Der Maschinist im Detail

S

Sin

Guest
Der Maschinist im Detail:
Nachdem ich nun auch schon etwas länger meinen Beta Account habe, und ich den Maschinisten ausgiebig testen konnte, wollte ich einfach mal ein paar Worte zum besten geben.
Vielleicht entscheidet sich durch mein geschriebenes der eine oder andere für (oder auch gegen) den Maschinisten.

Die Clientsprache ist momentan englisch, weswegen Spells, Taktiken, etc auch alle auf englisch geschrieben wurden.
Alle Daten beruhen auf die momentan aktuelle Beta ohne Punkte in den Pfaden.


Inhalt


1.1 Allgemeines
1.2 Die Meisterschaftspfade
2.0 Fertigkeiten
2.1 Spells
2.2 Taktiken
2.3 Moralfertigkeiten
3.0 Die Technik
3.1 Skillvorschläge


1.1 Allgemeines:

Der Maschinist wird angepriesen als ein Fernkampf DD, der sich überwiegend im mittleren Bereich aufhält um den größtmöglichen Schaden zu verursachen.
Das funktioniert momentan aber leider noch nicht so, wie Mythic sich das Vorgestellt hat, denn er Engi wird dabei viel zu Leicht das Opfer aller klassen. Er wird dann von nahezu jeder möglichen Klasse anvisiert und umgeklatsch, einfach deshalb, weil er mit "leichter Rüstung" ein Ideales Zeil für jeden ist und leichte Beute ist.
Zwar gibt es die möglichkeit die Rüstung mittels Taktikslot zu erhöhen, jedoch ist die Anzahl der Taktiken limitiert, und so manch einer nimmt dann lieber eine alternative Taktik.

Auch hat der Engineer momentan noch probleme auf Range zu bleiben.
Man kann zwar dank "barbed wire" einen Gegner 5 Sekunden lang am boden festhalten, jedoch besitzen andere Klassen wesentlich mehr möglichkeiten dich am weglaufen zu hindern als du selbst.

Deswegen spiele ich momentan immer auf Maxrange und komme glücklicherweise bei einem 1 Stündigen Keepraid vielleicht auf 2-3 Tode.


Der Beitrag wird in den nächsten 'Tagen noch weiter Aktualisiert, keine Lust mehr zu schreiben
biggrin.gif


Anregungen und Kritik sind natürlich willkommen.

1.2 Die Meisterschaftspfade

riflemanoi9.jpg

Der Rifleman Pfad, Skills unten in grün dargestellt
Der Riflemanpfad verbessert überwiegend die Rangeattack Spells und ist ideal für Leute die sich überwiegend im Fernkampf aufhalten

grenadierda0.jpg

Der Grenadierpfad, Skills unten in blau dargestellt
Der Grenadierpfad richtet sich an Diejenigen, welche überwiegend im Midrangekampf ihr Zuhause finden, es verbessert im Allgemeinen die Reichweite der Granaten + Schaden

tinkererlk4.jpg

Der Tinkererpfad, Skills unten in rot dargestellt
Der Tinkererpfad verbessert des Engineers liebsten stück: Die Türme

Eine schöne möglichkeit sich den Skilltree selbst anzuschauen ist unter:
http://www.wardb.com/career.aspx?id=4#0:0:0:0:0:0:25
Bedenkt jedoch, dass ihr die Aktivität selber immer mit einem extra punkt aktivieren müsst.
 
Zuletzt bearbeitet:
2.0 Fertigkeiten

Die Fertigkeiten die nur erreichbar sind durch die Meisterschaftspfade sind farblich Makiert.

2.1 Spells

Acid Bomb
20 Action Points
65 ft range
Instant cast
You toss a grenade which splatters a corrosive acid everywhere. Your target and all other enemies within 20 feet of them have their armor reduced by 618 and their Corporeal resistance reduced by 236 for 10 seconds.

Addling Shot

20 Action Points
100 ft range
Instant cast
15s cooldown
You Detaunt your target, making them hate you less and causing them to deal 50% less damage to you for 15 seconds. If you attack anyone that you have Detaunted, the effect will immediately end.

Ammo Compartment

No Cost
20 ft range
Instant cast
120s cooldown
Requires a Turret
You grab a handful of parts from your turret's ammunition compartment, instantly regaining 250 Action Points but leaving your turret unable to attack for 10 seconds.

Barbed Wire

30 Action Points
Instant cast
20s cooldown
You fling coils of barbed wire all around you, rooting all enemies within 30 feet in place for 5 seconds. There is a 50% chance of the root breaking with every hit.

Blunderbuss Blast

40 Action Points
2s cast
5s cooldown
You fire a blast of short-range pellets which deal 99 damage to all enemies in front of you, up to 65 feet away.

Bolster War Engine

No Cost
5 ft range
3s cast
300s cooldown
Only usable on Siege Engines
Siege Targetted buff. Increases damage done by that siege engine by 10% for 30 seconds. Does not work on Rams. Only one effect of this type per siege engine.

Bombardment Turret

120 Action Points
3s cast
5s cooldown
You construct a turret with an auto-firing grenade launcher.<BR>Every 2 seconds, the turret will lob a grenade at an enemy up to 65 feet away, usually dealing 66 Corporeal damage. 10% of the time, the turret will launch an explosive grenade which deals 133 Corporeal damage to the target and all other enemies within 20 feet of them.<BR>You may only have a single turret at a time.

Bugman's Best

45 Action Points
2s cast
10s cooldown
You carefully unpack a mini-keg of rare and precious Bugman's Finest Stout with reverential awe. For the next 15 seconds, the faint vapors escaping from the keg will rejuvenate any allies within 30 feet of it, restoring 60 health every 3 seconds. You dream of the day that the brew will be aged enough to actually tap and drink.

Concussion Grenade

30 Action Points
65 ft range
1s cast
10s cooldown
You lob a grenade that releases a powerful shockwave on impact, dealing 225 Corporeal damage to your target and knocking the player back a short distance. Monsters will be knocked down.

Crack Shot (5 Punkte)
40 Action Points
100 ft range
2s cast
30s cooldown
A well-aimed shot which deals 308 damage and disarms your target for 5 seconds, making them unable to use their weapons.

Diminish War Engine

No Cost
100 ft range
3s cast
300s cooldown
Only usable on Siege Engines
Siege Targetted debuff. Decreases damage done by that siege engine by 10% for 30 seconds. Does not work on Rams. Only one effect of this type per siege engine.

Field Repair
15 Action Points
20 ft range
Instant cast
Requires a Turret
You focus on repairing your turret for up to 3 seconds, restoring 108 health to it every second. This effect will end if you lose your concentration or run out of action points.

Fire Bomb
45 Action Points
65 ft range
1s cast
10s cooldown
You toss a grenade filled with flaming pitch which deals 175 Corporeal damage to your target immediately, and another 366 Corporeal damage over 9 seconds.

Flame Turret
120 Action Points
3s cast
5s cooldown
You construct a turret with a self-firing flamethrower.<BR>Every 3 seconds, the turret will usually blast out a cone of fire that deals 100 Corporeal damage to all enemies in front of it, up to 65 feet away. 10% of the time, the turret will vent a fiery explosion which deals 200 Corporeal damage to all enemies within 30 feet of it.<BR>You may only have a single turret at a time.

Flashbang Grenade

30 Action Points
65 ft range
1s cast
You toss a grenade which explodes with a burst of force, dealing 150 Corporeal damage to the target and setting back any ability which they were building up by an additional 1 seconds.

Focused Fire
25 Action Points
100 ft range
Instant cast
8s cooldown
You focus all of your shots on your enemy for up to 3 seconds, dealing 155 damage to them every second. This effect will end if you lose your concentration or run out of action points.

Fragmentation Grenade

45 Action Points
65 ft range
1s cast
5s cooldown
You lob a grenade which shatters when it hits your enemy, dealing 435 Corporeal damage over 15 seconds to the target and all other enemies within 20 feet of them.

Friction Burn

30 Action Points
5 ft range
Instant cast
A powerful swipe with your spanner which afflicts your target with an Ailment, dealing 231 Corporeal damage to the enemy over 9 seconds.

Gun Turret

120 Action Points
3s cast
5s cooldown
You construct a turret with a self-aiming gun.<BR>Every 4 seconds, the turret will shoot at an enemy up to 100 feet away, usually dealing 136 damage. 10% of the time, the turret will fire a rapid series of powerful shots that deals 266 damage over 3 seconds and ignores all of the target's armor.<BR>You may only have a single Turret at a time.

Hamper War Engine
No Cost
100 ft range
3s cast
300s cooldown
Only usable on Siege Engines
Siege Targetted debuff. Increases the times it takes to fire that siege engine by 2 seconds for 30 seconds

High-Explosive Ammo(13 Punkte)

25 Action Points
Instant cast
120s cooldown
You load your gun with a few rounds of special ammunition. For the next 12 seconds, your Gun Blast, Hip Shot, Snipe, and gun autoattacks will also deal an additional 103 damage to all enemies within 20 feet of your target.

Hip Shot
40 Action Points
100 ft range
Instant cast
10s cooldown
A quick shot from the hip which deals 180 damage.

Incendiary Rounds

45 Action Points
100 ft range
Instant cast
10s cooldown
You fire bullets that burst into flame when they strike the enemy, dealing 402 Corporeal damage over 9 seconds.

Land Mine

55 Action Points
3s cast
60s cooldown
You deploy a faintly-camouflaged land mine which will persist for up to 2 minutes. When an enemy gets close to the mine, it will detonate, destroying itself and dealing 500 damage to all enemies within 30 feet. Any enemy hit by the blast has a 25% chance to become knocked down for 5 seconds.<BR>You may only have a single land mine at a time.

Pepper Bomb

25 Action Points
65 ft range
1s cast
30s cooldown
You lob a grenade packed full of a noxious choking powder, dealing 150 Corporeal damage to your enemy and silencing them for 5 seconds, making them unable to use magic.

Phosphorous Shells

13 Action Points
65 ft range
Instant cast
16s cooldown
A barrage of mortar attacks which continuously fire at a spot on the ground that you select for up to 6 seconds, dealing 199 Corporeal damage each second to all enemies within 20 feet of that spot. This requires careful aim, and if hit you'll lose .5 seconds from the channel.

Self-Destruct
40 Action Points
100 ft range
Instant cast
60s cooldown
Requires a Turret
You activate the self-destruct mechanism built into your turret, destroying the turret and knocking down all enemies within 30 feet of it for 5 seconds.

Signal Flare
25 Action Points
100 ft range
Instant cast
60s cooldown
You mark the enemy with a bright signal flare, reducing their chance to dodge attacks by 10% for 10 seconds.

Slow And Steady
25 Action Points
Instant cast
60s cooldown
No one can rush a Dwarf who's determined to take their time and do the job right. Your Ballistic Skill is increased by 62, but your run speed is reduced by 20%.<BR>Use this ability again to deactivate it.

Snipe (9 Punkte)

30 Action Points
150 ft range
3s cast
10s cooldown
A slow but powerful gun shot which deals 412 damage to your enemy and can not be defended against.

Steam Vent

25 Action Points
100 ft range
Instant cast
8s cooldown
Requires a Turret
You adjust several safety settings on your turret, venting out blasts of hot steam for up to 3 seconds. The steam deals 166 Corporeal damage every second to all enemies within 30 feet of the turret, but leave the turret unable to attack while this is happening. This effect will end if you lose your concentration or run out of action points.
 
Zuletzt bearbeitet:
2.2 Taktiken

Taktiken sind eine Art Passive Fertigkeit die jederzeit aktiv sind (selbstbuffs)
Momentan kann man 3 Standardtaktiken, 1 renowntaktik und eine Tometaktik anwenden.
Renowntaktiken sind Ruftaktiken die man durchs PVP bekommt.
Tometaktiken werden durch den tome of knowledge freigeschaltet.
Zudem gibt es die Möglichkeit bis zu 6 sets vorzufertigen, die man jederzeit ausserhalb des Kampfes wechseln kann.

Ancestral Inheritance
Passive Tactic
Increases your Armor by 511.

Bandolier

Passive Tactic
All of your Path Of The Grenadier abilities cost 35% fewer action points.

Clever Recovery
Passive Tactic
If an enemy dodges any of your attacks, you will regain 75 Action Points.<BR>This effect will not trigger more than once every 3 seconds.

Concussive Mine
Passive Tactic
Land Mines will now knock players away from the impact. Monsters will be knocked down.

Coordinated Fire
Passive Tactic
Signal Flare will now also cause the victim to suffer 15% more damage from all sources.

Expert Skirmisher
Passive Tactic
You deal 25% more damage when you are within 45 feet of your target, but 20% less damage when you are further than 45 feet away from them.

Extra Powder
Passive Tactic
Acid Bomb and Fragmentation Grenade gain a 75% increase to the size of their areas of effect.

Hand-Crafted Scope

Passive Tactic
Increases your autoattack speed by 50% when using a gun.

Hollow-Points (7 Punkte)

Passive Tactic
Snipe and Gun Blast will now deal an additional 315 damage over 9 seconds.

Pierce Defenses

Passive Tactic
If an enemy blocks, dodges, or parries any of your attacks, their chances to block, dodge, and parry will be reduced by 15% for 10 seconds.

Proximity Alarm

Passive Tactic
Increases your chance to detect hidden enemies by 50% as long as you are standing within 20 feet of your turret.

Quick Reloader (11 Punkte)

Passive Tactic
All of your Path Of The Rifleman abilities cost 35% fewer action points.

Reinforced Casing

Passive Tactic
Adds 124 Wounds to your turrets.

Rune Of Forging
Passive Tactic
When you construct a turret, it will gain a protective barrier which will absorb up to 660 damage within the first 180 seconds.

Runes Of Warding
Passive Tactic
Everyone in your group has their Disrupt chance increased by 5 as long as they are within 40 feet of your turret.

Steady Aim
Passive Tactic
Increases your Ballistic Skill by 124

Steady Hand
Passive Tactic
Reduces the chance that you'll be set back from taking damage by 50%.

Stopping Power (3 Punkte)
Passive Tactic
Hip Shot now will knock the victim back a short distance.

Stoutness Of Stone

Passive Tactic
You recover from Stuns and Knockdowns 50% quicker. You will still gain immunity based on the original duration.

Stubbornness
Passive Tactic
Increases your Corporeal resistance by 195.

Tangling Wire
Passive Tactic
After ending or being removed, Barbed Wire will now Snare targets by 40% and deal 198 damage over 5 seconds.

Throwing Arm

Passive Tactic
Increases the ranges of all Path Of The Grenadier abilities by 50%.

Tracer Rounds

Passive Tactic
Increases your chance to critically hit by 15% as long as you are within 20 feet of your turret.

Well-Oiled Machine
Passive Tactic
You can now construct your turrets instantly.
 
Zuletzt bearbeitet:
2.3 Moralfertigkeiten


Moralfertigkeiten sind Fertigkeiten, die man benutzen kann, nachdem lange genug aktiv am Kampfgeschehen Teilgenommen hat.
Dabei baut sich die Moralleiste langsam auf und ist Unterteilt in 4 Ränge: 1-2-3-4
Je länger man "aktiv" am Kämpf teilnimmt, desto bessere Moralfertigkeiten werden nutzbar.
Also erst Rang 1, dann 2, usw.

Sobald man eine Moralfertigkeit benutzt wird die Moral die man angesammelt hat verbraucht. Selbst wenn man die Möglichkeit hat eine Rang 4 Moral zu benutzen, man jedoch nur Rang 1 benutzt, wird die ganze Moral die man angesammelt hat verbraucht.

Armored Plating
Morale Rank 2
No Cost
Instant cast
60s cooldown
Everyone in your group takes 20% less damage for 20 seconds.

Artillery Barrage

Morale Rank 4
No Cost
100 ft range
Instant cast
60s cooldown
You select a spot on the ground and call in an artillery strike for up to 4 seconds, dealing 400 damage per second to all enemies within 30 feet of that spot.

Autoloader

Morale Rank 1
No Cost
Instant cast
60s cooldown
You regain action points 30% faster for 10 seconds.

Cannon Smash
Morale Rank 3
No Cost
100 ft range
Instant cast
60s cooldown
A massive cannonball smashes into your target, dealing 1440 damage and knocking them down for 5 seconds. The victim's armor is reduced by 1085 for 30 seconds.

Concealment
Morale Rank 1
No Cost
Instant cast
60s cooldown
With luck and experience you are able to both Dodge and Disrupt all attacks against you for 7 seconds.

Explosive Shots
Morale Rank 3
No Cost
Instant cast
60s cooldown
All of your ranged attacks will explode for the next 10 seconds, dealing 210 damage to all enemies within 30 feet of your target.

Fling Explosives

Morale Rank 4
No Cost
Instant cast
60s cooldown
You fling packets of explosives all around you for up to 4 seconds, dealing 400 damage each second to all enemies within 30 feet.

Focused Mind

Morale Rank 2
No Cost
Instant cast
60s cooldown
For the next 10 seconds, you will remove and ignore any silencing, disarming, rooting, snaring effects and your abilities will build 50% faster and may not be set back.

Hail Of Doom

Morale Rank 4
No Cost
100 ft range
Instant cast
60s cooldown
You focus on a spot on the ground for up to 5 seconds, constantly shooting at all enemies within 30 feet of that area for 240 damage.

Point-Blank

Morale Rank 1
No Cost
65 ft range
Instant cast
60s cooldown
A mid-range attack that deals 480 damage and knocks targeted player away. Monsters will be knocked down.

Scattershot (15 Punkte)
Morale Rank 4
No Cost
Instant cast
60s cooldown
You release a string of several gun blasts in a row for up to 4 seconds, dealing 412 damage each second to all enemies in front of you, up to 65 feet away.

Unshakable Focus
Morale Rank 2
No Cost
Instant cast
60s cooldown
A cold unyielding focus increases your damage by 100% for 7 seconds.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner für Techniken + Skillungen



Impressionen aus der Beta:

thoranm010ta7.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für diese infos.

Am interessantesten finde ich allerdings, das jemand der es getestet hat selbst sagt: das das balancing zumindest im midrange kampf einfach noch net ganz hinhaut.

Solche kleinigkeiten helfen dabei sich ein Bild über die Klasse zu machen.

Schade das es sowas nettes nicht für den Magus gibt, bisher.
 
hmm klingt alles ganz cool und erinnert ein wenig an den Taktiker aus asherons call2 (was wohl leidern ich allzuviele hier kennen^^)

auf jeden fall wollte ich fragen welchen stellenwert die türme einnehmen?
schaffen sie von der stärke her auch mobs alleine ohne mein zutun? also das ich mich zb nur um stacheldraht snare und reparatur kuemmer und der den dmg macht oder reicht es dafür nicht und er is nur schmückendes beiwerk?
 
hmm klingt alles ganz cool und erinnert ein wenig an den Taktiker aus asherons call2 (was wohl leidern ich allzuviele hier kennen^^)

auf jeden fall wollte ich fragen welchen stellenwert die türme einnehmen?
schaffen sie von der stärke her auch mobs alleine ohne mein zutun? also das ich mich zb nur um stacheldraht snare und reparatur kuemmer und der den dmg macht oder reicht es dafür nicht und er is nur schmückendes beiwerk?

Der Schaden der Türme momentan ist nur ein Bonus Schaden, er wird nie den Hauptschaden das Maschinisten ausmachen.

Der Thread btw wird nicht mehr aktualisiert, die neuesten Infos gibt es ab sofort unter:
http://www.awaken-gilde.com/community/user...-im-Detail.html
 
Inzw hatte ich auch lange zeit ihn zu testen. Der Guide vom TE ( nochmals danke dafür) hat viel dazu bei getragen.

Leider finde ich die Klasse sehr sehr un-balanced. Da der maschi nun mal kein reinrassiger DD ist macht er auch ncht den schaden eines Full-DD, seine Nehmer Qualitäten lassen auch sehr zu wünschen übrig bzw verbessern sich erst extrem spät in der karriere und auch nur minimal.

Melee DD sind die counter klasse, das wusste ich und kann damit leben. Allerdings sind auch Heiler ein Problem, ein Schamane saugt und wirft dots bis er wenig HP hat, dann run + heal und schon hast verloren.

Man ist also sehr auf Heilung und Support ( gerade durch tanks) angewiesen, welches man aber kaum bis gar nicht bekommt.
Was mich auch wunderte ist, das man gegen Tanks komischerweise relativ gute chancen hat.

Als backup supporter und Deffer eine klasse Karriere, aber sie braucht noch die eine oder andere Änderung.
 
Zurück