Osse
Dungeon-Boss
- Mitglied seit
- 28.11.2006
- Beiträge
- 827
- Reaktionspunkte
- 2
- Kommentare
- 37
Dieser Guide beschäftigt sich mit den Fragen zum Verstärker, die hier im Forum trotz Suchfunktion regelmässig gestellt werden.
Der Guide stammt aus folgendem Forum: Elitist Jerks
Er wurde von mir übersetzt, damit User die nicht unbedingt fliessend Englisch sprechen einen Nutzen davon haben.
Der Guide konzentriert sich lediglich auf den PVE Bereich des Spiels. Vielleicht könnt ihr das eine oder andere fürs PVP aus dem Guide ziehen, aber generell wird dieser Content Bereich in diesem Guide ignoriert.
Ich habe mir bei der Übersetzung einige Freiheiten genommen und viel vereinfacht. Wenn ihr genaue Zahlen wollt oder braucht, schnappt euch euer Englischwörterbuch und schaut auf Elitist Jerks nach.
Hoffe ich konnte euch damit ein wenig helfen. Viel Spaß.
1. Dumme Fragen
- Welche Waffe ist besser? X oder Y?
- Wie soll ich skillen? Ist x/x/0 nicht doch besser als 0/x/x?
- Wie mache ich mehr Schaden?
- Welche Waffe benutzt man am besten bei Keal´Thas?
- Wieviel Trefferwertung brauche ich?
- Was ist besser? Windfury oder X?
- Wie soll ich skillen?
Die Antworten auf folgende Fragen befinden sich in dem Text. Eventuell müsst ihr den Text ein paar mal lesen, damit ihr die Antwort findet. Und das sollte nicht zuviel verlangt sein.
2. Waffen
Ork Schamanen sollten immer Äxte benutzen, aufgrund ihrer Volksfähigkeit.
2.1 Welche Waffe in welche Hand?
Eure Waffen haben verschiedene Geschwindigkeiten aber vergleichbare DPS Werte?
In diesem Fall kann man generell sagen:
2.x/2.y = 2y/2x
2.80/2.60 = 2.60/2.80
Wer sich seinen Fall noch einmal genau anschauen will nutzt am besten: http://theorycraft.narod.ru/
2.2 Zweihandwaffen
In PVE Situationen sind Zweihandwaffen massiv schlechter als zwei Einhandwaffen. Die Gründe dafür sind:
- Schlaghagel und Entfesselte Wut sind schwer den kampf über permanent aufrecht zu erhalten. Das selbe gilt für einige Schmuckstücke.
- Große Aggro Schübe
- Geringere Chance auf Windfury Proccs (nur 20% statt 36%)
- Es wird mehr +Hit benötigt
- Schamanistische Wut verliert an Effizienz
3. Waffenverzauberungen
3.1 Flammenzunge mit Patch 2.3
Ja, Flammenzunge wird durch Verstärker mit Patch 2.3 sinnvoller, da es mit Zauberschaden skaliert.
Nein, es macht nicht mehr Schaden als Windfury.
Das Talent Geistige Schnelligkeit, erlaubt es Schamanen nun ohne starke DPS Einbußen statt einer niedrigstufigen, langsamen grünen Waffe eine gute, sehr schnelle Nebenhandwaffe zu benutzen.
Welche Waffen dafür in Frage kommen und ob Flammenzunge sich in eurem speziellem Fall rentiert, könnt ihr mit folgendem Programm ausrechnen:
http://theorycraft.narod.ru/
3.2 Windfury
Windfury besitzt einen versteckten 3 Sekunden Cooldown. Nachdem Windfury einmal geprocct hat, kann Windfury erst nach 3 Sekunden erneut proccen.
Um optimale DPS zu erziehlen, wäre es natürlich ideal wenn alle 3 Sekunden ein Windfury Procc eintritt.
Dies kann erreicht werden, wenn der Schamane möglichst langsame Waffen benutzt. Eure Waffen müssen nicht zwingenderweise gleich schnell sein. Sie sollten nur möglichst nah an den 3 Sekunden des Cooldowns sein (2.60-2.80). Bei schnelleren Waffen, wäre dies nicht gewährleistet.
Eine schnellere Nebenhand stiehlt unter umständen den möglichen Windfury Procc der Mainhand (was in kleineren Windfury Proccs resultiert, sprich weniger Schaden. Schnelle Waffen, wenig Waffenschaden). Um das zu vermeiden, solltet ihr eine möglichst langsame Nebenhand benutzen.
Die Procc Rate von Windfury liegt bei 20%. Wenn ihr zwei Waffen mit Windfury benutzt, beträgt die Chance auf einen Windfury Procc außerhalb des Cooldowns 36%.
Die zusätzliche Angriffskraft von Windfury wird nicht um 50% reduziert wenn es auf einer Nebenhand benutzt wird. Lediglich der Waffenschaden wird reduziert.
Windzorn Totem statt Windfury bringt nicht mehr Schaden, trotz des Windfury Cooldowns.
4. Verzauberungen
4.1 Waffenverzauberungen
Mungo (~4.8% Crit pro Procc) > Kreuzfahrer (120 AP pro Procc) > Potenz (40 AP)
Scharfrichter nimmt hier eine Sonderstellung ein. Zunächst einmal stackt es nicht, so wie Kreuzfahrer und Mungo es tun. Ein zusätzlicher Procc bedeutet lediglich, daß der Buff erneuert wird. Mungo und Scharfrichter proccen in etwa gleich oft (~40-45% des Kampfes aktiv. Wenn ihr zwei mal Scharfrichter benutzt, dürftet ihr auf ~70-75% kommen.)
Scharfrichter wird um so effektiver, je mehr Equipment ihr mit -Rüstung ihr bereits habt. Für die meisten Schamanen, die grade mit dem Raiden beginnen, sind 2x Mungo weitaus effektiver. Scharfrichter ist auch mit viel -Rüstung nicht besser als Mungo, sondern höchstens gleichwertig.
Für nähere Infos: http://elitistjerks.com/f31/t17078-raid_ex...minary_numbers/ (ENGLISCH!)
4.2 Stiefel Verzauberungen - Beweglichkeit vs. Laufgeschwindigkeit
oder
Grade in Kämpfen in denen ihr euch häufig vom Boss weg und wieder hin bewegen müsst (Beispiel: Prinz in Karazhan und ziemlich viele andere...), sorgen diese Verzauberungen für erhöhten Schaden.
5. Totems
5.1 Windzorn oder Luftgleiche Anmut in Gruppen?
Benutzt immer Windzorn falls eine der folgenden Konditionen zutrifft:
- Ein DPS Krieger befindet sich in eurer Gruppe
- Ein Krieger tankt in eurer Gruppe
- Ein Krieger ist in eurer Gruppe
- Mehr als ein Schwert Schurke ist in eurer Gruppe
Luftgleiche Anmut sollte benutzt werden, wenn alle obigen Konditionen NICHT zutreffen und wenn:
- Ein Druide tankt in eurer Gruppe (Bär)
- Ein Deff Krieger ist in eurer Gruppe und der Kampf verlangt hohen Schaden vom Raid und die Aggro spielt keine Rolle
- Mehr als zwei Druiden/Jäger sind insgesamt in der Gruppe
Besser noch: Ihr setzt beide Totems durch "Totem Twisting".
Beim twisten nutzt ihr die Tatsache, daß Windzorn einen Buff über 9 Sekunden an eure Gruppe verteilt, der alle 9 Sekunden erneuert wird, solange das Totem steht. Stellt ihr direkt nach dem Windzorn Totem das Beweglichkeits Totem, hat eure Gruppe 9 Sekunden lang Windzorn und 8 Sekunden lang dazu noch Luftgleiche Anmut. Sobald der Buff von Windzorn ausläuft (Totem Timers!), stellt ihr wieder das Windzorn Totem und direkt danach das Beweglichkeits Totem.
6. Schocks/Elementar Schaden
Die ideale Schock Rotation sieht wie folgt aus:
Flammenschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Erdschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Flammenschock -> usw.
Dies liegt vorallem daran, daß Flammenschock massiv von den üblichen Raid Debuffs auf dem Gegner profitiert und euer Sturmschlag in der der Regel eh von anderen Klassen gefressen wird.
Nun zu der oft gestellten Frage: "Sollte ich nicht besser meine restlichen Punkte in den Elementarbaum stecken? Dann mach ich doch mehr Schaden!"
Nein. Der Restro Baum bringt euch 3% +Trefferwertung, was euch auf 9% Trefferwertung bringt. Dies ermöglicht euch mit allen Spezialattacken (Gelber Schaden) zu treffen. Das kann keine andere Klasse. Außerdem treffen eure Schocks öfter durch die +3% Zaubertrefferwertung, was grade mit dem neuen Relikt für heroische Marken wichtig ist.
Durch den Elementar Baum bekommt ihr für eine Menge Talentpunkte grade mal ca. 5% mehr Schaden. Und das bekommt man bei anderen Klassen in der Regel für grade mal 5 Talentpunkte. Es lohnt sich einfach nicht.
7. Werte
7.1 Angriffstempowertung
1% Angriffsgeschwindigkeit bringt euch 1% mehr weissen Schaden (Autoattack). Euer weisser Schaden dürfte in der Regel um die 35-45% ausmachen. Sprich 1% mehr Haste bringt ca. 0.35% - 0.45% mehr gesamt Schaden.
15.7 Punkte Angriffstempowertung = 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
7.2 Trefferwertung
Ihr habt bereits 9% Trefferwertung durch Talente, was dafür sorgt, daß ihr mit allen Spezialangriffen (Sturmschlag & Windfury) trefft.
Damit treffen ~50% eures Schadens ohne auf nur einen Punkt +Trefferwertung in eurem Equip.
Grundsätzlich lässt sich sagen, daß mehr +Trefferwertung bis zu einem bestimmten Grad gut ist, aber nicht zwingend notwendig. Es gibt Schamanen, die unter 100 +Trefferwertung haben und mehr Schaden machen als Schamanen mit 150 +Trefferwertung. Das heisst nicht, daß ihr keine +Trefferwertung braucht aber auch nicht daß ihr einen bestimmten Wert braucht. Nehmt was ihr kriegen könnt. Aber nicht auf große Kosten von Krit, Stärke, Angriffskraft etc..
Detaillierte Informationen: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=29006
7.3 Intelligenz & Mana/5Sek
Intelligenz und Mana/5sek sind Werte, die auf dem Equipment eines Verstärkers... unnütz sind. Siegel auf dem Gegner und Schamanistische Wut sorgen dafür, daß ihr quasi niemals OOM geht.
Es lohnt sich nicht für Intelligenz oder Mana auf Stats zu verzichten, die eure DPS erhöhen (Stärke, Trefferwertung, Krit, AP, Haste).
8. Gegenstände
8.1 Relikte
Die zur Zeit besten Totems sind:
und
Steinbrecher ist besser, solange ihr mindestens alle 14.3 Sekunden einen Schock zaubern könnt.
Steinbrecher hat einen Cooldown von 10 Sekunden.
8.2 Sockelsteine
Die besten Steine für den Verstärker sind:
Rot: +8 Stärke (Klobiger lebendiger Rubin)
Blau: +4 Stärke +6 Ausdauer (Stattliches Nachtauge)
Gelb: +4 Kritische Trefferwertung +4 Stärke (Gravierter Edeltopas)
+8 Stärke sind immer besser als +16 Angriffskraft wegen Segen der Könige
+8 Trefferwertung ist immer die falsche Wahl.
Sockelsteine aus Hyal/BT sowie Steine aus heroischen Instanzen sind hierbei nicht berücksichtigt.
8.3 Meta Steine
Die beste Wahl ist:
Die zweit beste Wahl ist:
Dieser Stein ist für Schamanen mit niedrigen Krit Werten (~20%) besser als der obige.
8.4 Schmuck
Die besten Schmuckstücke im Spiel sind (die besten zuerst):
8.5 Bufffood & Tränke
Die besten verbrauchbaren Items für PVE Situationen sind:
Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs (120 AP, 2 Stunden)
Elixier der erheblichen Beweglichkeit (35 Beweglichkeit, 20 kritische Trefferwertung, 1 Stunde)
Hasttrank (Angriffstempowertung/Haste 400, 15 Sekunden)
Gerösteter Grollhuf (20 Stärke, 20 Willenskraft, 30 Minuten)
Das Fläschchen sollte vorallem für Bosse/Instanzen benutzt werden, die ihr mit eurer Gruppe noch nicht auf Farmstatus habt. So könnt ihr bei Wipes eine Menge Gold sparen.
Die Elixiere könnt ihr in Verbindung mit einem beliebigen Wächterelixier schlucken.
Hasttränke erhöhen euren Burst Schaden wunderbar, wenn ihr einen Boss schnell aus einer Phase prügeln müsst (z.B. der Luchs Avatar in Zul Aman) oder einfach so Lust habt ein wenig mehr DPS zu fahren.
Gerösteter Grollhuf ist extrem billig und gut zu farmen und sollte immer genutzt werden.
9. Talentpunkte
In dem obigen Guide, befinden sich sehr deutliche Hinweise, welche Talente für den Verstärker Schamanen unverzichtbar sind. Welche Talente man skillen sollte um diese unverzichtbaren Talente zu erreichen, fällt einem in der Regel nach ein wenig nachdenken, ausprobieren und lesen der talentbäume auf.
Wer diesen Text aufmerksam gelesen hat und immer noch keine Ahnung hat, wie er am besten Skillen soll findet hier einen...
Spoiler
und notiert sich bitte einen Minuspunkt für jedes mal, wenn er sich den Spoiler anguckt. Wer auf mehr als einen Minuspunkt kommt, muss seinen Schamanen löschen und einen Nachtelfen Jäger anfangen.
10. Raid Performance
Woran erkennt ein Verstärker/Raidleiter, daß er im Raid einen anständigen Job geleistet hat und was er spielerisch noch optimieren kann? Die Antwort findet sich einfach, wenn man verursachten Schaden und vorallem Buffs und Utility für die Gruppe über die Dauer der Kämpfe überprüft:
-Zunächst mach euch mit dem Guide hier vertraut und überprüft euer Equip und eure Skillung. Sind eure Sachen sinnvoll verzaubert und gesockelt?
- Gruppenbuffs sind der Hauptgrund, warum ein Verstärker in einem Raid mitgenommen wird. Achtet also zunächst darauf, daß ihr euch während den Raids auch in einer Gruppe befindet, die von euren Buffs profitiert.
Dann solltet ihr darauf achten, daß eure Totems permanent gestellt sind und sich in Reichweite eurer anderen Gruppenmitglieder befindet. Berechnet die Kampfdauer in Sekunden, dann schaut ihr mit WWS nach, wie oft ihr in diesem Kampf ein bestimmtes Totem gesetzt habt und multipliziert die Zahl mit 120 Sekunden. Idealer Weise ist diese Zahl so nah wie möglich an der Kampdauer in Sekunden.
Entfesselte Wut sollte 100% der Kampfdauer aktiv sein, was eine Kritische Trefferwertung von mindestens 30% braucht.
- Eigener Schaden/DPS sind nicht ganz so einfach zu überprüfen. Viel hängt vom Gegner, der Taktik des Raids und der Rolle des Schamanen darin ab.
Allerdings sollte der Schaden auf bestimmte Art und Weise verteilt sein:
30-40% des Schadens sollte Windfury ausmachen. Ist dies nicht der Fall, habt ihr vermutlich eure Waffenverzauberung vergessen oder sie ist ausgelaufen.
Sturmschlag sollte 10-12% des Schadens ausmachen. Sollte dies ebenfalls nicht der Fall sein, nutzt ihr Sturmschlag nicht alle 10 Sekunden.
Schocks sollten etwa 0-15% des Schadens ausmachen, abhängig vom Kampf (Magie Immunitäten usw.). Beachtet dabei die Rotation, die weiter oben beschrieben wurde.
Der Rest des Schadens sollte aus Auto-Attack bestehen. Wobei nur extrem wenige Angriffe pariert sein sollten (Positioniert euch hinter dem Boss, dann kann er nicht parieren).
Diese Werte lassen sich sehr gut mit dem Addon Recount überprüfen.
- Vergleicht ihr euch mit einem anderen Schamanen, müsst ihr genau das Equip beachten (entweder ist es gleich oder nicht. Gleichwertig gibt es so gesehen nicht. auch Raidbuffs und Tränke, etc. zählen) und vorallem die Gruppenzusammensetzung.
Der Guide stammt aus folgendem Forum: Elitist Jerks
Er wurde von mir übersetzt, damit User die nicht unbedingt fliessend Englisch sprechen einen Nutzen davon haben.
Der Guide konzentriert sich lediglich auf den PVE Bereich des Spiels. Vielleicht könnt ihr das eine oder andere fürs PVP aus dem Guide ziehen, aber generell wird dieser Content Bereich in diesem Guide ignoriert.
Ich habe mir bei der Übersetzung einige Freiheiten genommen und viel vereinfacht. Wenn ihr genaue Zahlen wollt oder braucht, schnappt euch euer Englischwörterbuch und schaut auf Elitist Jerks nach.
Hoffe ich konnte euch damit ein wenig helfen. Viel Spaß.
1. Dumme Fragen
- Welche Waffe ist besser? X oder Y?
- Wie soll ich skillen? Ist x/x/0 nicht doch besser als 0/x/x?
- Wie mache ich mehr Schaden?
- Welche Waffe benutzt man am besten bei Keal´Thas?
- Wieviel Trefferwertung brauche ich?
- Was ist besser? Windfury oder X?
- Wie soll ich skillen?
Die Antworten auf folgende Fragen befinden sich in dem Text. Eventuell müsst ihr den Text ein paar mal lesen, damit ihr die Antwort findet. Und das sollte nicht zuviel verlangt sein.
2. Waffen
Ork Schamanen sollten immer Äxte benutzen, aufgrund ihrer Volksfähigkeit.
2.1 Welche Waffe in welche Hand?
Eure Waffen haben verschiedene Geschwindigkeiten aber vergleichbare DPS Werte?
In diesem Fall kann man generell sagen:
2.x/2.y = 2y/2x
2.80/2.60 = 2.60/2.80
Wer sich seinen Fall noch einmal genau anschauen will nutzt am besten: http://theorycraft.narod.ru/
2.2 Zweihandwaffen
In PVE Situationen sind Zweihandwaffen massiv schlechter als zwei Einhandwaffen. Die Gründe dafür sind:
- Schlaghagel und Entfesselte Wut sind schwer den kampf über permanent aufrecht zu erhalten. Das selbe gilt für einige Schmuckstücke.
- Große Aggro Schübe
- Geringere Chance auf Windfury Proccs (nur 20% statt 36%)
- Es wird mehr +Hit benötigt
- Schamanistische Wut verliert an Effizienz
3. Waffenverzauberungen
3.1 Flammenzunge mit Patch 2.3
Ja, Flammenzunge wird durch Verstärker mit Patch 2.3 sinnvoller, da es mit Zauberschaden skaliert.
Nein, es macht nicht mehr Schaden als Windfury.
Das Talent Geistige Schnelligkeit, erlaubt es Schamanen nun ohne starke DPS Einbußen statt einer niedrigstufigen, langsamen grünen Waffe eine gute, sehr schnelle Nebenhandwaffe zu benutzen.
Welche Waffen dafür in Frage kommen und ob Flammenzunge sich in eurem speziellem Fall rentiert, könnt ihr mit folgendem Programm ausrechnen:
http://theorycraft.narod.ru/
3.2 Windfury
Windfury besitzt einen versteckten 3 Sekunden Cooldown. Nachdem Windfury einmal geprocct hat, kann Windfury erst nach 3 Sekunden erneut proccen.
Um optimale DPS zu erziehlen, wäre es natürlich ideal wenn alle 3 Sekunden ein Windfury Procc eintritt.
Dies kann erreicht werden, wenn der Schamane möglichst langsame Waffen benutzt. Eure Waffen müssen nicht zwingenderweise gleich schnell sein. Sie sollten nur möglichst nah an den 3 Sekunden des Cooldowns sein (2.60-2.80). Bei schnelleren Waffen, wäre dies nicht gewährleistet.
Eine schnellere Nebenhand stiehlt unter umständen den möglichen Windfury Procc der Mainhand (was in kleineren Windfury Proccs resultiert, sprich weniger Schaden. Schnelle Waffen, wenig Waffenschaden). Um das zu vermeiden, solltet ihr eine möglichst langsame Nebenhand benutzen.
Die Procc Rate von Windfury liegt bei 20%. Wenn ihr zwei Waffen mit Windfury benutzt, beträgt die Chance auf einen Windfury Procc außerhalb des Cooldowns 36%.
Die zusätzliche Angriffskraft von Windfury wird nicht um 50% reduziert wenn es auf einer Nebenhand benutzt wird. Lediglich der Waffenschaden wird reduziert.
Windzorn Totem statt Windfury bringt nicht mehr Schaden, trotz des Windfury Cooldowns.
4. Verzauberungen
4.1 Waffenverzauberungen
Mungo (~4.8% Crit pro Procc) > Kreuzfahrer (120 AP pro Procc) > Potenz (40 AP)
Scharfrichter nimmt hier eine Sonderstellung ein. Zunächst einmal stackt es nicht, so wie Kreuzfahrer und Mungo es tun. Ein zusätzlicher Procc bedeutet lediglich, daß der Buff erneuert wird. Mungo und Scharfrichter proccen in etwa gleich oft (~40-45% des Kampfes aktiv. Wenn ihr zwei mal Scharfrichter benutzt, dürftet ihr auf ~70-75% kommen.)
Scharfrichter wird um so effektiver, je mehr Equipment ihr mit -Rüstung ihr bereits habt. Für die meisten Schamanen, die grade mit dem Raiden beginnen, sind 2x Mungo weitaus effektiver. Scharfrichter ist auch mit viel -Rüstung nicht besser als Mungo, sondern höchstens gleichwertig.
Für nähere Infos: http://elitistjerks.com/f31/t17078-raid_ex...minary_numbers/ (ENGLISCH!)
4.2 Stiefel Verzauberungen - Beweglichkeit vs. Laufgeschwindigkeit
oder
Grade in Kämpfen in denen ihr euch häufig vom Boss weg und wieder hin bewegen müsst (Beispiel: Prinz in Karazhan und ziemlich viele andere...), sorgen diese Verzauberungen für erhöhten Schaden.
5. Totems
5.1 Windzorn oder Luftgleiche Anmut in Gruppen?
Benutzt immer Windzorn falls eine der folgenden Konditionen zutrifft:
- Ein DPS Krieger befindet sich in eurer Gruppe
- Ein Krieger tankt in eurer Gruppe
- Ein Krieger ist in eurer Gruppe
- Mehr als ein Schwert Schurke ist in eurer Gruppe
Luftgleiche Anmut sollte benutzt werden, wenn alle obigen Konditionen NICHT zutreffen und wenn:
- Ein Druide tankt in eurer Gruppe (Bär)
- Ein Deff Krieger ist in eurer Gruppe und der Kampf verlangt hohen Schaden vom Raid und die Aggro spielt keine Rolle
- Mehr als zwei Druiden/Jäger sind insgesamt in der Gruppe
Besser noch: Ihr setzt beide Totems durch "Totem Twisting".
Beim twisten nutzt ihr die Tatsache, daß Windzorn einen Buff über 9 Sekunden an eure Gruppe verteilt, der alle 9 Sekunden erneuert wird, solange das Totem steht. Stellt ihr direkt nach dem Windzorn Totem das Beweglichkeits Totem, hat eure Gruppe 9 Sekunden lang Windzorn und 8 Sekunden lang dazu noch Luftgleiche Anmut. Sobald der Buff von Windzorn ausläuft (Totem Timers!), stellt ihr wieder das Windzorn Totem und direkt danach das Beweglichkeits Totem.
6. Schocks/Elementar Schaden
Die ideale Schock Rotation sieht wie folgt aus:
Flammenschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Erdschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Flammenschock -> usw.
Dies liegt vorallem daran, daß Flammenschock massiv von den üblichen Raid Debuffs auf dem Gegner profitiert und euer Sturmschlag in der der Regel eh von anderen Klassen gefressen wird.
Nun zu der oft gestellten Frage: "Sollte ich nicht besser meine restlichen Punkte in den Elementarbaum stecken? Dann mach ich doch mehr Schaden!"
Nein. Der Restro Baum bringt euch 3% +Trefferwertung, was euch auf 9% Trefferwertung bringt. Dies ermöglicht euch mit allen Spezialattacken (Gelber Schaden) zu treffen. Das kann keine andere Klasse. Außerdem treffen eure Schocks öfter durch die +3% Zaubertrefferwertung, was grade mit dem neuen Relikt für heroische Marken wichtig ist.
Durch den Elementar Baum bekommt ihr für eine Menge Talentpunkte grade mal ca. 5% mehr Schaden. Und das bekommt man bei anderen Klassen in der Regel für grade mal 5 Talentpunkte. Es lohnt sich einfach nicht.
7. Werte
7.1 Angriffstempowertung
1% Angriffsgeschwindigkeit bringt euch 1% mehr weissen Schaden (Autoattack). Euer weisser Schaden dürfte in der Regel um die 35-45% ausmachen. Sprich 1% mehr Haste bringt ca. 0.35% - 0.45% mehr gesamt Schaden.
15.7 Punkte Angriffstempowertung = 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
7.2 Trefferwertung
Ihr habt bereits 9% Trefferwertung durch Talente, was dafür sorgt, daß ihr mit allen Spezialangriffen (Sturmschlag & Windfury) trefft.
Damit treffen ~50% eures Schadens ohne auf nur einen Punkt +Trefferwertung in eurem Equip.
Grundsätzlich lässt sich sagen, daß mehr +Trefferwertung bis zu einem bestimmten Grad gut ist, aber nicht zwingend notwendig. Es gibt Schamanen, die unter 100 +Trefferwertung haben und mehr Schaden machen als Schamanen mit 150 +Trefferwertung. Das heisst nicht, daß ihr keine +Trefferwertung braucht aber auch nicht daß ihr einen bestimmten Wert braucht. Nehmt was ihr kriegen könnt. Aber nicht auf große Kosten von Krit, Stärke, Angriffskraft etc..
Detaillierte Informationen: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=29006
7.3 Intelligenz & Mana/5Sek
Intelligenz und Mana/5sek sind Werte, die auf dem Equipment eines Verstärkers... unnütz sind. Siegel auf dem Gegner und Schamanistische Wut sorgen dafür, daß ihr quasi niemals OOM geht.
Es lohnt sich nicht für Intelligenz oder Mana auf Stats zu verzichten, die eure DPS erhöhen (Stärke, Trefferwertung, Krit, AP, Haste).
8. Gegenstände
8.1 Relikte
Die zur Zeit besten Totems sind:
und
Steinbrecher ist besser, solange ihr mindestens alle 14.3 Sekunden einen Schock zaubern könnt.
Steinbrecher hat einen Cooldown von 10 Sekunden.
8.2 Sockelsteine
Die besten Steine für den Verstärker sind:
Rot: +8 Stärke (Klobiger lebendiger Rubin)
Blau: +4 Stärke +6 Ausdauer (Stattliches Nachtauge)
Gelb: +4 Kritische Trefferwertung +4 Stärke (Gravierter Edeltopas)
+8 Stärke sind immer besser als +16 Angriffskraft wegen Segen der Könige
+8 Trefferwertung ist immer die falsche Wahl.
Sockelsteine aus Hyal/BT sowie Steine aus heroischen Instanzen sind hierbei nicht berücksichtigt.
8.3 Meta Steine
Die beste Wahl ist:
Die zweit beste Wahl ist:
Dieser Stein ist für Schamanen mit niedrigen Krit Werten (~20%) besser als der obige.
8.4 Schmuck
Die besten Schmuckstücke im Spiel sind (die besten zuerst):
8.5 Bufffood & Tränke
Die besten verbrauchbaren Items für PVE Situationen sind:
Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs (120 AP, 2 Stunden)
Elixier der erheblichen Beweglichkeit (35 Beweglichkeit, 20 kritische Trefferwertung, 1 Stunde)
Hasttrank (Angriffstempowertung/Haste 400, 15 Sekunden)
Gerösteter Grollhuf (20 Stärke, 20 Willenskraft, 30 Minuten)
Das Fläschchen sollte vorallem für Bosse/Instanzen benutzt werden, die ihr mit eurer Gruppe noch nicht auf Farmstatus habt. So könnt ihr bei Wipes eine Menge Gold sparen.
Die Elixiere könnt ihr in Verbindung mit einem beliebigen Wächterelixier schlucken.
Hasttränke erhöhen euren Burst Schaden wunderbar, wenn ihr einen Boss schnell aus einer Phase prügeln müsst (z.B. der Luchs Avatar in Zul Aman) oder einfach so Lust habt ein wenig mehr DPS zu fahren.
Gerösteter Grollhuf ist extrem billig und gut zu farmen und sollte immer genutzt werden.
9. Talentpunkte
In dem obigen Guide, befinden sich sehr deutliche Hinweise, welche Talente für den Verstärker Schamanen unverzichtbar sind. Welche Talente man skillen sollte um diese unverzichtbaren Talente zu erreichen, fällt einem in der Regel nach ein wenig nachdenken, ausprobieren und lesen der talentbäume auf.
Wer diesen Text aufmerksam gelesen hat und immer noch keine Ahnung hat, wie er am besten Skillen soll findet hier einen...
Spoiler
und notiert sich bitte einen Minuspunkt für jedes mal, wenn er sich den Spoiler anguckt. Wer auf mehr als einen Minuspunkt kommt, muss seinen Schamanen löschen und einen Nachtelfen Jäger anfangen.
10. Raid Performance
Woran erkennt ein Verstärker/Raidleiter, daß er im Raid einen anständigen Job geleistet hat und was er spielerisch noch optimieren kann? Die Antwort findet sich einfach, wenn man verursachten Schaden und vorallem Buffs und Utility für die Gruppe über die Dauer der Kämpfe überprüft:
-Zunächst mach euch mit dem Guide hier vertraut und überprüft euer Equip und eure Skillung. Sind eure Sachen sinnvoll verzaubert und gesockelt?
- Gruppenbuffs sind der Hauptgrund, warum ein Verstärker in einem Raid mitgenommen wird. Achtet also zunächst darauf, daß ihr euch während den Raids auch in einer Gruppe befindet, die von euren Buffs profitiert.
Dann solltet ihr darauf achten, daß eure Totems permanent gestellt sind und sich in Reichweite eurer anderen Gruppenmitglieder befindet. Berechnet die Kampfdauer in Sekunden, dann schaut ihr mit WWS nach, wie oft ihr in diesem Kampf ein bestimmtes Totem gesetzt habt und multipliziert die Zahl mit 120 Sekunden. Idealer Weise ist diese Zahl so nah wie möglich an der Kampdauer in Sekunden.
Entfesselte Wut sollte 100% der Kampfdauer aktiv sein, was eine Kritische Trefferwertung von mindestens 30% braucht.
- Eigener Schaden/DPS sind nicht ganz so einfach zu überprüfen. Viel hängt vom Gegner, der Taktik des Raids und der Rolle des Schamanen darin ab.
Allerdings sollte der Schaden auf bestimmte Art und Weise verteilt sein:
30-40% des Schadens sollte Windfury ausmachen. Ist dies nicht der Fall, habt ihr vermutlich eure Waffenverzauberung vergessen oder sie ist ausgelaufen.
Sturmschlag sollte 10-12% des Schadens ausmachen. Sollte dies ebenfalls nicht der Fall sein, nutzt ihr Sturmschlag nicht alle 10 Sekunden.
Schocks sollten etwa 0-15% des Schadens ausmachen, abhängig vom Kampf (Magie Immunitäten usw.). Beachtet dabei die Rotation, die weiter oben beschrieben wurde.
Der Rest des Schadens sollte aus Auto-Attack bestehen. Wobei nur extrem wenige Angriffe pariert sein sollten (Positioniert euch hinter dem Boss, dann kann er nicht parieren).
Diese Werte lassen sich sehr gut mit dem Addon Recount überprüfen.
- Vergleicht ihr euch mit einem anderen Schamanen, müsst ihr genau das Equip beachten (entweder ist es gleich oder nicht. Gleichwertig gibt es so gesehen nicht. auch Raidbuffs und Tränke, etc. zählen) und vorallem die Gruppenzusammensetzung.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: