Entwarnung zum LiftTap-Nerf auf dem Testserver

Oronarc

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Q u o t e:
(By Hortus)

Some changes are going to be made to lifetap in an upcoming PTR build. Until that time I think we've got enough feedback.

Please hold your comments on this ability until the new version can be tested, then a new thread can be opened for feedback.

EDIT: Until the new implementation is available on the PTR new posts about Lifetap are going to be deleted.

Das ist ein Bluepost im Forum des US-Testrealmforums. Sie scheinen es wohl eingesehen zu haben, dass dies nicht ein Nerf sondern ein Umbau der gesamten Hexerklasse gewesen wäre.
Also erstmal abwarten und Tee trinken
 
Sie scheinen es wohl eingesehen zu haben, dass dies nicht ein Nerf sondern ein Umbau der gesamten Hexerklasse gewesen wäre.
Also erstmal abwarten und Tee trinken

Hortus hat gesagt, dass Lifetap erneuet geändert werden wird mit einem der nächsten PTR Builds. Nicht dass sie die Änderungen rückgängig machen.
 
Das habe ich auch nicht behauptet, dass die Änderungen zurückgenommen werden. Sie werden aber nicht SO kommen, wie es kurze Zeit auf dem PTR der Fall war und zu berechtigtem Aufschrei der Community (bei weitem nicht nur der Hexer) geführt hat.
Alles weitere ist nur Stochern in dichtem Nebel - es bleibt dabei: Abwarten und Tee trinken (mom, schnell den Kaffee holt :-) )
 
Code:
 Warlock

	* Lifetap (Rank 1) now converts 5% maximum life into 5% maximum mana. (Screenshot)
	* Lifetap (Rank 2) now converts 12% maximum life into 12% maximum mana. (Screenshot)
	* Lifetap (Rank 3) now converts 20% maximum life into 20% maximum mana. (Screenshot)


Wurde sie...
 
Das heisst dann: Weg mit Ausdauer, her mit Int. Die Mages werden sich freuen.

Edith sagt: Und die Sets sind ab dann wohl auch alle fürn A....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja, Ausdauer ist ja auch weg auf den hochstufigen Sets...
 
Wenn man es so betrachtet ist es eigentlich kein nerf sondern eine Verbesserung:

ich meine wenn Aderlass nun laut mmo geskillt bis zu 20 % des GesamtHP saugt und 20 % des Gesamtmanas gibt,

1. spart man öfteres Aderlass klicken... (20 prozent von 10000 mana = 2000 mana, vorher ca 1500 mana)
2. wenn man mehr Mana als HP hat, bekommt man einen ordentlichen Manaschub und die Heiler werden doch nicht überlastet.

Nachteil ist halt das ausdauergefütterte Hexer jetzt mehr auf INT gehen müssen (was den vorteil hat dass Crit steigt) aber halt nicht mehr so viel aushalten wie früher. Ist aber im PVE eher Nebensache da bei Aggro meistens eh Schluss ist.

Man muss jetzt halt viel investieren um das Equip zu wechseln -.-

oder seh ich die Sache falsch?!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ja noch nicht. Wird sich wohl aber ändern. Zumindest im PVE. Ausdauersockelsteine durch INT-Sockelsteine ersetzen. Man wird ja sehn :-)
 
Wenn man es so betrachtet ist es eigentlich kein nerf sondern eine Verbesserung:

ich meine wenn Aderlass nun laut mmo geskillt bis zu 20 % des GesamtHP saugt und 20 % des Gesamtmanas gibt,

1. spart man öfteres Aderlass klicken... (20 prozent von 10000 mana = 2000 mana, vorher ca 1500 mana)
2. wenn man mehr Mana als HP hat, bekommt man einen ordentlichen Manaschub und die Heiler werden doch nicht überlastet.

Nachteil ist halt das ausdauergefütterte Hexer jetzt mehr auf INT gehen müssen (was den vorteil hat dass Crit steigt) aber halt nicht mehr so viel aushalten wie früher. Ist aber im PVE eher Nebensache da bei Aggro meistens eh Schluss ist.

Man muss jetzt halt viel investieren um das Equip zu wechseln -.-

oder seh ich die Sache falsch?!


Ne, das ist auch mein Schluss daraus.
 
Es ist doch egal ob ihr für ~2000 Mana 2000 oder 3000 Life verbratet, ein Lifebloom und ihr habt wieder Full Life. Ganz simples ding ist das, also set umdesignen undso muss echt nicht sein, so lange der Kampf nicht wirklich Life
intensiv ist gehts. Und selbst in solchen ist es trotzdem okay, da haben halt die healer mehr augen auf den raid also auch auf dir.
 
Ich habs aufm ptr getestet, und vom PvP technischem her ist es mir egal.
 
Das ist ganz klar ein PvP-Nerf, im PvE werden die Auswirkungen ziemlich gering sein.
Die Hexer, die behaupten, dass es im PvE weltenzerstörende Auswirkungen haben wird, sind einfach PvP-Hexer, die ziemlich ratlos sind, warum ihnen jetzt angeblich die Existenz genommen wird.

Ich kann selber nicht voraussehen, wie das wirklich einschlagen wird in der Arena (um die es hauptsächlich beim Balancing geht und nicht BG oder OpenPvP).

Aber ich glaube, dass das gerechtfertigt ist.
Mein Hexer macht im 5vs5 immer am meisten Schaden.
Was auch einschließt, dass unser Krieger weniger Schaden macht...
Ich kämpfe immer noch, während der Magier irgendwie versucht zu reggen, wenn er nicht einfach umgeschossen wurde von einem Jäger.
Dadurch das Manareggen erschwert wird, musste diese Änderung her, damit auch die letzte Manaklasse nicht unendlich viel Mana zur Verfügung hat.
Wirklich fies ist jedoch, dass der Hexerschaden sehr teuer ist(Ich weiß leider nicht so genau, wie das beim Eismagier aussieht.) und man ihn (bei der Standard SL/Sl Skillung) zu einfach entfernen kann.
Mit viel Pech verursacht man also doch keinen Schaden, das wird gerade in kleineren Brackets, in denen der Schaden nicht so hoch ist wie in der 5vs5 Arena (=> weniger Zeit zum Dispellen, zwei Heiler setzt man mit 3 DDs im 5vs5 durchaus unter Druck), passieren können. Im 2vs2 gegen Druiden zum Glück nicht.
dance.gif


Ein weiteres Problem entsteht natürlich dadurch, dass der Hexer sehr Manabrand anfällig ist.
Als DD ist es nunmal die Aufgabe Schaden zu verursachen, das wiederrum geht nur durch Sichtlinie (Dots alleine haben noch niemanden getötet und Supportfähigkeiten brauchen ebenfalls Sichtlinien), woraus sich schnell folgern lässt, dass man den Hexer einfach mit Manabrand/Manaabziehschuss das Mana entzieht und anschließend sich darüber erfreut, dass der Hexer sein Mana sehr teuer bezahlen muss.
Aber den Magier kann man genauso gut aussaugen, beim Jäger auch und dort wird es auch teilweise angewandt.
Es wird auf jeden Fall neue Taktiken geben für Hexer und gegen Hexer.
Es wird neue Hexerskillungen geben. Es wird vielleicht schwerer, aber ganz sicher wird dem Hexer nicht die Existenz in der Arena genommen.
Der Hexer darf weiterhin ganz oben mitmischen.
Und selbst wenn man oom ist, dann ist man eben oom: Der Hexer tankt einen Melee immer noch besser als ein Magier, der oom ist.

Was allerdings feststeht ist, der Hexer wird erstmalig ernsthaft beim Manakampf beteiligt sein und zwar nicht, weil sein schwaches Manadrain (das ist es wirklich...) wenig Mana in elendig langer Zeit entzieht.


Ich bin auf den Patch gespannt, vielleicht wird es, wenn es auf die Server kommt, wieder geändert, sollten sich die Befürchtungen der Hexercommunity bewahrheiten.
Zu hoffen ist das nicht, denn ich weiß (noch
blush.gif
) nicht, wie es ist eine schwache Klasse in der Arena zu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja man stellt immer noch mana wiederher mit seinem aderlass, auch wenns jetzt zu einem höheren preis ist.
Trotzdem wird man den teufel tun und sich keine Only int oder Mp5 Sachen holen, was will man machen.
Erstmal den Patch abwarten, es wird schon irgentwo eine Niesche für euch full PvP Hexer geben...
 
Das ist ganz klar ein PvP-Nerf, im PvE werden die Auswirkungen ziemlich gering sein.
Die Hexer, die behaupten, dass es im PvE weltenzerstörende Auswirkungen haben wird, sind einfach PvP-Hexer, die ziemlich ratlos sind, warum ihnen jetzt angeblich die Existenz genommen wird.

Die erste Version der Änderung von Lifetap hätte sich meiner Meinung nach zu stark im PvE ausgewirkt, und darauf bezieht sich die Beschwerde der Hexer, denke ich.
Aber selbst jetzt, mit der neuen Änderung werden die Auswirkungen im PvE im Endgame anscheinend sehr stark zu spüren sein.

Ich zitier mal von Post 3662:

PVE
-First off, to put it bluntly, any warlock welcoming the change is an idiot. In WotLK, our itemization may support this change. In 2.4, it doesn't. Original 5 pieces of tier 6 have 278 stamina and 158 intellect. Tier 5 is 240 stamina to 146 int (the gap widens as the gear gets better) Most high end pieces have more stamina than intellect, the warlock ones have an especially high ratio. Yes, you do get 1.5x more mana per point of intellect than health for stamina equally distributed, but warlocks will still have much higher health than mana with the current gear, currently itemized for us.

With no talents and no gems (with 2.3 gear), using http://www.warcrafter.net/sandbox, a human warlock with 5/5 tier 6 and pretty much the best gear in the game is going to have 9419 health to 9215 mana. With the 2.4 and sunwell gear included, it becomes 9819 health/9710 mana. When enchanted (best rank of stamina to boosts, best stats to chest, anything else gets spellpower), raid buffed, and talented, 13.7k to 11.5k (14.6k to 11.5k with blood pact).
The new lifetap will cost 2740 health to return 2300 mana at max rank. For our damage output purposes, it returns more mana than before per global cooldown, at the cost of requiring more healing.

However, on a resistance based encounter, or one where the warlock functions as a magical tank, the warlock will have closer to 17k health buffed and maybe 6500 mana. 3400 health for 1300 mana. It also hurts in certain encounter mechanics, like that of essence of desire

Other than breaking warlock functionality in certain encounters , the main reason that so many people are against the change for pve-as our gear gets better, the ratio gets worse. If life tap absolutely has to be penalized at a non 1:1 ratio, a static value is much preferable to a variable one that gets worse as gear gets better


Diese miese Skalierung mit besserem Equipment erinnert mich an Tank Krieger, die das gleiche Problem haben. Der Wut (also Aggro) Haushalt der Tanks wird mit besserem Equip immer schlechter.

Nebenbei gesagt, verstehe ich die Änderung auch für PvP nicht wirklich denn, laut Statistik scheint mir der Hexer im High-End Arena content nicht wirklich imbalanced zu sein. Sieht sogar eher so aus, als wäre er relativ ausgewogen. Jede Klasse hat im Moment im High-End PvP in den verschiedenen Teamzusammenstellungen Vor- und Nachteile.
Siehe hier.
 
Das ist ganz klar ein PvP-Nerf, im PvE werden die Auswirkungen ziemlich gering sein.

Ähh, nein.

Die Meisten betrachten das Ganze von der falschen Seite.

Es ist klar, dass bei viel Ausdauer das neue Lifetap mehr HP schluckt, was die Heiler, wie sie selber sagen, nicht juckt.

ABER: Worüber die wenigsten Nachdenken, was ich sowohl hier als auch im offiziellen Forum lese, die Effizienz steigt mit INT.

Das stellt uns zunächst vor ein Equipproblem, da Hexeritems grundsätzlich deutlich mehr Ausdauer als Int haben. Wenn sich dann aber mal die ersten mit Alternativen vollgepackt haben und dadurch auf 12k+ Mana kommen, dann ist das Lifetap nicht ein Nerf, sondern ein gewaltiger Buff im PvE und ich sage Euch jetzt schon: ES WIRD NERF SCHREIE GEBEN, denn dann ist Lifetap IMBA. Deutlich mehr Mana für weniger Heal als bisher.
 
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