[FL] - Ragnaros

Waldman

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Hallo zusammen,

trotz Nerf versuchen wir uns immer noch an Ragnaros. Hierbei würde mich etwas interessieren, was widersprüchlich erscheint. Konkret handelt es sich um die Samen, wir verteilen uns in der Phase generell mit je einem Abstand von 6 m zu dem anderen Spieler und halten die Mitte frei. Wir versammeln uns nach dem Erscheinen der Samen in der Mitte und laufen nicht zur anderen Seite. Der Schaden scheint mir trotzdem immer recht hoch.
Um Optimierungen herauszufinden habe ich mir zum wiederholten Mal den hordeguide Videoguide angesehen, hier fällt mir auf, dass ein Abstand von 6 m nicht eingehalten wird, stattdessen wird gekuschelt und kurz vor dem Erscheinen der Samen wird die Position gewechselt.

Meine Frage ist nun, ist das so üblich? Wenn das machbar wäre, dann könnte man die Samen an einem Fleck entstehen lassen und sich neu positionieren. Der Abstand wird ja eingehalten, weil das Entstehen der Samen auch Schaden macht. Ab wann steht fest, an welcher Stelle die Samen erscheinen?

lg
 
Wenn die Samen auftauchen und du stehst in/an/neben einem Samen, dann gibt es direkt Schaden. Daher nicht erst loslaufen zum Sammeln, wenn Samen erscheinen, sondern bereits 1-2 Sekunden vorher loslaufen. Ob ihr vorm Erscheinen der Samen gekuschelt oder verteilt steht bleibt euch überlassen. Steht ihr gekuschelt vorm Erscheinen und jemand läuft zu spät los, dann wird er durch die Nähe zu der Vielzahl auf einem Punkt erscheinenden Samen direkt gekillt. Vorteilhaft an der Variante ist allerdings das schnellere Sammeln der Gruppe und damit auch das bessere Platzieren der Samen (damit mehr Abstand zum Samen und damit weniger Schaden). Und wenn die Samen alle auf einem Fleck dann spawnen und auf die Gruppe zurennen, dann ist als Hauptvorteil der deutlich einfachere bzw effektivere AOE-Schaden von euch auf die Sammen zu nennen.
Bin mir nicht mehr genau sicher, aber ich meine, dass der Spawnort der Samen an die Position der Spieler gekoppelt ist und bereits 1-2 Sekunden vorm tatsächlichen Erscheinen bereits festgelegt ist. Darum kann man sich halt auch s.o. schon vorm Erscheinen der Samen im richtigen Moment bewegen.
 
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Wenn die Samen auftauchen und du stehst in/an/neben einem Samen, dann gibt es direkt Schaden. Daher nicht erst loslaufen zum Sammeln, wenn Samen erscheinen, sondern bereits 1-2 Sekunden vorher loslaufen. Ob ihr vorm Erscheinen der Samen gekuschelt oder verteilt steht bleibt euch überlassen. Steht ihr gekuschelt vorm Erscheinen und jemand läuft zu spät los, dann wird er durch die Nähe zu der Vielzahl auf einem Punkt erscheinenden Samen direkt gekillt. Vorteilhaft an der Variante ist allerdings das schnellere Sammeln der Gruppe und damit auch das bessere Platzieren der Samen (damit mehr Abstand zum Samen und damit weniger Schaden). Und wenn die Samen alle auf einem Fleck dann spawnen und auf die Gruppe zurennen, dann ist als Hauptvorteil der deutlich einfachere bzw effektivere AOE-Schaden von euch auf die Sammen zu nennen.
Bin mir nicht mehr genau sicher, aber ich meine, dass der Spawnort der Samen an die Position der Spieler gekoppelt ist und bereits 1-2 Sekunden vorm tatsächlichen Erscheinen bereits festgelegt ist. Darum kann man sich halt auch s.o. schon vorm Erscheinen der Samen im richtigen Moment bewegen.

So habe ich es auch in einem Video gesehen, Fakt ist der Samen erscheint an der Stelle des Spielers, die Frage ist, wie lang vorher kann man sich wegbewegen, muss ich heute mal testen, der Vorteil ist wirklich das kontrollierte Platzieren der Samen.

Danke dir schonmal, mal sehen, wie es heute klappt.

lg
 
So, konnten es umsetzen, vor dem Spawn zu laufen, blöd, dass die Timer der DBM-Versionen differieren .. hatte mir gestern nochdie aktuelle Version installiert, wenn der Timer bei mir bei 5,5 Sekunden war, war er bei anderen bei 2 ... schwierig zu koordinieren. Bester Versuch war ein 16% Versuch, das Setup war wohl auch nicht so optimal, irgendwie haben im Durchschnitt 5-6k DPS gefehlt ... und irgendwann werden es halt zu viele Meteore. Ist es üblich, dass man einen abstellt, der die Meteore z.B. zu Ragnaros kickt?

lg
 
Gibt 2 Varianten die wir bis jetzt machten:

1. Ziehen, von Links nach Rechts laufen.
2. Links und Rechts im Kreis kuscheln und 1 DD musste jeweils die Meteore kicken, wenn die kamen.
 
Gibt 2 Varianten die wir bis jetzt machten:

1. Ziehen, von Links nach Rechts laufen.
2. Links und Rechts im Kreis kuscheln und 1 DD musste jeweils die Meteore kicken, wenn die kamen.

Hm, kannst du das etwas genauer erläutern?

zu 1. Bedeutet das, dass der verfolgt Spieler den einfach kitet und wenn er zu nah kommt wegkickt?
zu 2. 2 Camps in den äußeren Kreisen und ein DD dazwischen der ihn wegkickt? Ich hatte gestern auch schon einen Jäger dafür eingeteilt.

lg
 
1. Ja.
2. Nein, alle DDs stehen in dem Kreis, und halt einer Kickt, der muss nicht ausserhalb stehen.
 
@Waldmann: der Timer von DBM ist hier häufig im Arsch. Bigwigs funzt hier deutlich besser. Lasst einfach einen die Ansage zum loslaufen machen... dann wirds schon schief gehen. Da ihr Raggi nur auf 10% bringen müsst, haben nur 6% gefehlt... ärgerlich

Die letzte Phase spielen wir immer so:
Bei ca. 50% Lebenspunkte vom letzten großen Add wird Heldentum gezündet. Da weiterhin der Hammer und die Flammenwand in der letzten Phase kommt, gibt es eigentlich nur eine konstante: die Tanks stehen vorne rechts am Boss - unser einziger Meele vorne links am Boss. Wenn die letzte Phase startet stehen Heiler und DDs weiter hinten im Raum verteilt (Raumdrittel Eingang), damit die Leute mit dem Flammendebuff nicht das mittlere und vordere Raumdrittel mit der Flammenspur versperren.
Die Meteore werden von uns immer nach hinten rechts oder hinten links (je nach dem was sich gerade ergibt) gekitet - der Meteor sollte dabei niemals vorne rechts bei den Tanks hergezogen werden. Nur der Spieler, der vom Meteor verfolgt wird kickt diesen bei uns auch. Da wir die Meteore immer am Eingang entlang ziehen so gut es geht, müssen die nicht anvisierten DDs und Heiler selbstständig dem Meteor ausweichen. Je nach Klasse kann man einen oder zwei Meteore auch mehrmals von Seite zu Seite kiten. Mit meinem Schami und dem Instant Geisterwolf z.B. überhaupt kein Problem.

Spielt ihr den Kampf mit zwei oder mit drei Heilern? Da in der letzten Phase der zu heilende Schaden relativ moderat ist, kann man ohne großen Aufwand auch mit zwei Heilern den gesamten Kampf bestreiten. Es wird zwar ein bissl mehr Heilung in den ersten Phasen dann benötigt. Aber mit wenig Mana in die letzte Phase zu gehen ist überhaupt kein Problem. Und ein DD mehr kann dann den Unterschied ausmachen. Bei den Meteoren kann es eventuell auch helfen, wenn Ihr den Meteor bewusst schnell kicked, wenn z.B. eurer Top-DD verfolgt wird. Um so häufiger ein Heiler den Meteor an der Backe hat, um so besser ist es für euch.
 
@xrf: Die zweite Variante hört sich interessant an, habt ihr dann Tanks auf der einen Seite und die DDs auf der anderen, so ganz vorstellen kann ich mir das immer noch nicht, oder seid Ihr alle zusammen und kuschelt?

@Snee: Danke für die Antwort, da sind ein paar gute Gedankengänge dabei. Wir spielen außer bei Beth immer mit 2 Heilern. Ich befürchte auch, dass wir die großen Adds zu früh töten, also ihr verteilt euch erst und tötet dann das letzte Add? Und warum, wenn ich fragen darf, zündet ihr bereits beim Add den Kampfrausch/Heldentum? Hat das einen besonderen Grund?

lg
 
Ok, alle Unklarheiten beseitigt ;-)

Werden es mal ausprobieren.

Danke.
 
@xRf:
Ein Tank links, ein Tank rechts... wechseln dann eure Meele-DDs immer die Seiten?

Verstehe immer noch nicht, warum ein DD zum Kicken der Meteore extra eingeteilt werden muss. Bei uns macht es immer der Verfolgte selber - warum sollte jemand anders besser einschätzen können, wann es Zeit zum Kicken ist...? Stehe auf der Leitung :-) Aber egal - hauptsache Waldman bekommt Raggi gelegt!

@Waldman:
Der Phasenübergang mit den Adds die zum Hammer rennen endet nach x Sekunden oder aber wenn alle kleinen Adds down sind. Wenn man nun von den kleinen Adds eins so lang wie möglich am Leben lässt und erstmal die großen Adds umkloppt, dann kannst du ein bissl mehr Schaden auf Ragnaros machen, bevor überhaupt der erste Meteor kommt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Weil derjenige sehen sollte, wann der Meteor der Gruppe zu nahe kommt, egal wen er verfolgt. Das ist auch die im hc von vielen praktizierte Taktik, damit sich der Rest auf seine anderen Aufgaben im Raid konzentrieren kann. Im Idealfall wechselt der Meteor immer zwischen den beiden Gruppen hin und her, zur Not muss aber der verfolgte mal raus (wenn der Meteor zu nah kommt).
 
Und da ist der Punkt.
Warum die mit viel DPS abstellen und kicken lassen, wenn es die mit weniger genau so gut können? (-;
 
Weil derjenige sehen sollte, wann der Meteor der Gruppe zu nahe kommt, egal wen er verfolgt. Das ist auch die im hc von vielen praktizierte Taktik, damit sich der Rest auf seine anderen Aufgaben im Raid konzentrieren kann. Im Idealfall wechselt der Meteor immer zwischen den beiden Gruppen hin und her, zur Not muss aber der verfolgte mal raus (wenn der Meteor zu nah kommt).

Also mir war nicht bekannt, dass man es so steuern kann/soll, dass der Meteor immer zwischen den beiden Camps hin und her wechselt. Man lernt nie aus. Wobei ich Hero-Taktiken auf Nonhero Kämpfe umzumünzen nicht gerade als ideal empfinde. Und das Konzentrieren vom Rest auf "seine anderen" Aufgaben halt ich in der letzten Phase von Raggi für übertrieben ;-) es kommt nichts neues für irgendwen hinzu, so dass lediglich das Ausweichen - ok Movement ist nicht jedermans Sache - gefordert wird.

Mir ist bei der 2-Camp-Variante immer noch nicht klar, was mit den Meeles passiert. Für mich sieht es in jedem Fall nach weniger möglichen Schaden aus.

@xRF: keine Ahnung worauf du hinaus willst. Wir stellen niemanden "ab" um zu kicken. Weder nen Top DD noch nen schwächeren in der DPS. Tanks links und rechts getrennt bedeutet in jedem fall nen DPS-Verlust der Meeles. Und das Abstellen eines DDs nur fürs Kicken halte ich auch für einen DPS-Verlust. Wer verfolgt wird kickt selber... und fast jede Klasse kann kiten ohne große Schadenseinbrüche zu verzeichnen. Und wer es nicht kann, kickt bei uns halt schneller... wenn ich als Schami nen Kometen jedenfalls zwei mal hin und her kite durch den gesamten Raum ohne einen Kick zu benötigen, dann halt ich das halt für idealer. Aber jedem die eigene Taktik :-) hauptsache der Boss liegt ^^

Edit: hab mich mal videotechnisch belehren lassen. Nun hab ich das ganze bildlich vor Augen ^^ sieht im Vergleich zum Kiten ja doch irgendwie sinniger aus :-) bzw. keinerlei Probleme oder Gefahren zu erkennen. Aber gibts dann fest eingeteilte kicker in jedem Camp - also 2 Kicker insgesamt?
 
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Ja zwei Kicker. Und das mit den anderweitigen Aufgaben war auf den HC Mode bezogen, wo sich doch einiges ändert :> sorry wegen der Unklarheit.
Die meisten Melees sollten nicht allzu große Schadenseinbußen haben, wenn sie nicht durchgehend von hinten bzw in dem Fall ja von der Seite draufschlagen können, das betrifft ja hauptsächlich die Speccs, die WK nicht cappen weil dann neben Parieren noch Ausweichen dazu kommt. Da die Tanks wechseln ist das auch nur zu etwa 50% der Fall, was in der Regel verschmerzbar sein sollte.
 
Hi,

ich bin euch sehr dankbar für die nützlichen Hinweise :-)

Wir konnten gestern nur den Weg zu Ragnaros ebnen und in den zwei verbleibenden Versuchen nicht wirklich was erzielen, daher liegt der Fokus auf dem nächsten Raidtag, dann werde ich eure Vorshcläge mal in die Vorgehensweise einfließen lassen. Gerade die 2 Camp-Taktik hört sich vielversprechend mit wenig Durcheinander an.

Noch eine Frage, die Adds aus den Samen will ich versuchen lassen über die 45 Sekunden in der 2. Zwischenphase überleben zu lassen. Mir wurde gesagt, dass diese explodieren (auf nhc), wenn die Phase 3 beginnt, ist das korrekt? Lasst ihr nur eines dieser Adds stehen, oder alle und bombt die dann schnell weg in P3?

lg
 
Bitte nicht namentlich Samen mit den Hammer-Adds verwechseln :-) Die Sammen kommen in der P2, die Adds die zum Hammer rennen in den Übergangen von P1 zu P2 und P2 zu P3. Oder heißen etwa beide "Samen"?!? - als Heiler achtet man nicht auf solche Kleinigkeiten ^^

Diese Übergangsphase hat einenen Timer (ohne nachzuschauen meine ich irgendwas von 20 oder 30 Sekunden gespeichert zu haben - können aber auch die von dir genannten 45 Sekunden sein - wurde das mit den nerf angehoben?). Der Timer wird aber frühzeitig beendet, wenn alle Adds die zum Hammer wollen umgenietet wurden. Es gibt eine Taktik die besagt, mit Ausnahme von einem Hammer-Add alle anderen zu killen und dann erstmal auf die beiden großen Adds zu kloppen. Also diesen Phasenübergangs-Timer vollends auszunutzen, da weder die Feuerwand noch der Hammereinschlag noch die Meteore in der Übergangsphase kommen und alle DDs voll auf die großen zwei Adds durchziehen können.

Ob dieses verbliebene Add explodiert kann ich dir nicht sagen. Da es aber verlangsamt kaum mehr als 60k Leben hat, würd ich es einfach umhauen.

Vielleicht noch ein kleiner Tipp bzw. Einblick, wie wir es mit den beiden großen Adds machen, die sowohl links als auch rechts spawnen: jeder Tank schnappt sich eins dieser großen Adds. Einer der beiden Tanks spottet dann das zweite Add ab, damit der freie Tank dann in P3 Raggi übernehmen kann. Sobald die beiden großen Adds down sind, spottet der Addtank Raggi ab.
 
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Ob dieses verbliebene Add explodiert kann ich dir nicht sagen. Da es aber verlangsamt kaum mehr als 60k Leben hat, würd ich es einfach umhauen.
Die verbliebenen Söhne der Flamme explodieren zu Beginn der dritten Phase und sollten von daher auf jeden Fall davor umgehauen werden. Das Zeitfenster dafür sind die bereits angesprochenen 45 Sekunden.

Die Samen-Adds heißen übrigens Geschmolzene Elementare.
 
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