Das Alteractal endlich fair

Koom

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Vaneck schreibt:
"Mit dem nächsten Patch wird es einige sehr bedeutende Änderungen am Alteractal geben und wir wollen die entsprechenden Details gerne mit euch teilen.

Zu aller erst wird der Starttunnel der Horde weiter zurück auf eine Distanz gesetzt, die dafür sorgt, dass die ersten Ziele etwa gleich weit entfernt sein werden. Dies soll dabei helfen, die Entfernung der Startpunkte beider Seiten zu Schlachtbeginn gleichmäßig auf dem Terrain zu verteilen.

Zusätzlich dazu werden die Generäle und Kriegsmeister jeder Fraktion einen stapelbaren Stärkungszauber voneinander bekommen, der sowohl ihre Gesundheit als auch ihren Schaden verstärkt. Je mehr von ihnen also noch auf dem Schlachtfeld sind, umso gefährlicher werden sie sein. Diese Änderung wird den Brennpunkt stärker auf das Zerstören (und Verteidigen) der Türme legen die die Kriegsmeister entfernen, während die Spieler darauf hinarbeiten die entsprechenden Generäle zu besiegen und das Land zu erobern.

Balinda Steinbruch hat sich außerdem weitergebildet und ist ihr Zauberbuch von vorne bis hinten durchgegangen, um so für Horde eine größere Herausforderung darzustellen. Die zusätzliche Gesundheit die wir Balinda und General Vanndar Sturmlanze vor kurzem gaben, wird mit dieser Änderung überflüssig sein und auf den Wert zurückgesetzt werden, auf dem sie vorher war.

Mit diesen Verbesserungen werden Teamwork und Strategie von Schlachtbeginn bis Ende eine größere Rolle denn je spielen während die Allianz und Horde um den Sieg im Alteractal kämpfen. "


Äh... ja... Vergleichen wir mal Alterac etwas:

Startpunkte
Der Startpunkt der Horde liegt etwas näher an der Mitte. Dadurch ist es tatsächlich möglich, theoretisch schneller rushen zu können. Früher hatte die Allianz durch diesen Startpunkt allerdings den Vorteil der besseren Verteidigung: Übernahm man den Sturmlanzen-Friedhof, spawnten die Verteidiger am Startpunkt. Sprich: direkt überhalb des Sturmlanzenfriedhofs, hatten den Vorteil der erhöhten Position und konnte so permanent diesen Friedhof wieder unter Druck setzen. Das wurde geändert, dadurch war zumindest dieser Allianzvorteil hinüber.

Die Wachtürme (im Feld)
In der primären Funktion als Verteidigungspunkt sind die Allianztürme allesamt besser. Der erste Bunker ist noch gut zu umreiten, der zweite ist ideal neben einem Weg geparkt, was ein Durchreiten eines einzelnen Hordlers (bspw. um in der gegnerischen Basis einen Bunker zu "tappen" extrem erschwert. Reitet man vorbei, nehmen einem die Bogenschützen mal eben 6-7k an Leben ab - ein entgegenkommender Allianzler hat keine Mühe, dem so angeschlagenen Angreifer den Rest zu geben. Die Hordetürme liegen allesamt sehr schlecht und sind mühelos zu umreiten. Sie haben auch bei weitem nicht das Schadenspotential der Allianztürme.

Die Hordetürme sind zudem ideal angreifbar für die Allianz. Ein einzelner Spieler kann mühelos einen Turm "tappen". Betritt er das Gebäude, ist er für die Bogenschützen nicht mehr angreifbar, bis er ganz oben auf der Platform ist. Dort können ihn nur je 2 Bogenschützen gleichzeitig treffen, ist er bei der Fahne, dann nur noch einer. Für verteidigende Spieler ist es ebenfalls schwer. Alles findet auf engstem Raum statt, ein Heiler wird also nahezu immer von AoE-Effekten oder wirbelnden Kriegern erwischt, auch jeder Fear sitzt. Gibt es im Winter dann noch die "lustigen" Schneebälle, schießt man einen Verteidiger einfach vom Turm und bekommt so reichlich Zeit.

Die Allianztürme sind vorbildlich. Der Zugang liegt immer vom Weg abgewandt. Innerhalb des Turms können mindestens 2 Bogenschützen immer schießen, Verteidiger können sich gut aufstellen, so das besonders DD+Heiler-Gespänne ideal anbieten. Will man die Fahne tappen, muss man mindestens 2 Bogenschützen ablenken oder töten. Man steht dabei aber permanent unter Feuer von 2 Bogenschützen. Für viele Klassen ist das nur schwer machbar.

Die Kommandeure: Balinda und Galvanger
Beide sind gut erreichbar, beide auch gleich gut zu verteidigen. Grundsätzlich bieten beide kaum Gegenwehr und sind einfach zu besiegen. Balinda als Caster ist naheliegenderweise etwas einfacher, da man sie komplett unterbrechen kann und ihr Schaden sehr gleichmässig kommt. An diesem Nachteil arbeitet Blizzard. Ein wirklicher Vorteil war das für die Horde nie, da beide Zwischenbosse problemlos zu besiegen sind.

Die Festungen
Auch hier zeigt sich, das Zwerge wohl bessere Architekten als Hordler sind. Dun Baldar ist nur über eine Brücke zu erreichen. Es gibt noch einen weiteren Weg, der ist aber nur schwer benutzbar. Diese Brücke ist ab der Hälfte abgedeckt von 2 Allianzbunkern mit Bogenschützen. Diese haben von diesem Punkt an ein Schußfeld, das fast die komplette Basis der Allianz abdeckt. Die Brücke ist als Engpaß ideal: AoE-Zauber, Fallen etc. lassen sich perfekt platzieren, auch wenige Verteidiger können einen Ansturm einer Horde-Offensive meist gut abfangen und lange eine Übernahme hinauszögern. Schafft es die Horde über die Brücke, stehen von selbst angreifende NPCs gefährlich günstig am Weg, so das man in Kürze 3-4 NPC-Wachen im Kampf hat. Man kann sie umgehen - man kann aber auch in die Wachen gefeared werden. Die Heilerhütte der Sturmlanzen ist zudem jederzeit gut im Blickfeld.

Die Hordefestung ist grauenhaft zu verteidigen. Das untere Lager ist vollkommen ungeschützt. Die Türme feuern nur im oberen Bereich des Lagers, die agressiven NPCs stehen am hinteren Rand und sind nur dann zu adden, wenn man es darauf anlegt. Wird das Tor tatsächlich verteidigt, können Angreifer einfach links davon über die Mauer springen. In der Regel reitet die Allianz einfach durchs Tor, den kleinen Bergpaß hinauf und werden erst dann von Bogenschützen unter Feuer genommen - wenn sie praktisch schon direkt vor Drek'Thar stehen. Wie schon oben erwähnt verdienen die Wachtürme der Horde diese Bezeichnung nicht. Ein einzelner Schurke kann sie schon früh und problemlos übernehmen und zwingt dadurch die Horde dazu, ihren einzigen Vorteil, den Engpaß an der Garnison, aufzugeben.

Verteidigungsmöglichkeiten
Das Alteractal bietet nur am Engpaß zwischen Garnison und Eisblutfriedhof eine gute Möglichkeit für die Horde, ihre Basis wirklich zu verteidigen. Steht dort eine entschlossene und gut zusammengestellte Gruppe, kommt die Allianz nur schwer voran und verliert unter Umständen auch den gesamten Offensivfokus. Gelangen aber eine Handvoll Allianzer durch diesen Wall, ist selbiger auch in Kürze Geschichte. Wie oben schon erklärt, bieten die Türme und die Festung keinerlei größere Erschwernisse, so das selbst einzelne Spieler ohne Heilerfähigkeiten alle Türme tappen können. Speziell nach dem letzten Alteracpatch sind diese aber von großer Bedeutung, so das sich die Engpaß-Defensive nach und nach auflösen wird.

Die Allianz hat keine solche Verteidigungsmöglichkeit direkt im Feld. Zum Teil wäre da vielleicht noch der Engpaß am Stonehearth-Bunker zu nennen, wird aber nur selten als solcher genutzt. Direkt vor der Basis haben sie aber eine einengende Kurve und danach die schon benannte Brücke, die eine sehr wirkungsvolle Verteidigung selbst mit wenigen Spielern ermöglicht.

Verbesserungsmöglichkeiten
Im Grunde müsste man das Tal redesigen. Entweder eine der beiden Hälften spiegeln oder tatsächlich jede Runde die Verteilung zufällig machen, so das auch die Horde mal eine Dun Baldar-Basis besitzt. Das würde zudem auch etwas Abwechslung bringen - ist aber wohl "atmosphärisch" nicht machbar.
Konkret wäre es da eher schon, die Türme der Horde zu redesignen. Ein Aufbau wie die Bunker wäre ideal. Machbar wird es wohl nicht sein. Man könnte den Bogenschützen mehr Reichweite und Schaden geben und sie zu besseren Nahkämpfern machen. Speziell für die eigene Basis wäre es gut, wenn die Türme schon den Eingang voll unter Feuer nehmen könnten, um dort eine Verteidigung geringfügig zu erleichtern (oder einnehmende Allianzler zumindest nicht ohne weiteres alles übernehmen können. Zusätzlich könnte man in jeden Turm 2-3 Nahkämpfer platzieren.

Die NPCs der Allianz sollten weg von der Schmiede und sich bspw. zu den Greifenmeistern gesellen. Auch der eine Wachmann sollte vom Südbunker weg und stattdessen vielleicht seinen Posten links von der Brücke beziehen (am besten mit seinem Kumpel, der Wache an der Brücke - wie wäre es denn mit nem Tisch und 2 Krügen Bier für die beiden?).

Für den Anfang wären das gute Änderungen, die das Alteractal fairer für beide Seiten machen würde. Habt ihr weitere Ideen?
 
Vaneck spielt Allianz.
Klar war das ein kleiner Vorteil, theoretisch schneller rushen zu können. Da jedoch bei der Allianz der Hauptdeffpunkt (Idiotenkurve) recht weit hinten liegt, kann man da getrost ein Bollwerk errichten an dem sich die Idioten der Horde (die da unbedingt durchwollen) die Schädel einrennen. Die Engstelle, die die Horde defft, ist zwar etwas enger, allerdings auch kürzer, da man recht schnell nach rechts ausweichen kann, und dann alles unbewacht vorfindet, wenn die Horde die Deff auf die Engstelle konzentriert. Wird auch der Rest von 1-2 Hordlern zusätzlich verstärkt, fehlen diese bei der Engstelle.

-> Alterac wird immer unfair bleiben, machen wirs beste daraus.
 
Ganz Ehrlich? Ich kann das Horde geheule übers Av nicht mehr hören. Ihr gewinnt alle sonstigen Bgs also hört auf mit dem mimimi....

Danke und MfG
 
Weil die Allianz in fairen BGs halt den kürzeren zieht.
Das liegt aber am eigenen Unvermögen und nicht an Nachteilen vom Gelände.
 
@Medoran:
Nun ja, in der Regel spielt die Horde auch ein gutes Stück intelligenter *g*. Liegt aber wohl daran, das die Hordeseite (bis zu den Blutelfen) nicht so attraktiv war (in jeder Hinsicht) und damit die Anzahl von Gelegenheitsspielern eher gering gehalten hat. Arathi, Warsong und Auge sind ja allesamt ordentlich designed, da hat keine Seite wirkliche Vorteile (auch wenn mal jemand ausgerechnet hat, das die Horde es 2m kürzer hat zur ersten Flagge).
 
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