Samaraner
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 07.11.2008
- Beiträge
- 306
- Reaktionspunkte
- 9
- Kommentare
- 121
- Buffs erhalten
- 95
In diesem Thread möchte ich nicht, wie man vielleicht erwarten würde, auf DpS als Schrecken eingehen, sondern folgende Frage klären, die im buffed-Forum ja immer wieder gerne gestellt wird:
„Welche Waffe kommt in die Haupthand?“ Natürlich kann ich hier nicht eine Liste jeder möglichen Waffenkombination anhängen. Stattdessen möchte ich bis ins Detail erklären, wie man es sich selbst berechnen kann. Wer beim Wort berechnen an Theorycrafting denkt und Panik bekommt: Keine Sorge. Obwohl das Thema durchaus als Theorycrafting zählen könnte, ist es doch recht leicht zu verstehen und auch die Rechnungen halten sich in Grenzen.
Wer sich die Frage mal genauer angeschaut hat, dem wird auch auffallen, dass hier nur von Klassen/Specs gesprochen wird, die auch 2 Waffen tragen können. Wer sich also weder für Theorycrafting noch für eine DW-Klasse interessiert, der kann ab hier aufhören zu lesen.
Zu Beginn möchte ich kurz die grundlegenden Begriffe Schaden, Tempo und DpS erklären. Da es wirklich nicht mehr als Grundkenntnisse sind, können die Meisten diesen Teil überspringen und direkt zur nächsten Überschrift gehen.
Grundlagen:
Jede Waffe hat 2 wichtige Eigenschaften: Schaden und Tempo. Der Schaden gibt an, wie viel Schaden die Waffe verursacht, wenn man mit ihr einen normalen Treffer landet. Das Tempo gibt an, wie lange es dauert, bis man mit der Waffe zuschlägt. Die Zahl beschreibt also jeweils das Intervall zwischen zwei Schlägen in Sekunden. Aus diesen beiden Werten errechnet sich dann der DpS, ausgeschrieben und übersetzt Schaden pro Sekunde. Der Name sagt schon was es bedeutet, nämlich der Schaden der Waffe durch ihr Tempo. Da keine Waffe einen fixen Wert an Schaden verursacht, wird immer der Mittelwert des Schadens zur Berechnung genutzt. Um das Ganze zu verdeutlichen, hier ein kurzes Beispiel:
Eine Waffe hat folgende Werte:
12-16 Schaden
Tempo 2,0
Der Mittelwert des Schadens ist 14, 14 durch 2 ist 7.
Der DpS der Waffe beträgt somit 7.
(im Folgenden wird aus Übersichtlichkeit nur noch mit dem Mittelwert des Schadens gerechnet)
Die Frage:
Ab hier fängt erst der eigentliche Thread an, nämlich die Beantwortung der oben genannten Frage.
Zu Beginn lernt jeder, dass immer die bessere Waffe in die Haupthand gehört, weil viele Fähigkeiten sich nach der Haupthandwaffe richten. Das ist so auch richtig, aber was ist denn die bessere Waffe?
Generell ist erst einmal die Waffe besser, die mehr DpS macht. Aber hier gibt es ein Problem: Fähigkeiten skalieren nicht mit DpS, sondern mit Waffenschaden. Somit gehört also nicht zwingend die bessere Waffe in die Waffenhand, sondern die mit dem meisten Waffenschaden. Und hier kommt das Tempo ins Spiel. Ein Beispiel:
Waffe 1:
DpS: 8
Tempo: 2,5
Waffenschaden: 20
Waffe 2:
DpS: 7
Tempo: 3,0
Waffenschaden: 21
Bei diesem Beispiel wäre es sinnvoller, Waffe 2 in die Haupthand zu legen, da sie mehr Waffenschaden macht. Die DpS sind dabei unwichtig.
AP:
Ab diesem Punkt hören die Meisten auf zu rechnen, aber dabei geht es noch weiter. Denn Fähigkeiten skalieren nicht einfach nur mit dem Waffenschaden, sondern mit dem Schaden den ihr mit eurer Waffe auch wirklich verursacht. Das mag jetzt zwar nach ein und demselben klingen, ist es aber nicht. Denn zusätzlich zum Schaden eurer Waffe kommt noch die Schadenerhöhung der Angriffskraft dazu. Manche könnten jetzt fragen, warum das relevant ist. Schließlich werden auch Talente, Rüstung usw. nicht einberechnet. Die Antwort ist einfach:
Angriffskraft ist der einzige Wert, der direkt eure DpS und nicht den Schaden erhöht. Diese DpS wirken sich auf Waffen mit unterschiedlichen Tempos natürlich auch unterschiedlich aus. Hier wieder zwei Waffen im Vergleich (Ich habe diesmal Waffen gewählt, deren Werte in etwa zum derzeitigen Content passen)
Waffe 1:
DpS: 277,7
Tempo: 3,6
Waffenschaden: 1000
Waffe 2:
DpS: 308,8
Tempo: 3,4
Waffenschaden: 1050
Nach den bisherigen Regeln wäre es eindeutig, welche Waffe in die Haupthand gehört: Waffe 2. Mehr DpS und mehr Schaden, da braucht man nicht lange überlegen. Sollte man aber vielleicht. Denn nun werden die AP mit einberechnet:
Gehen wir von einer DpS-Erhöhung von 300 aus, das entspricht grob geschätzt 4500 AP, also ein durchaus realistischer Wert in Anbetracht der Waffen, eher sogar noch zu niedrig. Wie berechnet man die AP aber nun ein? Hierzu addiert man ganz simpel Waffen-DpS und AP-DpS. Das Ergebnis multipliziert man dann mit dem Tempo der Waffe. Als Formel ausgedrückt:
(Waffen-DpS + AP-DpS) * Tempo = End-Schaden.
Berechnet man das nun für die beiden oben genannten Waffen, dann erhält man ein überraschendes Ergebnis:
Waffe 1:
(277,7 + 300) * 3,6 = 2080
Waffe 2:
(308,8 + 300) * 3,4 = 2070
Plötzlich ist also Waffe 1 geeigneter für die Haupthand. Und das obwohl die AP hier noch relativ gering und unbuffed waren. Denn logischerweise nimmt der Effekt mit mehr AP noch zu. Interessant ist außerdem, dass bei schnelleren Waffen (bei gleichbleibender DpS) der Effekt noch weiter verstärkt wird, da bei diesen der prozentuale Unterschied im Tempo höher ausfällt.
In einer Formel:
Oft braucht man die oben gezeigte Rechnung gar nicht, da der endgültige Schaden im Charakterfenster angezeigt wird, wenn man eine Waffe anlegt. Falls man aber herausfinden will, ob sich eine neue Waffe lohnt, ist es praktisch schnell ausrechnen zu können welche Waffe mehr Schaden verursacht. Auch hierfür gibt es eine Formel:
AP-DpS * (Tempo[1] - Tempo[2]) - (Schaden[2] - Schaden[1])
[1] steht hierbei für die langsame Waffe, [2] dementsprechend für die Schnelle.
Was bedeutet diese Formel? Auch das ist eigentlich recht simpel. Im ersten Teil wird die Differenz des Tempos mit dem AP-DpS multipliziert, um den Schaden zu bestimmen, den die langsame Waffe durch ihr Tempo mehr dazugewinnt. Das wird dann von dem Schaden abgezogen, den die schnellere Waffe mehr verursacht, also wieder die Differenz beider Schadenswerte. Ist dieser Wert nun positiv heißt es, dass die langsamere Waffe den vorherigen Schadensunterschied ausgleichen konnte, also in die Haupthand gehört.
Abschluss:
Zum Schluss sollte noch kurz erwähnt werden, dass diese Berechnungen bei Raidern so gut wie nie wichtig sind. Denn mit steigendem Equip und somit steigenden AP ist es fast unmöglich, dass die schnellere Waffe wirklich mehr Schaden verursacht. Außerdem müssen die Waffen einen starken DpS-Unterschied aufweisen, was auch nur selten der Fall ist. Daher ist es vor allem für Twinks bzw. generell Lvler interessant. In Anbetracht der hoffentlich baldigen Cataclysm-Beta sollte es davon aber wieder mehr geben.
Ich hoffe euch hat mein „Mini-Guide“ gefallen, Fragen und Kritik sind gern gesehen.
Edit: Seltsamerweise hab ich es doch ins falsche Forum gepostet...^^ Wäre nett wenn das jemand ins Guide-Forum verschieben würde.
„Welche Waffe kommt in die Haupthand?“ Natürlich kann ich hier nicht eine Liste jeder möglichen Waffenkombination anhängen. Stattdessen möchte ich bis ins Detail erklären, wie man es sich selbst berechnen kann. Wer beim Wort berechnen an Theorycrafting denkt und Panik bekommt: Keine Sorge. Obwohl das Thema durchaus als Theorycrafting zählen könnte, ist es doch recht leicht zu verstehen und auch die Rechnungen halten sich in Grenzen.
Wer sich die Frage mal genauer angeschaut hat, dem wird auch auffallen, dass hier nur von Klassen/Specs gesprochen wird, die auch 2 Waffen tragen können. Wer sich also weder für Theorycrafting noch für eine DW-Klasse interessiert, der kann ab hier aufhören zu lesen.
Zu Beginn möchte ich kurz die grundlegenden Begriffe Schaden, Tempo und DpS erklären. Da es wirklich nicht mehr als Grundkenntnisse sind, können die Meisten diesen Teil überspringen und direkt zur nächsten Überschrift gehen.
Grundlagen:
Jede Waffe hat 2 wichtige Eigenschaften: Schaden und Tempo. Der Schaden gibt an, wie viel Schaden die Waffe verursacht, wenn man mit ihr einen normalen Treffer landet. Das Tempo gibt an, wie lange es dauert, bis man mit der Waffe zuschlägt. Die Zahl beschreibt also jeweils das Intervall zwischen zwei Schlägen in Sekunden. Aus diesen beiden Werten errechnet sich dann der DpS, ausgeschrieben und übersetzt Schaden pro Sekunde. Der Name sagt schon was es bedeutet, nämlich der Schaden der Waffe durch ihr Tempo. Da keine Waffe einen fixen Wert an Schaden verursacht, wird immer der Mittelwert des Schadens zur Berechnung genutzt. Um das Ganze zu verdeutlichen, hier ein kurzes Beispiel:
Eine Waffe hat folgende Werte:
12-16 Schaden
Tempo 2,0
Der Mittelwert des Schadens ist 14, 14 durch 2 ist 7.
Der DpS der Waffe beträgt somit 7.
(im Folgenden wird aus Übersichtlichkeit nur noch mit dem Mittelwert des Schadens gerechnet)
Die Frage:
Ab hier fängt erst der eigentliche Thread an, nämlich die Beantwortung der oben genannten Frage.
Zu Beginn lernt jeder, dass immer die bessere Waffe in die Haupthand gehört, weil viele Fähigkeiten sich nach der Haupthandwaffe richten. Das ist so auch richtig, aber was ist denn die bessere Waffe?
Generell ist erst einmal die Waffe besser, die mehr DpS macht. Aber hier gibt es ein Problem: Fähigkeiten skalieren nicht mit DpS, sondern mit Waffenschaden. Somit gehört also nicht zwingend die bessere Waffe in die Waffenhand, sondern die mit dem meisten Waffenschaden. Und hier kommt das Tempo ins Spiel. Ein Beispiel:
Waffe 1:
DpS: 8
Tempo: 2,5
Waffenschaden: 20
Waffe 2:
DpS: 7
Tempo: 3,0
Waffenschaden: 21
Bei diesem Beispiel wäre es sinnvoller, Waffe 2 in die Haupthand zu legen, da sie mehr Waffenschaden macht. Die DpS sind dabei unwichtig.
AP:
Ab diesem Punkt hören die Meisten auf zu rechnen, aber dabei geht es noch weiter. Denn Fähigkeiten skalieren nicht einfach nur mit dem Waffenschaden, sondern mit dem Schaden den ihr mit eurer Waffe auch wirklich verursacht. Das mag jetzt zwar nach ein und demselben klingen, ist es aber nicht. Denn zusätzlich zum Schaden eurer Waffe kommt noch die Schadenerhöhung der Angriffskraft dazu. Manche könnten jetzt fragen, warum das relevant ist. Schließlich werden auch Talente, Rüstung usw. nicht einberechnet. Die Antwort ist einfach:
Angriffskraft ist der einzige Wert, der direkt eure DpS und nicht den Schaden erhöht. Diese DpS wirken sich auf Waffen mit unterschiedlichen Tempos natürlich auch unterschiedlich aus. Hier wieder zwei Waffen im Vergleich (Ich habe diesmal Waffen gewählt, deren Werte in etwa zum derzeitigen Content passen)
Waffe 1:
DpS: 277,7
Tempo: 3,6
Waffenschaden: 1000
Waffe 2:
DpS: 308,8
Tempo: 3,4
Waffenschaden: 1050
Nach den bisherigen Regeln wäre es eindeutig, welche Waffe in die Haupthand gehört: Waffe 2. Mehr DpS und mehr Schaden, da braucht man nicht lange überlegen. Sollte man aber vielleicht. Denn nun werden die AP mit einberechnet:
Gehen wir von einer DpS-Erhöhung von 300 aus, das entspricht grob geschätzt 4500 AP, also ein durchaus realistischer Wert in Anbetracht der Waffen, eher sogar noch zu niedrig. Wie berechnet man die AP aber nun ein? Hierzu addiert man ganz simpel Waffen-DpS und AP-DpS. Das Ergebnis multipliziert man dann mit dem Tempo der Waffe. Als Formel ausgedrückt:
(Waffen-DpS + AP-DpS) * Tempo = End-Schaden.
Berechnet man das nun für die beiden oben genannten Waffen, dann erhält man ein überraschendes Ergebnis:
Waffe 1:
(277,7 + 300) * 3,6 = 2080
Waffe 2:
(308,8 + 300) * 3,4 = 2070
Plötzlich ist also Waffe 1 geeigneter für die Haupthand. Und das obwohl die AP hier noch relativ gering und unbuffed waren. Denn logischerweise nimmt der Effekt mit mehr AP noch zu. Interessant ist außerdem, dass bei schnelleren Waffen (bei gleichbleibender DpS) der Effekt noch weiter verstärkt wird, da bei diesen der prozentuale Unterschied im Tempo höher ausfällt.
In einer Formel:
Oft braucht man die oben gezeigte Rechnung gar nicht, da der endgültige Schaden im Charakterfenster angezeigt wird, wenn man eine Waffe anlegt. Falls man aber herausfinden will, ob sich eine neue Waffe lohnt, ist es praktisch schnell ausrechnen zu können welche Waffe mehr Schaden verursacht. Auch hierfür gibt es eine Formel:
AP-DpS * (Tempo[1] - Tempo[2]) - (Schaden[2] - Schaden[1])
[1] steht hierbei für die langsame Waffe, [2] dementsprechend für die Schnelle.
Was bedeutet diese Formel? Auch das ist eigentlich recht simpel. Im ersten Teil wird die Differenz des Tempos mit dem AP-DpS multipliziert, um den Schaden zu bestimmen, den die langsame Waffe durch ihr Tempo mehr dazugewinnt. Das wird dann von dem Schaden abgezogen, den die schnellere Waffe mehr verursacht, also wieder die Differenz beider Schadenswerte. Ist dieser Wert nun positiv heißt es, dass die langsamere Waffe den vorherigen Schadensunterschied ausgleichen konnte, also in die Haupthand gehört.
Abschluss:
Zum Schluss sollte noch kurz erwähnt werden, dass diese Berechnungen bei Raidern so gut wie nie wichtig sind. Denn mit steigendem Equip und somit steigenden AP ist es fast unmöglich, dass die schnellere Waffe wirklich mehr Schaden verursacht. Außerdem müssen die Waffen einen starken DpS-Unterschied aufweisen, was auch nur selten der Fall ist. Daher ist es vor allem für Twinks bzw. generell Lvler interessant. In Anbetracht der hoffentlich baldigen Cataclysm-Beta sollte es davon aber wieder mehr geben.
Ich hoffe euch hat mein „Mini-Guide“ gefallen, Fragen und Kritik sind gern gesehen.
Edit: Seltsamerweise hab ich es doch ins falsche Forum gepostet...^^ Wäre nett wenn das jemand ins Guide-Forum verschieben würde.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: