Maarius81
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 19.09.2008
- Beiträge
- 149
- Reaktionspunkte
- 18
- Kommentare
- 40
Soooo, also hallo erstmal
Nach einlesen in das Forum sehe ich ja wieder einen Haufen bekannter Gesichter aus dem SWTOR Forum (ja Leute...Satz mit X und so, ne).
Jedenfalls habe ich nun angefangen, mich ein wenig intensiver mit GW2 zu beschäftigen. Dabei haben sich mir ein paar Fragen, deren Antwort ich bisher auch nicht hier in dem Thread gefunden habe, aufgeworfen (oder zumindest nicht bewusst gesehen, was bei den riesen Images hier kein Wunder ist )
Vielleicht vorweg: Ich habe KEIN GW1 gespielt.
Meine Frage dreht sich primär um das Leveling + Skill System.
Ich habe das nun soweit verstanden, dass ich alles in allem 10 Skills zur Verfügung habe. 5 davon bedingt durch die Wahl meiner Waffe, 5 "freie" Skills, wovon wiederum 3 Utility Spells, 1 Heal Spell und 1 Elite Spell ist.
Und jetzt komme ich an den Punkt, an dem es schwierig wird (zumindest für mich -.-). Ich habe ja auch noch die Traits. Jede Klasse hat, soweit mein Wissen reicht, 5 Trait-Trees. Jeder mit maximal 30 Punkte belegbar und insgesamt habe ich 70 Punkte zu verteilen.
Durch die Wahl eines Trees bekomme ich ja, je nach der Menge investierter Punkte, passive Boni wie + X%Dmg etc. und bei 10, 20 und 30 investierten Punkte noch einen "Skill". Ist dieser "Skill" aus dem selben Pool wie die 5 "freien" Skills in meiner Leiste, sind es passive Skills....was zum Geier ist es?!?!
Vielleicht kann mir dazu ja einer mal was sagen.
Vielen Dank schon mal
Hallo Sanji
also eine generelle Antwort kann ich dir nicht geben, man kann in GW2 nicht sagen, dass jede Klasse 10 Skills hat, weil das einfach von Klasse zu Klasse, aber auch innerhalb der Klasse sehr verschieden ist. Ich gebe dir also eine sehr genaue Antwort, die dir aufzeigen sollte welches Potential die Professions (Klassen) haben.
Ich sags gleich: nicht jede Skillung hat die Anzahlt der Skills die ich hier errechne. Wählt man z.B. einen Elite Skill, welcher einen 5 neue Waffenskills gibt nicht, dann hat man insgesamt weniger Skills zur Auswahl. Das heißt aber nicht, dass der Charakter dann schwächer ist. Situationsbezogen könnte z.B. eine Unverwundbarkeit (Guardian Elite: Renewed Focus) viel sinnvoller sein als 5 neue Support Skills (Guardian Elite: Tome of Courage).
1. Warrior (Krieger)
Facts:
1.) Waffenwechsel zwischen 2 Sets möglich.
2.) Ein Burst-Skill, der eingesetzt werden kann, wenn genug Adrenalin gesammelt werden konnte.
3.) Einige Skills haben Ketten, d.h. Skill 1 z.B. verwandelt sich nach Ausführung in Skill 1B und dann weiter in 1C. Schlägst du z.B. mit einer Keule mit Skill 1 drei mal zu, so wird der dritte Schlag den Debuff "Schwäche" auf den Gegner legen.
hier zu sehen: Kettenskills 1A, 1B, 1C, Burstskill F1, Button für den Waffenwechsel (links von Skill 1).
4.) Ein Eliteskill (Rampage) verwandelt deinen Krieger in einen Raufbold der mit bloßen Händen auf den Gegner losgeht. Der Krieger bekommt für kurze Zeit 5 neue Waffenskills.
5.) Fazit: dies ergibt: 2x5 Waffenskills +2 Kettenskills (aus Skill 1) + 1 Heilskill + 3 Utility Skills + (1 Elite Skill) + 1 Burstskill +5 Rampage Skills
= 22 Skills im Kampf
2. Thief (Dieb)
Facts:
1.) Waffenwechsel zwischen 2 Waffensets möglich.
2.) Der Dieb hat einen Steal (Stehlen) Skill. Wendest du diesen an, so teleportiert sich der Dieb zum Gegner (Schattenschritt) und stiehlt diesem einen Gegenstand (je nach dem welcher Klasse/Art der Gegner angehört. Der Steal-Skill wird dann durch einen neuen starken Skill ersetzt, der diesen Gegenstand repräsentiert. z.B. kann von einem Krieger ein Schild gestohlen werden (oder etwas anderes zufälliges Krieger-spezifisches) und diesen kann dann der Dieb auf seine Art einsetzen (z.B. er wirft ihn und verpasst damit dem Gegner einen bestimmten Debuff)
3.) im Stealth (Tarnung) wird Skill 1 durch eine Stealth Version des Skills ersetzt. Je nach Waffe unterschiedlich.
4.) auch hier haben einige Skills Ketten (siehe Krieger).
5.) Fazit: dies ergibt 2x5 Waffenskills + 2 Kettenskills (aus Skill 1) + 1 Heilskill + 3 Utility Skills + 1 Elite Skill + 1 Steal Skill + 1 Stealth Skill
= 19 Skills im Kampf
3. Guardian (Wächter)
Facts:
1.) Waffenwechsel zwischen 2 Waffensets möglich.
2.) Drei "Virtues", Defensive Skills die dem Guardian konstant jeweils einen Buff geben, bei Aktivierung aber auf die Verbündeten in der Nähe übertragen werden. Nachteil: der Guardian selbst verliert diese Boni solange der Cooldown wirkt.
3.) ebenfalls Kettenskills (siehe Warrior)
4.) 2 von 3 Eliteskills (hier: Tome of Wrath) verpassen dem Guardian für eine kurze Zeit 5 völlig neue Waffenskills.
5.) Fazit: 2x5 Waffenskills + 2 Kettenskills (aus Skill 1) + 1 Heilskill + 3 Utility Skills + (1 Elite Skill) + 3 Virtues-Skills +5 Eliteskill-Waffenskills
= 24 Skills im Kampf
4. Elementalist (Elementarmagier)
Facts:
1.) KEIN Waffenwechsel im Kampf möglich.
2.) Stattdessen kann der Ele im Kampf zwischen 4 Elementen (Einstellungen) switchen, welche je Element völlig neue und einzigartige 5 Waffenskills freischalten.
Hier zu sehen: Waffe Stab in Feuereinstellung hat völlig andere Waffenskills wie Stab in Wasser Einstellung etc.
3.) KEINE Kettenskills
4.) Vier der 20 Utilityskills nennen sich "Conjure Skills". z.B. "Conjure Fire" erzeugt 2 Feueräxte: eine in der Hand des Eles und eine auf dem Boden, die von Verbündeten aufgehoben werden kann. Diese Conjure-Waffen verpassen dem Ele 5 völlig neue Waffenskills (1-5). Theoretisch kann der Ele mit 3 Conjure Skills 15 Skills zusätzlich im Kampf verwenden.
5.) 2 von 3 Eliteskills (hier: fiery greatsword) verpassen dem Ele jeweils 5 neue Waffenskills.
6.) Fazit: 4x5 Waffenskills + 1 Heilskill + (3 Utility Skills) + (1 Elite Skill) +15 Conjure Waffenskills Skills + 5 Elite Waffenskills
= 41 Skills im Kampf
5. Engineer (Ingineur)
Facts:
1.) KEIN Waffenwechsel im Kampf möglich.
2.) Stattdessen hat der Engi bestimmte Utility Skills (sogenannte Kits) die ihm 5 völlig neue Waffenskills geben. Beliebig lang. z.B. Flammenwerfer, Elixirgun,... Er könnte also 3 Kits wählen und somit 15 neue Waffenskills im Kampf verwenden.
3.) Der Engi hat 4 Gürtel-Skills (F1-F4) welche von Skill 6-9 (Heil + Utility Skills) abhängen. Wählt der Engi z.B. den Utility Skill "Rocketboots" (Rückwärts-Flug der Gegner verletzt) erhält er den Gürtel-Skill: "Rocket Kick" (ein AoE Angriff). Jedem Heil- & Utiltiyskill entspricht ein eigener Gürtelskill.
4.) KEINE Kettenskills.
5.) Fazit: 15 Kit-Waffenskills + 5 Waffenskills + 1 Heilskill + (3 Utility Skills) + 1 Eliteskill + 4 Gürtel Skills
= 26 Skills im Kampf
6. Mesmer (Mesmer)
Facts:
1.) Waffenwechsel möglich
2.) Vier Shatter Skills, um die Clone des Mesmers auf unterschiedliche Arten zu zerstören und somit 4 verschiedene Debuffs auf nahe Gegner zu wirken.
3.) Teilweise Kettenskills möglich (je 3 für 2 Waffen)
4.) Fazit: 2x5 Waffenskills + 1 Heilskill + 3 Utilty Skills + 1 Eliteskill + 4 Shatter Skills + 3 Kettenskills
= 22 Skills im Kampf
7. Necromancer (Nekromant)
Facts:
1.) Waffenwechsel möglich
2.) Deathshroud: ein Modus der aktiviert werden kann, wenn genug Lebensenergie gesammelt werden konnte. Im Modus verfügst du über 4 mächtige Deathshroud Skills.
3.) Zwei Eliteskills (Lichform, Plaqueform) verpassen dem Necro in dieser Verwandlung 5 neue Waffenskills für kurze Zeit.
4.) KEINE Kettenskills
5.) Fazit: 2x5 Waffenskills + 1 Heilskill + 3 Utility Skills + (1 Eliteskill) + 5 Eliteform Waffenskills + 4 Deathshroud Skills
= 23 Skills im Kampf
8. Ranger (Waldläufer)
Facts:
1.) Waffenwechsel möglich
2.) Teilweise Kettenskills (2 Waffen haben je 3 Kettenskills)
3.) Tier Skills: 4 Tierspezifische Skills können vom Ranger aktiviert werden
4.) Fazit: 2x5 Waffenskills + 3 Kettenskills + 1 Heilskill + 3 Utility Skills + 1 Eliteskill + 4 Tierskills
= 22 Skills im Kampf
Zusammenfassung:
Mögliche Skills die im Kampf aktivierbar sind (Beispiele):
19 Skills: Dieb
22 Skills: Ranger, Mesmer, Krieger
23 Skills: Necro
24 Skills: Guardian
26 Skills: Engineer
41 Skills: Elementalist
Wichtig: Mehr bedeutet NICHT besser. Der Ele z.B. wält mit seinem Waffenset mehr oder weniger seine Kampfdistanz schon vor dem Kampf. Ein Stab z.B. macht ihn zum Fernkämpfer, egal in welcher Element-Einstimmung. Andere Klassen sind in dieser Hinsicht flexibler, ein Krieger kann im Kampf noch beliebig zwischen Nah- und Fernkampf variieren, je nach Waffenwahl. Wählt der Ele ein Waffenset für den Nahkampf, kann er dann im Kampf nur sehr schwer zu Fernkampfangriffen switchen (wenn überhaupt?!).
Bzgl. Traits:
Man unterscheidet bei Traits 2 Arten: Minor Traits & Major Traits.
a.) Minor traits: diese werden freigeschalten, wenn du in eine Linie 5, 15 und 25 Punkte investierst. Jede Linie hat einzigartige fixierte "Minor Traits". Die sind sozusagen in Stein gemeißelt. Du erkennst sie an dem Flammensymbol.
b.) Major traits: der Slot dieser wird mit investierten 10, 20 und 30 Punkten freigeschalten. Du kannst sie frei wählen, indem du am Slot auf den kleinen weißen Pfeil klickst.
klickst du nun auf einen Major Trait Slot, so öffnet sich ein Pool. Dieser ist für die Linie derselbe, jedoch nicht für andere Linien.
Diese Linie ("Skirmishing") hat folgende Major Traits zur Auswahl:
Du siehst also hier:
1.) du kannst in die Major Trait Slots beliebige Major Traits hinein stecken.
2.) was es von herkömmlichen Talentbäumen unterscheidet: du kannst das für dich beste Major Trait schon in den ersten 10er Slot hinein tun. Es ist nicht notwendig 30 Punkte in eine Linie zu stecken, wenn dich nur die 2 besten Major Traits aus der Linie interessieren.
3.) die Minor Traits (die Kleinen) sind jedoch verankert. Allerdings sind sie (meiner Meinung nach) weitaus nicht so mächtig wie die Großen Major Traits.
4.) Traits sind generell passiv, sie können Aspekte deines Charakters verändern und damit in hohem Maße deine Spielweise beeinflussen. Manche Traits verändern Skills (meist geben sie Skills nette Nebeneffekte), manche fügen zu Ausweichrollen bestimmte Effekte (z.B. AoE Heilung) hinzu. Wieder andere aktivieren sich bei Fallschaden (z.B. der Krieger führt bei Fallschaden eine Stampfattacke automatisch aus). Die Möglichkeiten sind groß.
Ich hoffe ich konnte dir helfen. Wenn du noch Fragen hast, nur raus damit!
PS: ich habe einige Skils rausgelassen, da es sonst doch zu fuzzelig wurde es zu berechnen. Es sind also bei nahezu jeder Klasse noch ein/zwei zusätzliche Skills rauszuholen wenn man will. (z.B. wenn du Minions beim Necro dazu nimmst könnte man die Folgeskills der Minions dazuzählen. Oder die Kettenskills bei Waffenwechsel (je nachdem welche Zweitwaffe man hat).
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: