Das optimale MMOG :)

Badrobot

Quest-Mob
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Hallo zusammen
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Wie der Titel schon sagt, würde ich mich gerne mal erkundigen, was für euch das optimale MMOG wäre.

Was für Features erwartet ihr in einem neuen Titel?
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Was sind ausgelutschte Konzepte?
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Kommende Spiele laufen in der Regel nach dem Schema F. Ab und zu gibt es das eine oder andere intressante Feature. Die meisten versprochenen innovativen Features schaffen es aber in der Regel nicht in das fertige Spiel.
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Ich finde auch das die innovationen meist nur im sehr kleinen Stil vorran getrieben werden. Nach dem Motto: Städtebau! Aber nur mit festen Bauplätzen. Super, ich bekomme eine Stadt out-of-the-box und muss die einzelnen Teile nur durch Resourcen freischalten... geht da nicht mehr? Bei Starwars Galaxies konnte ich schon mein Haus frei platzieren und das ist schon etwas älter.
Meiner Meinung nach sind die aktuellen Spiele noch viel zu starr. Der Spieler hat einfach zu wenig Einfluss. Dynamik fehlt, eine lebendige Welt!
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Schreib mir eure gedanken
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Prinzipiell würde ich mir ein MMO wünschen das sich stärker an Ultima Online oder Star Wars Galaxies (bevor es verhunzt wurde) orientiert. EQ-Levelsysteme gibt es wie Sand am Meer.

- Skillsystem statt Level
- Freie Welt
- Umfangreiche RP Features
- Nicht Loot sondern Craftingbasierend

Das ist natürlich nur ein Grundgerüst das die Richtung zeigt.
 
Prinzipiell würde ich mir ein MMO wünschen das sich stärker an Ultima Online oder Star Wars Galaxies (bevor es verhunzt wurde) orientiert. EQ-Levelsysteme gibt es wie Sand am Meer.

- Skillsystem statt Level
- Freie Welt
- Umfangreiche RP Features
- Nicht Loot sondern Craftingbasierend

Das ist natürlich nur ein Grundgerüst das die Richtung zeigt.

wie genau würdest du dir ein Skillsystem vorstellen? Level finde ich auch nicht gut. Allein der Anstieg der Lebenspunkte gefällt mir nicht. Die Scheere zwischen Anfängern und alten Charakteren ist einfach zu Krass. Ein Charaktersystem wie in Shadowrun würde mir sehr gut gefallen. Dort gibt es eigentlich kein Zero-to-Hero konzept. Zu Begin ist der frische Charakter schon relativ fähig und verbessert sich über die Zeit nur langsam.

Freie Welt ist ein sehr dehnbarer Begriff. Das Spiel wakfu soll zb. ohne NSCs auskommen und komplett durch Spieler verwaltet werden. Hört sich ganz intresannt an finde ich.

RP Features haben ja die meisten Spiele, was hat hat dir bis jetzt gefehlt?

Loot an sich ist ja nicht schlecht. Sobald das Spiel aber nur auf Loot ausgerichtet ist, finde ich das negativ. Wenn Loot in Form von Reagenzien (Fantasy Szenario) oder Munition/Waffen ( Scifi Scenario ) daher kommt ist das schon ok.
Ich bin unschlüssig beim Crafting... kann gerad nicht sagen warum
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optimales mmo

kurzes skillsystem oder schulsystem
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aber kein langwirieges grindskillen wie in saga of ryzom

offene welt, also alles zugänglich nicht durch mauern oder dergleichen begrenzt.

housing und schiffe

ausgewogenes loot und crafting system. d.h. hergestellte sachen sind gelooteten fast gleichwertig. sind dafür aber halt nicht so schön usw.

story line, epische quests und nebenbeschäftigungen, mini games usw.


ja das wären dann mal die hauptpunkte
 
Imo:

- offene Welt Spielwelt, keine Instanzen
- sehr weite Klassenvielfalt (mit Unterklassen usw.) - also große Auswahl und massig Unterschiede zwischen den Spielern
- Jeder Character sollte individuell aussehen, wenn man an jemandem vorbei geht soll man sich denken "hej der sieht aus wie.. ohne auf den Namen geschaut zu haben!!1
- wenige Quests, diese speziell zur Freischaltung von bestimmten Titeln usw.
- ausgeklügeltes Partysystem (Erfahrung teilen/nicht teilen, Loot verteilung usw. - man sollte den Partys ersichtliche Namen geben können und sie sollte sich innerhalb der Gruppenaktionen vielleicht verbessern - leveln mit und schalten Komboangriffe frei o. Ä.
- flüssiges MMO-würdiges Equipment/Lootsystem - d.h. keine Soulbounds oder son Schwachsinn; lieber extrem niedrige Dropchancen und dann auf gut gefüllten Server per Handel arbeiten
- nur Internationale/Europäische Server (keine only-germans usw.); Spieler von anderen MMOs können sicher bestätigen das die Community dort weitaus gesünder ist - bezogen auf Handels- und Gildensystemen.
- keine /1 Allgemein, Handelschats oder sonstwas in dieser Richtung, bitte nur ein Party und Gildenchat sowie einer der alle im nahen Umkreis anspricht..
- klar definierte Hauptstadt in der auch der größte Spielerandrang ist, ist es nun der Treffpunkt einer Gilde oder das Handelszentrum, andere Städte natürlich auch, welche sich aber auf Grund ihrer guten Lage z. B. nicht gegen die Hauptstadt durchsetzen sollten

Naja mir würden sicher nochn paar Sachen einfallen ;D
 
Darkfall Online!

Mit zusaetzlichen Elementen die vor allem das Crafting und die Community betreffen:

- Spielerbuende koennen epische Gebaeude errichten (Weltwunder) die Ihrem Land/ Ihrer Stadt Vorteile bescheren, aber viel Zeit und Aufwand erfordern.
- Massige Welt-Events die Spieler zur Zusammenarbeit bringen (und somit die soziale Interaktion zwischen den Spielergruppen staerkt)
 
- Quests und NPCs sind an sich schon gut, aber mit möglichkeit auf gute Items, natürlich für entsprechenden Preis.
- Level-System, dass mehr auf Skill als auf EXP basiert, ähnlich wie bei TES: Oblivion.
- große freie Welt
- gute Storyline, die sich je nach Charakter Art fortführt
- Städte die von Spielern gebaut werde, bzw. am Anfang könnten einzelne kleine Dörfer da sein, die dann erweitert werden.
- vielleicht kleine Dörfer, die von Gilden erbaut werden und dann wachsen
- vielfältiges Charakter System, ähnlich wie bei Lineage nur noch ausgepfeilter und komplexer
- nicht unbedingt Gut/ Böse Fraktionen
- Realistische Berufe, mit Ressourcen Beschaffung etc.
 
alsooo:


1.Skillsystem (ähnlich wie bei Fable TLC (zwar nich online aber trotzdem gut) oder geringe Levelbegrenzung ähnlich wie bei Guild Wars (dort kann man schließlich auch als lvl 15er (wenn man ahnung hat^^) locker nen durchschnittlichen lvl 20er töten^^)
2.Möglichst freie Welt (wie z.B. bei WoW)
3.ausgewogener Loot
4.viel Gruppenspiel, soll heißen: Gruppenquests,kleine Worldbosse schon auf niedrigeren Leveln usw. damit auch Heiler schon am Anfang richtig Heilen lernen(glaubt mir manche ham das nötig^^) und viel zu tun haben
5.abwechslungsreiches PvP System (World PvP, viele BGs mit verschiedenen Siegbedingungen etc)
6.Craftingsystem
7. viele Quests
8.Individuelle Gestaltungsmöglichkeiten für Charaktere (nicht zwingend aber immer wieder schön^^)
9.regelmäßige Events
10.große Community aber sowas kommt ja in der Regel mit der Zeit^^

EDIT: hab mit das wichtigste vergessen: gute lange abwechslungsreiche Story

so das wäre meine grobe Vorstellung eines "Perfekten" MMOG
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Klassen:
- fließende Übergänge zwischen den einzelnen Archetypen für mehr Vielfalt.
- keine s.g. fotm Klasse

Crafting:
- Berufsgegenstände vollkommen gleichwertig zu Instanzdrops und PvP-Items gestalten.
- hergestellte Gegenstände mit individueller Attributsverteilung (bis zu einem gewissen Grad) und eigens wählbaren Äußeren (auch dort je nach Qualität vielzahl an Möglichkeiten).
- Berufe sollten sehr stark miteinander Verknüpft sein.
- sie sollten in die Spielwelt passen.
- nicht nur stoisches Farmen beinhalten.
- wer einen Beruf meistert, hat für sich selbst ebenso gewisse Spielvorteile.
- beispielsweise sollte man alte und kaputte Rüstungen verwerten können um daraus Ersatzteile zu gewinnen und neue Teile anzufertigen.

Gegenstände allgemein:
- in jeglicher Hinsicht individualisierbares Äußeres.
- "es gibt kein bestes Item"- Prinzip
- keine Item-Jagd, da eher sekundär.

Spielwelt:
- großteils offene Welt.
- möglichst dynamisch sich entwickelnde Welt, die Spieler sollten es im Laufe der zeit mitgestalten können. (Stichworte: Stadtentwickelung, Grenzen stets in Bewegung, usw.)

PvE:
- ein paar nette Instanzen für alle Levelbereiche.
- viele offene Gruppen-/Raidgebiete.

PvP:
- Keeps, die es zu erobern gilt.
- ein paar Schlachtfelder für alle Levelbereiche.

Gameplay:
- EP- und Skillsystem gleichwertig wichtig.
- Ausrüstung drittrangig.
- berittene Kämpfe.
- keine konkurrierenden Fraktionen, jedoch Gilden-/Stammesfeden und eine Art "Monsterplay" im Stil von HdRO.
- viel Gruppenspiel; viele Zusatzfähigkeiten, die erst in der Gruppe einsetzbar und enorm wichtig sind.
- vom Entwickler unterstützer und stets erweiterter RP-Support. (Events usw.)
- sehr lange, von Rasse und Klasse unterschiedene, Storyline.


Ich weiss, alles Wünsche die nicht verwirklicht werden, doch hier darum gehts hier ja auch nicht.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
1. -> Ausgerägtes Pvpsystem das von der z.B."Wertung" bei der Arena in Wow abhänig ist und das mann auch
open Pvp machen kann und sich Titel freispielen kann. zusätzlich soll man sich auch reine Pvpchars
erstellen können mit denen man kein pve machen kann dafür aber schon komplett ausgerüstet sind
2.->viele Möglichkeiten wie z.B. verschiedene Länder in wow mit der gleichen Levelanforderung nicht wie bei
Guild Wars mit einer linearen Kampangie
3.->gutes Pve mit varibalen größen für dunegons sodass man ein dungeon mit 5, 10 oder 20 spielern spielen
kann aber dann je mehr spieler desto schwieriger wäre es
 
Ist wohl Dein erstes MMO, mh?
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Und hoffentlich auch sein letztes.
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@Topic:

Ich würde mir ein MMO wünschen, das sich näher an P&P-Systemen orientiert, insbesondere GURPS, wem das was sagt.

Konkret bedeutet das:

- Skills statt Level
- langsamer, aber stetiger Charakterfortschritt
- kein "Zero to Hero"-Prinzip

Für mich auch wichtig: Individuelle Gestaltung des eigenen Charakters, von Größe und Haarfarbe bis hin zu Narben im Gesicht, Tattoos und dergleichen.

Equip sollte eher eine Nebenrolle spielen, mehr in der Art dass man nach dem Einloggen vor dem virtuellen Kleiderschrank steht und sich fragt "Welche Ausrüstung trage ich denn heute?". Jedes Ausrüstungsstück sollte Vor- und Nachteile haben, damit das Equip mehr eine Frage des Spielstils wird. Zum Beispiel eine richtig dicke Rüstung, die aber das Bewegungstempo stark reduziert und Schleichen unmöglich macht. Oder schwere Nahkampfwaffen, die zwar heftig reinhauen (= One-Hit-One-Kill), aber denen leicht ausgewichen werden kann.
 
Also wenn ich nun mal einen roten Faden aus den Wünschen ziehen würde:

- Freie Welt: Oft genannt, kaum näher beschrieben. Eine freie Welt definiert sich ja verschieden. Kann ich mich in einer freien Welt überall frei Bewegen? Kann ich in einer freien Welt mit diversen Dingen interagieren, eigene Dinge aufstellen, vielleicht sogar die Welt an sich verändern ( Farming, Berge- / Ebenen erschaffen ) Sollte eine Welt viele NPCs enthalten, die graue Masse quasi? (zb. wie in Assassins Creed) oder vielleicht auch gar keine, so dass die komplette Welt in der Hand der Spieler ist?

- Individualität: Jeder möchte einen möglichst einzigartigen Charakter. Man müsste also, unabhänhig vom detaillierten erstellen des Aussehens auch die Kleidung möglichst unabhängig von Charakterverbesserungen halten. Items eher als Werkzeug nutzen, statt als Charakterdefinitiion. Dafür würde es sich anbieten Charaktere hauptsächlich durch ihre Eigenschaften und Fähigkeiten zu definieren und auch nur über solche zu verbesseren. Da kommen wir gleich zu dem Punkt Klassenvielfalt:

- Klassenvielfalt / Charakterentwicklung: Sind feste Klassentypen aus der Mode, vielleicht möchte ich als Spieler meine Klasse und die Aufgaben meiner Klasse selber definieren. Meiner Meinung nach hätte solch ein System sehr viel Portential. Ebenso eine sehr flache Entwicklungskurve, die den Charkater während der Entwicklung eher feiner definiert und mehr Tricks bietet, als einfach nur mit level 20 doppelt so stark wie mit level 10 zu sein. Sollten alle Klassen solofähig sein oder die Klassen sehr stark auf einander aufbauen um Gruppenspiel zu erzwingen?

- kein Grinden viel Story: Niemand mag grinden, doch irgendwie ist es eines der Hauptfeatures, welches Spieler bei der Stange hält. Tiefe Story bieten wenige Titel. Meiner Meinung nach ist eine detaillierte persönliche Story kein fester Bestandteil eines MMOG's. Vielmehr sollte das Spiel die Möglichkeit bieten, dass die Spieler ihre eigene Story 'schreiben'... schwer zu beschreiben das
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- Ausgeprägtes Crafting System: Die möglichkeit alles zu erstellen was man sich vorstellen kann =) Das wäre was. Berufentwicklung eher durch Questreihen oder doch durch 'Übung' (Grinden)?

- RP-Support und Weltevents: Was genau würdet ihr euch darunter vorstellen. Nur viele Emotes und RP-Orte oder auch 'Wächter' die das Verhalten der Spieler überwachen? Sollten Weltevents gravierenden Einfluss auf die bestehende Welt haben? Dann wird es schwierig regelmäßig solche zu veranstalten. Reicht eventuell auch ein dynamisches System, das zufällige Ereignisse erzeugt wie in schon in manchen Spielen?

- vielfältige intressante Dungeons & Möglichkeiten für PvP: spricht schon für sich. Die meisten Entwickler versuchen ja schon solches zu ermöglichen.

Schreibt mir eure Gedanken und Ideen
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wie genau würdest du dir ein Skillsystem vorstellen? Level finde ich auch nicht gut. Allein der Anstieg der Lebenspunkte gefällt mir nicht. Die Scheere zwischen Anfängern und alten Charakteren ist einfach zu Krass. Ein Charaktersystem wie in Shadowrun würde mir sehr gut gefallen. Dort gibt es eigentlich kein Zero-to-Hero konzept. Zu Begin ist der frische Charakter schon relativ fähig und verbessert sich über die Zeit nur langsam.

Gibt es ja schon in UO. Statwerte steigen bei Skillbenutzung mit und relativ fix.
z.B. startet ein Newbie mit 25-50 Hitpoints (je nach Statverteilung) und das maximum ist 100 und auch relativ schnell erreicht.
Ergebnis. Auch als Newbie bist Du kein One Hit und auch wenn Du einen Angreifer nicht besiegen kannst, kannst Du zumindest schon nach recht kurzer Zeit erfolgreich fliehen.
Dazu gab es dann auch noch unterstützende Skills wie Hiding zum verstecken oder Magery wo man sich einfach wegporten konnte.

Bei magie gab es in UO z.b. 8 Zirkel. Ein Grandmaster Mage bekam die 8ter Sprüche schon nicht mehr flüssig raus und normal benutzten magier damit eh meist Sprüche aus Zirkel 6 und drunter. Und dafür langte es auch im Adept bereich zu sein.

Die Schere war wesentlich kleiner und man hatte auch nicht den Druck einen Char zu perfektionieren. Ich hab meinen Tamer z.B. nach 8 Jahren "fertig" geskillt.
 
- SWG Ressourcen/Craftingsystem



Das Prinzip, dass ALLE items von Spielern selbst hergestellt werden und somit JEDER sich interaktiv an der Welt beteiligen musste war einfach nur genial. Leider wurde das Spiel von Sony selbst geowned.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
für mich ist die spielwelt auch sehr wichtig.

erstens sollte sie detailiert und nicht leer wirken, lebendig und nicht steril.

zweitens möchte ich die welt komplett bereisen können. ich möchte nicht, das die gebeite durch unüberwindbare gebirge abgetrennt werden wie in wow. ich möchte mit einem schiff die meere befahren können und auch unterwasser tauchen. das fehlt zb. bei hdro.

die welt sollte dynamisch sein. das heisßt ein wetter und ein tag und nacht system.

das spawn system sollte auch dynamisch sein. dezimiere ich zb. vermehrt rehe im wald sollten dessen fressfeinde, also zb. wölfe auch weniger werden. tiere bzw monster sollten aus bestimmten gebieten zeitweise verschwinden und wo anders auftauchen. npc-normaden siedlungen sollten wandern. usw.
so ein spawnsystem erschwert natürlich von spielern geschaffene datenbanken.

ein weiterer punkt ist die interaktion mit der spielwelt. d.h. es sollte objekte geben, die man auslösen kann und auf denen eine reaktion erfolgt.



was mir sonst noch wichtig sit, ist die möglichkeit anderweitig zu beschäftigen. als beispiel hierzu wieder uo.
da konnte man kleine bücher schreiben und diese weiter geben. schach, dame oder bagamon spielen.
 
Hmm, wenn ich mir so die ganzen Threads und Posts ansehe wo nach einem neuen MMO gesucht wird, scheint für euch alle Spellborn genau das richtige zu sein. Es bietet genau das was ihr sucht. Kann mich aber auch irren
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