Gifte als Täuschungschurke

Sano

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Moin Moin,

ich denke gerade darüber nach ob es eventuell Sinn macht das Talent "Wegelagerei" im
Täuschungsbaum mit zu skillen und dafür das verkrüppelnde Gift gegen Wundgift auf der
MH zu ersetzten.

Das Talent ist, auch wenn die Dauer kürzer als verkrüppelndes Gift ist (8 zu 12 sekunden),
besser, da es zu 100% durch Meucheln (am meisten genutzte Fähigkeit) auf den Gegner
kommt. Das Bewegungstempo ist zwar nur um 50% statt um 70% gesenkt , dafür kommen
aber noch 20% langsamere Angriffe vom Feind hinzu. 50% Bewegungsgeschwindigkeits -
reduzierung reichen eingentlich für einen Täuschungsschurken mit den Fähigkeiten
Schattenschritt, Sprinten und Nachtpirscher vollkommen aus.

Ich würde also sagen das alles in allem das Talent sinnvoll ist, oder? Ich schreibe das hier
um noch mal ein paar Meinungen zu hören, da ich bisher anders im BG unterwegs war.

Außerdem wollte ich fragen ob mit diesem Talent die Giftkombination Wundgift auf MH,
tödliches Gift auf Offhand und Gedankenvernebelndes auf Wurfwaffe gut sind.

Gruß Sano
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Normal macht man Wundgift auf die MH und Krüppel auf die OH. Gedankengift pack ich meist auf die Wurfwaffe.
Das Talent ist schon ziemlich hilfreich , da du es nicht dispellen kannst.

Aber das gute beim Täuschungsschurken ist , dass es keine "richtige " Rotation und Must-Have Gifte gibt.
Also probier es einfach aus.
 
also erstmal würde ich sagen, nicht mitskillen, da du wundgift mh, krüppö oh und dp oder gedank. auf die wurfwaffe machst. außerdem ist meucheln nicht mehr hauptangriff, sondern seit dem patch blutsturz.
 
also erstmal würde ich sagen, nicht mitskillen, da du wundgift mh, krüppö oh und dp oder gedank. auf die wurfwaffe machst. außerdem ist meucheln nicht mehr hauptangriff, sondern seit dem patch blutsturz.

völliger Firlefanz. Meucheln ist weiterhin deutlich stärker als Blutsturz und wird immer benutzt, wenn es möglich ist.

Wegelagerei ist ein netter Zusatz, allerdings kein Pflichttalent. Es gibt viele, die es mitnehmen, aber auch viele, die stattdessen von der Schippe springen mitnehmen. Die Dauer ist übrigens im PvP bei beiden gleich, da Kontrolleffekte maximal 8 Sekunden anhalten. Doof ist auch, dass Wegelagerei erst etwa eine halbe Sekunde nach Meucheln/Hinterhalt aufgetragen wird und es so zu nervigen Situationen, zB das Wegspringen des Gegners kommen kann.

Zu den Giften sei gesagt, dass der Großteil der Schurken mit Wundgift oder gedankenbenebelndem auf der Mainhand und verkrüppelndem auf der Off und Wurfwaffe spielen, da der Gegner so auf Range bzw per Dolchfächer um 70% verlangsamt werden kann.
 
völliger Firlefanz. Meucheln ist weiterhin deutlich stärker als Blutsturz und wird immer benutzt, wenn es möglich ist.

Wegelagerei ist ein netter Zusatz, allerdings kein Pflichttalent. Es gibt viele, die es mitnehmen, aber auch viele, die stattdessen von der Schippe springen mitnehmen. Die Dauer ist übrigens im PvP bei beiden gleich, da Kontrolleffekte maximal 8 Sekunden anhalten. Doof ist auch, dass Wegelagerei erst etwa eine halbe Sekunde nach Meucheln/Hinterhalt aufgetragen wird und es so zu nervigen Situationen, zB das Wegspringen des Gegners kommen kann.

Zu den Giften sei gesagt, dass der Großteil der Schurken mit Wundgift oder gedankenbenebelndem auf der Mainhand und verkrüppelndem auf der Off und Wurfwaffe spielen, da der Gegner so auf Range bzw per Dolchfächer um 70% verlangsamt werden kann.

Danke, genau so!
 
Ok, ich hatte nicht dazu gesagt das ich die Offhand immer schon mit tödlichem gift
bestreiche weil ich den Finisher "Vergiften" nutze. Natürlich wird der Finisher neben
Gesundung, Zerhächseln, Nierenhieb usw auch nicht so oft genutzt ...

hmm, ok. Ausprobieren, das habe ich verstanden.

danke
 
Ok, ich hatte nicht dazu gesagt das ich die Offhand immer schon mit tödlichem gift
bestreiche weil ich den Finisher "Vergiften" nutze. Natürlich wird der Finisher neben
Gesundung, Zerhächseln, Nierenhieb usw auch nicht so oft genutzt ...

hmm, ok. Ausprobieren, das habe ich verstanden.

danke

Vergiss das ganz schnell mit Vergiften.
Wenn dann Ausweiden wobei oft usen tuh ich es nicht
 
danke an alle für die Antworten!

gruß
 
Ok, ich habe nun rumprobiert.
Mein Fazit :

Nachtpirscher vermisse ich total.

Da ich Gesundung kaum nutze werde ich "energetische Erholung" raus nehmen.

"Von der Schippe springen" bringt für 3 Punkt viel zu wenig, finde ich. Wenn
das anspringt habe ich mich eh schon damit abgefunden das ich gleich sterbe
weil alle CDs weg sind und versuche nur noch möglichst viel schaden an meinem
Ziel zu machen. Mal im ernst. Welcher Schurke lässt seine Gesundheit so weit runter
gehen ohne zu verschwinden wenn er noch kann? Also darauf zu vertrauen, das
in der Sekunde die ich mehr Zeit habe, noch ein CD wieder frei wird der mich deutlich
weiter bringt, ist doch total sinnlos. Also : 3 absolut verschwendete Skillpunkte

"Initiative" ist ein Skill der eher meiner Spielweise entspricht und muss sagen
die 2 punkte sind gut investiert.

Obwohl mir "Wegelagerei" gut gefällt werde ich wieder verkrüppelndes Gift zusätzlich
auf die Offhand geben.

Wundgift auf Mainhand und Gedankengift auf die Wurfwaffe. Funktioniert sehr gut.

Ich hoffe meine Überlegungen sind interessant für euch.

Gruß Sano
 
Gesundung ist der BESTE Finisher den du hast, wenn du ihn kaum nutzt, spielst du vollkommen falsch.
Initiative ist daher ein schwaches Talent, da es meist Combo-Punkte über das 5-Punkte-Limit bringt.
 
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