Vreth
Welt-Boss
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Hallo an alle Magierfreunde!
Nachdem ich nun seit mehreren Monaten hier im Forum aktiv bin habe ich mir nun lange genug diverse Threads mit Fragen zum Mage und der Arena durchgelesen, um am Ende irgendwie immer das Gleiche zu schreiben. Nun ist es an der Zeit eine kleine Basis für alle angehenden und ambitionierten Arena-PvP-Spieler zu schaffen, auf die man hinweisen kann und die die meisten Fragen abdecken sollte.
MERKSATZ: DIESER GUIDE GILT FÜR DIE ARENA, ALLES BEZIEHT SICH NUR AUF DIE PERFORMANCE IN DER ARENA, NICHT AUF DEM SCHLACHTFELD, NICHT IM DUELL UND AUCH NICHT IM OPEN PVP. DAS ZIEL, WAS ERREICHT WERDEN SOLL, IST EIN HOHES RATING, UND NICHT IN 1 VON 10 SPIELEN MIT GLÜCK DURCH GEWINNEN. ERFOLG MACHT SPAß, VERLIEREN NICHT.
Erstmal eine kleine Übersicht:
Für Einsteiger ab hier:
1.) Wann sollte ich in die Arena? (Tastaturbelegung+Addons/Makros)
2.) Wie sollte ich in die Arena?
2a) Talente
2b) Ausrüstung
2b1) Kleidung
2b2) Verzauberungen
2b3) Sockel
2c) Partner/Teamzusammenstellung
Für Fortgeschrittene ab hier:
3.) Der Weg zu den Titeln // Das eigentliche Match
4.) Abschließende Worte und FAQ
1.) Wann sollte ich in die Arena?
Viele Magier haben im Verlauf der Zeit, die nun in diesem Addon The Burning Crusade vergangen ist, gefragt, wann man denn mit dem Arena spielen anfangen sollte.
Darauf gibt es keine allgemein gültige Antwort. Allerdings muss ich hier sagen, dass sich von Saison 1 bis zu der nun aktuellen Saison 4 vieles geändert hat und sich die Art der Arena Spieler, die z.Z. unterwegs sind, massiv gewandelt hat. Konnte man noch vor einem Jahr diese Frage mit gutem Gewissen mit "wann immer du willst" beantworten, so muss man heute leider sagen, dass sowohl eine Grundlage an Ausrüstung als auch am sog. "Skill" nötig ist, um am derzeitigen System auch nur eine kleine Prise Spaß zu haben.
Da ich den Punkt Ausrüstung später behandeln werde, gehe ich hier also verstärkt auf den Punkt der Fähigkeit ein, seine Klasse in der Arena bestmöglichst zu führen und das Maximum aus ihr heraus zu holen, unabhängig von allen "äußeren" Faktoren.
Der wohl wichtigste Indikator für den sog. Skill in der Arena ist die Geschwindigkeit, in der man seine Aktionen ausführt. Um das zu maximieren, gibt es eine zunächst sich einfach anhörende aber für die Arenaanfänger doch recht schwierige Lösung: Die Tastaturbelegung (eng. Keybindings). Blizzard hat in seinem Menü (über ESC-taste zu erreichen) dafür einen einfachen Weg der Umsetzung geschaffen. Wenn man dieses Menü nun öffnet, dann erhält man eine zunächst verwirrend erscheinende Liste mit verschiedenen Knöpfen, die man rein theoretisch mit Tastatur-Kombinationen belegen könnte. Ich sage mal, dass davon mehr als 50% für den PvP Spieler irrelevant sind, viele sind vielleicht schon fast natürlich, wie z.B. das Charakterfenster, standardmäßig auf "C" gebunden. Was den PvP Spieler interessiert, sind die Aktionsleisten 1+2 und die rechten Aktionsleisten 1+2. Diese 4 Leisten werden generell mit den Zaubern belegt und sind somit interessant.
Aber kurz ein kleiner Abstecher in die Welt der Tastaturbelegungen. Wie schon gesagt, es soll schneller werden. Es gibt einige Tasten die lassen sich leichter mit den Finger erreichen als andere, wenn die linke Hand, wie bei den meisten Spielern, mit dem Mittelfinger auf "W", den Zeigefinger auf "D" und dem Ringfinger auf "A" liegt, dann bieten sich für die wichtigen Zauber die Tasten "Q", "E", "R", "F", "T", "G", "C", "V" sowie die Zahlentasten 1-4 oder 5 an, viele Spieler nutzen auch noch die "^" Taste. Außerdem bieten sich Kombinationen dieser Tasten mit "Shift", "CRTL" und "ALT" an.
Aber zurück zum Menü der Tastaturbelegungen. Man findet in Blizzards Menü große Flächen, die zu den entsprechenden Knöpfen auf den Leisten gehören, die ich oben genannt habe. Ein einfacher Klicken und man wird aufgefordert, eine Taste zu drücken, mit der man diesen Knopf auf der Leiste belegen möchte. Welche das optimalerweise sind, wissen wir ja jetzt. Am besten man fängt an, erstmal die Aktionsleisten 1+2 zu belegen (jede Leiste hat nebenbei 9 Knöpfe, die man belegen kann), dann ist man meisten mit den Kombinationen, die wirklich gut zu erreichen schon durch.
** Ein kleiner Tipp: Nicht zu viel wollen! fangt erstmal an, nur die einzelnen Tasten zu belegen, "Shift+G" ist keine gute Lösung für Spieler, die lange geklickt haben. Fangt erstmal mit "Q" und "E" sowie 1-5 an. **
Welche Zauber ihr dann auf die entsprechenden Leisten zieht, hängt sehr von der Verteilung der Talente ab, womit ich dann auch fast bei nächsten Punkt wäre! Aber eben nur fast
Für viele Spieler, die neu auf dem Gebiet der Tastaturbelegungen sind, wird dies ein harter Schritt werden. Ich habe selbst lange meine Zauber per Mausklick aktiviert und es hat mehrere Tage gedauert, bis ich auch nur das alte Tempo des Klickens wieder erreicht habe, aber nach einigen Wochen war die Faszination groß, wenn ich gemerkt habe, dass ich wie instinktiv meine Tasten überflogen habe und mich ganz auf andere Sachen konzentrieren konnte. Außerdem war ich unheimlich viel schneller geworden, so schnell wie es mit der Maus niemals gegangen wäre. Gebt einfach nicht auf, bleibt dran und übt mit der Tastatur zu spielen und der Erfolg wird nach gar nicht mal so langer Zeit eintreten. Es lohnt sich
---> Einschub: Addons+Makros:
Hier gibt es im Prinzip 1 wirklich wichtiges MUST HAVE: Proximo. Es zeigt das gegnerische Team wunderbar untereinander in einem schönen Fenster an, sodass man wunderbar ohne nerviges tab-Taste drücken wunderbar sein Ziel anwählen kann.
Ich persönlich halte außerdem noch ein Addon für Fokus-Frames für sinnvoll, mein Favorit ist Pitbull. Man kann dann nämlich mittels /fokus einen Gegner markieren, sodass man neben seinem als Ziel ausgewähltem Spieler einen weiteren im Auge behalten kann. Außerdem kann man mittels Makros das Fokus-Ziel als Ziel der Zauber bestimmen: /wirken [target=focus] Gegenzauber. Wenn man dann noch mittels Quartz sich die Zauberleiste für das Fokusziel anzeigen lässt, dann kann man wunderbar seine Verwandlungs- und Gegenzaubersprüche gezielt einsetzen!
Aber nun zu Punkt
2.) Wie sollte ich in die Arena?
Wir haben uns nun mit unserer Tastatur auseinander gesetzt und entschieden, dass wir unsere perfekte Belegung gefunden haben. Nur womit sollen wir unsere ganzen Leisten denn belegen? Dazu ist eine Sache wohl die entscheidendste:
2a) Talente
Wie verteilt man seine Talentpunkte so, dass man in der Arena damit am meisten anfangen kann. Die Antwort lautet in den meisten Fällen: Frost. Man kann zwar auch mit Feuer oder Arkan oder Mischvarianten etwas erreichen, aber das möchte ich gerne außen vor lassen, da sich Frost als DIE Skillung (deutsch. Talentpunktverteilung) durchgesetzt hat. Warum werden nun manche fragen. Frost kombiniert die drei wichtigsten Elemente der Arena: Kontrolle des Gegners, eigenes Überleben und der Sieg über den Gegner.
Aber wie funktioniert das ganze? Kontrolle werden vielleicht viele auf Anhieb verstehen können: Man kann ja, unabhängig von der Talentpunktverteilung, den Zauber "Verwandlung" (engl. oft Sheep fürs Schafen) anwenden. Und Frostnova, Kältekegel und den Frostbolt kann man auch als Feuermagier abfeuern. Aber der entscheidende Unterschied ist das "wie". Wenn man sich den Frostbaum mal ansieht, dann fällt einem direkt das Talent "verbesserter Frostbolt" auf. 0,5sek. weniger Zeit, um den Zauber zu wirken. Kein Haken. GEKAUFT! Auf der nächsten Stufe wirds mit der Entscheidung, welche Punkte man wie setzt schon schwieriger. Die Frostnova hat normal 25sek. Abklingzeit, bevor man eine weitere setzen kann, diese Zeit um 4sek zu reduzieren, wäre ein schon recht großer Sprung und da die Nova ein Sofortzauber ist und man Nahkampf-Gegner sich damit sehr gut vom Leibe halten kann, empfiehlt es sich auch hier alle möglichen Punkte zu investieren. Ich könnte das jetzt bis zum letzten Talent fortführen, aber so viel Zeit hab ich nicht und viele wissen darüber vielleicht auch schon Bescheid, sodass ich einfach 2 Varianten als Beispiele/Vorschläge gebe und diese erläutere:
1. die 17/0/44
und
2. die 0/0/61
Die 2 Skillungen entscheiden sich in ihrer Spielweise kaum bis gar nicht, der Unterschied liegt im Talent "verbesserter Gegenzauber" im Arkan-Baum, einmal wurde es mitgenommen (17/0/44) und einmal wurden die Punkte stattdessen im Frostbaum eingesetzt (0/0/61). Dazu muss gesagt werden, dass die 15 Punkte, die man in den Arkan-Baum investieren muss, um das Talent für den Gegenzauber überhaupt auswählen zu können eig. alle im Frostbaum besser aufgehoben wären. Aber von welchem Talent reden wir eig.? Es fügt den Gegenzauber einen zweiten Effekt hinzu: Stille. Wie beim Zauber der Schattenpriester ist der Spieler, auf den der Gegenzauber gewirkt wurde, nun 4 Sekunden lang unfähig jegliche Zauber auszuführen. Sind es uns die 15 Punkte wert, die wir vorher quasi "verschwenden" (jeder kann ja nachschauen, welche Talente bei 17/0/44 im Frostbaum wegfallen und wie gut diese sind) ?. Auf diese Frage wird nachher Punkt 2c) eine Antwort geben. Aber unabhängig davon, wie genau ihr nun eure Punkte verteilt, können wir jetzt erstmal zwei Fragen beantworten, die warscheinlich noch offen sich: Zunächst meine zunächst unverschämte Behauptung, Frost würde eine sehr gute Möglichkeit bieten, in der Arena am Ende auch als Sieger dar zustehen. Und wie gewinnt man in der Arena? Richtig, man tötet seine Gegner durch Schaden, meist ergeben diese sich nicht freiwillig. Aber nun werden einige aufschreien: Feuer und Arkan machen beide doch mehr Schaden!!! Im Prinzip muss man das bejahen, aber wie im Merksatz oben zu lesen: Wir reden von der Arena, nicht von anderen Dingen. Und da hat man als Magier oft doch einige Probleme seine 5x Versengen auf den Gegner zu zaubern und dann in Ruhe einen dicken, fetten Feuerball abzuschicken. Frost bieten die Einzigartige Möglichkeit, mit wenigen Zaubern in kürzester Zeit brutalsten Schaden am Gegner anzurichten, ohne dabei die Defensive zu vernachlässigen. Das Zauberwort heißt hier: "Shatter-Combo". So wird eine Abfolge genannt, bei der zunächst das Wasserelementar beschworen wird. Dann setzt man den Frostbolt auf seinen Gegner an und kurz (damit ist wirklich kurz gemeint, so wenn der Zauber bei 2 von 2,5 sek. ist) bevor der Zaubre durch ist, wird die Frostnova des Elementars genau auf (oder unter) den Gegner gezaubert und anschließend, nachdem der Frostbolt durch ist, direkt eine Eislanze hinterher gefeuert. Aber warum ist das so effektiv? Durch 2 talente im Frostbaum wird 1. die Chance auf kritische Treffer auf Ziele, die eingefroren sind (-> Frostnova des Elementars) um 50% erhöht und 2. der Schaden dieser kritischen Treffer um 100% erhöht. Damit kann man den Schaden mit dieser Shatter-Combo gut und gerne mal auf mehr als 5000 hochschrauben, dazu aber später mehr. Desweiteren können wir jetzt die bei 1) aufgekommene Frage klären, wie wir non unsere Leisten belegen: Mit Frostzaubern natürlich! Die wichtigsten Frostzauber sind die Frostnova, der Frostbolt, der Eisblock, die Eislanze und der Kältekegel. Dazu kommen die Zauber, die wir per Talent erhalten haben: Eisbarriere, Kälteeinbruch und das Wasserelementar. Hinzu kommen die Arkanzauber Verwandlung und Gegenzauber, egal ob verbessert oder nicht. Außerdem bietet es sich an noch den Feuerschlag zu benutzen, da dieser ein Sofortzauber ist und somit auhc in kniffligen Situationen angewendet werden kann, wenn man grade keine Zauber mit Zauberzeit wirken kann. Wie genau nun eure individuelle Belegung aussieht, müsst ihr selber entscheiden. Da muss jeder sich selbst einspielen und seine Erfahrungen machen, sich üben und am Ende seine perfekte Variante finden, da kann euch kein Guide helfen.
2b) Ausrüstung
Wir haben also jetzt gelernt, wie wir unsere Talentpunkte verteilen und wie wir unsere Leisten belegen. Nun können wir uns die richtigen Vorbereitungen vor unserem ersten Match machen: Wir besorgen uns unser Equipment (deutsch. Ausrüstung).
2b1) Kleidung
Das Spiel bietet im Moment 4 Möglichkeiten, an die PvP Ausrüstungsgegenstände zu kommen:
1. Die Arena selbst. Das Arena-Team (egal ob nun 2v2, 3v3 oder 5v5) muss mindestens 10 Spiele in der Woche machen, davon muss man selbst mindestens 30% beschritten haben, dann erhält man mittwochs morgens seine Arena-Punkte. Wie viele mal erhält, kann man hier ausrechnen. Diese Punkte kann man dann bei den Händlern in Nagrand, Nethersturm und Shattrath gegen die Arena Teile der Saison 3 oder 4 eintauschen. Die Kosten der Teile kann man auch auf der Arena-Calculator Seite nachschauen, die ich grade verlinkt habe.
2. Das Schlachtfeld. Bzw. die Schlachfelder. Das Alteractal, das Arathibecken, die Kriegshymnenschlucht und das Auge des Sturms bieten die Möglichkeit, Ehrenpunkte und Schlachfeldabzeichen zu erkämpfen, diese können beim Händler in Orgrimmar gegen PvP-Teile für Hals, Armschienen, Füße, Taille und Finger sowie für die PvP-Teile der Arena Saison 2 eingetauscht werden. Die Preise kann man hier nachschauen.
3. Die Rufhändler der Fraktionen. Die Rüstmeister der Hüter der Zeit, der Expedition des Cenarius, der Sha'tar und des Unteren Viertels verkaufen, wenn man bei der jeweiligen Fraktion wohlwollenden Rufstatus erreicht hat, rare PvP-Teile.
4. Instanzen/Raids. Für die T4, T5 und T6 Tokens, die bei den Bosse ab Karazhan bis hin zum Sonnenbrunnenplateau erhältlich sind, kann man auf der Insel von Quel'danas gegen PvP-Teile der Arena-Saison 1 und 2 sowie die PvP-Teile "des Verteidigers" eintauschen. Die entsprechenden Händler befinden sich in dem 3. Haus im Dachraum.
Dazu die Übersicht: T4 -> Saison-1-Teile; T5 -> Saison-1/2-Teile, T6 -> Saison-2-Teile, T6 Armschienen,Schuhe und Gürtel -> "des Verteidigers"-Teile.
Was ist nun aber die beste und vor allem einfachste Variante, an die PvP-Ausrüstung zu kommen? Wenn man die Möglichkeit hat, dann ist der Weg über die PvE Tokens aus den Raidinstanzen wohl der einfachste. Da aber wohl nicht alle Spieler Zugang zu diesen Tokens hat, empfehle ich hier den Weg über das Schlachfeld. Eine gute und solide Basis bietet ein Mix aus den 5 Teilen der Saison 2, die für Ehrenpunkte und Schlachfeldmarken zu erhalten sind (Kosten s.o.) und den Teilen "des Verteidigers", die ebenfalls für Ehrenpunkte und Schlachfeldmarken zu erhalten sind.
Ich hab das Equipment mal auf chardev.org zusammengestellt, ohne Sockel/verzauberungen. Klicken!
Zu den o.g. Items kommen da noch 2 Sachen für die Abzeichen der Gerechtigkeit dazu, erhätlich in Instanzen auf heroisch und Raidinstanzen, nämlich die Ikone des Silberwappens und der Umhang der unterdrückten Macht. Außerdem taucht hier ein neues Item auf: Die Insignie. Sie befreit euch aus allen Effekten, die euren Charakter negativ beeinflussen (als Beispiel: Verwandlung, Furcht, die Kniesehne des Kriegers und vieles vieles mehr!), ein absolutes "MUST HAVE"!
Der Haken an der Sache: die Zeit. Man braucht selbst als Hardcore-Spieler mehrere Wochen täglichen Spielens, um sich das alles zu erarbeiten. Wenn man die Zeit dafür hat, sollte man diesen Weg gehen, denn wenn man auf diesem Level der Ausrüstung angelangt ist, dann ist man mit Sicherheit bestens vorbereitet, um es in der Arena sehr, sehr weit zu bringen. Außerdem bietet die lange Zeit auf dem Schlachtfeld eine optimale Möglichkeit, sich auf den Charakter in PvP einzustellen, seine Tastaturbelegung perfekt ein zu studieren allgemein Erfahrungen mit anderen Klassen im PvP zu machen, Taktiken zu entwickeln, wie man die Klassen am besten schlägt.
Wenn man nicht so aktiv spielt, ab und zu mal ein paar Stunden zockt, dann könnte dies der falsche Weg sein...
Einen einfacheren Weg bietet mein Punkt 3 ist der Liste: Die Rufhändler. Durch Leveln allein hat man bei vielen der Fraktionen schon wohlwollenden Ruf, frisch 70 geworden kann man sich da schon einiges direkt kaufen. Wenns nicht ganz reicht, ein paar Instanzen abklappern, die entsprechenden Ruf geben. Allerdings ist die Ausrüstung im Vergleich zu den oben genannten Teilen der Arena-Saison 2 wirklich wesentlich schlechter, damit ist man auf keinen Fall für Erfolge in der Arena vorbereitet, das bringt wahrscheinlich erstmal sehr viel Frust. Und da Frust nunmal nichts in einem Spiel verloren hat, rate ich persönlich von diesem Weg ab. Da man für die sog. "Non-Set-Plätze" (alles außer Kopf,Schulter,Brust,Händen und Hosen) sowieso auf die Schlachfelder muss, um sich dort entsprechende Teile zu erkämpfen, empfehle ich: Geht den langen Weg. Bleibt lieber ein paar Tage/Wochen länger auf den Schlachtfelder. Die Arena ist ein hartes Pflaster und für Neulinge ist eine schlechte Vorbereitung nur frustrierend auf lange Sicht.
Weiter geht es mit
2b2) Verzauberungen
Der Magier ist primär eine Schadensklasse. Also sind Verzauberungen, die den Zauberschaden erhöhen generell eine richtige Entscheidung. Allerdings hilft uns Unser Schaden wenig, wenn wir tot sind. Also sind Verzauberungen, die unsere Ausdauer erhöhen generell eine genauso richtige Entscheidung.
2 Sachen sind richtig, nur welche ist am besten für mich?
Dazu gibts es einen einfachen Grundsatz: Je schlechter die Ausrüstung, desto mehr muss ich aufs Überleben gehen. (Umkehrung: Je besser, desto mehr kann ich auf Schaden gehen.) Es hängt also von Punkt 2b1) ab, was ich verzaubert. Zu Verzauberungen zähle ich hier nebenbei auch die Zauberfäden der Schneider, die Schulterverzauberungend der Seher/Aldor und die Kopfverzauberungen.
Gehen wir doch einfach mal von "oben nach unten" (Kopf bis Ring hier, auf das Charakterfenser bezogen):
Auf den Kopf können wir entweder die Glyphe der Macht oder die Glyphe des Gladiators verzaubern. Wenn ihr mindestens den Kopf der Arena-Saison 2 habt, nehmt die Glyphe der Macht, ansonsten die Glyphe des Gladiators. Beide Teile benötigen Ruf, welchen und wo könnt ihr in den Links sehen.
Hals gibts nix zu verzaubern, weiter.
Die Schultern verzaubern wir mit der Verzauberung der Fraktion, für die wir uns in Shattrath entschieden haben: Seher oder Aldor. Welchen, das entscheidet euer Ruf. Schaut den den Rüstmeistern nach, was ihr erwerben könnt. Die "Währung", die man ihr braucht, um diese Verzauberungen zu kaufen könnt ihr erhalten, indem ihr Teufliche Waffe (Aldor) bzw. Arkane Folianten (Seher) bei dem Chef eurer Fraktion in Shattrath gegen eben diese "Währungen" eintauscht. Man braucht 2 dieser Teile für die kleine Verzauberung (wohlwollend benötigt) und 8 für die große (ehrfürchtig benötigt).
Den Rücken verzaubern wir mit +120 Rüstung oder +20 Schattenwiderstand, ich persönlich bevorzuge in Zeiten von Rüstungsdurchschlag der Nahkämpfer die Rüstung, außerdem ists billiger
Die Brust wird mit +15 Abhärtung verzaubert, nicht teuer und super effektiv!
Armschienen sind wieder ein Beispiel für das o.g. "wie gut ist mein EQ?"-Problem: Wenn euer Equip gut ist, dann kommt da der teure +15 Zauberschaden drauf, ansonsten +12 Ausdauer.
Handschuhe werden mit +20 Zauberschaden verzaubert. Immer.
Gürtel gibts wieder nix zu verzaubern.
Hosen werden, wenn es euch das wert ist, immer mit den großen Zauberfaden verzaubert, aber ich persönlich würde dad erst bei einer S2 Hose oder besser machen, ist doch schon recht teuer.
Gute Schuhe bekommen die "Flinkheit des Ebers" für Laufgeschwindigkeit und 9 Ausdauer, weniger gute bekommen +12 Ausdauer.
Ringe, wenn möglich, mit +12 Zauberschaden verzaubern (können nur Verzauberer auf ihre eigenen Ringe).
Die Waffe wird mit +40 Zauberschaden oder Seelenfrost verzaubert, wobei ich +40 Zauberschaden bevorzuge, da man ja auch mal Arkan- bzw. Feuerschadenszauber auspackt.
Jetzt haben wir alles verzaubert, weiter gehts mit:
2b3) Sockel
Hier setzt sich das Muster aus 2b2) fort: Die Ausrüstung bestimmt die Sockel-Strategie.
Wenn euer Equip schlecht ist, sprich schlechter als S2, dann sockelt ihr folgendermaßen:
Gelber Sockel: Ausdauer + Abhärtung
Roter Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden (wenn ihr sehr große Probleme mit dem Überleben habt, dann gehen hier auch reine Ausdauer-Sockel, aber wir sind eine Schadensklasse, das dürfen wir nicht vergessen
)
Wenn euer Equip aus S2 oder besseren Items besteht, dann habt ihr 2 Varianten, die aber auch von eurer Ausrüstung bestimmt werden:
Hier heißt die Frage nämlich Crit oder nicht Crit? Diese Frage beantworten die Ausrüstungs-Plätze der Waffe, der Schuhe, der Armschienen und des Gürtels. Hier gibt es nämlich die Möglichkeit, Ausrüstungsteile mit kritischer Zaubertrefferwertung zu tragen oder ohne dieses Attribut, aber dafür mit erhöhten Attributen wie Ausdauer, Zauberschaden oder Abhärtung. Diese Entscheidung bedeutet im Klartext: Bin ich vorrangig für den Schaden zuständig oder fürs Überleben?
Wenn ihr euch für Crit entscheidet, dann sockelt ihr so:
Gelber Sockel: Crit + Zauberschaden
Roter Sockel: Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Wenn ihr euch gegen Crit entscheidet:
Gelber Sockel: Ausdauer + Abhärtung
Roter Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Aber zu Sockeln gehören ja auch die Meta-Sockel!
Hier wenden wir wieder unseren bekannten Satz: Gute Ausrüstung oder schlechte Ausrüstung?
Wenn schlechte Ausrüstung: Meta Sockel mit +18 Ausdauer und +5% Wiederstehen gegen Stun-Effekte
Wenn gute Ausrüstung: Meta Sockel mit +12 Crit und 3% erhöhtem kritischem Schaden.
Wir haben jetzt unsere perfekte Tastaturbelegung, unsere perfekte Ausrüstung, die wir perfekt verzaubert und gesockelt haben, im Prinzip sidn wir doch nun bereit. Oder?
Nicht ganz: Ein wichtiger Punkt fehlt uns noch:
2c) Partner/Teamzusammenstellung
Da die Arena ja ein Ort des Teamspiels ist, brauchen wir natürlich Mitspieler! Welche Mitspieler für uns die besten sind, hängt vom Bracket ab, also dem Format (2v2, 3v3 oder 5v5).
Gehen wir doch die Brackets einfach mal von 2 nach 5 durch:
2v2:
Um hier die optimalen Partner zu ermitteln, müssen wir uns erstmal anschauen, wie der Mage in der Arena grob funktioniert:
Der Magier ist sehr stark von 2 Dingen abhängig: Mana und Cooldowns (Cooldown= Abklingzeit, damit sind die Fähigkeiten gemeint, die eine Abklingzeit haben, beim Mage sind die relevanten Fähigkeiten Eisblock, Kälteeinbruch und Wasserelementar beschwören). Da im 2v2 sehr oft Kombinationen aus einem DD (Damage-Dealer, deutsch. Schadenausteiler) und einem Heiler gespielt werden, sprich die Spiele nicht gerade nach 30 sek. zu Ende sind, wird auf jeden Fall Punkt 1, das Mana, irgendwann beim Mage zur Neige gehen. Wir haben zwar die Möglichkeit mit Manasteinen und Hervorrufung wieder etwas davon zurück zu holen, aber nach einem 5min. Match sind wir irgendwann oom (out of mana) und werden dann doch recht schnell sterben. Also müssen die Spiele recht schnell gehen, mit einem Heiler zu spielen fällt somit quasi weg. Um mit dieser Aufstellung Erfolg zu haben bedarf es ein unheimliches Maß an Erfahrung und der Fähigkeit des sog "slow play", also möglichst manasparend zu spielen und möglichst wenig Schaden zu bekommen, um das Spiel in die Länge zu ziehen und die Cooldowns wieder zu bekommen und evtl Mana zu regenerieren. Aber wenn man mich nach meiner Meinung fragt, dann empfinde ich Teams mit einem weiteren DD als wesentlich besser zu spielen, außerdem bieten sie für den "normalen" Spieler eine bessere Basis, um Erfolge zu feiern.
Aber mit wem spielen wir denn nun?
Ich habe über die nunmehr 3 Saisons 2 optimale Klassen ausgemacht, mit denen man erfolgreich 2v2 Arena spielen kann:
Schurken und Schattenpriester.
Aber warum? Diese Frage möchte ich gerne später beantworten, wenn es darum geht, wie man sich als Mage in der Arena verhält und wie man die Spiele gewinnt, dann wird sich das mit Sicherheit klären
3v3:
Was hier das wohl allerbeste Setup ist, wird wohl vielen schon klar sein: Das sog. RMP (Rogue Mage Priest, Schurke Magier Priester).
Es glänzt durch überwältigende Kontrolle des Gegners mit Verwandlung, Blenden, Furcht, Verkrüppelndes Gift und Frostnova; massives Schadenspotenzial durch die oben schon erwähnte "Shatter-Combo" und die Möglichkeit, dass der Priest mit einer Gedankenschlag-Schattenwort:Tod zusätzlich auf das Ziel Schaden macht. Außerdem kann der Priester mit Massenbannung Magier aus ihren Eisblöcken und Paladine aus ihren Gottesschildern holen, sodass nonstop Schaden auf die Ziele gemacht werden kann. Außerdem kann der Priester sowohl defensiv als auch offensiv Magieeffekte entfernen, der Magier kann Flüche entfernen. Wenn das Spiel zu lange dauern sollte kann der Priester mit Manabrand den Manakampf oftmals für dich entscheiden und lange Matches zugunsten des RMP drehen. Dieses Team bietet die ideale Balance zwischen Angriff und Verteidigung.
Außerdem spielbar sind Magier/Druide/Schurke, mit den HoTs und den Giftentfernen des Druiden und dem Wirbelsturm und den Wucherwurzeln bietet dieses Team eine bessere Möglichkeit gegen Teams mit Schurken und Krieger, allerdings muss man auf Magieentfernung offensiv und defensiv sowie auf die Massenbannung verzichten.
Die Variante Magier/Druide/Krieger ändert das ganze nur wenig ab, es fallen die Stuns weg, dafür hat man permanent eine halbierte Heilung auf dem Ziel und die Kniesehne, die nicht entfernt werden kann. Dieses Setup habe ich in der letzten Tagen lieben gelernt, zur Zeit sind sehr viele Teams mit 2 Nahkämpfern unterwegs, die man mit Krieger/Druide/Magier wunderbar kontrollieren und dominieren kann.
Man kann auch ein 3DPS Team z.Z. gut spielen, Magier/Schattenpriest/Schurke bietet sich da wohl an, aber ein Demonologie Hexer kann den Schattenpriester auch ersetzen. Da müssen die Spiele halt schnell beginnen, mit einer Kopfnuss auf den Heiler des gegnerischen Teams und dann dem direkten Start auf einen DD. Wenn die Spiele zu lange dauern, dann stribt einer aus deinem Team und man verliert, wenn man die Stille-Effekte gut abstimmt sind aber schnelle und souveräne Siege garantiert.
Welches Setup gespielt wird, entscheiden im Prinzip die verfügbaren Partner. Wenn man einen guten Priester und Schurken verfügbar hat, dann ist das RMP die absolute Wunschlösung, ich persönlich halte ein RMP auch für DIE Kombo im 3v3, aber wenn man halt "nur" einen guten Druiden in der Freundesliste hat, dann sollte man nicht krampfhaft an einem Setup hängen. Allerdings muss euch eins klar sein: Egal was ihr spielt, auf euch kommt es an! Wenn der Krieger/Schurke Fehler macht, dann kann man das kompensieren, wenn euer Gegenzauber hingegen schlecht sitzt, dann kann man halt auch mal direkt das ganze Match verlieren...
5v5
Im 5v5 gibts es quasi unendlich viele spielbare Varianten, mit denen man allen Erfolg haben kann, ich möchte aber nur 3 sehr populäre hier besprechen
Und zwar sind das die sog. "droodrogue", "2345" und "4DPS".
droodrogue steht für das Setup HealDruide,Schurke,Hexer,Magier und HealPriester. Es kombiniert das Potenzial, im richtigen Moment maximalen Schaden zu bringen mit der maximalen Kontrolle über das gegnerische Team. Wirbelsturm, Wucherwurzeln, Furcht des Priesters und des Hexers, Fluch der Sprachen, Verwandlung, Gegenzauber und die Stuns des Schurken machen die Spiele gegen das Droodrogue zum absoluten Alptraum, jedoch für das droodrogue in den meisten Fällen zu einem einfachen Sieg. Wenn das Team diese Massen von CC (eng. Crowdcontrol, deutsch. Kontrolle der Menge) zu kontrollieren lernt, dann kann man wirklich viel mit diesem Setup erreichen, der Schlüssel heißt Kommunikation.
2345 steht für das Setup Krieger,HealPaladin,HealPriester,EleSchamane und Magier. Dieses Team steht vor allem für eins: Sog. Burst-Damage. Das bedeutet in kürzester Zeit das meiste an Schaden heraus zu hauen was in den Klassen steckt. Der Schamane nutzt dazu ein Makro aus einem 100% kritischen Kettenblitzschlag und ein sofort gezauberten Blitzschlag direkt hinterher, der Magier seine oben schon angedeutete Shatter-Combo, die ich später nochmal beschreiben und mit Beispielen füllen werde, und der Krieger kommt mit Abfangen mit möglichst viel Wut und sofort einem Tödlichen Stoß dazu. Nur welche Ziele eignen sich dazu und wann setzt man diese Fähigkeiten, die natürlich eine Abklingzeit besitzen (beim Schamanen sind das 3min) am besten ein, sodass man auch gewinnt? Bewährt hat sich da das antäuschen eines Ziel(d.h. 1, max. 2 Zauber auf ein Ziel, ohne die wirkliche Absicht es zu töten und dann direkt auf ein anderes alles raushauen), um die Heiler möglichst vom eigentlichen Ziel abzulenken. Am besten setzt man die angetäuschten Zauber und Attacken auf Ziele wie Magier oder Paladine, da diese evtl ihren Eisblock oder ihr Gottesschild raushauen und somit erstmal mit sich selbst beschäftigt sein werden. Als eigentliche Ziele, also als Ziele die möglichst sterben sollen, eignen sich vor allem Krieger. Diese stehen meist mitten im Geschehen und können sich nicht sehr gut zurück ziehen, vor allem, wenn sie absolut überrascht werden, so wie es beim 2345 sein soll. Außerdem sind Jäger, wenn sie sich ungünstig positionieren und Schamanen gute Ziele, da diese sich quasi nicht verteidigen können gegen plötzlichen Schaden. Dieses Team erfodert vor allem wieder eins: Kommunikation. Und zwar zwischen den DD, hauptsächlich Schamane und Magier müssen perfekt zusammenspielen, das bedarf einiger Übung, aber wenn es erst läuft, dann ist der Erfolg garantiert.
4 DPS steht ganz einfach für 4 Schadensausteil Klassen und 1 Heiler, deren Ziel es ist möglichst schnell die gegnerischen DD zu eliminieren, damit sie nicht das Spiel über die Zeit verlieren, denn nur 1 Heiler wird den Schaden des gegnerischen Teams nicht lange gegenheilen können. Eine mögliche Aufstellung dabei ist SchattenPriester,Schurke,Magier,EleSchamane und HealDruide/Paladin. Aber auch Kombinationen mit TierherffschaftsJägern und Kriegern hat sich hier bewährt, da entscheiden wieder die zur Verfügung stehenden Partner. Ganz wichtig für die Taktik ist aber immer: Man tötet DD, keine Healer. Gaaaanz wichtig! Am besten eignen sich die oben beim 2345 genannten Klassen, hauptsache wenig Möglichkeiten die Schaden zu minimieren. Hier in diesem Team kommt es eigentlich, wieder mal
, nur auf eins an: Sprecht euch ab, zieht an einem Strang. Wenn ihr alle gleichzeitig ein Ziel fokusst, dann ist das zusammen mit einen Gegenzauber auf einen Heiler quasi nicht mehr zu machen für die Gegner, dann stirbt was. Dazu muss eure Ausrüstung nichtmal die allerbeste sein, hier kommt es auf den Moment an. Auch das anfaken kann hier wieder nützlich sein, um die Healer zu verwirren.
Der Weg zu den Titeln // Das eigentliche Match
Das folgende gilt für alle Spielmodi:
Wir haben jetzt alle Schritte der Vorbereitung abgeschlossen, um uns in die Arena zu begeben. Nun wollen wir uns doch mal das Arena-Match ansehen.
Wir melden mit unserem Partner/unseren Partnern in der Gruppe für das entsprechende Bracket an, wir betreten die Arena. nun haben wir 1 Minute Zeit zum buffen, alle Zauber kosten kein Mana und der Tischlein-deck-dich Zauber sogar nicht einmal Reagenzien. Also buffen wir alles, was wir haben auf alle Spieler. Ja, auf alle, wirklich alle. Auch Intelligenz buffs auf Krieger/Schurken. Warum? Ganz einfach, der Gegner hat evtl eine Klasse mit Magie reinigen Zaubern im Team, der uns unsere Buff weg reinigen wollen, wenn da der Segen der Macht auch nur 5sek länger überlebt, weil erst der Intelligenz Buff verschwindet, haben wir schon gewonnen. Ein Tipp von mir: Magie Dämpfen/Verstärken Rang 1 ist auch sinnvoll, sind alles Magierzauber, die potenziell gereinigt werden können, also auch das auf alle. Wenn man keinen Heiler im eigenen Team hat, dann buffen wir Magie Dämpfen auf dem höchsten Rang, jedes Bisschen Schaden, was wir verhindern können, hilft. Außerdem können wir uns ~5sek vor dem Start noch selbst Feuer-/Frostzauberschutz buffen, auch Magie, evtl haben wir ja auch nen Magier im gegnerischen Team, dann hilfts sogar wirklich, wenn ein wenig Schaden absorbiert wird.
Von Vorteil ist es auch, sich die Eisbarriere vor dem Spiel, ich machs immer bei 15sek vor Start, zu buffen, spart man sich das Mana und man hats direkt und kann nicht überrascht werden. Vom Manaschild ist echt abzusehen, ein Magier der oom ist, ist ein toter Magier.
Nun beginnt das Match, wir begeben uns aus unserer Startzone heraus. Wenn wir das Match agressiv beginnen wollen, dann haben wir 2 Möglichkeiten: Wir reiten direkt in den Gegner rein (offensichtlich schlechte Variante, wir begeben uns in die Höhle des Löwen, wer weiß, was uns erwartet....) oder wir benutzen Unsichtbarkeit. Nur warum? Wenn nicht grad ein Hexer im gegnerischen Team ist, dann sieht uns niemand. Unser Team sagt uns die Position des Spielers an, den wir töten wollen und wir begeben uns an die perfekte Position für unsere Shatter Combo, ohne das uns jemand aufhalten kann. Wir kommen aus der Unsichtbarkeit und können direkt shattern, ohne das die große Chance besteht, dass uns jemand davon abhält. Allerdings aufgepasst: Wenn wir rauskommen und direkt den Frostblitz casten, sind wir nicht im Kampf, Schurken können uns noch eine Kopfnuss verpassen, wenn sie uns rechtzeitig erreichen! Wenn ihr es euch leisten könnt, setzt erst eine Eislanze auf das Ziel und holt dann das Elementar hervor, dann seid ihr auf der sicheren Seite!
Ein Beispiel für diese Shatter Combo und außerdem eine kleine Einführung in die Welt der Makros bietet dieses Video meiner 2 Freunde Tharbad und Saru:
Tharbad und Saru 2n2 Double Frostmage
Es hat oberste Priorität, unsere Shatter-Combos perfekt zu setzen! Gut getimte Shatters gewinnen Spiele im Alleingang, wenn sich dazu eine Verwandlung und/oder ein Gegenzauber gesellt, dann ist das für den Gegner selten zu überleben...
Nun gehen wir mal darauf ein, wie man sich als Magier durch die Arena bewegt, wenn das Match gestartet ist.
Da das abhängig von den Klassen im gegnerischen Team ist, geh ich mal die groben Taktiken durch, mit denen man vorgehen kann:
Gegen Krieger:
Eigentlich das simpelste, was es gibt. Wir nutzen blinzeln, wenn er abfangen nutzt. Das ist das Geheimnis. Wenn wir von ihm weg sind, Eisbarriere erneuern und Schaden austeilen. Dabei auf Zauberreflektion achten. Sollte der Krieger zu nahe kommen einfach Kältekegel rein, der verlangsamt mehr als die Kniesehne! Nichts überstürzen, wir kiten (ziehen, also quasi weglaufen ^^) ihn einfach durch die Gegend. Wenn der Krieger das Ziel ist, dann einfach in der freien Zeit Shatter Combos einbauen, ansonsten immer Verwandlung benutzen und sobald das "immun", welches nach dem 3. Sheep kommt, wieder weg ist sofort weiter damit.
Gegen Schurken:
Viel Schwerer! Hier muss eig alles stimmen, das Kiten ist hier richtig schwer, da viel mehr Stuns dazu kommen und der Schattenschritt das ganz nur noch schlimmer macht... Mantel der Schatten und Verschwinden geben uns Magiern oft noch den Rest, wenn wir glauben ihn abgeschüttelt zu haben. Hier brauchen wir unser Elementar! Wenn wir den Schurken töten wollen, dann darf hier nur in wirklich guten Situationen (z.B der Schurke ist gestunnt) die Shatter Combo zum einsatz kommen, sonst kann uns der Schurke zu leicht auf den Fersen bleiben... Hier sollte man meistens nur Sofortzauber einsetzen oder Frostblitz Rang 1 zum verlangsamen. Da Schurken viele Möglichkeiten haben zu Überleben eignen sie sich nur gegen manche Teams als Fokus-Ziel...
Gegen Jäger:
Bossfight! Schlimmer geht es fast nicht mehr... Vipernstich wird immer auf uns sein wir werden nach und nach unser Mana verlieren, wir können eig. nie unsere machtvollen Zauber durchbringen, da uns das Tier des Jägers stören wird und der Jäger eig. immer eine Antwort hat (Stilleschuss, Scattershot, Totstellen) können wir nur mit Sofortzaubern arbeiten oder unsere Zauber antäuschen (Zauber wirken aber wieder abbrechen) und dann in einem kurzen Fenster doch etwas zu Ende zaubern. Aber an sich heißt die Devise hier: "hit an run" (schlage und lauf weg), d.h. immer nur kurz ins Sichtfeld des Jägers begeben, beispielsweise eine schnelle Verwandlung zaubern oder einen Gegenzauber wirken und dann wieder in den Schutz einer Säule begeben.
Gegen Schamanen:
Hier entscheidet die Talentverteilung des Schamanen über die Vorgehensweise. Bei einem Nahkampfschamanen muss man "einfach" nur kiten, d.h. Abstand halten, beim Elementar Schamanen muss wieder die LoS (line of sight, sichtlinie/-feld) beachtet werden, also mit den Säulen arbeiten. Beim Heilschamanen ist es wichtig, dass wir unsere Gegenzauber bzw. Verandlungszauber nicht in den Sand bzw das Totem setzen. Wenn die Heilung angesetzt wird dann steht höchstwarscheinlich ein Totem der Erdung, das unsere Zauber ist leere lassen würde, also müssen wir vorher eine Eislanze setzen und, nachdem wir kurz gewartet haben (schöner Bug nämlich, Erdungstotem kann mehre Zauber angefangen, danke Blizzard) dann erst den Gegenzauber. Das gilt eig für alle Schamanen, aber beim Heiler wird das ganze natürlich spannender, da ein unterbrochener Zauber im richtigen Moment da oft schon den Sieg bedeuten kann.
//Oh Man, hat nicht gereicht... Urlaub Inc, danach wirds fertig.
// STAY TUNED
MfG euer Arena-Junkie Vreth
Nachdem ich nun seit mehreren Monaten hier im Forum aktiv bin habe ich mir nun lange genug diverse Threads mit Fragen zum Mage und der Arena durchgelesen, um am Ende irgendwie immer das Gleiche zu schreiben. Nun ist es an der Zeit eine kleine Basis für alle angehenden und ambitionierten Arena-PvP-Spieler zu schaffen, auf die man hinweisen kann und die die meisten Fragen abdecken sollte.
MERKSATZ: DIESER GUIDE GILT FÜR DIE ARENA, ALLES BEZIEHT SICH NUR AUF DIE PERFORMANCE IN DER ARENA, NICHT AUF DEM SCHLACHTFELD, NICHT IM DUELL UND AUCH NICHT IM OPEN PVP. DAS ZIEL, WAS ERREICHT WERDEN SOLL, IST EIN HOHES RATING, UND NICHT IN 1 VON 10 SPIELEN MIT GLÜCK DURCH GEWINNEN. ERFOLG MACHT SPAß, VERLIEREN NICHT.
Erstmal eine kleine Übersicht:
Für Einsteiger ab hier:
1.) Wann sollte ich in die Arena? (Tastaturbelegung+Addons/Makros)
2.) Wie sollte ich in die Arena?
2a) Talente
2b) Ausrüstung
2b1) Kleidung
2b2) Verzauberungen
2b3) Sockel
2c) Partner/Teamzusammenstellung
Für Fortgeschrittene ab hier:
3.) Der Weg zu den Titeln // Das eigentliche Match
4.) Abschließende Worte und FAQ
1.) Wann sollte ich in die Arena?
Viele Magier haben im Verlauf der Zeit, die nun in diesem Addon The Burning Crusade vergangen ist, gefragt, wann man denn mit dem Arena spielen anfangen sollte.
Darauf gibt es keine allgemein gültige Antwort. Allerdings muss ich hier sagen, dass sich von Saison 1 bis zu der nun aktuellen Saison 4 vieles geändert hat und sich die Art der Arena Spieler, die z.Z. unterwegs sind, massiv gewandelt hat. Konnte man noch vor einem Jahr diese Frage mit gutem Gewissen mit "wann immer du willst" beantworten, so muss man heute leider sagen, dass sowohl eine Grundlage an Ausrüstung als auch am sog. "Skill" nötig ist, um am derzeitigen System auch nur eine kleine Prise Spaß zu haben.
Da ich den Punkt Ausrüstung später behandeln werde, gehe ich hier also verstärkt auf den Punkt der Fähigkeit ein, seine Klasse in der Arena bestmöglichst zu führen und das Maximum aus ihr heraus zu holen, unabhängig von allen "äußeren" Faktoren.
Der wohl wichtigste Indikator für den sog. Skill in der Arena ist die Geschwindigkeit, in der man seine Aktionen ausführt. Um das zu maximieren, gibt es eine zunächst sich einfach anhörende aber für die Arenaanfänger doch recht schwierige Lösung: Die Tastaturbelegung (eng. Keybindings). Blizzard hat in seinem Menü (über ESC-taste zu erreichen) dafür einen einfachen Weg der Umsetzung geschaffen. Wenn man dieses Menü nun öffnet, dann erhält man eine zunächst verwirrend erscheinende Liste mit verschiedenen Knöpfen, die man rein theoretisch mit Tastatur-Kombinationen belegen könnte. Ich sage mal, dass davon mehr als 50% für den PvP Spieler irrelevant sind, viele sind vielleicht schon fast natürlich, wie z.B. das Charakterfenster, standardmäßig auf "C" gebunden. Was den PvP Spieler interessiert, sind die Aktionsleisten 1+2 und die rechten Aktionsleisten 1+2. Diese 4 Leisten werden generell mit den Zaubern belegt und sind somit interessant.
Aber kurz ein kleiner Abstecher in die Welt der Tastaturbelegungen. Wie schon gesagt, es soll schneller werden. Es gibt einige Tasten die lassen sich leichter mit den Finger erreichen als andere, wenn die linke Hand, wie bei den meisten Spielern, mit dem Mittelfinger auf "W", den Zeigefinger auf "D" und dem Ringfinger auf "A" liegt, dann bieten sich für die wichtigen Zauber die Tasten "Q", "E", "R", "F", "T", "G", "C", "V" sowie die Zahlentasten 1-4 oder 5 an, viele Spieler nutzen auch noch die "^" Taste. Außerdem bieten sich Kombinationen dieser Tasten mit "Shift", "CRTL" und "ALT" an.
Aber zurück zum Menü der Tastaturbelegungen. Man findet in Blizzards Menü große Flächen, die zu den entsprechenden Knöpfen auf den Leisten gehören, die ich oben genannt habe. Ein einfacher Klicken und man wird aufgefordert, eine Taste zu drücken, mit der man diesen Knopf auf der Leiste belegen möchte. Welche das optimalerweise sind, wissen wir ja jetzt. Am besten man fängt an, erstmal die Aktionsleisten 1+2 zu belegen (jede Leiste hat nebenbei 9 Knöpfe, die man belegen kann), dann ist man meisten mit den Kombinationen, die wirklich gut zu erreichen schon durch.
** Ein kleiner Tipp: Nicht zu viel wollen! fangt erstmal an, nur die einzelnen Tasten zu belegen, "Shift+G" ist keine gute Lösung für Spieler, die lange geklickt haben. Fangt erstmal mit "Q" und "E" sowie 1-5 an. **
Welche Zauber ihr dann auf die entsprechenden Leisten zieht, hängt sehr von der Verteilung der Talente ab, womit ich dann auch fast bei nächsten Punkt wäre! Aber eben nur fast
---> Einschub: Addons+Makros:
Hier gibt es im Prinzip 1 wirklich wichtiges MUST HAVE: Proximo. Es zeigt das gegnerische Team wunderbar untereinander in einem schönen Fenster an, sodass man wunderbar ohne nerviges tab-Taste drücken wunderbar sein Ziel anwählen kann.
Ich persönlich halte außerdem noch ein Addon für Fokus-Frames für sinnvoll, mein Favorit ist Pitbull. Man kann dann nämlich mittels /fokus einen Gegner markieren, sodass man neben seinem als Ziel ausgewähltem Spieler einen weiteren im Auge behalten kann. Außerdem kann man mittels Makros das Fokus-Ziel als Ziel der Zauber bestimmen: /wirken [target=focus] Gegenzauber. Wenn man dann noch mittels Quartz sich die Zauberleiste für das Fokusziel anzeigen lässt, dann kann man wunderbar seine Verwandlungs- und Gegenzaubersprüche gezielt einsetzen!
Aber nun zu Punkt
2.) Wie sollte ich in die Arena?
Wir haben uns nun mit unserer Tastatur auseinander gesetzt und entschieden, dass wir unsere perfekte Belegung gefunden haben. Nur womit sollen wir unsere ganzen Leisten denn belegen? Dazu ist eine Sache wohl die entscheidendste:
2a) Talente
Wie verteilt man seine Talentpunkte so, dass man in der Arena damit am meisten anfangen kann. Die Antwort lautet in den meisten Fällen: Frost. Man kann zwar auch mit Feuer oder Arkan oder Mischvarianten etwas erreichen, aber das möchte ich gerne außen vor lassen, da sich Frost als DIE Skillung (deutsch. Talentpunktverteilung) durchgesetzt hat. Warum werden nun manche fragen. Frost kombiniert die drei wichtigsten Elemente der Arena: Kontrolle des Gegners, eigenes Überleben und der Sieg über den Gegner.
Aber wie funktioniert das ganze? Kontrolle werden vielleicht viele auf Anhieb verstehen können: Man kann ja, unabhängig von der Talentpunktverteilung, den Zauber "Verwandlung" (engl. oft Sheep fürs Schafen) anwenden. Und Frostnova, Kältekegel und den Frostbolt kann man auch als Feuermagier abfeuern. Aber der entscheidende Unterschied ist das "wie". Wenn man sich den Frostbaum mal ansieht, dann fällt einem direkt das Talent "verbesserter Frostbolt" auf. 0,5sek. weniger Zeit, um den Zauber zu wirken. Kein Haken. GEKAUFT! Auf der nächsten Stufe wirds mit der Entscheidung, welche Punkte man wie setzt schon schwieriger. Die Frostnova hat normal 25sek. Abklingzeit, bevor man eine weitere setzen kann, diese Zeit um 4sek zu reduzieren, wäre ein schon recht großer Sprung und da die Nova ein Sofortzauber ist und man Nahkampf-Gegner sich damit sehr gut vom Leibe halten kann, empfiehlt es sich auch hier alle möglichen Punkte zu investieren. Ich könnte das jetzt bis zum letzten Talent fortführen, aber so viel Zeit hab ich nicht und viele wissen darüber vielleicht auch schon Bescheid, sodass ich einfach 2 Varianten als Beispiele/Vorschläge gebe und diese erläutere:
1. die 17/0/44
und
2. die 0/0/61
Die 2 Skillungen entscheiden sich in ihrer Spielweise kaum bis gar nicht, der Unterschied liegt im Talent "verbesserter Gegenzauber" im Arkan-Baum, einmal wurde es mitgenommen (17/0/44) und einmal wurden die Punkte stattdessen im Frostbaum eingesetzt (0/0/61). Dazu muss gesagt werden, dass die 15 Punkte, die man in den Arkan-Baum investieren muss, um das Talent für den Gegenzauber überhaupt auswählen zu können eig. alle im Frostbaum besser aufgehoben wären. Aber von welchem Talent reden wir eig.? Es fügt den Gegenzauber einen zweiten Effekt hinzu: Stille. Wie beim Zauber der Schattenpriester ist der Spieler, auf den der Gegenzauber gewirkt wurde, nun 4 Sekunden lang unfähig jegliche Zauber auszuführen. Sind es uns die 15 Punkte wert, die wir vorher quasi "verschwenden" (jeder kann ja nachschauen, welche Talente bei 17/0/44 im Frostbaum wegfallen und wie gut diese sind) ?. Auf diese Frage wird nachher Punkt 2c) eine Antwort geben. Aber unabhängig davon, wie genau ihr nun eure Punkte verteilt, können wir jetzt erstmal zwei Fragen beantworten, die warscheinlich noch offen sich: Zunächst meine zunächst unverschämte Behauptung, Frost würde eine sehr gute Möglichkeit bieten, in der Arena am Ende auch als Sieger dar zustehen. Und wie gewinnt man in der Arena? Richtig, man tötet seine Gegner durch Schaden, meist ergeben diese sich nicht freiwillig. Aber nun werden einige aufschreien: Feuer und Arkan machen beide doch mehr Schaden!!! Im Prinzip muss man das bejahen, aber wie im Merksatz oben zu lesen: Wir reden von der Arena, nicht von anderen Dingen. Und da hat man als Magier oft doch einige Probleme seine 5x Versengen auf den Gegner zu zaubern und dann in Ruhe einen dicken, fetten Feuerball abzuschicken. Frost bieten die Einzigartige Möglichkeit, mit wenigen Zaubern in kürzester Zeit brutalsten Schaden am Gegner anzurichten, ohne dabei die Defensive zu vernachlässigen. Das Zauberwort heißt hier: "Shatter-Combo". So wird eine Abfolge genannt, bei der zunächst das Wasserelementar beschworen wird. Dann setzt man den Frostbolt auf seinen Gegner an und kurz (damit ist wirklich kurz gemeint, so wenn der Zauber bei 2 von 2,5 sek. ist) bevor der Zaubre durch ist, wird die Frostnova des Elementars genau auf (oder unter) den Gegner gezaubert und anschließend, nachdem der Frostbolt durch ist, direkt eine Eislanze hinterher gefeuert. Aber warum ist das so effektiv? Durch 2 talente im Frostbaum wird 1. die Chance auf kritische Treffer auf Ziele, die eingefroren sind (-> Frostnova des Elementars) um 50% erhöht und 2. der Schaden dieser kritischen Treffer um 100% erhöht. Damit kann man den Schaden mit dieser Shatter-Combo gut und gerne mal auf mehr als 5000 hochschrauben, dazu aber später mehr. Desweiteren können wir jetzt die bei 1) aufgekommene Frage klären, wie wir non unsere Leisten belegen: Mit Frostzaubern natürlich! Die wichtigsten Frostzauber sind die Frostnova, der Frostbolt, der Eisblock, die Eislanze und der Kältekegel. Dazu kommen die Zauber, die wir per Talent erhalten haben: Eisbarriere, Kälteeinbruch und das Wasserelementar. Hinzu kommen die Arkanzauber Verwandlung und Gegenzauber, egal ob verbessert oder nicht. Außerdem bietet es sich an noch den Feuerschlag zu benutzen, da dieser ein Sofortzauber ist und somit auhc in kniffligen Situationen angewendet werden kann, wenn man grade keine Zauber mit Zauberzeit wirken kann. Wie genau nun eure individuelle Belegung aussieht, müsst ihr selber entscheiden. Da muss jeder sich selbst einspielen und seine Erfahrungen machen, sich üben und am Ende seine perfekte Variante finden, da kann euch kein Guide helfen.
2b) Ausrüstung
Wir haben also jetzt gelernt, wie wir unsere Talentpunkte verteilen und wie wir unsere Leisten belegen. Nun können wir uns die richtigen Vorbereitungen vor unserem ersten Match machen: Wir besorgen uns unser Equipment (deutsch. Ausrüstung).
2b1) Kleidung
Das Spiel bietet im Moment 4 Möglichkeiten, an die PvP Ausrüstungsgegenstände zu kommen:
1. Die Arena selbst. Das Arena-Team (egal ob nun 2v2, 3v3 oder 5v5) muss mindestens 10 Spiele in der Woche machen, davon muss man selbst mindestens 30% beschritten haben, dann erhält man mittwochs morgens seine Arena-Punkte. Wie viele mal erhält, kann man hier ausrechnen. Diese Punkte kann man dann bei den Händlern in Nagrand, Nethersturm und Shattrath gegen die Arena Teile der Saison 3 oder 4 eintauschen. Die Kosten der Teile kann man auch auf der Arena-Calculator Seite nachschauen, die ich grade verlinkt habe.
2. Das Schlachtfeld. Bzw. die Schlachfelder. Das Alteractal, das Arathibecken, die Kriegshymnenschlucht und das Auge des Sturms bieten die Möglichkeit, Ehrenpunkte und Schlachfeldabzeichen zu erkämpfen, diese können beim Händler in Orgrimmar gegen PvP-Teile für Hals, Armschienen, Füße, Taille und Finger sowie für die PvP-Teile der Arena Saison 2 eingetauscht werden. Die Preise kann man hier nachschauen.
3. Die Rufhändler der Fraktionen. Die Rüstmeister der Hüter der Zeit, der Expedition des Cenarius, der Sha'tar und des Unteren Viertels verkaufen, wenn man bei der jeweiligen Fraktion wohlwollenden Rufstatus erreicht hat, rare PvP-Teile.
4. Instanzen/Raids. Für die T4, T5 und T6 Tokens, die bei den Bosse ab Karazhan bis hin zum Sonnenbrunnenplateau erhältlich sind, kann man auf der Insel von Quel'danas gegen PvP-Teile der Arena-Saison 1 und 2 sowie die PvP-Teile "des Verteidigers" eintauschen. Die entsprechenden Händler befinden sich in dem 3. Haus im Dachraum.
Dazu die Übersicht: T4 -> Saison-1-Teile; T5 -> Saison-1/2-Teile, T6 -> Saison-2-Teile, T6 Armschienen,Schuhe und Gürtel -> "des Verteidigers"-Teile.
Was ist nun aber die beste und vor allem einfachste Variante, an die PvP-Ausrüstung zu kommen? Wenn man die Möglichkeit hat, dann ist der Weg über die PvE Tokens aus den Raidinstanzen wohl der einfachste. Da aber wohl nicht alle Spieler Zugang zu diesen Tokens hat, empfehle ich hier den Weg über das Schlachfeld. Eine gute und solide Basis bietet ein Mix aus den 5 Teilen der Saison 2, die für Ehrenpunkte und Schlachfeldmarken zu erhalten sind (Kosten s.o.) und den Teilen "des Verteidigers", die ebenfalls für Ehrenpunkte und Schlachfeldmarken zu erhalten sind.
Ich hab das Equipment mal auf chardev.org zusammengestellt, ohne Sockel/verzauberungen. Klicken!
Zu den o.g. Items kommen da noch 2 Sachen für die Abzeichen der Gerechtigkeit dazu, erhätlich in Instanzen auf heroisch und Raidinstanzen, nämlich die Ikone des Silberwappens und der Umhang der unterdrückten Macht. Außerdem taucht hier ein neues Item auf: Die Insignie. Sie befreit euch aus allen Effekten, die euren Charakter negativ beeinflussen (als Beispiel: Verwandlung, Furcht, die Kniesehne des Kriegers und vieles vieles mehr!), ein absolutes "MUST HAVE"!
Der Haken an der Sache: die Zeit. Man braucht selbst als Hardcore-Spieler mehrere Wochen täglichen Spielens, um sich das alles zu erarbeiten. Wenn man die Zeit dafür hat, sollte man diesen Weg gehen, denn wenn man auf diesem Level der Ausrüstung angelangt ist, dann ist man mit Sicherheit bestens vorbereitet, um es in der Arena sehr, sehr weit zu bringen. Außerdem bietet die lange Zeit auf dem Schlachtfeld eine optimale Möglichkeit, sich auf den Charakter in PvP einzustellen, seine Tastaturbelegung perfekt ein zu studieren allgemein Erfahrungen mit anderen Klassen im PvP zu machen, Taktiken zu entwickeln, wie man die Klassen am besten schlägt.
Wenn man nicht so aktiv spielt, ab und zu mal ein paar Stunden zockt, dann könnte dies der falsche Weg sein...
Einen einfacheren Weg bietet mein Punkt 3 ist der Liste: Die Rufhändler. Durch Leveln allein hat man bei vielen der Fraktionen schon wohlwollenden Ruf, frisch 70 geworden kann man sich da schon einiges direkt kaufen. Wenns nicht ganz reicht, ein paar Instanzen abklappern, die entsprechenden Ruf geben. Allerdings ist die Ausrüstung im Vergleich zu den oben genannten Teilen der Arena-Saison 2 wirklich wesentlich schlechter, damit ist man auf keinen Fall für Erfolge in der Arena vorbereitet, das bringt wahrscheinlich erstmal sehr viel Frust. Und da Frust nunmal nichts in einem Spiel verloren hat, rate ich persönlich von diesem Weg ab. Da man für die sog. "Non-Set-Plätze" (alles außer Kopf,Schulter,Brust,Händen und Hosen) sowieso auf die Schlachfelder muss, um sich dort entsprechende Teile zu erkämpfen, empfehle ich: Geht den langen Weg. Bleibt lieber ein paar Tage/Wochen länger auf den Schlachtfelder. Die Arena ist ein hartes Pflaster und für Neulinge ist eine schlechte Vorbereitung nur frustrierend auf lange Sicht.
Weiter geht es mit
2b2) Verzauberungen
Der Magier ist primär eine Schadensklasse. Also sind Verzauberungen, die den Zauberschaden erhöhen generell eine richtige Entscheidung. Allerdings hilft uns Unser Schaden wenig, wenn wir tot sind. Also sind Verzauberungen, die unsere Ausdauer erhöhen generell eine genauso richtige Entscheidung.
2 Sachen sind richtig, nur welche ist am besten für mich?
Dazu gibts es einen einfachen Grundsatz: Je schlechter die Ausrüstung, desto mehr muss ich aufs Überleben gehen. (Umkehrung: Je besser, desto mehr kann ich auf Schaden gehen.) Es hängt also von Punkt 2b1) ab, was ich verzaubert. Zu Verzauberungen zähle ich hier nebenbei auch die Zauberfäden der Schneider, die Schulterverzauberungend der Seher/Aldor und die Kopfverzauberungen.
Gehen wir doch einfach mal von "oben nach unten" (Kopf bis Ring hier, auf das Charakterfenser bezogen):
Auf den Kopf können wir entweder die Glyphe der Macht oder die Glyphe des Gladiators verzaubern. Wenn ihr mindestens den Kopf der Arena-Saison 2 habt, nehmt die Glyphe der Macht, ansonsten die Glyphe des Gladiators. Beide Teile benötigen Ruf, welchen und wo könnt ihr in den Links sehen.
Hals gibts nix zu verzaubern, weiter.
Die Schultern verzaubern wir mit der Verzauberung der Fraktion, für die wir uns in Shattrath entschieden haben: Seher oder Aldor. Welchen, das entscheidet euer Ruf. Schaut den den Rüstmeistern nach, was ihr erwerben könnt. Die "Währung", die man ihr braucht, um diese Verzauberungen zu kaufen könnt ihr erhalten, indem ihr Teufliche Waffe (Aldor) bzw. Arkane Folianten (Seher) bei dem Chef eurer Fraktion in Shattrath gegen eben diese "Währungen" eintauscht. Man braucht 2 dieser Teile für die kleine Verzauberung (wohlwollend benötigt) und 8 für die große (ehrfürchtig benötigt).
Den Rücken verzaubern wir mit +120 Rüstung oder +20 Schattenwiderstand, ich persönlich bevorzuge in Zeiten von Rüstungsdurchschlag der Nahkämpfer die Rüstung, außerdem ists billiger
Die Brust wird mit +15 Abhärtung verzaubert, nicht teuer und super effektiv!
Armschienen sind wieder ein Beispiel für das o.g. "wie gut ist mein EQ?"-Problem: Wenn euer Equip gut ist, dann kommt da der teure +15 Zauberschaden drauf, ansonsten +12 Ausdauer.
Handschuhe werden mit +20 Zauberschaden verzaubert. Immer.
Gürtel gibts wieder nix zu verzaubern.
Hosen werden, wenn es euch das wert ist, immer mit den großen Zauberfaden verzaubert, aber ich persönlich würde dad erst bei einer S2 Hose oder besser machen, ist doch schon recht teuer.
Gute Schuhe bekommen die "Flinkheit des Ebers" für Laufgeschwindigkeit und 9 Ausdauer, weniger gute bekommen +12 Ausdauer.
Ringe, wenn möglich, mit +12 Zauberschaden verzaubern (können nur Verzauberer auf ihre eigenen Ringe).
Die Waffe wird mit +40 Zauberschaden oder Seelenfrost verzaubert, wobei ich +40 Zauberschaden bevorzuge, da man ja auch mal Arkan- bzw. Feuerschadenszauber auspackt.
Jetzt haben wir alles verzaubert, weiter gehts mit:
2b3) Sockel
Hier setzt sich das Muster aus 2b2) fort: Die Ausrüstung bestimmt die Sockel-Strategie.
Wenn euer Equip schlecht ist, sprich schlechter als S2, dann sockelt ihr folgendermaßen:
Gelber Sockel: Ausdauer + Abhärtung
Roter Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden (wenn ihr sehr große Probleme mit dem Überleben habt, dann gehen hier auch reine Ausdauer-Sockel, aber wir sind eine Schadensklasse, das dürfen wir nicht vergessen
Wenn euer Equip aus S2 oder besseren Items besteht, dann habt ihr 2 Varianten, die aber auch von eurer Ausrüstung bestimmt werden:
Hier heißt die Frage nämlich Crit oder nicht Crit? Diese Frage beantworten die Ausrüstungs-Plätze der Waffe, der Schuhe, der Armschienen und des Gürtels. Hier gibt es nämlich die Möglichkeit, Ausrüstungsteile mit kritischer Zaubertrefferwertung zu tragen oder ohne dieses Attribut, aber dafür mit erhöhten Attributen wie Ausdauer, Zauberschaden oder Abhärtung. Diese Entscheidung bedeutet im Klartext: Bin ich vorrangig für den Schaden zuständig oder fürs Überleben?
Wenn ihr euch für Crit entscheidet, dann sockelt ihr so:
Gelber Sockel: Crit + Zauberschaden
Roter Sockel: Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Wenn ihr euch gegen Crit entscheidet:
Gelber Sockel: Ausdauer + Abhärtung
Roter Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Blauer Sockel: Ausdauer + Zauberschaden
Aber zu Sockeln gehören ja auch die Meta-Sockel!
Hier wenden wir wieder unseren bekannten Satz: Gute Ausrüstung oder schlechte Ausrüstung?
Wenn schlechte Ausrüstung: Meta Sockel mit +18 Ausdauer und +5% Wiederstehen gegen Stun-Effekte
Wenn gute Ausrüstung: Meta Sockel mit +12 Crit und 3% erhöhtem kritischem Schaden.
Wir haben jetzt unsere perfekte Tastaturbelegung, unsere perfekte Ausrüstung, die wir perfekt verzaubert und gesockelt haben, im Prinzip sidn wir doch nun bereit. Oder?
Nicht ganz: Ein wichtiger Punkt fehlt uns noch:
2c) Partner/Teamzusammenstellung
Da die Arena ja ein Ort des Teamspiels ist, brauchen wir natürlich Mitspieler! Welche Mitspieler für uns die besten sind, hängt vom Bracket ab, also dem Format (2v2, 3v3 oder 5v5).
Gehen wir doch die Brackets einfach mal von 2 nach 5 durch:
2v2:
Um hier die optimalen Partner zu ermitteln, müssen wir uns erstmal anschauen, wie der Mage in der Arena grob funktioniert:
Der Magier ist sehr stark von 2 Dingen abhängig: Mana und Cooldowns (Cooldown= Abklingzeit, damit sind die Fähigkeiten gemeint, die eine Abklingzeit haben, beim Mage sind die relevanten Fähigkeiten Eisblock, Kälteeinbruch und Wasserelementar beschwören). Da im 2v2 sehr oft Kombinationen aus einem DD (Damage-Dealer, deutsch. Schadenausteiler) und einem Heiler gespielt werden, sprich die Spiele nicht gerade nach 30 sek. zu Ende sind, wird auf jeden Fall Punkt 1, das Mana, irgendwann beim Mage zur Neige gehen. Wir haben zwar die Möglichkeit mit Manasteinen und Hervorrufung wieder etwas davon zurück zu holen, aber nach einem 5min. Match sind wir irgendwann oom (out of mana) und werden dann doch recht schnell sterben. Also müssen die Spiele recht schnell gehen, mit einem Heiler zu spielen fällt somit quasi weg. Um mit dieser Aufstellung Erfolg zu haben bedarf es ein unheimliches Maß an Erfahrung und der Fähigkeit des sog "slow play", also möglichst manasparend zu spielen und möglichst wenig Schaden zu bekommen, um das Spiel in die Länge zu ziehen und die Cooldowns wieder zu bekommen und evtl Mana zu regenerieren. Aber wenn man mich nach meiner Meinung fragt, dann empfinde ich Teams mit einem weiteren DD als wesentlich besser zu spielen, außerdem bieten sie für den "normalen" Spieler eine bessere Basis, um Erfolge zu feiern.
Aber mit wem spielen wir denn nun?
Ich habe über die nunmehr 3 Saisons 2 optimale Klassen ausgemacht, mit denen man erfolgreich 2v2 Arena spielen kann:
Schurken und Schattenpriester.
Aber warum? Diese Frage möchte ich gerne später beantworten, wenn es darum geht, wie man sich als Mage in der Arena verhält und wie man die Spiele gewinnt, dann wird sich das mit Sicherheit klären
3v3:
Was hier das wohl allerbeste Setup ist, wird wohl vielen schon klar sein: Das sog. RMP (Rogue Mage Priest, Schurke Magier Priester).
Es glänzt durch überwältigende Kontrolle des Gegners mit Verwandlung, Blenden, Furcht, Verkrüppelndes Gift und Frostnova; massives Schadenspotenzial durch die oben schon erwähnte "Shatter-Combo" und die Möglichkeit, dass der Priest mit einer Gedankenschlag-Schattenwort:Tod zusätzlich auf das Ziel Schaden macht. Außerdem kann der Priester mit Massenbannung Magier aus ihren Eisblöcken und Paladine aus ihren Gottesschildern holen, sodass nonstop Schaden auf die Ziele gemacht werden kann. Außerdem kann der Priester sowohl defensiv als auch offensiv Magieeffekte entfernen, der Magier kann Flüche entfernen. Wenn das Spiel zu lange dauern sollte kann der Priester mit Manabrand den Manakampf oftmals für dich entscheiden und lange Matches zugunsten des RMP drehen. Dieses Team bietet die ideale Balance zwischen Angriff und Verteidigung.
Außerdem spielbar sind Magier/Druide/Schurke, mit den HoTs und den Giftentfernen des Druiden und dem Wirbelsturm und den Wucherwurzeln bietet dieses Team eine bessere Möglichkeit gegen Teams mit Schurken und Krieger, allerdings muss man auf Magieentfernung offensiv und defensiv sowie auf die Massenbannung verzichten.
Die Variante Magier/Druide/Krieger ändert das ganze nur wenig ab, es fallen die Stuns weg, dafür hat man permanent eine halbierte Heilung auf dem Ziel und die Kniesehne, die nicht entfernt werden kann. Dieses Setup habe ich in der letzten Tagen lieben gelernt, zur Zeit sind sehr viele Teams mit 2 Nahkämpfern unterwegs, die man mit Krieger/Druide/Magier wunderbar kontrollieren und dominieren kann.
Man kann auch ein 3DPS Team z.Z. gut spielen, Magier/Schattenpriest/Schurke bietet sich da wohl an, aber ein Demonologie Hexer kann den Schattenpriester auch ersetzen. Da müssen die Spiele halt schnell beginnen, mit einer Kopfnuss auf den Heiler des gegnerischen Teams und dann dem direkten Start auf einen DD. Wenn die Spiele zu lange dauern, dann stribt einer aus deinem Team und man verliert, wenn man die Stille-Effekte gut abstimmt sind aber schnelle und souveräne Siege garantiert.
Welches Setup gespielt wird, entscheiden im Prinzip die verfügbaren Partner. Wenn man einen guten Priester und Schurken verfügbar hat, dann ist das RMP die absolute Wunschlösung, ich persönlich halte ein RMP auch für DIE Kombo im 3v3, aber wenn man halt "nur" einen guten Druiden in der Freundesliste hat, dann sollte man nicht krampfhaft an einem Setup hängen. Allerdings muss euch eins klar sein: Egal was ihr spielt, auf euch kommt es an! Wenn der Krieger/Schurke Fehler macht, dann kann man das kompensieren, wenn euer Gegenzauber hingegen schlecht sitzt, dann kann man halt auch mal direkt das ganze Match verlieren...
5v5
Im 5v5 gibts es quasi unendlich viele spielbare Varianten, mit denen man allen Erfolg haben kann, ich möchte aber nur 3 sehr populäre hier besprechen
Und zwar sind das die sog. "droodrogue", "2345" und "4DPS".
droodrogue steht für das Setup HealDruide,Schurke,Hexer,Magier und HealPriester. Es kombiniert das Potenzial, im richtigen Moment maximalen Schaden zu bringen mit der maximalen Kontrolle über das gegnerische Team. Wirbelsturm, Wucherwurzeln, Furcht des Priesters und des Hexers, Fluch der Sprachen, Verwandlung, Gegenzauber und die Stuns des Schurken machen die Spiele gegen das Droodrogue zum absoluten Alptraum, jedoch für das droodrogue in den meisten Fällen zu einem einfachen Sieg. Wenn das Team diese Massen von CC (eng. Crowdcontrol, deutsch. Kontrolle der Menge) zu kontrollieren lernt, dann kann man wirklich viel mit diesem Setup erreichen, der Schlüssel heißt Kommunikation.
2345 steht für das Setup Krieger,HealPaladin,HealPriester,EleSchamane und Magier. Dieses Team steht vor allem für eins: Sog. Burst-Damage. Das bedeutet in kürzester Zeit das meiste an Schaden heraus zu hauen was in den Klassen steckt. Der Schamane nutzt dazu ein Makro aus einem 100% kritischen Kettenblitzschlag und ein sofort gezauberten Blitzschlag direkt hinterher, der Magier seine oben schon angedeutete Shatter-Combo, die ich später nochmal beschreiben und mit Beispielen füllen werde, und der Krieger kommt mit Abfangen mit möglichst viel Wut und sofort einem Tödlichen Stoß dazu. Nur welche Ziele eignen sich dazu und wann setzt man diese Fähigkeiten, die natürlich eine Abklingzeit besitzen (beim Schamanen sind das 3min) am besten ein, sodass man auch gewinnt? Bewährt hat sich da das antäuschen eines Ziel(d.h. 1, max. 2 Zauber auf ein Ziel, ohne die wirkliche Absicht es zu töten und dann direkt auf ein anderes alles raushauen), um die Heiler möglichst vom eigentlichen Ziel abzulenken. Am besten setzt man die angetäuschten Zauber und Attacken auf Ziele wie Magier oder Paladine, da diese evtl ihren Eisblock oder ihr Gottesschild raushauen und somit erstmal mit sich selbst beschäftigt sein werden. Als eigentliche Ziele, also als Ziele die möglichst sterben sollen, eignen sich vor allem Krieger. Diese stehen meist mitten im Geschehen und können sich nicht sehr gut zurück ziehen, vor allem, wenn sie absolut überrascht werden, so wie es beim 2345 sein soll. Außerdem sind Jäger, wenn sie sich ungünstig positionieren und Schamanen gute Ziele, da diese sich quasi nicht verteidigen können gegen plötzlichen Schaden. Dieses Team erfodert vor allem wieder eins: Kommunikation. Und zwar zwischen den DD, hauptsächlich Schamane und Magier müssen perfekt zusammenspielen, das bedarf einiger Übung, aber wenn es erst läuft, dann ist der Erfolg garantiert.
4 DPS steht ganz einfach für 4 Schadensausteil Klassen und 1 Heiler, deren Ziel es ist möglichst schnell die gegnerischen DD zu eliminieren, damit sie nicht das Spiel über die Zeit verlieren, denn nur 1 Heiler wird den Schaden des gegnerischen Teams nicht lange gegenheilen können. Eine mögliche Aufstellung dabei ist SchattenPriester,Schurke,Magier,EleSchamane und HealDruide/Paladin. Aber auch Kombinationen mit TierherffschaftsJägern und Kriegern hat sich hier bewährt, da entscheiden wieder die zur Verfügung stehenden Partner. Ganz wichtig für die Taktik ist aber immer: Man tötet DD, keine Healer. Gaaaanz wichtig! Am besten eignen sich die oben beim 2345 genannten Klassen, hauptsache wenig Möglichkeiten die Schaden zu minimieren. Hier in diesem Team kommt es eigentlich, wieder mal
Der Weg zu den Titeln // Das eigentliche Match
Das folgende gilt für alle Spielmodi:
Wir haben jetzt alle Schritte der Vorbereitung abgeschlossen, um uns in die Arena zu begeben. Nun wollen wir uns doch mal das Arena-Match ansehen.
Wir melden mit unserem Partner/unseren Partnern in der Gruppe für das entsprechende Bracket an, wir betreten die Arena. nun haben wir 1 Minute Zeit zum buffen, alle Zauber kosten kein Mana und der Tischlein-deck-dich Zauber sogar nicht einmal Reagenzien. Also buffen wir alles, was wir haben auf alle Spieler. Ja, auf alle, wirklich alle. Auch Intelligenz buffs auf Krieger/Schurken. Warum? Ganz einfach, der Gegner hat evtl eine Klasse mit Magie reinigen Zaubern im Team, der uns unsere Buff weg reinigen wollen, wenn da der Segen der Macht auch nur 5sek länger überlebt, weil erst der Intelligenz Buff verschwindet, haben wir schon gewonnen. Ein Tipp von mir: Magie Dämpfen/Verstärken Rang 1 ist auch sinnvoll, sind alles Magierzauber, die potenziell gereinigt werden können, also auch das auf alle. Wenn man keinen Heiler im eigenen Team hat, dann buffen wir Magie Dämpfen auf dem höchsten Rang, jedes Bisschen Schaden, was wir verhindern können, hilft. Außerdem können wir uns ~5sek vor dem Start noch selbst Feuer-/Frostzauberschutz buffen, auch Magie, evtl haben wir ja auch nen Magier im gegnerischen Team, dann hilfts sogar wirklich, wenn ein wenig Schaden absorbiert wird.
Von Vorteil ist es auch, sich die Eisbarriere vor dem Spiel, ich machs immer bei 15sek vor Start, zu buffen, spart man sich das Mana und man hats direkt und kann nicht überrascht werden. Vom Manaschild ist echt abzusehen, ein Magier der oom ist, ist ein toter Magier.
Nun beginnt das Match, wir begeben uns aus unserer Startzone heraus. Wenn wir das Match agressiv beginnen wollen, dann haben wir 2 Möglichkeiten: Wir reiten direkt in den Gegner rein (offensichtlich schlechte Variante, wir begeben uns in die Höhle des Löwen, wer weiß, was uns erwartet....) oder wir benutzen Unsichtbarkeit. Nur warum? Wenn nicht grad ein Hexer im gegnerischen Team ist, dann sieht uns niemand. Unser Team sagt uns die Position des Spielers an, den wir töten wollen und wir begeben uns an die perfekte Position für unsere Shatter Combo, ohne das uns jemand aufhalten kann. Wir kommen aus der Unsichtbarkeit und können direkt shattern, ohne das die große Chance besteht, dass uns jemand davon abhält. Allerdings aufgepasst: Wenn wir rauskommen und direkt den Frostblitz casten, sind wir nicht im Kampf, Schurken können uns noch eine Kopfnuss verpassen, wenn sie uns rechtzeitig erreichen! Wenn ihr es euch leisten könnt, setzt erst eine Eislanze auf das Ziel und holt dann das Elementar hervor, dann seid ihr auf der sicheren Seite!
Ein Beispiel für diese Shatter Combo und außerdem eine kleine Einführung in die Welt der Makros bietet dieses Video meiner 2 Freunde Tharbad und Saru:
Tharbad und Saru 2n2 Double Frostmage
Es hat oberste Priorität, unsere Shatter-Combos perfekt zu setzen! Gut getimte Shatters gewinnen Spiele im Alleingang, wenn sich dazu eine Verwandlung und/oder ein Gegenzauber gesellt, dann ist das für den Gegner selten zu überleben...
Nun gehen wir mal darauf ein, wie man sich als Magier durch die Arena bewegt, wenn das Match gestartet ist.
Da das abhängig von den Klassen im gegnerischen Team ist, geh ich mal die groben Taktiken durch, mit denen man vorgehen kann:
Gegen Krieger:
Eigentlich das simpelste, was es gibt. Wir nutzen blinzeln, wenn er abfangen nutzt. Das ist das Geheimnis. Wenn wir von ihm weg sind, Eisbarriere erneuern und Schaden austeilen. Dabei auf Zauberreflektion achten. Sollte der Krieger zu nahe kommen einfach Kältekegel rein, der verlangsamt mehr als die Kniesehne! Nichts überstürzen, wir kiten (ziehen, also quasi weglaufen ^^) ihn einfach durch die Gegend. Wenn der Krieger das Ziel ist, dann einfach in der freien Zeit Shatter Combos einbauen, ansonsten immer Verwandlung benutzen und sobald das "immun", welches nach dem 3. Sheep kommt, wieder weg ist sofort weiter damit.
Gegen Schurken:
Viel Schwerer! Hier muss eig alles stimmen, das Kiten ist hier richtig schwer, da viel mehr Stuns dazu kommen und der Schattenschritt das ganz nur noch schlimmer macht... Mantel der Schatten und Verschwinden geben uns Magiern oft noch den Rest, wenn wir glauben ihn abgeschüttelt zu haben. Hier brauchen wir unser Elementar! Wenn wir den Schurken töten wollen, dann darf hier nur in wirklich guten Situationen (z.B der Schurke ist gestunnt) die Shatter Combo zum einsatz kommen, sonst kann uns der Schurke zu leicht auf den Fersen bleiben... Hier sollte man meistens nur Sofortzauber einsetzen oder Frostblitz Rang 1 zum verlangsamen. Da Schurken viele Möglichkeiten haben zu Überleben eignen sie sich nur gegen manche Teams als Fokus-Ziel...
Gegen Jäger:
Bossfight! Schlimmer geht es fast nicht mehr... Vipernstich wird immer auf uns sein wir werden nach und nach unser Mana verlieren, wir können eig. nie unsere machtvollen Zauber durchbringen, da uns das Tier des Jägers stören wird und der Jäger eig. immer eine Antwort hat (Stilleschuss, Scattershot, Totstellen) können wir nur mit Sofortzaubern arbeiten oder unsere Zauber antäuschen (Zauber wirken aber wieder abbrechen) und dann in einem kurzen Fenster doch etwas zu Ende zaubern. Aber an sich heißt die Devise hier: "hit an run" (schlage und lauf weg), d.h. immer nur kurz ins Sichtfeld des Jägers begeben, beispielsweise eine schnelle Verwandlung zaubern oder einen Gegenzauber wirken und dann wieder in den Schutz einer Säule begeben.
Gegen Schamanen:
Hier entscheidet die Talentverteilung des Schamanen über die Vorgehensweise. Bei einem Nahkampfschamanen muss man "einfach" nur kiten, d.h. Abstand halten, beim Elementar Schamanen muss wieder die LoS (line of sight, sichtlinie/-feld) beachtet werden, also mit den Säulen arbeiten. Beim Heilschamanen ist es wichtig, dass wir unsere Gegenzauber bzw. Verandlungszauber nicht in den Sand bzw das Totem setzen. Wenn die Heilung angesetzt wird dann steht höchstwarscheinlich ein Totem der Erdung, das unsere Zauber ist leere lassen würde, also müssen wir vorher eine Eislanze setzen und, nachdem wir kurz gewartet haben (schöner Bug nämlich, Erdungstotem kann mehre Zauber angefangen, danke Blizzard) dann erst den Gegenzauber. Das gilt eig für alle Schamanen, aber beim Heiler wird das ganze natürlich spannender, da ein unterbrochener Zauber im richtigen Moment da oft schon den Sieg bedeuten kann.
//Oh Man, hat nicht gereicht... Urlaub Inc, danach wirds fertig.
// STAY TUNED
MfG euer Arena-Junkie Vreth
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