Furor Krieger Waffenverzauberung

Ist auch bischen blöd so pauschal zu diskutieren, ich kann nur sagen das meine dps (2x Mungo) im direkten Vergleich mit einem Raid-mate (2x exe.) bei etwa gleichwertigem Equip (ich bin etwas mehr auf AP ausgelegt) höher war... Aber da spielen viele Faktoren mit ein...

trotzdem ich bleib dabei... Armor Pierce ist eine Verzauberung für Endgame Gear, bzw. "Frischlinge" sollten Mungo nehmen. Sagen wirs mal so :>
Naja 2x exe find ich persönlich auch nicht so dolle. Ich hab je Nach Waffenkombi:
Exe - Mungo oder Exe - Potenz

Berrechungen such ich gerade
 
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Auch wenn doppellpost:

http://www.theoryspot.com/forums/gear-list...erspective.html

Ist aus der Aggroperspektive eines Tanks, aber da gehts ja auch um Schaden.

Sind sogar noch mehr Gründe als die bloße Berrechnung

In Kurzform:
Wenn Mungo procct, kann es sein, das duch die zusätzliche Beweglichkeit ein zusätzlicher krit. Treffer entsteht.
Bei Scharfrichter hingegen wird garantiert jeglicher Schaden in der Zeit des Buffs erhöht.
 
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In Kurzform:
Wenn Mungo procct, kann es sein, das duch die zusätzliche Beweglichkeit ein zusätzlicher krit. Treffer entsteht.
Bei Scharfrichter hingegen wird garantiert jeglicher Schaden in der Zeit des Buffs erhöht.

Ich habs mir noch nicht angesehn, aaaber:

Da tut sich doch gleich mal die Frage für mich auf:

Ist der "garantiert" höhere Schaden - so hoch - das er den "möglichen, bzw. sehr wahrscheinlichen" Burst übertrumpft? (Wir gehen jetzt von 2x Mungo aus, was nun wirklich fast dauerhaft oben ist wenn man an entsprechendem Boss steht). Dann kommt die nächste Frage: wie stellen wir das ganze in Relation mit Flurry, Rampage? Mehr Crits mehr Flurry, Rampage dauerhaft oben = mehr dmg.

Bist du immer noch der Meinung das Amror pierce, auch ohne entsprechend ausgelegtem Restgear, Mungo in der Effektivität bzw. dps schlägt? Ich muss mir dafür noch nicht mal deinen Link ansehen, Kren :>

Mach ich aber gleich, grad bissel Telefonterror hier.

lg
 
ich möchte nur schnell einwerfen: bei mungo stackt der haste wert, aber noicht die beweglichkeit. trotz allem würde ich Mungo - Ex. enchanten. vorteile von beidem^^

ein mal mungo finde ich deshalb sinnvol, weil 120 agi doch einges an crit chance ist, und es häufig procct. exe einfach wegen dem armo pierce. das zahlt sich sicher aus. und wenn beides gleichzeitig procct... naja stellt es euch einfach vor ^^


mfg gabriel
 
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Ihr verunsichert mich irgendwie immer mehr.
Nehmen wir mal den finanziellen Aspekt.
Was kostet mich Mungo und was kostet mich Exe
 
Mungo sollte etwas günstiger sein, Exe ist mit Sicherheit (je nach Server variiert es) mit der teuerste Entchant Ingame.

Ich für meinen Teil rate Dir zu 20 Stärke auf die Offhand, wesentlich günstiger und für dich effektiver.

Vor allem weil du geschrieben hast, dass du hauptsächlich PvP spielst. Mal davon abgesehn das DW im PvP nichts verloren hat (versteh das nicht falsch, spiel das was Dir Spaß macht).

Feste Werte sind einfach besser fürs PvP. Warum? Das kannst du Dir hoffentlich selber ausmalen...
 
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Ok also Mungo auf die Main und Potenz auf die Off?
Naja mal schauen.
Das mit Fury im PvP ist mir bewusst. Hätte auch noch Verzweiflung im Inv. Nur komme ich mit MS irgendwie nicht so gut klar und ich dachte ich spiele dann einfach Fury, damit ich auch mal in Inis aushelfen kann.
 
Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200

Tempest Keep:
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Sunstrider: 6200

Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200

Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700
- Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700

armor values...

Armor Penetration is a bit more complex because it comes it varied amounts. If the boss has just SA x5 on it, then the effect of ArP is as follows:
100 ArP: 0.71%/0.64%
200 ArP: 1.43%/1.29%
300 ArP: 2.16%/1.95%
400 ArP: 2.91%/2.62%
500 ArP: 3.66%/3.3%

For a fully debuffed boss (SA x5, FF, CoR) the increase from ArP is:
100 ArP: 0.79%/0.71%
200 ArP: 1.59%/1.42%
300 ArP: 2.41%/2.15%
400 ArP: 3.24%/2.89%
500 ArP: 4.08%/3.64%

prozentueller damagegewinn

und etwas anderes noch dazu

Attack Power:
AP skaliert nicht mit Buffs und Equip. Daher ist es mit Abstand der schlechteste Stat. Um den Schadensoutput rein durch AP um 30 dps zu steigern benötigt es klassenabhängig zwischen 150 und 300 AP. AP hat ein Itemvalue von 0,5, kostet also 5x soviel wie AI. Die 500 AI kosten auf Items demnach soviel wie 100AP, wirken aber wie 150 bis 300.
-> Klarer Sieger Armor Ignore
-> 500 AI entsprechen ca. 225 AP

ap beim dwler ist etwas anders zu handlen


Crit Rating:

Die Chance kritisch zu treffen ist antürlich umso wertvoller, je mehr Schaden man damit macht. Es skaliert demnach mit dem Equip und wirkt sowohl auf Autoattack sowie Styles. Je nach Klasse und Skillung kommen noch zusätzliche Effekte hinzu, sodass eine differenzierte Betrachtung äußerst schwer fällt. Dennoch macht 1% Crit in keinem Fall mehr als 1% Schadenssteigerung aus.
500 Armor Ignore (3% Dmg-Steigerung) kosten soviel wie 2,3% crit.
-> Sieger Armor Ignore
-> 500 AI entsprechen ca. 3% Crit


Hit Rating:
Hier sollte man klar 2 verschiedene Möglichkeiten betrachten:

1. Möglichkeit < 8% Hit. Hat man weniger als 8% Hit können sowohl Styles als auch Autoattacks ein Miss hervorrufen. Kommt es dann noch vor, dass fehlendes Hit-Rating bei 2x1H-Kämpfern dazu führt, dass nicht mehr der komplette Crit Wert in die Attack-Table fällt (siehe dazu http://www.wowwiki.com/Attack_table) können 1% Hit > 1% Dmg werden.
500 Armor Ignore kosten soviel wie 2,3% Hit und sind demnach in etwa gleichstark unter diesen Bedingungen.
-> Kein Sieger


2. Möglichkeit < 27% Hit. Sind einmal die ersten 8% Hit vorhanden gibt es keine Möglichkeit mehr mit HitRating auf die Trefferwahrscheinlichkeit für Styles einzuwirken. Bei Autoattacks entspricht 1% Hit aber weiterhin 1% mehr Schaden. Einige Klassen ziehen dabei bis zu 50% ihres Schadens aus den Autoattacks, sodass 1% Hit in etwa 0,5% Dmg bedeuten.
500 Armor Ignore kosten soviel wie 2,3% Hit (hier ~1,2% Dmg Zuwachs).
-> Sieger Armor Ignore
-> 500 AI entsprechen ca. 4% Hit
 
Deine Rechnungen in allen Ehren, allerdings sind ein paar Zahlen falsch.

Stylehitcap gegen lvl73/Bosse sind 9%, Whitehitcap bei DW dann 28%.

Critcap ist seit den Änderungen an den Glancings nur noch von theoretischem Interesse, liegt mittlerweile bei knapp 50% Crit (bei 0% Hit).

AP skaliert teilweise mit SdK (nämlich der Stärkeanteil).
 
jo war ein fehler beim abtippen... als dwler ans hitcap gehen ist nunja... AI skaliert prozuentual besser als jeder andere stat beim krieger....(wenn die restlichen werte stimmen...) :]

beim dwler ist auch attackpower nicht verkehrt...
 
Mungo --> mehr Beweglichkeit -->höhere Kritwertung wird doch im PvP wieder wett gemacht durch die hohe Abhärtungswertung deiner Gegner...
 
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