Eigene Meinung: Heldenwege!

Aerias

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Erstmal hi^^
Nach meiner Meinung geht Blizzard die Sache mit den Heldenklassen völlig falsch an. Meine Idee wäre, dass Blizzard jedem Charakter eine Möglichkeit gibt, sich weiter zu spezialisieren (evtl. als Ansporn zur Lvlcap erhöhung). So kann jeder Charakter einen Heldenweg einschlagen entsprechen einer seiner Skilltrees. Ich hab mir dazu mal Gedanken gemacht und hab in etwa diese Idee gehabt.


Krieger:
Weg des Berserkers: (Fury Tree).
Der Krieger spezialisiert sich darauf, mit zwei Einhandwaffen, vorlieben Äxten und Schwertern, großen Schaden auszuteilen. Weiterhin hat er die Möglichkeit, Angriffsketten zu erstellen, bei der mehrere Angriffe kombiniert werden.
(Energiesystem: Wut und Combatpoints.)

Weg des Klingenmeisters: (Arms Tree)
Der Krieger spezialisiert sich darauf, mir einem Bihänder, vorliebend Schwertern und Stangenwaffen, sehr genau und präzise Schaden und Debuffs zu verteilen. Dabei bestände die Möglichkeit, von Basic Angriffen, welche Wunden an verschiedenen Körperteilen hervorrufen, durch welche ein Advanced Attack ausgeführt werden kann, der Schaden verursacht und evtl. Bewegungstempo verringert oder die Rüstung verringert -> Harmstring und Sunder Armor ähnlich.
(Energiesystem: Wut und halt Körperteilbezogene Wunden.)

Weg des Beschützers: (Protection Tree)
Der Krieger spezialisiert sich darauf, mit Schild und einer Waffe, vorliebend Schwert und Streitkolben, sehr viel Schaden einzustecken und dabei den Gegner gezielt zu schwächen. Dabei kann der Krieger mit seiner Waffe gezielt Schläge abblocken. Wobei jeder parry oder block einen Armorpunkt zählt und der Krieger kann je nach Anzahl seiner Armorpunkte kurzzeitig einen Schildblock benutzen und gezielt Angriffstempo oder Kraft erhöhen.
(Energiesystem: Wut und "Armorpunkte".)


Schurke:
Weg des Assassinen: (Meucheln Tree)
Der Schurke spezialisiert sich darauf, mit zwei Einhandwaffen, vorliebend Schwerter oder Dolchen, sehr großen Schaden auszuteilen. Dabei bedient er sich verschiedenen Giften, die es ihm erlauben, dem Gegner starke Wunden zuzufügen und diese dann auch nachträglich durch anwählbare Gifte zu infizieren.
(Energiesystem: Energie und Ausbaubares Wundgift System.)

Weg des Schatten: (Täuschungs Tree)
Der Schurke erlernt sehr mächtige Tarnfähigkeiten, die es ihm erlauben, sehr starke einzelne Angriffe auszuführen und dabei unerkannt zu bleiben. Dabei erhöht jeder Angriff die Chance, dass man ihn aus dem Stealth holt. Weiterhin hat der Schurke eine sehr hohe Ausweichschance und kann Konterangriffe (ähnlich wie Overpower) auf sein eigenes Ausweichen folgen lassen (counterstrikes).
(Energiesystem: Energie und Angriff/Stealth bezogene Aufdeckungschance.)

Weg des Gauklers: (Combat Tree)
Der Schurke spezialisiert sich darauf, mit zwei Einhandwaffen, vorliebend Streitkolben, sehr großen Schaden auszuteilen. Dabei bedient sich der Schurke mehreren Stun und Desorientierungseffekten, auf Folge derer er in der Lage ist, starke Angriffe folgen zu lassen (PvP bezogen).
(Energiesystem: Energie und Ausbaubares Stun und Desorientierungspunktesystem.)


Jäger:
Weg des Waldläufers: (Survival Tree)
Der Jäger spezialisiert sich darauf, einen Bogen zu benutzen und verständigt sich dabei mit der Natur. Somit ist der Jäger in der Lage, dem Gegner großen schaden durch Gifte und Normale Schüsse zu versetzten und kann sich auch, durch zuhilfename schwacher Zauber kurzzeitig seine HP erhöhen oder sich ein WENIG heilen.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Kopfgeldjägers: (Marksman Tree)
Der Jäger erlernt mächtige Schüsse, durch welche er in der Lage ist, sehr starken Schaden innerhalb von sehr kurzer Zeit auszuteilen. Dabei benutzt der Jäger oftmals auch Fallen, welche seine Gegner kurzzeitig Bewegungsunfähig machen oder ihnen Blutungs oder Feuerschaden zufügen.
(Energiesystem: Energie.)

Weg des Bestienmeister: (Beastmaster Tree)
Der Jäger baut eine starke Beziehung zu seinerm Begleiter auf und ist in der Lage, seinem Tier starke Angriffe, die Blutungsschaden zufügen können ausführen zu lassen. Der Jäger kämpft primar mit seinerm Tier, ist aber in der Lage, mit Nahkampfwaffen die Gegner Bewegungsunfähig zu machen. Außerdem kann der Jäger, je nach seinem Level und dem Level seines Begleiters verschiedene Rüstungsteile craften, mit welchen er sein Tier ausrüsten kann.
(Energiesystem: Mana/Fokus Kombi.)


Paladin:
Weg des Klerikers: (Holy Tree)
Der Paladin gibt sich dem Licht hin und ist in der Lage, mächtige Stärkungszauber auf seine verbündeten zu legen und diese mit Heilungszaubern zu heilen. Der Paladin benutzt dabei ein Buchband, in dem 5 Stärkungszauber abgelegt werden können und dass je nach level auch die attribute ein wenig erhöht (Vielleicht drop aus Instanzen).
(Energiesystem: Buchband und Mana.)

Weg des Lichtbringers: (Protection Tree)
Der Paladin benutzt das Licht, um seine Rüstung zu verstärken und seine Verbündeten im Kampf zu beschützen. Dabei benutzt der Paladin ein schwert und ein Schild. Er ist in der Lage mit jedem Schaden, den er erhält, Mana zu regenerieren und kann Zauber auf seine Gruppenmitglieder legen, die kurzzeitig eine totale Immunität der Person und eine Übertragung des Schadens auf den Paladin verursachen. (Energiesystem: Mana.)

(Hust...)Weg des Todesritters: (Retribution Tree)
Der Paladin vergisst seine heilige Pflicht und gibt sich der Rache und Vergeltung hin, wobei er nach der größtmöglichen Macht strebt. Alles andere bleibt so wie von Blizz geplant
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.
(Energiesystem: Runen.)


Druide:
Weg des Cenarius: (Restoration Tree)
Der Druide steht im Einklang mit der Natur, was ihm erlaubt mächtige Heilungszauber zu wirken. Diese Heilungszauber heilen über Zeit und stellen je nach Heilungsart einen prozentualen Anteil des erlittenen Schadens über einen Zeitraum wieder her. Der Druide ist weiterhin in der Lage, Schutzzauber über seine verbündeten zu Legen, welche erhöhte Manaregeneration o.Ä. ermöglichen. Jedoch kann der Druide nur 3 Schild gleichzeitig buffen.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Waldfürsten: (Moonkin Tree)
Der Druide nutzt die Mächte der Gestirne und des Waldes und kann sowohl mächtige Zauber wirken, als auch Bäume oder Sternensplitter beschwören. Sternensplitter wirken ähnlich wie Totems und verbreiten einen nützlichen oder evtl. auch für Gegner schädliche Effekt, während sie dem Druiden alle fünf Sekunden etwas Mana entziehen. Die Auswahl an Splittern sollte längst nicht so groß sein wie Totems der Schamanen.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Furors: (Feral Tree)
Der Druide geht eine immerwährende Verbindung mit den Tieraspekten ein, was ihm erlaubt, auch eine Chimärenartike Kreatur aus Bär Katze und Wolf zu sein, die der Druide nach seinen eigenen Wünschen gestalten kann.
(Energiesystem: Mana, Wut, Fokus oder Energie.)


Schamane:
Weg des Scharfsehers: (Elemental Tree)
Der Schamane widmet sich den Elementen, was ihm erlaubt, diese in Form von Tieren und Totems zu rufen. Dabei benutzt der Schamane auch noch Feuer Frost oder Naturzauber, welche einen Effekt auf den Gegner verursachen, welche ihn zustzälich anfälliger für die Elementartiere machen. evtl Geisterwolf und Phoenix.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Kriegsfürsten: (Enchancement Tree)
Der schamane fokussiert die Macht des Furors in seinen Waffen, vorliebend Äxten und Streitkolben um mit diesen Schaden an seinen Gegnern zu verursachen. Der Procc eines Furors löst einen Debuff aus, woraufhin der Schamane in der Lage ist, ihn mit mächtigen Elementarangriffen großen Schaden zuzufügen.
(Energiesystem: Wut.)

Weg des Medizinmannes: (Restoration tree)
Der Schamane ist in der Lage, mithilfe der Elemente, verschiedene Heilzauber wirken, die je nach zusammensetzung der Elemente, verschieden wirken. Wenn man z.B. erstmal einen Frostzauber und dann einen feuerzauber wirkt, entsteht ein Hot. Wenn man einen natur und dann einen Feuerzauber wirkt, entsteht ein Instant heal. Diese heals können durch mehrfaches wirken der Zauber (max.5) intensiviert werden. dabei sollte der GC nicht so hoch ausfallen.
(Energiesystem: Mana.)


Magier:
Weg der Pyromanten: (Fire Tree)
Der Magier wirkt mächtige Feuerzauber, die je nach einer einer inneren Aufladung intensiviert werden können. Desto länger man zwischen den Zaubern wartet, desto stärker werden diese. Außerdem kann der Magier verschiedene Feuerzauber wirken, die das Ziel brennen lassen und dadurch die Feuerresistenz des Zieles verringern.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Erzmagiers: (Arcane Tree)
Der Magier bedient sich der Arkanen Kunst, um seine Ziele zu verlangsamen, zu desorientieren oder zu verwirren. Dabei kann der Magier arkane Schadenszauber wirken und je nach Zustand des gegner (desorientiert, verlangsamt o.Ä.) sehr hohen Schaden anrichten.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Frostes: (Ice Tree)
Der Magier verwendet Frostzauber um seine Gegner einzufrieren und ihnen mit den Gefrierungen Schaden zuzufügen.
(Energiesystem: Mana.)


Hexenmeister:
Weg des Nekromanten: (Demology Tree)
Der Hexenmeister kann die Seele von gefallenen in seiner Waffe speichern (max. 7) und kann aus den Seelen verschiedene Dämonen herbeirufen, die veschieden viele Seelen für ihre herbeirufung benötigen. z.B. ein Flickwerk für 3 Seelen o.Ä.
(Energiesystem: Mana und Seelenspeicherung. Die Seelen starker Monster spalten sich nach dem Tod und erlauben das mehrfache Sammeln der Seelen.)

Weg des Todesfürsten: (Destruction Tree)
Der Hexenmeister bedient sich Schatten und Feuerzaubern um den Gegner hohen Schaden zuzufügen. Außerdem kann der hexenmeister die Seelen von gefallenen Kreaturen in seiner Waffe speichern und aus diesen dann Gesundheitssteine, Seelensteine, Manasteine und verschiedene Seelenbomben herstellen.
(Energiesystem: Mana und Seelenspeicherung. Die Seelen starker Monster spalten sich nach dem Tod und erlauben das mehrfache Sammeln der Seelen.)

Weg des Seuchenbringers: (Gebrechen Tree)
Der Hexenmeister bedient sich Krankheiten und Schattenzauber um seine Gegner starken Schmerzen auszusetzten und ihnen so Schaden zuzufügen oder ihre Attribute zu verringern. Ähnlich wie bei den beiden oberen Klassen verwendet der Hexenmeister die Seelen aus seiner Waffe um minderschwer oder sehr starke Flüche und Seuchen zu entfesseln. Evtl. sogar AoE Flüche.
(Energiesystem: Mana und Seelenspeicherung. Die Seelen starker Monster spalten sich nach dem Tod und erlauben das mehrfache Sammeln der Seelen.)


Priester:
Weg des Schutzengels: (Diszi Tree)
Der Priester besinnt sich des Mondes und ist in der Lage, starke Natur und arkanbezogene Zauber zu wirken. Außerdem kann der Priester Stärkungszauber auf seine Verbündeten legen um deren HP oder Mana zu erhöhen.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Hohepriesters: (Holy Tree)
Der Priester widmet sich der heiligen Lehren und kann starke Heiligzauber wirken. Mit diesen Zaubern kann er z.B. seine verbündeten heilen und auch innerhalb eines Kampfes wiederbeleben. Dem Priester ist es weiterhin Möglich, Engel zu beschwören, die innerhalb eines Kampfes mitheilen.
(Energiesystem: Mana.)

Weg des Schreckenslords: (Shadow Tree)
Der Priester geht eine Bindung mit den Schatten ein, was es ihm erlaubt starke DoTs und Schadenszauber auf sein Ziel zu wirken, welche dem Ziel starken Schaden zufügen. Der Priester bedient sich außerdem Schlafzaubern, welche das Ziel einschlafen lassen und dem priester erlauben durch deinen Alptraum seine Attribute zu verringern. Der Priester kann außerdem eine direkte Bindung mit den Schatten eingehen um so seine Ausweichchancen zu erhöhren und für kurze Zeit unsichtbar zu werden. (nur in shadowform)
(Energiesystem: Mana.)


So, bitte jetzt keine Flames sondern nur konstruktive Kritik. Rechtschreibefehler dürft ihr behalten.
mfG Aerias
€: Nochmal alles n bissl Ordentlicher gemacht^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
super gemacht hatte vorteile aber sagen wir jetzmal ein caster will eine melee klasse dann kann er sich melee hollen oder umgekehrt also mir wers lieber mit den blizz heldenklassen da ich ein melee bin und mal nen caster spielen will
 
Sind ja auch Heldenwege^^...
Ich denke mal, wenn du erfolgreich ne Caster bzw. meeleeklassen spielen willst, solltest du dich mit dieser von lvl 1-70 auseinandersetzen, weile meine Ideen zu Heldenwegen basieren ja Grundlegend auf den Grundklassen
 
mit wtf woll ich als krieger mit stankgenwaffen anfangen xD Streitkolben FTW 5% stun und das mit 2x1händer rockt im pvp wie die n8 dukel ist^^

Außerdem wieso benutzt du Englische begriffe und fängst dann mit Debuff an^^ das sagt ja keiner mehr DoT's is die devise^^


Find ich zwar nett das du dir dafür was überlegt hast, aber du kannst nicht theorien aufstellen ohne jede klasse einzeln kennen zu lernen.

Krieger z.b.: im furi leben se davon kostant schaden zu machen, den sie haben ein sehr geringen "burst" schaden, da eignen sich streitkolben am besten, für PvE wiederum kommt es drauf an wenn man mehr als 10% treffer hat geht man mit äxte spazieren mit 5% mehr crit sonst mit schwertet 5% zusätzlicher stoß, prockt auch in letzter zeit find ich zihmlich oft^^

MS: leben von ihren burst hits. ich kenn keine stangenwaffe die da genug schaden machen würde.

Deff mit streitkolben mhm... ja im pvp wärs gut mit 5% stun. pve recht egal wobei ich persöhnlich dann wieder zur axt greifen würde wegen crit>mehr dmg>mehr aggro...

Für die anderen klassen kann ich da leider nix beitragen
 
finde die idee gut und finde es toll, dass du dir so viel mühe gemacht hast!

macht auch vom rp-technischen her, viel mehr sinn....

und an vorposter, ich glaube es geht mehr um die grundideen und nicht um die einzelheiten!
 
Super Idee. also ich fände das toll wenn Blizzard deine Ideen umsetzen würde!^^ Ich finde aber du hast es hier ein bisschen fest auf PvP bezogen...
 
aber was ist jetzt, wenn man hybride geskillt ist?? ^^

zum beispiel die meisten ms-warris skillen hybrid für pvp... aber dafür findest du bestimmt auch eine lösung
biggrin.gif
 
Die Spezialisierung bezieht sich ja nicht auf die Skillung direkt, sondern darauf, wie man am liebsten seinen char spielen will^^... Ich hab mir das gedacht ähnlich einer Berufespezialisierung, wobei evtl zusätzliche Skillpunkte für den präferierten Tree zur verfügung gestellt werden können
 
jo stimmt...

problem ist nur, dass das pvp und pve stark differenziert und es dadurch auf beiden seiten an spielern mangeln wird, denn wenn ich mich mit meinem krieger jetzt auf def-heldenklasse geh, kann ich ja schlecht arena machen und auch bgs sind nur noch halb so spassig!

is auf der einen seite natürlich blöd, aber auch gut... denn ich finde, dass es das gladiator-set für ehre gibt, macht das pve spiel bis magtheridon ziemlich kaputt, weil jeder der 2-3 woche nehre farmt schon fast besser als kara equiped ist!

also mir würde es gefallen, aber die idee würde das spiel wohl ziemlich umkrempeln und deswegen wird sich das denke ich nicht durchsetzten, außer du hast dafür auch noch eine idee
wink.gif


/e: bin ma im bett.... schau mir das morgen nochmal an
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo,

Zitat von OpusDei paRa

problem ist nur, dass das pvp und pve stark differenziert und es dadurch auf beiden seiten an spielern mangeln wird, denn wenn ich mich mit meinem krieger jetzt auf def-heldenklasse geh, kann ich ja schlecht arena machen und auch bgs sind nur noch halb so spassig!

Soweit wie ich das verstanden hab soll auch beim "Weg des Beschützers" der Krieger nicht hilflos sein. Sondern duch seine Wut Punkte andere Spezialfähigkeiten haben wie einer mit einem anderem Weg des Klasse. Nur wird er nicht dafür da sein, den Gegner (z.B. in Arena) nicht einfach niederzuknüppeln sondern diese zu Debuffen. Die vom Thread Ersteller genannte, wahlweise Erhöhung der Angrifsskraft oder der Geschwindigkeit oder..., könnte ja auch als Grp Buff fungieren.


Zitat von hello_moto_15

Außerdem wieso benutzt du Englische begriffe und fängst dann mit Debuff an^^ das sagt ja keiner mehr DoT's is die devise^^

Also korrigiert mich wenn ich da Falsch liegen sollte aber soweit ich weis, ist ein DoT (Damage over Time) was ganz anderes als ein Debuff.

DoT = Wenn man Schaden über nen Zitraum hinweg bekommt (Tödliches Gift, Schlangenbiss, Machtwort Schmerz,....)
Debuff = Wenn die Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt werden (kniesehne, Skorbidstich, Fluch der Schatten,....)

Ansonsten find ich das ne sehr gute Idee, die mir auch besser gefällt als die Sache mit dem Totesritter.

Leider ist es so das egal was Blizz macht, Blizz wird geflamt. Ich kann mir vorstellen das wenn diese Idee von einem Blizz entwickler gekommen und veröffentlicht werden würde, die 1. Kommrntare der Leute so ähnlich sind wie :

Einfallslos, billige Möglichkeit die Klassenvielfalt zu erweitern,...

Aber manche sind auch mit nchts zufrieden ^^
 
Hexenmeister
Weg des Nekromanten (Demo Tree)
Der Hexenmeister kann die Seele von gefallenen in seiner Waffe speichern (max. 7) und kann aus den Seelen verschiedene Dämonen herbeirufen, die veschieden viele Seelen für ihre herbeirufung benötigen. z.B. ein Flickwerk für 3 Seelen o.Ä.

Weg des Todesfürsten (Desto Tree)
Der hexenmeister bedient sich Schatten und Feuerzaubern um den Gegner hohen Schaden zuzufügen. Außerdem kann der hexenmeister die Seelen von gefallenen Kreaturen in seiner Waffe speichern und aus diesen dann Gesundheitssteine, Seelensteine, Manasteine und verschiedene Seelenbomben herstellen.

Weg des Seuchenbringers (Dotlock Tree)
Der hexenmeister bedient sich Krankheiten und Schattenzauber um seine Gegner starken Schmerzen auszusetzten und ihnen so Schaden zuzufügen oder ihre Attribute zu verringern. Ähnlich wie bei den beiden oberen Klassen verwendet der Hexenmeister die Seelen aus seiner Waffe um minderschwer oder sehr starke Flüche und Seuchen zu entfesseln. Evtl. sogar AoE Flüche.

Energiesystem: Mana und Seelenspeicherung. Die Seelen starker Monster spalten sich nach dem Tod und erlauben das mehrfache Sammeln der Seelen

NEIN,NEIN, NEIN, nicht noch stärker, der Hexer ist schon eh schon ein Halbgott, da braucht der keine Heldenklasse mehr
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Ach ja: Beim Jäger wärs doch ne gute idee, wenn der Jäger sein Pet mit Rüstung auszustatten, damit das PEt dann so wie die Reitmounts der Nachtelfen oder der Orcs aussehen (so mit Panzer)
 
NEIN,NEIN, NEIN, nicht noch stärker, der Hexer ist schon eh schon ein Halbgott, da braucht der keine Heldenklasse mehr
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Ach ja: Beim Jäger wärs doch ne gute idee, wenn der Jäger sein Pet mit Rüstung auszustatten, damit das PEt dann so wie die Reitmounts der Nachtelfen oder der Orcs aussehen (so mit Panzer)
Lass dich von so nem ... @TE net beeinflussen.
Jede Klasse sollte dann nen Heldenweg bekommen
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vergebliche (liebes) mühe

da änder blizz sowieso nix daran und dann müsste es ja für jede skillung ne speziallierung geben und das wäre zu viel
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1.)
Wie stellst du dir das mit den Heldenwege vor?
Wie weit stehen einem die anderen Talentbäume zur Verfügung?
Muss im dazugehörigen Talentbaum bis zur untersten Fertigkeit skillen?

2.)
Was wäre anderes als wenn man deine Vorschläge einfach in die Talentbäume einbaut?
Wenn sie weiter unten eingeordnet sind ist die Spezialisierung automatisch dabei.
Sehe in deinen Vorschlägen nur vernünftige Erweiterung für den Talentbaum bis Lv80.
Eine eigene auswahl zur Spezialisierung ist dafür nicht notwendig.
 
Sry aber ich finde das ne sinnfreie idee^^

was mach ich dann als krieger ich wähle beschützer tree und kann nie wieder pvp vernünftig machen?!
oder kann man da uach wieder herumswitchen? finde das nicht so doll weil es schwer umzusetzen sein würde die idee an sich ist aber super

seine klasse weiterzuspezialisieren wäre aber trotzdem nicht besonders lustig denke ich warten wir mal ab^^
 
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