Die Terasse des Magisters

Hamma !
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Könnte man den Thread evtl. im Inz. Forum als Sticky anhängen ?
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http://wow.gamona.de/index.php?unid=11971

In ''Die Terrasse des Magisters'' erwarten euch vier Bosse.
Sie wird wahrscheinlich als eine der schwierigsten Dungeons eingestuft, in etwa vergleichbar mit dem ''Schattenlabyrinth'' oder den ''Zerschmetterten Hallen''.
Wir gehen davon aus, dass man im normalen Modus einen von fünfzehn möglichen blauen Gegenständen von jedem der drei ersten Bosse bekommt. Vom Wert her ist er vergleichbar mit normalen Stufe-70-Dungeonloot. Der Endboss bietet einen von zehn epischen Gegenständen, die den Wert eines der geringeren Karazhan-Epics haben wird.
Im heroischen Modus werden von jedem der Bosse geringere Karazhan-Epics droppen und der letzte Boss wird einen Gegenstand droppen, der von der Qualität her einem Prinz Malchezaar-Karazhan-Epic entspricht.
nein auch auf normal droppt definitiv episch bei kel und entschuldigung an alle die es stört das es im falschen forum ist :'(

tante edith hat auch noch den link gefunden der das bestätigt
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http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=4163.0
 
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Gut geschrieben. Wenigst einer der sich die Mühe macht.

Einige Ergänzunge von mir da ich die Ini in den letzten Tagen schon öfters gespielt habe:


Der Schwierigkeitsgrad der Ini kommt nicht direkt durch die HP oder die Stärke der Mobs. Meiner Meinung entsteht der dadurch, das zu einem Großteil Castermobs vorhanden sind und da sich die meist keinen Milimeter bewegen muss sie der Tank einsammeln wenn sie nicht im CC sind. Und da man meist nicht Donnerknall verwenden kann (-> Sheep/Sap in der Nähe) macht es das ganze ein bisserl schwieriger. Ansonsten stellt diese Instanz kein Problem für geübte Gruppen dar. Ist aber auf jeden Fall eine sehr schöne Instanz. Was diese Instanz auch sehr verlockend macht, ist das sie vermutlich einer der kürzesten Instanzen ist und mit geübten Gruppen in 45min-1h gecleart werden kann. Ich persönlich habe den Verdacht das diese Instanz den Protpalas gewidmet ist, da diese durch arbeiten mit LoS und Weihe am schnellsten und effektivsten aggro ziehen können. Habs mit allen Varianten schon probiert und Protpala war am angenehmsten. Ich habs als Kriegertank auch schon gespielt und da ist es echt ein ständiger Aggro(vor allem Heilaggro) Kampf.

Die Instanz ist auf Hero kein Problem für erst Teilweise Karaequipte Leute.

Die 20er Tasche ist ein allgemeiner RdmDrop in Hero/NonHero

Boss 2/3/4 sind nicht spottbar. Bis dato haben sie alle im normalen und heroischen Modus die gleichen Fähigkeiten gehabt.

Boss 2 -> Einzelne Spieler bekommen einen nicht dispellbaren Debuff und müssen für den Zeitraum jegliche Aktionen einstellen. Grund: Jeder Cast oder Angirff erhöht den Schaden den der Spieler macht jedeoch wird der Schaden des Debuffs umso größer. Als Beispiel aus eigener Erfahrung. Mage hat debuff schiesst am Boss sieht uiui 6k schaden new record. Pew Pew das geht dann bis zu 15k rauf dann merkt der Mage das der Debuff mit 1500 alle 2 sek tickt plus den adddmg. Eisblock hilft da ungemein. Nur kann dem entgegengesteuert werden indem der Spieler einfach seine Angriffe einstellt.


Boss 3 -> Prinzessin mit 4 Adds (von 6 möglichen analog Moroes)

Die Schwierigkeit an dem Kampf ist, dass alle ADDS sowie der BOSS s NICHT spottbar sind im Gegensatz zu Moroesadds sei betont. Die Adds können alle im CC inkls. Sap gehalten werden. Das wichtigste bei dem Kampf ist mit der Aggro aufpassen, was für den Heiler so gut wie nicht möglich ist, da teilweise hoher Schaden eintrifft und dementsprechende Heilung verlangt. Es empfiehlt sich bei dem Kampf die Prinzessin als erstes Target sofort mit allen was ihr habt zu Nuken. Grund sie kann Heilen und das nicht wenig sh. Maulgaar und Karatress Fight. Sie setzt die Heilungen auch so an das sie meist bei 5% HP eintreffen und den Mob wieder auf >80% bringen. Die Prinzessin kann locker von einem Schurken oder offwarri getankt werden. Somit hat der Tank mehr Zeit sich die andren adds zu holen. Als Zusatztip es empfiehlt sich hier min 5 m hinter dem Tank zu warten da bei Kampfbeginn wenn jemand näher als der Tank steht die Aggro gern mal switch und das macht es den Tank nicht leichter. Gebt auch dem Tank fearward oder haut Bersiwut bei Kampfbeginn raus. Weil am Anfang das Kriegeradd meist gleich sein Fear verwendet.

Zusatz: Es sind bis zu 6 Adds möglich (Jägerpet nicht unerhebliche HP, Hexerpet ca. 2k HP)
Die Killreihenfolge ist komplett egal und sollte je nach Adds ausgewählt werden. Sobald ALLE tot sind kann man die Prinzessin looten.


Boss 4 Kael.

Find ich einen recht schönen aber auch recht einfachen Kampf auch in Hero. Grundsätze Melee(auch Tank) weg von den Phönixen der AOE Schaden ist einfach zu hoch. Ganz wichtig für den Tank hier muss man mit Zauberreflexion arbeiten, da es fast keinen Meleeschaden ergo weniger Wut gibt. Die Ranged Klassen kümmern sich hierbei um das Add und ist es Down kloppen sie auch schnell das Ei runter welches im toten Phönix spwant.

Sobald man in Phase 2 ist hat man eigentlich den Kampf schon gewonnen. Sie tritt zwischen 40-50% ein (alle Varianten schon gehabt). Grundsatz in Phase 2 VERMEIDE DIE KUGELN UM JEDEN PREIS. Es empfielt sich das JEDER auch die Meeles soweit wie möglich hochkommt da die Kugeln meist in Bodennähe, und da unmittelbar neben Kael spwanen. Sobald man in der Luft ist, erhählt man zusätzlich einen Geschwindigkeitsschub. Es ist kein Problem Kugeln zu entkommen. Niemand kann hier als Ausrede sagen ich bin nicht mehr weggekommen -> Bewegungslegastheniker. Die Kugeln selbst Ticken mit 2k/Sek!!!! Übersieht man eine Kugel was anhand der größe schwer ist und man bemerkt es erst wenn sie da ist, ist man so gut wie tot. Ranged Klassen mit Instants arbeiten und bei allen längeren Cast immer abwägen ob sich das mit einer annähernden Kugel ausgeht lieber vorher abbrechen und dafür überleben. Hebt euch eure Trinkets für die kurzen Pause zwischen den Luftphasen(welche regelmässig in Phase 2 kommen)auf da ihr da bei Kael mehr Schaden macht. Es gibt sobald ihr in Phase 2 seid keinen Grund mehr auf die Aggro aufzupassen. Für Heiler immer die HP der Leute im Auge behalten. Der Tank hat genug Polster um länger zu überleben es darf kein DD´ler sterben an dem 400er Schadensdebuff.


Die Dropps im Heroic Mode sind sehr gut für eine Hero Ini (jeder Boss epic). Es sind sogar Caster Schultern im T4/5 Bereich gedroppt. Kael hat bei uns immer 2 Epic Sachen gegeben. Sogar einmal das Phönixpet. Welches dank dem Bug atm auf dem Ptr fast so groß wie Alár selbst ist.


mfG Hege
 
@Oliver123

Also wenn ich mich recht entsinne droppen in der 5er ersmal keine Epics, normaler "Blauer lvl 70 Crap", sobald Du jedoch Hero spielst, sollen die Epics am Anfang Kara Start Niveau haben und Kael droppt dann etwa durchschnittliche Prinz Quali.....kann ja mal schaun wo ich das gelesen hatte..

laut buffed cast, nonhero dropt kael nen epic das auf Hero ini niveu is.
in der hero version droppen da prinz niveu epix
 
Wir waren gestern das erste mal drinnen und meiner ansicht nach ist es keine wirklich schwere instanz, die locker mit Kara equip gecleart werden kann (non-Hero)
Die Bosse sind mal was neues^^ Sind im Endeffekt: Der Kurator, Moroes, und halt Kael. *heut mal auf hero probier*
Was mich jetzt interessiert: wie schwer ist die ini auf Hero? Signifikant schwerer oder wie die anderen Heros nur n bischen. Oder anders: Kann man das auch noch mit T4 Clearen?


Mfg Gabriel
 
also nur ne Anmerkung ohne überheblich zu wirken ... war gestern zum ersten mal drin, die anderen 3 auch, nur ein hexer war schonmal drin und hat uns bis zum zweiten boss helfen können ...

KEINER war besser als T4 equipt (auch ich nicht als heiler) und keiner der bosse stellte ein problem dar ... also keine angst vor der ini, wir hatten nicht mal nen mage dabei, sondern dudu, mich, schurke, hexer, hunter ... suboptimal also
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wenn alle ihre klassen beherrschen und keiner unabsichtlich pullt, gehts in knapp einer stunde durch (inklusive der echt netten videosequenz ... ) ^^

Gruß
 
Also diese Sticky anforderungen finde ich in diesem Thread für unangebracht. Ja schön, da sind Bilder dabei aber das wars.

Es fehlen Fähigkeiten, wenn man den "Guide" liest, hat man das Gefühl dass der dritte Boss immer die selben 4 Adds dabei hat. Oder die "erklärung" zum 2ten Boss:

Er beschwört wie der Kurator kleine Adds die ihr zunechst töten könnt die aber schnell unangreifbar werden.Sie fügen einem Gruppenmitglied schaden durch einen Dot zu der nicht
despellbar ist und mindestens 5 mal stackt(mehr weiß ich leider auch nicht unser mage wurde nur durch den Eisblock gerettet ^^).
Nachdem ihr Vexallus besiegt habt geht ihr durch die nechste Tür, durch die ihr nach draußen gelangt.

Bitte, was soll das? Meiner Meinung nach, weder ein Sticky wert noch Guide wert. Wirkt für mich eher wie ein Tagebucheintrag "Wie hieß die Heilerin die ich nochmal umgehauen habe?"
 
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Ergänzend:
Beim ersten Boss geht die Tür zu sobald der gepullt wird, also sollte man sichergehen das alle im Raum sind. Ich hab mich gestern (als Heiler wohlgemerkt) etwas zu lange mit meinen korrupten Addon Einstellungen beschäftigt und nicht gemerkt, dass unser Tank schon vorgelaufen ist. Ich konnte mich nachdem ich den Kampf nur durch eine halbtransparente rosa Wand anschauen durfte erstmal bei unserem Dudu bedanken, das er so schnell reagiert hat und wir den Boss trotzdem ohne nennenswerte Verluste gelegt haben.

Beim letzen Boss war unsere Gruppenzusammenstellung dann völlig für den Eimer. Mit Krieger, 2 Schurken, Feral Druiden und Schami Heiler (alle ca. T4 equip) ist der auch auf echt extrem Hart. Wir haben dann einen Schurken durch einen Hexer ausgetauscht und damit war er dann schaffbar. Für die Phase 2 (Flugphase) empfiehlt es sich, wenn alle erstmal zurück zur Tür fliegen. So bleiben alle in Heilreichweite und die bösen Kugeln sind weit weg. Hier ist natürlich ein heilender Druide mit seinen HoTs Gold wert. Alle drei anderen Heilklassen haben hier deutlich das nachsehen, weil sie sich bei jeder Heilung in Gefahr begeben von den Kugeln gefressen zu werden. Brecht auf jeden Fall eure Heilungen ab wenn euch diese Kugeln zu Nahe kommen ansonsten war das die letzte Heilung.



Off Topic:

Bitte, was soll das? Meiner Meinung nach, weder ein Sticky wert noch Guide wert. Wirkt für mich eher wie ein Tagebucheintrag "Wie hieß die Heilerin die ich nochmal umgehauen habe?"

nicht jammern, besser machen. In Anbetracht der Tatsache das diese Instanz so neu ist fand ich es sehr angenehm, dass sich schonmal jemand die Mühe gemacht die Bosse zusammenzufassen. Wenn du Verbesserungsvorschläge hast oder sogar einen besseren Guide dann poste die doch einfach, ansonsten erspar uns bitte dieses unqualifizierte gejammer.
 
Jo schöner Guide in Kurzform . Kann mich deiner Aussage über die letzte Trashgruppe vor Kaeltas nur Anschließen. Da hatten wir den ein oder anderen Wipe . Die sind mal richtig böse
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Mal so nebenbei bzgl einsammeln und Donnerknall, ist den diese Fähigkeit nicht ebenso geändert wurden das sie keine Scheeps mehr raushohlt ?



Hab die Tasche übrigends schon
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Mal so nebenbei bzgl einsammeln und Donnerknall, ist den diese Fähigkeit nicht ebenso geändert wurden das sie keine Scheeps mehr raushohlt ?
Hab die Tasche übrigends schon
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nope. wurde wieder rausgenommen. sowohl spalten als auch donnerknall (Klingenwirbel meines wissens nach auch) sind unverändert.


Mfg Gabriel
 
Hier für die Guide-Schreiber einige Änderungen von Normal auf Heroisch



Selin Feuerherz (Boss 1):

Nur wenig Änderungen gegenüber Normal. Sein AoE-Schaden ist genauso stark wie auf Normal. Ca 1000 Schaden alle 5 Sekunden an jedem Spieler. Hier kann man je nach Equip-Stand die Taktik variieren. Entweder man ignoriert sein gesauge am Stein oder man schießt den Stein herunter. Kommt ganz auf den Heiler drauf an.
Neue Fähigkeit: Mana-Saugen an Random-Spieler.
Nicht wirklich gefährlich, ärgert höchstens den Pala Tank.


Vexallus (Boss 2):

Hier trennt sich die Spreu vom Weizen.
Generell: Die spawnenden Adds verursachen in 10 meter Reichweite an jedem 3.000 Schaden pro Tick.
Neue Fähigkeiten: Es spawnen 2 Adds statt nur eines die jeweils an jedem 3.000 Schaden machen pro Tick.
Taktik: 2 DDler müssen dazu abgestellt werden die adds sofort zu töten und somit die Überladung in sich aufzunehmen. Ein DDler nimmt das linke Add, der andere das rechte. Dies muss sofort geschehen bevor der erste Tick beginnt. Dazu reicht ein Instant oder der Zauberstab.
In dem Moment zwischen den spawnenden Adds muss Schaden auf den Boss gemacht werden und das schnell. Da die Adds immer schneller spawnen.
Jedoch erhalten die DDler höhere Debuffs und somit sind Kritische Schüsse von bis zu 20.000 nicht unüblich und beschleunigen den Bossfight zum Ende hin enorm.
Dieser Boss erweist sich besonders schwierig, wenn keine Gruppenheilung vorhanden ist.

Priesterin Delrissa (Boss 3):

Die Priesterin besitzt keine wesentlichen Änderungen gegenüber Normal. Decurst weiterhin Spieler. Setzt ab und an mal Schattendots auf Spieler und heilt ihre Mitstreiter.
CC ist hier der schlüssel zum Erfolg und sobald die Priesterin Manaleer ist, fällt sie wie Butter und ist ein leichtes Ziel.
Danach wie üblich vorgehen.


Kael'thas Sonnenwanderer (Boss 4):

Hier hat sich nur eine Kleinigkeit geändert gegenüber Normal.
Kael'thas beschießt weiterhin den MT mit Feuerbällen. Jedoch machen sie hier bis zu 5.000 Schaden und hauen damit wesentlich höher rein, als auf Normal.
Die Phönixe die spawnen haben nicht mehr Leben und machen auch nicht mehr DMG. Weiterhin den DMG auf die Phönixe fokussieren und anschließend das Ei töten.
60 sek. Nach Kampfbeginn wird Kael'thas die Schockbarriere anwenden. Dies ist ein Schild mit 10.000 HP welches sofort runtergeschossen wird. Denn während das Schild aktiv ist, castet er einen 4 sek Pyroball der den MT mit ca 40.000-60.000 trifft und sofort Tötet. Die Schockbarriere muss runtergehauen werden und dann muss der Cast unterbrochen werden. Wenn dies nicht passiert stirbt der Tank. (Spell-Reflect des Kriegers funktioniert nicht)
Sollte man innerhalb von 60 sek. Kael'thas auf 50% herunterschießen, wird er die Barriere nicht anwenden sondern seine bekannte Gravitation.
Diese macht nicht mehr Schaden und ist das selbe wie auf Normal.
In dem Moment wo Kael'thas betäubt ist (wenn alle wieder Landen) nimmt er 50% mehr Schaden. Perfekter Moment um ihm endgültig den Rest zu geben.



Trash Mobs:

Keine Wesentlichen Änderungen gegenüber Normal. Ich hatte vermutet, dass wenigstens die Arkanwächter (die großen Mechanischen Monster) wesentlich mehr Schaden machen würden. Aber auch sie sind nicht stärker geworden. Sogar ihr Kettenblitz der auf Normal ca. 1.000 Schaden an jedem verrichtet, macht auf Heroisch den selben Schaden.
 
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Bitte mach die Screenshots kleiner, das Auge liest mit
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Sonst 1A !
 
60 sek. Nach Kampfbeginn wird Kael'thas die Schockbarriere anwenden. Dies ist ein Schild mit 10.000 HP welches sofort runtergeschossen wird. Denn während das Schild aktiv ist, castet er einen 4 sek Pyroball der den MT mit ca 40.000-60.000 trifft und sofort Tötet. Die Schockbarriere muss runtergehauen werden und dann muss der Cast unterbrochen werden. Wenn dies nicht passiert stirbt der Tank. (Spell-Reflect des Kriegers wurde hier nicht von mir getestet, in der Instanz von FdS allerdings funktioniert es. Hier vielleicht auch?)

spell reflect funktioniert leider nicht. gestern ausprobiert.

allerdings ist es nicht soooo dramatisch, wenn der tank stirbt, weil kael in der gravitationsphase nicht mehr tankbar ist.

man sollte es versuchen, den pyro zu kicken, ist aber meiner meinung nach nicht schlimm, wenn ich den heldentod sterbe
 
Vexallus (Boss 2):

Hier trennt sich die Spreu vom Weizen.
Generell: Die spawnenden Adds verursachen in 10 meter Reichweite an jedem 3.000 Schaden pro Tick.
Neue Fähigkeiten: Es spawnen 2 Adds statt nur eines die jeweils an jedem 3.000 Schaden machen pro Tick.
Taktik: 2 DDler müssen dazu abgestellt werden die adds sofort zu töten und somit die Überladung in sich aufzunehmen. Ein DDler nimmt das linke Add, der andere das rechte. Dies muss sofort geschehen bevor der erste Tick beginnt. Dazu reicht ein Instant oder der Zauberstab.
In dem Moment zwischen den spawnenden Adds muss Schaden auf den Boss gemacht werden und das schnell. Da die Adds immer schneller spawnen.
Jedoch erhalten die DDler höhere Debuffs und somit sind Kritische Schüsse von bis zu 20.000 nicht unüblich und beschleunigen den Bossfight zum Ende hin enorm.
Dieser Boss erweist sich besonders schwierig, wenn keine Gruppenheilung vorhanden ist.

alternativer Hinweis ,
sobald die Adds gespawnt sind , diese töten und damage einstellen.
Da die Adds offensicht nicht Timer gesteuert sind kann man den Dot austicken lassen .
Nachteil - Kampf recht manaintensiv für den Heiler , aber um einiges angenehmer .

Lydara
 
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