Crowd Control in 5ern

Perdita X

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11.12.2006
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Hi,

Zuerst: Bitte ergänzt den Thread, falls ihr mehr Mgl. kennt CC auzuüben, oder evtl. mit steigendem Level noch mehr hinzukommen.

Wie von Kruaal in seinem schönen Thread angemerkt erfordern die "neuen" Instanzen endlich wieder ein besseres Zusammenspiel der gesamten Gruppe. Hierzu gehört nicht nur das Wettrennen um die Spitze des DM-Meter, sondern vor allem die Nutzung aller vorhandenen CC (Crowd- Control)-Optionen aller Klassen, die an eurem Instanzausflug teilnehmen. Falls dies nicht geschieht kommt es schneller als in den Azerothianischen Instanzen, wo man die Nicht- Nutzung häufig durch schiere DMG-Überlegenheit ausbügeln konnte, zu Wipes, da die Gegner zwar immer noch recht schnell fallen, aber zuvor mit recht hohen Schadenswerten und hübschen Fähigkeiten um sich werfen. Es geht mir hier nicht um Boss, oder Raid-Encounter, sondern um die Standard-4-5 Mob-Scherbenwelt-Instanz-Gegnergruppe, bei der es einigen Threads (wow-forum- Priester/Krieger die sich beschweren) nach wohl häufig Schwierigkeiten gibt. Dies ist nicht verwunderlich, da die knackig ist (bis man sich dran gewöhnt hat). Ja, wir habenSchwierigkeiten mit 2 und mehr Gegnern gleichzeitig, die nicht anders kontrolliert, sondern von uns getankt werden müssen, aber wenn die CC-Optionen genutzt werden, haben wir normalerweise auch nie mehr! CC heißt übrigens nicht nur die Gegner ganz aus dem Gefecht zu nehmen, sondern auch sie sich so bewegen zu lassen wie man es selber will (Caster auf Melee-Range etc.)!

Ihr/ Wir als Krieger haben (in 5er Instanzen) häufig die Aufgabe Ziele zu bestimmen, Vorgehensweisen anzusagen, diese in Notsituationen wieder zu verwerfen und neue Pläne anzusagen und den Überblick zu behalten. Und das, bitte, während wir mit dem Gesicht an der Brust eines 2, 50m Höllenorcs kleben
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. Das tun wir, weil wir die CC Waffe nr.1 der Grp. sind. Etwas anderes ist Tanken nicht, als die Mobs bei dem zu behalten der es ertragen kann, während die anderen ihr Arsenal auf ihm entladen.

Aber es funktioniert. Dazu müssen wir vor allem wissen, was unsere Kollegen können! Und dafür möchte ich diesen Thread erstellen. Ich selbst habe bisher nur die erste/-n Instanzen der Scherbenwelt tanken können, würde aber sagen (korrigiert mich wenn dem nicht so ist), dass dies die Art und Weise, wie man ohne Stress (gute Pulls vorausgesetzt
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) die Bosse besuchen kann, auch wenn kein DMG-Overflow zur Verfügung steht.


Krieger:

Tanken- Mag seltsam klingen, ist aber so^^
Drohruf- Notfälle (nur falls keine anderen Gruppen in der Nähe)
Herausforderungsruf- Ein Ultimo um die Kontrolle wiederzugewinnen (bedenkt die kurze Reichweite!)
Schneller Tankstart- Bitte nicht erst warten bis der Gegner am Mage/Priester klebt um Sunders (Rstng. zer.) zu werfen! Dann ist es zu spät! Mit Spott zu eröffnen heißt ihn nicht zu haben wenn der Dmg kommt und man ihn evtl. braucht.
Pull- z.B. um Ecken rum, um Caster vor der Klinge zu haben, in Eisfallen locken etc.
Kniesehne-- Nett zum verlangsamen von Läufern, oder bei sich anbahnenden Aggroverlust mit Spott auf CD
Donnerknall- Beschränkter AE Snare
Durchdringendes Heulen- AE Snare


Mage:

Sheep- The All-Time-Favorit! Nachsetzbar, im Kampf nutzbar! Der einzige Grund warum Mages immer beliebter als Hexer sein werden
Gegenzauber- Super um Caster "ranzuholen" (dann aber auch antanken^^)
Frostnova- Hilft ungemein! Man braucht Gegnern nicht nachzurennen wenn sie sich abwenden
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, und Gegner die in die Stoffies rennen, kommen nicht dazu sie länger zu verprügeln, auch wenn man ma lnicht schnell genug da sein kann
Eisblitze etc.- Langsamere Gegner lassen sich toll wieder "einfangen"
Wasserelementar- Kann kurzfristig eingesetzt werden um einen Gegner zu binden (der Gegner sollte dann aber 2. oder 3. Ziel sein, da der nicht ewig hält und gegen die Healeraggro Mittefristig verliert

Priester:

Gedankenkontrolle- Holt euch Popcorn und genießt das Spektakel! (Achtung: Erzeugt Aggro auf den Heiler, wenn das Ziel down ist, also weiters Vorgehen durchplanen/ ansagen). Der Priester kann ein Stück mit dem Kontrollierten wandern (Achtung: Begrenzte Range), also die Grp. auch um ecken Ziehen etc.. Bei gutem Timing, kann man kurz vor Ablauf reinstürmen, wenn die Grp. auf Absand zu anderen Grps. gebracht wurde.
Psychischer Schrei- Vorsicht bei Furch in Instanzen, nur wenn eh "Rausgeflüchtet" wird, oder wirklich gat keine Grps. in der Nähe sind (ergo in 10 sek. wegrennen erreicht werden können)
Verblassen- hübscher skill, sollte meist reichen um aggro wieder zu verlieren
Untote Fesseln- Ähnlich wie Sheep aber gegen Untote

Druide:

(Off-)Tanken- Wenn dann aber bitte als Bärchen^^ (und natürlich nicht wenn der Druide als Hauptheiler da ist). Gut gegen mehrere Nicht-Elite Gegner
Winterschlaf- Wildtiere einschläfern (Achtung: Schaden weckt)
Stuns- Sowohl in Katzen- auch als in Bärenform hat der Druide nen kurzen Stun.
Wurzeln- Leider nur in Open-Air Instanzen möglicher Unbeweglichkeitseffekt

Paladin:

(Off-)Tanken- natürlich nicht wenn der Paladin als Hauptheiler da ist. Speziell mit Weihe gut gegen mehrer Gegner
Hammer der Gerechtigkeit- Kurzfristige Stuns, um Zeit zu kaufen

Hexenmeister:

Pets für alle Situationen!- ob Leerwandler, Teufelswache, Teufelsjäger gg. Caster (inkl. einem Gegenzauber!) oder Sukkubus zum Verführen, hier gibts es ein weites Feld, das auch nicht Dämo-Hexer ausnutzen sollten! Immer nur Wichtel beschneidet euch und eure Grp. enorm!
Furcht/ Schreckensgeheul/ Todesmantel- Nett, aber wie alle Furchtsprüche mit vorsicht zu genießen!
Tollkühnheit- Fluch, der Mobs sicher (!) an der Flucht hindert (erst kurz davor setzten), wie so viele Fähigkeiten viel zu selten genutzt, im Rennen um den Platz 1 im DM-Meter, besonders bei demnächts fallenden Off-Tank Zielen wichtig, die Ziele des Main, fallen so meist schnell genug^^
Verbannen - immer wieder gerne gegen die Dämonen in Mechanar verwendet.
Versklaven- Auch immer wieder gerne genommen: Feindliche Dämonen für eigene Zwecke missbrauchen.

Schurke:

Kopfnuss- bis zu 30 sek. Stun, muss aber vor der Kampferöffnung stattfinden (danach sollte eine schnelle aggroübernahme stattfinden!)
Weitere Stuns- Immer gern genommen, um Mobs zu bremsen, die auf dem Weg zu den Stoffies sind, oder sich selbst Zeit für Aggroreduce zu kaufen, oder Weglaufende zu bremsen
Caster- Einzelne Caster können teils komplett von Schurken übernommen werden, da diese sie fast vollständig am Zaubern hindern können und meist kaum Nahkampfschaden verursachen

Jäger:

Pet- Tanken- Die Jägerpets sind ebenfalls großartig zum Tanken einzelner Gegner geeignet! Ich werde nie verstehen, warum viele Jäger das Tier gar nicht erst auspacken! Solange es aus passiv steht und der Jäger ein Auge darauf hat, das der/die/das (
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) Mob des Tiers nicht wegrennen kann, funktionierrt es super. Wenn der Priester/Dudu/Pala auch noch ein Auge auf das/die Pets haben kann, umso besser.

Hunterpets sollten gepflegt werde. Ihr habt einen nicht-Elite Gegner der kurz getankt werden muss? Ein Fall fürs Pet. Ihr habt Gegner die noch immer stehen, die aber keinen AE Schaden machen? Ein Fall fürs Pet. Hunterpets sind oft unterschätzt. Gerade bei Beastmaster Huntern sind sie ein grossartige Verstärkung und können auch schon einmal Elitegegner tanken bis die Gruppe sich auf dieses Ziel konzentrieren kann. Bufft die Pets, füttert sie und gebt ihnen angemessene Aufgaben. Verzichtet ihr auf Pets verzichtet ihr fast auf ein Gruppenmitglied.
- Kruaal, 8.2.2006

Eisfalle- Ein geschickter Pull (im Zweifel den Jäger machen lassen) in eine Eisfall nimmt einen weiteren Mob aus dem Rennen. Geskillt (glaube ich), kann der Jäger sogar eine weitere unter den eingeforenen legen, um so das ganze in die Länge zu ziehen und das ganze später per xyz-Schuß (der der den Mob auf ihn zieht) erneut wiederholen!
Aggro gerangel mit dem Pet lässt sich vermeiden, wenn der Jäger Knurren ausmacht, wenn es gegen das Ziel des MTs geht, wobei ich es nicht als schlimm empfinde, ich habe schon erlebt, dass Pets an Mobs weniger Schaden nahmen als ich, und wenn weniger Schaden an der Grp.->alles ist erlaubt^^ (aber trotzdem sicherheitshalber aggro aufbauen und finger auf spott halten^^)
(Notfall-)Tanken- wenn alle Stricke reißen kann man dem Jäger auch einen Gegner im Nahkampf überlassen , nur erwartet nicht, dass er die Aggro hält, wenn er nicht zuvor ein wenig drauf schießen konnte
Pull- Den Jäger Pullen lassen ist bei schwierigen Pulls eine sehr gute Option! Totstellen heißt das Stichwort, bei einem fehlpull laufen die gegner zurück zum ausgangsort! (Achtung: Pet Passiv)

Schamane:

Hier bräuchte ich mal eure Erfahrungen, da ich bisher fast nie mit Schamanen gespielt habe! (Hordenkrieger zwar vorhanden aber kleiner als mein Main)


Erdbindungstotem- AE Snare
Frostschock- Frostschock lvl1 als Snare

(Off-)Tanken- Soll wohl sehr gut gehen, da aufgrund der Schocks viel Aggro rüberkommt

Ingenieure:

Gedankenkontrollkappe gibt es, bestimmt auch mehr?

Tauren:

Kriegsdonner-
Ein kurzer AE-Stun, der auch als Interrup wirkt


Oh, und ein weitere Tipp: Benutzt die Schlachtzugsymbole! Weist ihnen einmalig Bedeutungen zu und bleibt dabei, die Gruppe wirds euch danken. Und Kommuniziert mit eurer Gruppe! Ständig! Fragt was gut war was nicht, welche CCs sie mögen/ mit welchen sie besonders gut umgehen können usw.

Ok, das wars auch fast, ich hoffe ihr findet hier etwas, dass euren Tank-Alltag erleichtert. Denkt daran, dass ihr aufgerufen seid eure Gruppenmember auch mal daran zu erinnern, was sie zu tun haben und über welche Möglichkeiten sie verfügen (es ist erstaunlich was die Klassen alles können, wenn man mal genau hinguckt
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). Es sind größtenteils Fähigkeiten die im Solo selten zum tragen kommen und es auch gar nicht sollen. Ihr müsst die Rübe hinhalten, wenn es mit der Aggro nicht klappt, dann könnt ihr auch den "Rest" daran erinnern, dass speziell Aggro- und CC-Management nur als Gruppe klappt und nur wenn alle mitziehen! Wenn sich Leute partout nicht dran halten wollen, dann nehmt sie nicht wieder mit, oder geht selber gar nicht erst/ oder nie wieder mit! Kein Epic-Item ist mir meine Nerven wert! Die Ich-will-Platz-1-alles-zudott-Hexer, den Ich-ziehe-mich-nicht-zurück-Schurken und den Feuer-Frei-Mage sollen sehen wo sie bleiben, wenn sie nicht bereit sind sich der Gruppe unterzuordnen, so wie wir, wenn wir den 2-Händer oder die 2.Waffe weglegen, um für sie die Rübe hinzuhalten!

Greetings
PerditaX
Hexer (Gebrechen)
aka Hesha/Varag (beide Krieger, Def)

Edit 8.2.- Erste Korrekturen, Ergänzungen von Hardok, Kruaal, Squishee

Special Thanks to:
Stingermko/ Zunodagh (für ein Musterbeispiel für Gruppendienliches Spiel mit Schadensklassen), Jordal/ Wishbone (für Unendliche Weite [-n der Heilung]), Thorvald ("Komm kleine Hexe, hier gehts lang"), Narcissa (fürs level machen mit nem Def-Krieger^^)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
der druide hat als baer nen 4 sek stun, als katze anspringen als temp-stun und kann in offenem terrain wurzeln (hab noch keine neue 5er gefunden, wo dies geht - aber hab auch noch nicht viele neue gesehen).
tauren haben noch den kriegsdonner, der mehrere gegner stunned fue rkurze zeit.
 
Krieger:
Durchdringendes Heulen als AE snare. Können auch Deftanks gerne skillen.

Donnerknall / Thunderclap als beschränkten AE snare (4 Ziele maximal) mit geringer "Aggro über Schaden"-Generierung. Geht nur in Kampfhaltung

Was auch funktionieren kann wenn die Situation komplett ausser Kontrolle gerät: Zweihand / 2x Einhand anlegen, Berserkerhaltung, berserkerwut, Tollkühnheit und Wirbelwind. Sowas mache ich nur wenn wirklich alle Stricke reissen und muss als letzter Versuch angesehen werden über Krit-Schaden die Aggro zu bekommen.



Hexenmeister:
Verbannen - immer wieder gerne gegen die Dämonen in Mechanar verwendet.
Versklaven - Auch immer wieder gerne genommen: Feindliche Dämonen für eigene Zwecke missbrauchen.



Jäger:
Eisfallen sind eure Freunde. Nehmt gefährliche Gegner für eine Weile aus dem Kampf. Besonders angenehm, das es praktisch egal ist um was für eine Art Kreatur es sich handelt.

Irritierender Schuss prädestiniert Jäger für ausnahmslos jeden Pull. Zieht mit dem Multi-Schuss bis zu drei Gegner auf euren Tank und gebt ihm einen Aggrovorsprung.

Hunterpets sollten gepflegt werde. Ihr habt einen nicht-Elite Gegner der kurz getankt werden muss? Ein Fall fürs Pet. Ihr habt Gegner die noch immer stehen, die aber keinen AE Schaden machen? Ein Fall fürs Pet. Hunterpets sind oft unterschätzt. Gerade bei Beastmaster Huntern sind sie ein grossartige Verstärkung und können auch schon einmal Elitegegner tanken bis die Gruppe sich auf dieses Ziel konzentrieren kann. Bufft die Pets, füttert sie und gebt ihnen angemessene Aufgaben. Verzichtet ihr auf Pets verzichtet ihr fast auf ein Gruppenmitglied.
 
Als Schamane kann man Mobs mit Frostschock Rang 1 rumcitten
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