Karius
Welt-Boss
- Registriert
- 19.12.2006
- Beiträge
- 3.203
- Reaktionspunkte
- 17
- Kommentare
- 475
Den Mage verstehen Part 2
DPS: (Damage per Second = Schaden pro Sekunde) Die Messung von Schaden wird meist in Gesamtschaden pro Bosskampf und in Schaden pro Zeiteinheit (DPS) vorgenommen. (Es ist zwar der Schaden pro Sekunde aber lustigerweise die DPS, fragt mich nicht wieso
)
Individuelle DPS: Die DPS eines einzelnen Spielers so wie sie in DMGmetern angezeigt wird. Raiddps: Die DPS die alle Spieler des Raids zusammen machen.
Gruppenbuff: Ein Buff der nur die Gruppe tangiert (5 Spieler)
Raidbuff: Ein Buff der den ganzen Raid betrifft. (10 oder 25 Spieler)
(Buff = pos. Effekt, Debuff = negativer Effekt. Ein Debuff auf dem Gegner ist natürlich etwas positives für Euch.)
DD: Damage Dealer, ein Spieler der Schaden macht (ggü Tank und Heiler)
Ab Ovum First things first
Der Mage trägt Stoff, castet Spells und macht Schaden über Entfernung. Offensichtlich?
Er gehört damit zu den Caster Range DDs. Das unterscheidet ihn selbstverständlich von Tanks und Heilern, aber eben auch von den Melees. Der Hunter ist hier eine Art Besonderheit weil er an sich eher als Melee zu betrachten ist. Ein Ranged Melee, auch wenn sich das vielleicht zu widersprechen scheint.
Der Mage konkurriert also nur mit anderen DDs um seinen Raidslot. Nun läßt sich als Raidleiter entweder ein caster- oder meleelastiger Raid aufstellen. Im casterlastigen Raid ist der Slot direkt betroffen von Hexer, Shadow, Eule und Ele. Ausser dem Hexer waren alle anderen bisher eher Supporter, doch wird sich das immer mehr angleichen. Direkteste Konkurrenz ist also immer noch der Hexer.
Warum ist das so wichtig?
Es geht immer um eine direkte Substituierbarkeit. Dies war bisher vor allem durch den Hexer möglich, da die anderen Klassen meist wegen der Raidbuffs gesetzt wurden (in Kombination mit ihrer individuellen DPS), auch hier geht es stets um eine Optimierung der Raiddps.
Im Zuge der Substituierbarkeitsproblematik entstand auch das Sunwellproblem, von dem immer wieder zu lesen ist. Eines der wohl schwersten Designer Debakel, auch weil es erst so spät anerkannt und verändert wurde. (Um nicht zu sagen gar nicht, da es erst der nächste Patch löste)
Hierbei war der Hexer in allen raidrelevanten Komponenten nützlicher und die vollständige Substituierung des Magier möglich. Was diese verschiedenen Komponenten sind, dazu gleich mehr wenn ich die Talentbäume beschreibe. Generell soll noch gesagt sein, dass vieles auch deshalb so problematisch war, da damals noch viele Buffs Gruppenbuffs waren, was den Mage mit einem Raiddebuff auf mehr oder weniger einen Raidslot reduziert hat, so man denn genug Substitute (also Hexer) hatte. Daher auch die jetzige Blizzpolitik, die Buffnotwendigkeit auf Buffgruppen zu verteilen. Zu Buffgruppen gleich mehr, zuvor aber noch eine kleine Einführung zum Balancing.Übersicht:
Den Mage verstehen Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen Part 10 Manamanagement
Den Mage verstehen Part 11 CD-Stacking
Den Mage verstehen Part 12 Informationen, Linkliste und Simulatoren
Weitere Themen:
Umfassende Linkliste zu allen Raidmagethemen
Trefferwertung. Was ist das? Wofür braucht man es? Trefferwertung beim Raiden
Raidstacking 101, Buffgruppentabelle
Itemvergleich für Dummies Part 1 Das Equivalence Point System
Itemvergleich für Dummies Part 2 TCoM, Lootrank und Theorie
Die Frostfeuerblitzskillung Eine Einführung
CD-Stacking for Mages differenzierte Betrachtung (engl.)
DPS: (Damage per Second = Schaden pro Sekunde) Die Messung von Schaden wird meist in Gesamtschaden pro Bosskampf und in Schaden pro Zeiteinheit (DPS) vorgenommen. (Es ist zwar der Schaden pro Sekunde aber lustigerweise die DPS, fragt mich nicht wieso
Individuelle DPS: Die DPS eines einzelnen Spielers so wie sie in DMGmetern angezeigt wird. Raiddps: Die DPS die alle Spieler des Raids zusammen machen.
Gruppenbuff: Ein Buff der nur die Gruppe tangiert (5 Spieler)
Raidbuff: Ein Buff der den ganzen Raid betrifft. (10 oder 25 Spieler)
(Buff = pos. Effekt, Debuff = negativer Effekt. Ein Debuff auf dem Gegner ist natürlich etwas positives für Euch.)
DD: Damage Dealer, ein Spieler der Schaden macht (ggü Tank und Heiler)
Ab Ovum First things first
Der Mage trägt Stoff, castet Spells und macht Schaden über Entfernung. Offensichtlich?
Er gehört damit zu den Caster Range DDs. Das unterscheidet ihn selbstverständlich von Tanks und Heilern, aber eben auch von den Melees. Der Hunter ist hier eine Art Besonderheit weil er an sich eher als Melee zu betrachten ist. Ein Ranged Melee, auch wenn sich das vielleicht zu widersprechen scheint.
Der Mage konkurriert also nur mit anderen DDs um seinen Raidslot. Nun läßt sich als Raidleiter entweder ein caster- oder meleelastiger Raid aufstellen. Im casterlastigen Raid ist der Slot direkt betroffen von Hexer, Shadow, Eule und Ele. Ausser dem Hexer waren alle anderen bisher eher Supporter, doch wird sich das immer mehr angleichen. Direkteste Konkurrenz ist also immer noch der Hexer.
Warum ist das so wichtig?
Es geht immer um eine direkte Substituierbarkeit. Dies war bisher vor allem durch den Hexer möglich, da die anderen Klassen meist wegen der Raidbuffs gesetzt wurden (in Kombination mit ihrer individuellen DPS), auch hier geht es stets um eine Optimierung der Raiddps.
Im Zuge der Substituierbarkeitsproblematik entstand auch das Sunwellproblem, von dem immer wieder zu lesen ist. Eines der wohl schwersten Designer Debakel, auch weil es erst so spät anerkannt und verändert wurde. (Um nicht zu sagen gar nicht, da es erst der nächste Patch löste)
Hierbei war der Hexer in allen raidrelevanten Komponenten nützlicher und die vollständige Substituierung des Magier möglich. Was diese verschiedenen Komponenten sind, dazu gleich mehr wenn ich die Talentbäume beschreibe. Generell soll noch gesagt sein, dass vieles auch deshalb so problematisch war, da damals noch viele Buffs Gruppenbuffs waren, was den Mage mit einem Raiddebuff auf mehr oder weniger einen Raidslot reduziert hat, so man denn genug Substitute (also Hexer) hatte. Daher auch die jetzige Blizzpolitik, die Buffnotwendigkeit auf Buffgruppen zu verteilen. Zu Buffgruppen gleich mehr, zuvor aber noch eine kleine Einführung zum Balancing.Übersicht:
Den Mage verstehen Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen Part 10 Manamanagement
Den Mage verstehen Part 11 CD-Stacking
Den Mage verstehen Part 12 Informationen, Linkliste und Simulatoren
Weitere Themen:
Umfassende Linkliste zu allen Raidmagethemen
Trefferwertung. Was ist das? Wofür braucht man es? Trefferwertung beim Raiden
Raidstacking 101, Buffgruppentabelle
Itemvergleich für Dummies Part 1 Das Equivalence Point System
Itemvergleich für Dummies Part 2 TCoM, Lootrank und Theorie
Die Frostfeuerblitzskillung Eine Einführung
CD-Stacking for Mages differenzierte Betrachtung (engl.)