Der Magus - Ein Erfahrungsbericht

Thraldorin

Quest-Mob
Mitglied seit
13.04.2008
Beiträge
30
Reaktionspunkte
0
Hallo liebe Community,

heute nacht konnte ich endlich meinen Betakey eingeben und ein wenig das Spiel testen.
Ich habe mir gleich mal verschiedene Klassen erstellt und die ersten 4 Level angetestet.

Was mir heute morgen und (gefühlsmäßig) auch bereits heute Nacht auffiel, war das der
Magus vom Dmg her den Zauberklassen Dunkelelfen Zauberin und Feuerzauberer weit zurückliegt.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht die einzelnen Fähigkeiten auf www. ward.com zueinander zu vergleichen.

Exemplarisch mache ich es an dem 3sec Cast Doombolt (Dunkelelfenzauberin), 3sec Cast Fireball (Feuerzauberer)
und 2sec Cast Flickering Red Fire (Magus) fest.

Doombolt (DB) und Fireball (FB) sind sich von Level 1 bis 40 absolut gleich. Flickering Red Fire (FRF) jedoch liegt immer zwischen 12,5% und 13,8% unter DB bzw. FB. (natürlich normalisiert auf DPS, also Schaden pro 1 Sekunde).


[codebox]Level DB DB DPS FB FB DPS FRF FRF DPS Prozentualer Unterschied zu DB und FB
1 80 26,7 80 26,7 46 23 13,8
2 92 30,7 92 30,7 53 26,5 13,6
3 106 35,3 106 35,3 61 30,5 13,7
4 120 40,0 120 40,0 69 34,5 13,8
5 132 44,0 132 44,0 77 38,5 12,5
6 146 48,7 146 48,7 85 42,5 12,7
7 160 53,3 160 53,3 93 46,5 12,8
8 172 57,3 172 57,3 99 49,5 13,7
9 186 62,0 186 62,0 107 53,5 13,7
10 200 66,7 200 66,7 115 57,5 13,8
11 212 70,7 212 70,7 123 61,5 13,0
12 226 75,3 226 75,3 131 65,5 13,1
13 240 80,0 240 80,0 139 69,5 13,1
14 252 84,0 252 84,0 146 73 13,1
15 266 88,7 266 88,7 154 77 13,2
16 280 93,3 280 93,3 162 81 13,2
17 292 97,3 292 97,3 170 85 12,7
18 306 102,0 306 102,0 178 89 12,7
19 320 106,7 320 106,7 186 93 12,8
20 332 110,7 332 110,7 192 96 13,3
21 346 115,3 346 115,3 200 100 13,3
22 360 120,0 360 120,0 208 104 13,3
23 372 124,0 372 124,0 216 108 12,9
24 386 128,7 386 128,7 224 112 13,0
25 400 133,3 400 133,3 232 116 13,0
26 412 137,3 412 137,3 239 119,5 13,0
27 426 142,0 426 142,0 247 123,5 13,0
28 440 146,7 440 146,7 255 127,5 13,1
29 452 150,7 452 150,7 263 131,5 12,7
30 466 155,3 466 155,3 271 135,5 12,8
31 480 160,0 480 160,0 279 139,5 12,8
32 492 164,0 492 164,0 285 142,5 13,1
33 506 168,7 506 168,7 293 146,5 13,1
34 520 173,3 520 173,3 301 150,5 13,2
35 532 177,3 532 177,3 309 154,5 12,9
36 546 182,0 546 182,0 317 158,5 12,9
37 560 186,7 560 186,7 325 162,5 12,9
38 572 190,7 572 190,7 332 166 12,9
39 586 195,3 586 195,3 340 170 13,0
40 600 200,0 600 200,0 348 174 13,0
[/codebox]
Bei anderen Dmg-Sprüchen ist der Trend der gleiche, das der Magus immer unter dem Dmg der beiden anderen
Karrieren liegt.

Weiß jemand warum dies so entwickelt wurde?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Weil der Magus seine Dämonen zur Verstärkung rufen muss....dafür hält er mehr aus als die Stoffcaster

Beim Maschinist ist das ähnlich der kommt auch nicht an den Dmg von BW und Zauberin ran....ist dafür aber stabiler und hat sein Geschütz+Granaten

Das liegt den meisten Spielern aber nicht so sehr....werden mehr die max dmg caster gewählt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So ist der Magus also eine etwas anspruchsvollere Karriere und hat potential nicht so oft im Schlachtfeld angetroffen zu werden wie Feuerzauberer und Zauberin? Dann wäre er trotz niedrigerem Damage meine Wahl. Ich liebe Herausforderungen.
 
So ist der Magus also eine etwas anspruchsvollere Karriere und hat potential nicht so oft im Schlachtfeld angetroffen zu werden wie Feuerzauberer und Zauberin? Dann wäre er trotz niedrigerem Damage meine Wahl. Ich liebe Herausforderungen.

In der letzten Betaphase war der Magus wohl das seltenste was ich angetroffen habe.....meist war gar keiner an den Keebelagerungen beteiligt. oder höchstens 1-2 bei 8+ Zauberinnen
 
beim maschinisten/magus machen die "tower" beinahe genau so viel dmg wie die chars ... außerdem haben beide n ganzen arsch voll sofort zauber/schüsse also können die viel mehr dmg in kürzerer zeit raushauen ...

also im rvr haben die echt spass gemacht ^^ (werd wohl trozdem keinen spielen die tower immer neu aufstellen nervt)
 
Nachdem ich gestern beim Questen auf einige RVR Quest machen mußte, habe ich bereits ausgiebige Bekanntschaften mit Hexenjäger und Co. gemaht. Kurzum: Wenn man als Magus (oder Maga; die weibliche Form) alleine unterwegs ist und einem Hexenjäger oder anderen Nahkämpfer zu nahe kommt, ist es um einen geschehen. Mittlerweile bin ich Level 8 und habe so meine Probleme wegzurennen. Vielleicht bin ich auch einfach zu blöd ^^
Vom Schaden ist man zwar gut dabei, allerdings zieht man unweigerlich den kürzeren sobald der Nahkämpfer es schafft in Nahkampfreichweite zu kommen. Gerade der Hexenjäger ist da nervig, weil er im laufen schießen und verlangsamen kann.
Ich habe auf Level 8 leider nur wenige InstantZauber, die allesamt für den Nahbereich sind, so das ich im Laufen nicht viel Schaden machen kann, ausser den einen Spell Verwünschung. Somit muß man gezwungener Maßen kurz stehen bleiben Caste und wieder wegrennen. Und dann hat einen der Hexenjäger meist auch schon..also Magus ist alleine komplett aufgeschmissen (in dem Levelbereich).
 
naja schere stein papier halt
fernkampf dd haben n leichten nachteil zum melee dd
dafür kannst du tanks und heiler besser auseinandernehmen ^^

hattest einfach den falschen gegner
wink.gif
also kopf hoch und nicht so schnell aufgeben
 
So mein Feedback geht weiter. Vielleicht ist ein Moderator so nett und verschiebt den Thread in das Unterforum des Magus, da ich vorhabe hier weiterhin von meinen Erfahrungen mit dem Magus zu berichten.

Gestern habe ich bis Level 10 gespielt. Es hat sich ein rießen Fortschritt in den Fähigkeiten getan, da ich sowohl 1 weiteren DOT als auch ein AOE - Wurzeln erhalte habe. Der neue DOT ab Level 9 nennt sich Baleful Transmogrification (den deutschen Begriff hab ich mir ned gemerkt.) und hat eine Reichweite von 100 Fuß und macht einen Schaden von 210 Elementarschaden über 15 sec. Es stehen mir nun schon 2 Dots zur Verfügung, was sich sowohl im RVR als auch RVE bemerkbar macht. Das kämpfen ist schon deutlich angenehmer.
Allerdings hatte ich eine kleine Durststrecke von Level 8 auf 9, da in Nordland einfach keine Quest mehr wahren die für Level 8 angenehm zu spielen waren. Ich hatte bei den weiteren Quest enorme Schwierigkeiten mit den Gegnern, da sie alle Stufe 10 waren. Also bin ich kurzerhand auf die Insel des Unheils (Tier 1 der Dunkelelfen) geflogen und habe dort gequestet. Ruckzuck war ich dann auch Level 10.

Kommen wir noch kurz zu der AOE-Wurzel. Es handelt sich um den Spell Tzeentch's Grasp. Ein Instand Cast der eine Reichweite von 30 Fuß hat und dort alles einwurzelt. Die Gegner haben eine Chance von 50% das die Wurzeln bei Schaden brechen. Zum Flüchten also ein idealer Spruch. Im RVR konnte ich ihn gestern aufgrund der späten Stunde nicht mehr ausprobieren. Das werde ich aber heute abend nachholen und Bericht erstatten.

Auf Stufe 10 spielt sich der Magus jetzt recht angenehm auch gegen mehrere Gegner der gleichen Stufe, da man dank der 2 dots und AOE Casts sie recht schnell down bekommt. Gegen Champions habe ich aber so meine Probleme. Da konnte ich gestern mal endlich mit viel Geschick einen Stufe 6 Champion besiegen. Aber einen Champion der gleichen Stufe zu besiegen, davon ist der Magus weit entfernt.

Jetzt habe ich aber auch noch eine Frage: Gemäß Wardb.com erhält man ab Stufe 10 einen Buff - Enhance War Engine genannt. Bekommt man diesen Buff nur, wenn man sich ein Siege Engine kauft und nutzt? Oder ist das ein Buff der sich irgendwo in meinem Fähigkeitsbuch versteckt und ich ihn nur noch nicht entdeckt habe?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich spiele auch einen Magus und bin nun Level 8. Ich spiele mit nem Freund zusammen, der einen Auserwählten (Tank) spielt. Was mir bei den Szenarios auffällt ist, das er immer mehr Damage über die Runde erzeugt wie ich. Da komme ich mir als DamageDealer schon etwas "verarscht" vor. =(
 
Ich spiele auch einen Magus und bin nun Level 8. Ich spiele mit nem Freund zusammen, der einen Auserwählten (Tank) spielt. Was mir bei den Szenarios auffällt ist, das er immer mehr Damage über die Runde erzeugt wie ich. Da komme ich mir als DamageDealer schon etwas "verarscht" vor. =(

Dies kann ich im Stufenbereich 8 nur bestätigen, wie ich weiter oben im Thread bereits geschrieben habe. Mit Stufe 10 machst du allerdings einen rießen Schub und ich war gestern zwischen 10 und 12 mehrmals in den Szenarien drin und war immer ganz weit vorne dabei.

Nachdem ich gestern beim Questen auf einige RVR Quest machen mußte, habe ich bereits ausgiebige Bekanntschaften mit Hexenjäger und Co. gemaht. Kurzum: Wenn man als Magus (oder Maga; die weibliche Form) alleine unterwegs ist und einem Hexenjäger oder anderen Nahkämpfer zu nahe kommt, ist es um einen geschehen. Mittlerweile bin ich Level 8 und habe so meine Probleme wegzurennen. Vielleicht bin ich auch einfach zu blöd ^^
Vom Schaden ist man zwar gut dabei, allerdings zieht man unweigerlich den kürzeren sobald der Nahkämpfer es schafft in Nahkampfreichweite zu kommen. Gerade der Hexenjäger ist da nervig, weil er im laufen schießen und verlangsamen kann.
Ich habe auf Level 8 leider nur wenige InstantZauber, die allesamt für den Nahbereich sind, so das ich im Laufen nicht viel Schaden machen kann, ausser den einen Spell Verwünschung. Somit muß man gezwungener Maßen kurz stehen bleiben Caste und wieder wegrennen. Und dann hat einen der Hexenjäger meist auch schon..also Magus ist alleine komplett aufgeschmissen (in dem Levelbereich).


Gestern abend habe ich den Weg von Stufe 10 auf 12,5 gemacht. Hier meine Erfahrungen dazu:

Gestern Nachmittag machte ich mich im Gebiet der Dunkelelfen Kapitel 4 aufwärts daran, auf Level 12 zu kommen. Es macht übrigens recht viel Spaß im Gebiet einer anderen Rasse zu leveln, da man hier als Magus oft der einzige Vertreter seiner Rasse bzw. Karriere ist. Man ist also auf jedenfall ein Hingucker^^
Die Quest hier geben sehr viele XP und man kann angenehm leveln. Was mir besonders gut gefällt ist die Abwechslung innerhalb der Quest. Ja, auch in WAR muß man immer wieder bestimmte Gegnergruppen in gewisser Anzahl töten, allerdings beschränkt es sich hierbei auf 1-stellige Zahlen :-)
Was ein bischen nervig ist, ist die ständige Lauferei über sehr weite Strecken in diesem Bereich. Ich freue mich schon auf mein Mount mit 20 - sorry, mein Reise-Flug-Dämon ^^.
Kommen, wir zu den Fähigkeiten auf Stufe 11, 12: Die erste augenscheinliche Veränderung am Magus geschied mit Level 11. Hier verändert sich der Flugdämon, sofort beim Levelup. Aus der Einfach Scheibe wird eine Scheibe mit 8 aufrechten Zacken an der Kante, rundherum. Sieht sehr stylisch aus. Sobald ich die Zeit habe editiere ich ein Bild hier herein.
Als Fähigkeit erhält man Daemonic Armor: Sie erhöht die Rüstung 60 min um 20 Punkte. Wird man geschlagen reduziert sich diesr Bonus mit jedem Schlag um 1.
Weiterhin erhält man seine erste passive Taktik: Warpd Flesh. Sie gibt einem eine 25% Chance bei jedem Schlag 99 Schaden zu absorbieren. Dies hat einen internen Cooldown von 3 sec.
Frisch gestärkt, mit neuem Flugmount machte ich mich also auf zu Level 12. Mit erhöhter Rüstung und der Taktik hat man es spürbar einfacher auch mehrere Gegner gleichen Levels mit den AOE-Sprüchen zu bekämpfen.
Mit Stufe 12 - ich hab im Kapitel 5-6 im Tier 1 der Dunkelelfen gelevelt - erhält man dann was richtig tolles! Den ersten Burst-Instant-Cast auf 100 Fuß Reichweite und zwar Surging Violet Fire.
Auf Stufe 12 macht dies 99 Elementarschaden mit einem Cooldown von 10sec. Hört sich ned viel an, auf die Reichweite bezogen aber toll und es kann ja auch kritten. Im späteren Verlauf kann man durch Meisterschaftspunkte den Cooldown von 10 auf 3 sec reduzieren und mit weiteren Meisterschaftpunkten aus Surging Violet Fire einen indirekten Heal für sich selbst machen.
Hat man nämlich 7 Punkte in den Pfad der Verwüstung gesteckt - also mit Stufe 22 - heilt der Spruch einen selbst mit 50% des gemachten Schadens. Das bedeutet alle 3 sec kann man sich auf stufe 22 um 79 punkte heilen. Wenn der Spruch Krittet dementsprechend also mehr.
Ab Stufe 12 machte ich mich nach Abschluß aller Quests auf den Weg in Tier 2 Kapitel 1. Hier, im Bereich der Schattenländer läßt es sich mit Stufe 12 sehr gut leveln und man erhält ebenfalls recht ansehnliche XP, so daß ich gestern das halbe Level Richtung 13 bereits gemeistert habe.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gestern habe ich von Level 12 auf 14 gespielt. Hier meine Eindrücke:

Was ich gestern noch vergaß: Mit Stufe 12 erhält man eine neue Moralfähigkeit Stufe 2: Siphon Power (stiehlt bis zu 200 AP beim Ziel und reduziert die Intelligenz des Ziels 30 sec lang). Ein Recht guter Spruch, der im Solo-Spiel zwar aufgrund des langsamen Moralaufbaus, recht spät verfügbar ist, allerdings dann aufgrund der Länge des Kampfes sicherlich sehr nutzlich ist. Im Gruppenspiel wird man aufgrund des schnelleren Moralaufbaus, recht zügig an den Spruch gelangen und so Gegner in ihrer Handlung extrem einschränken, wenn man betrachtet das man nur 250 AP hat :-)

Mit Stufe 13 erhielt mein Flamer Dämon eine neue Fähigkeit Flames of Change (Ein AOE-DOT am Ziel mit Geistschaden und 20 Fuß Reichweite)

Mit Stufe 14 bekam ich dann einen weiteren AOE Surge of Insanity (1s Cast, 65 Fuß Reichweite, 142 Geistschaden auf Stufe 14 am Ziel, unterbricht sämtliche Casts, Fähigkeiten beim Ziel und in dessen Umkreis von 20 Fuß)

Das Solo-Leveln geht recht gut. Durch die vielen Instant Casts kann man unter breitem Einsatz seiner Fähigkeiten sehr viel Schaden raushauen. Die Dots unterstützen das ganze recht gut. RVR konnte ich gestern im Bereich 12-14 nicht machen, da ich für das Szenario Phönixwacht angemeldet war jedoch irgendwie keines Zustande kam. Vermutlich zum jetzigen Zeitpunkt zuwenig Spieler.

Zur Zeit (Level 14) besitze ich folgende offensive Fähigkeiten:

Große und mittlere Entfernung:
  • Glean Magic -> Instant-Dot, 65 Fuß Reichweite, Reduziert den Geistwiderstand um 132, 160 Geistschaden über 20sec auf Stufe 14
  • Baleful Transmogrification -> Instant-Dot, 100 Fuß Reichweite, 260 Elementarschaden über 15sec auf Stufe 14
  • Flickering Red Fire -> 3s Cast, 100 Fuß Reichweite, 146 Elementarschaden auf Stufe 14
  • Rend Winds -> 1s Cast, 65 Fuß Reichweite, 3 Treffer mit insgesamt 93 Geistschaden, auf Stufe 14, scheint im ersten Augenblick recht schwach, allerdings sind 3 Treffer auch dreimal Pushback beim gegnerischen Cast!
  • Surging Violet Fire -> Instant Cast, 100 Fuß Reichweite, 10s CD, 110 Elementarschaden auf Stufe 14, meist mein Abschluß-Burst-Cast.
  • Surge of Insanity -> 1s Cast, AOE, 65 Fuß Reichweite, 10s CD, 142 Geistschaden auf Stufe 14
Nahkampf:
  • Daemonic Maw -> Instant Cast, kein CD, 5 Fuß Reichweite, 110 Körperlichen Dmg auf Stufe 14, wenn das Ziel mit einem Hex-Dot (also Glean Magic oder Baleful Transmogrification) belegt ist wird das Bewegungstempo um 40% für 10sec reduziert.
  • Infernal Blast -> Instant AOE-Dot, 10s CD, 30 Fuß Reichweite, Kegelförmig nach vorne, 184 Elementarschaden über 9sec an allen Zielen auf Stufe 14.
  • Daemon Lash -> Instand Cast, kein CD, keine Reichweite also direkter Nahkampf, 79 Geistschaden auf Stufe 14
Defensive Fähigkeiten:
  • Horrifiying Visions -> Instant Cast, 15sec CD, 100 Fuß Reichweite, reduziert den gegnerischen Schaden um 50% für 15sec, Eigene Angriffe werden automatisch abgebrochen gegen das Ziel, der Debuff verschwindet sobald man den Gegner wieder angreift.
  • Tzeentch's Grasp -> Instant AOE, 20sec CD, 30 Fuß Reichweite von mir aus, Wurzelt alle Gegner für 10 Sec. Wurzeln haben eine Chance von 50% bei Schaden zu brechen. Macht man also keinen Schaden auf die Ziele (auch keine Dots) hat man 10sec lang die Chance abzuhauen ^^
  • Daemonic Armor -> 2s Cast, erhöht die Rüstung um 20 für 1h, bei jedem Treffer wird sie um jeweils 1 Punkt wieder reduziert.
Dämonen:
  • Summon Pink Horror -> 2s Cast, 5s CD, Beschwört einen pinken Dämon, der spezialisiert ist auf große Entfernung mit Elementarschaden
  • Summon Blue Horror -> 2s Cast, 5s CD, Beschwört einen blauen Dämon, der spezialisiert ist auf kurze Entfernung mit Geist- und Elementar- AOE-Schaden.
  • Summon Flamer -> 2s Cast, 5s CD, Beschwört einen Dämon, der spezialisiert ist auf mittlere Entfernung mit starkem Geistschaden.
  • Strengthen Thrall -> Instant Cast, kein Cd, Stellt bei eurem Dämonen jede Sekunde 57 Leben für 3 Sec auf Stufe 14 her.
Moralfähigkeiten:

  • Magic Bolt -> Instant Cast, 60s CD, Moralstufe 1, 504 Schaden auf Stufe 14, der ultimative Burst.
  • Siphon Power -> Beschreibung siehe oben!
Taktik:
  • Warped Flesh -> Passive Taktik, Chance von 25% bei jedem Treffer, 110 Schaden wird absorbiert. Kann nur alle 3 sec auftreten.
  • folgt noch
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr ausführlich, danke. Ich habe mir den Magus nur kurz mal so angeschaut aber bei den Erfahrungen von dir juckts nun doch wieder in den Fingern.
top.gif
 
Hi,

was du über die dps der Zauber geschrieben hast (ganz am Anfang) sieht gleich ganz anders aus wenn du Zauber mit einbeziehst, die duch Talente verbessert wurden.
So macht der Doombolt mit 15 Punkten in Agony 600 dmg bei 3sec Castzeit;
das Mutating Blue Fire dagegen bei 15 Punkten in Havoc 674 + 57 dmg bei 3sec Castzeit und der Bolt of Change sogar 750 dmg bei 3 sec Castzeit.
top.gif

Der Cooldown von 10sec lässt sich dur eine geeignete Rotation leicht umgehen.
(z.B Bolt of Change -> Surging Violet Fire -> Mutating Blue Fire -> Surging Violet Fire -> Bolt of Change usw.)( Tactic "Swift Flames" erforderlich)
victory.gif


Insoweit,
Mfg Drumokar

Quelle: Wardb.com
 
So, sobald ich heute von der Arbeit zu Hause bin gehts wieder los. Es wird zwar ein paar Tage dauern bis ich an meinen Erfahrungsbericht oben anknüpfen kann. Aber ich denke das ich am Wochenende weitere Berichte ab Stufe 15 aufwärts liefern kann.
 
Also...ich spiele weder Zauberin noch Feuermagier aber...wenn die Klassen sich beim Zaubern selbst Schaden zufügen? Wie sieht es denn aus wenn man in einen 10min Kampf verwickelt ist? Hat der Magus da keine Vorteile?

Ausserdem...der Dämon kann noch vor Kampfbeginn beschwohren werden und benötigt so infight weder Casttime, noch kostet er mich Aktionspunkte, da er ja schon steht!

*knock,knock* Gratis Dmg der kein Mana und keine Casttime kostet!
Ausserdem, der Magus kann alles in Range festwurzeln, hat ne menge schwächungszauber, DoT's und so.
Er hat immer einen Trick auf Lager! Die Dämonenrüstung alleine macht ihn schon zu nem Defensivmagier der viel aushält! Und der viele AoE...*Sabber* ausserdem denke ich der Magus ist...zumindest auf einem Skillbaum ein NAHKAMPFMAGIER!

soviel zu meiner Meinung.
 
...
Ausserdem, der Magus kann alles in Range festwurzeln, hat ne menge schwächungszauber, DoT's und so.
...

...NAHKAMPFMAGIER

soviel zu meiner Meinung.

Entweder gibt bei mir den Spell nicht oder du meinst was anderes? Range CC gibt es (mit niedrigen Level) nicht! Oder du meinst "Griff des Tzeentch" AE CC allerdings geht die vom Magus aus und DoTs unterbrechen den Effekt zu 100% (wenn du dein Target zugedotest hast).

Das Problem mit den Dämonen ist das man Stationär aggiert und man in der Regel nicht immer weiß wo sich der Kampf nun entwickelt oder ob die Wand, ... doch im Weg steht. Das ändert sich auch später. Die Taktik den Dämonen Instanz zu Casten ist zu Überlegen, da man auf eine wichtigen Schutz oder AP Reg verzichten müsste.

Defensivtechnik hat der Magus auf niedrigen Level auch nichts, er fällt wie jeder Caste, sehr schnell um sobald ein Meele DD an ihn klebt! Da bringt die Dämonen Rüstung null. Ein ein NAHKAMPFMAGIER gibt es in WAR nicht (nur Nahkampfheiler), der Magus schlägt mit seinen Stäbchen nicht wirklich oft zu. Er hat lediglich "dämonischer Schlund" was seinen Gegner anknabbert, kostet aber auch recht viel AP
biggrin.gif
Deshalb, Meele no going! Immer den Schutz hinter einen der Brecher suchen und hoffen das nichts vorbei gelassen wird!

Ich seh mittlerweile den Magus nicht als 100%ig single RangDD sondern mehr als Unterstützungfeuer! Wenn er viel Crit bekommt, kann er dann auch mörderisch gegen ein Ziel werden.

Durch Aufrechthaltung von "Magie erkennen" auf den Gegnern, können die Mitspieler schon angenehm was reinhauen. "Woge des Wahnsinns" haut richtig rein wenn alle auf einen haufen stehen und unterbricht das Target auch noch.

Auch ist der Magus, einer mit der besten wenn es darum geht feindliche Heiler/ Caster am zaubern zu hintern, "DoT DoT DoT ... DoT" --> "Xmal Zerfetzende Winde" --> "Woge des Wahnsinns" --> "nachDoten" --> "Xmal Zerfetzende Winde". In der Regel kommen die nicht zum Casten, das kann richtig hässlich werden
biggrin.gif
Nur rankommen muss man -,-'

Bekommt man dann mit Level 18, "dämonische Heimsuchung" (der Mininurgle, ich hoffe die ändern das noch) kann man nochmal nen gegnerischen Trupp unterbrechen. Ab jetzt geht es erst richtig mit den Magus los, den ab Level 20 bekommt er "krümmener Stoß" der sein Ziel abermals kickt und zurückwirft.

Ich behaupte mal der Magus wird einer der schwersten Rang DDs ind WAR sein. Wobei es kein Caster leicht hat...
 
Ich spiele auch einen Magus und bin nun Level 8. Ich spiele mit nem Freund zusammen, der einen Auserwählten (Tank) spielt. Was mir bei den Szenarios auffällt ist, das er immer mehr Damage über die Runde erzeugt wie ich. Da komme ich mir als DamageDealer schon etwas "verarscht" vor. =(

An dich und manche andere. In der Karrierenbeschreibung vor der Erstellung des Magus steht, dass er DEFENSIVER FERNKÄMPFER ist, wie auch der Maschinist.

Sorry, falls das schon jemand geschrieben hat.
 
Also mein Magus ist jetzt Lvl 18 und ich dachte zwischenzeitlich auch, daß der Magus eine etwas stiefmütterlich behandelte Klasse ist, weil ich auch der Meinung war, daß ich im RvR nicht wirklich viel beitragen kann.

Jetzt auf Lvl 18, hat sich das Bild doch etwas gewandelt. Der Magus ist nachwievor kein "Killer" der durch hohen Direktschaden punktet. Aber er ist ein sehr hartnäckiger und unangenehmer Geselle.

In den Szenarios liege ich öfters beim Schaden mit vorne, weil er nämlich in der Summe durchaus nette Schadenswerte erreicht.
Er ist weniger gut zugebrauchen um einen einzelnen Gegner down zu bekommen, aber er ist wahnsinnig gut mehrere Gegner gleichzetig anzugreifen und so quasi die "wirklichen" Schadensausteiler an meheren Fronten problemlos zu untersützen.
Er hat auf auf LvL 18 drei DoTs, 2 davon AoE und einer davon sogar noch Instant neben dem anderen SingleTarget DoT. Zudem den AoE Intertrupt sowie einen AoE CC........damit lässt sich strategisch viel machen.

Durch die AoE DoTs lassen sich halt gleich viele Gegner eindecken, gerade durch den Instant AoE doT probemlos verschiedene Gruppen von Gegnern. Versuchen die Gruppen auch mit dem anderen AoE DoT zu treffen und wichtige Personen wie Heiler oder Flaggenträger bekommen den Single Target DoT oben drauf......dieses Spielchen kann man x-beliebig oft wiederholen.
Und sonst eben mit dem AoE Intertrupt und AoE CC andere Gegner am Heilen oder Verfolgen hindern.

Mir gefällt er
wink.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der BW hat mit Level 18 viert DoTs, davon ein AE und einer verlängert die Castzeit des Gegners um eine Sekunde - instant ist dann nicht mehr. Ich verstehe deswegen immer nicht, warum die DoTs als die Besonderheit des Magus betrachtet werden? Vor allem hat der BW durch die Bank weg eine höhere Reichweite (kein Skill unter 80 ft.) und vom Schaden braucht man erst gar nicht zu reden.
 
Zurück