[Guide] Der Pfad der Vergeltung

Terminsel

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Der Pfad der Vergeltung
Der Vergelterpaladin im PvE
Stand 4.06

Einleitung
Seid gegrüßt, Brüder und Schwestern des Lichts!

Dies ist mein erster Versuch, einen Guide zu verfassen. Zu allererst möchte ich euch ermutigen, Kritikpunkte offen auszusprechen. Insbesondere bei der Aufmachung dieses Guides werden sich mit Sicherheit noch diverse Fehler finden, bzw. hat der ein oder andere bestimmt noch Tipps für mich, wie man so einen Guide wirklich schön aussehen lässt.

Nun aber zum eigentlichen Thema:
Dieser Guide richtet sich an alle, die den Vergelter kennen lernen oder wieder kennen lernen wollen. Es ist nicht meine Absicht, einen Profi-Guide zu verfassen, bei dem mit komplexen Formeln berechent und belegt wird, welche Fähigkeit wann warum und überhaupt am stärksten ist. Vielmehr geht es hier um Grundlagen. Alte Vergelterhasen werden bei diesem Guide sicher nur müde lächeln.

Viel Spaß beim Lesen!

Inhaltsverzeichnis

Der Vergelter und seine Aufgaben
Die Ressourcen des Vergelters
Die Basis für guten Schaden sind die richtigen Werte
Talentverteilung
Die richtigen Glyphen für jede Situation
Der Teufel liegt im Detail. Das Licht auch. Sockelung, Verzauberung und Umschmieden
- die richtige Wahl der Sockel
- Verzauberungen/Itemverbesserungen
- Umschmieden
Zu beachten: Waffenwahl!
Fähigkeiten und Rotation
Gerne vernachlässigt und doch wichtig: Unterstützung!
Nachwort

Der Vergelter und seine Aufgaben
Der Vergelter ist "ein rechtschaffener Kreuzfahrer, der seine Gegner mit Waffen und heiliger Magie richtet und straft."
Der Paladin ist eine so genannte Hybrid-Klasse. So bezeichnet man Klassen, die mit Hilfe verschiedener Skillungen unterschiedliche Aufgaben übernehmen können. Der Vergelter ist der Talentbaum, der für die Rolle des Schadensausteilers gedacht ist. Als Hybridklasse hat er allerdings diverse Fähigkeiten, die einen unterstützenden Charakter haben, wie diverse Heil- und Schutzzauber. Ergo teilen sich die Aufgaben des Vergelterpaladins in zwei Bereiche: Schaden austeilen und unterstützend wirken.

Die Stärken des Vergelterpaladins sind:
- starker Schaden über kurze Zeiträume
- hohe Mobilität
- Guter Selbstschutz
- vielfältige Unterstützung

Die Schwächen hingegen sind:
- starker Schadensverlust, wenn alle schadensverstärkenden Fähigkeiten auf Abklingzeit sind
- relativ komplizierte Rotation
- hoher Glücksfaktor (Proccs)

Die Ressourcen des Vergelters

Der Vergelter verfügt über zwei Ressourcen, die er verwalten muss: Mana und Heilige Kraft. Mana stellt die Grundressource für beinahe alle Zauber des Vergelterpaladins dar. Er hat diverse Möglichkeiten, diese Ressource immer in moderater Menge zur Verfügung zu haben.
Richturteil des Wagemutigen
Eine der Grundfähigkeiten des Vergelters. Sie ist fast durchgehend aktiv, da wir unser Richturteil häufig nutzen.
Kommunion
Ein durch einen Talentpunkt erlernbares Talent. Ist ebenfalls häufig aktiv, durch die Nutzung des Richturteils. Unterstützt zusätzlich den Schlachtzug durch Manaregeneration.
Göttliche Bitte
Eine beim Paladinlehrer erlernbare Fähigkeit. Bei Aktivierung stellt sie nach und nach einen erheblichen Teil Mana wieder her. Im Moment kommt diese Fähigkeit vor allem zum Einsatz, wenn wir gegen viele Ziele kämpfen, oder aber viele Zauber zur Unterstützung einsetzen müssen. Der Zauber kann durch eine erhebliche Glyphe noch verstärkt werden.

Heilige Kraft kann bis zu drei Punkten gestapelt werden und ist für drei besondere Fähigkeiten gedacht: "Urteil des Templers", "Inquisition" und "Wort der Herrlichkeit". Die ersten beiden Fähigkeiten sind für den Vergelter von großer Bedeutung, die letzte kommt nur in besonderen Situationen zum Tragen. Dazu aber später mehr.
Um heilige Kraft überhaupt erst zu generieren bedarf es der Fähigkeit "Kreuzfahrerstoß". Diese generiert pro Anwendung und Treffer einen Punkt Heilige Kraft. Diese Heilige Kraft entlädt man dann üblicherweise mit der Fähigkeit "Urteil des Templers", welche dann massiven Schaden am feindlichen Ziel macht - allerdings nur bei drei Aufladungen. Näheres dazu werde ich später erläutern und habe daher noch nichts verlinkt.

Die Basis für guten Schaden sind die richtigen Werte
Beim Vergelterpaladin gibt es eine klare Rangfolge für die Werte:

Stärke
Stärke ist unser wichtigster Wert. Er beeinflusst unsere Angriffskraft und somit den verursachten Schaden. Es ist darauf zu achten, dass jedes Item, das wir anlegen, Stärke als Wert hat.

Trefferwertung
Trefferwertung steht an zweiter Stelle, allerdings nur, bis wir das so genannte Cap erreicht haben. Dieses liegt bei 8%. Sobald wir dieses Cap erreicht haben, verfehlen weder unsere Waffenschläge, noch unsere Spezialattacken.

Waffenkunde

Der Wert an dritter Stelle. Wir müssen das so gennante Softcap erreichen. Dieses Begriff beschreibt den Wert, der nötig ist, damit ein Gegner, in dessen Rücken wir stehen nicht mehr ausweichen, parieren oder blocken kann. Das Softcap liegt bei 26. Da wir in fast allen Fällen hinter dem Gegner stehen, ist das Hardcap für uns uninteressant.

Meisterschaft
Steht an vierter Stelle in der Wertigkeit, sogar an zweiter, wenn man das Hit- und Waffenkundecap erreicht hat. Meisterschaft gibt uns einen erheblichen Schadensbonus, weil sie mit jedem Treffer "Kreuzfahrerstoß", "Urteil des Templers" und "Göttlicher Sturm" zusätzlichen Heiligschaden generiert.

Kritische Trefferwertung
Wir skalieren nicht allzu gut mit diesem Wert. Dennoch ist er nicht gänzlich zu vernachlässigen und steht noch über Tempowertung.

Tempowertung
Unser schwächster Wert, zumindest aktuell. Zwar haben wir das Talent Geheiligter Kampf, jedoch skalieren wir derzeit nicht gut genug mit Tempo, als das es nennenswerte Auswirkungen auf die Abklingzeiten der beiden genannten Fähigkeiten hätte. Ich gehe aber davon aus, dass sich das mit weiterem Content wieder ändert.

Alle anderen Werte...
... sind für den Vergelter uninteressant.

Talentverteilung

Die richtige Verteilung unserer Talente ist ausschlaggebend, für unseren Schaden und nimmt auch Einfluss auf unsere Spielweise:

Pflichttalente, Vergelterbaum:
Kreuzzug 3/3 - erheblicher Schadensbonus für unsere stärksten Attacken.
Verbessertes Richturteil 2/2 - Das Folgetalent ist interessant; außerdem gibt es keine sinnvolle Alternative.
Gesetz und Ordnung 3/3 - Häufiger kritisch treffen heißt mehr Schaden.
Streben nach Gerechtigkeit 2/2 - Im PvE wegen des erhöhten Bewegungstempos wichtig! Schneller laufen heißt, schneller am Ziel sein und schneller Schaden machen oder eben schneller aus schädlichen Effekten raus sein. Bei bewegungslastigen Kämpfen unverzichtbar.
Kommunion 1/1 - Ein Talent, das vor allem zur Unterstützung des Raids dient. Manaregeneration ist im aktuellen Content sehr wichtig.
Die Kunst des Krieges 3/3 - Dieses Talent gibt uns Zugriff auf den Zauber "Exorzismus", den wir sonst nicht sinnvoll einsetzen könnten. Dieser Zauber macht inzwischen enormen Schaden, daher unverzichtbar.
Der lange Arm des Gesetzes 2/2 - Hohe Mobilität. Wir sind schneller am Ziel, machen schneller Schaden oder können unter den richtigen Umständen flott aus negativen Effekten laufen.
Göttlicher Sturm 1/1 - Unsere Hauptattacke, wenn es gegen mehrere Ziele geht.
Geheiligter Kampf 1/1 - Obwohl wir nur schwach mit Tempo skallieren, dennoch ein sinnvolles Talent, da es die Abklingzeit des Kreuzfahrerstoßes ein wenig drückt.
Siegel des Befehls 1/1 - 7% Zusatzschaden bei Waffenschwüngen. Kleinvieh macht auch Mist!
Geweihte Wut 3/3 - Dieses Talent ist einer der Hauptgründe, warum wir kurzfristig unseren Schaden so immens steigern können. Den "Hammer des Zorns" zusätzlich einsetzen zu können zuzüglich zu der stark erhöhten Chance auf einen kritischen Treffer macht dieses Talent wohl zu einem der stärksten, das wir haben.
Göttliche Bestimmung 2/2 - Unverzichtbar, weil es uns eine gute Chance auf zusätzlichen Schaden gewährt, denn es bedeutet eine Chance, auf Gratisanwendung von "Urteil des Templers" und "Inquisition". Gratis ist ja immer gut.
Glaubensprüfung 3/3 - Erhöht den Schaden unserer Fähigkeit "Tadel" und macht "Inquisition überhaupt erst sinnvoll einsetzbar.
Unermüdlichkeit 1/1 - Eine weitere Fähigkeit, die kurzfristig unseren Schaden erhöht.

Pflichttalente, Schutzbaum:
Siegel der Reinen 2/2 - 12% mehr Schaden für unsere Siegel? Her damit!

Pflichttalenet, Heiligbaum:
Gebieter des Lichts 2/2 - Wieder mehr Chancen auf einen kritischen Treffer, insbesondere für "Urteil des Templers".
Richturteile des Reinen 3/3 - Ein Buff, den wir uns leicht daueraktiv halten können. Drückt die Abklingzeit für unseren "Kreuzfahrerstoß" weiter.
Sengendes Licht 2/2 - Ein enormer Schadensbonus für unseren Exorzismus.

Optionale Talente:
Hier ist zu bedenken, dass man sich an einigen Stellen für ein Talent entscheiden muss, um tiefer in den Vergelterbaum zu kommen. Die Wahl hängt aber von der eigenen Spielweise ab.
Gunst des Hüters - Ein gutes Talent, um den Support zu verstärken. "Hand des Schutzes" kann in kritischen Situationen Leben retten.
Geheiligter Schild - Unterstützt passiv die Heiler ungemein; erhöht unsere Überlebenschancen.
Selbstloser Heiler - Ich persönlich finde dieses Talent weniger nützlich, kann mir jedoch vorstellen, dass der ein oder andere Vergelter die entsprechende Spielweise hat, um es zumindest bedingt gewinnbringend einzusetzen.
Buße - Die Kontrollfähigkeit für Vergelter; Ich persönlich finde sie unverzichtbar.
Akt der Aufopferung - Die verringerte Abklingzeit für "Hand der Erlösung" macht die Sache sinnvoll, da wir zeitweise ein hohes Maß an Bedrohung erzeugen.

Die richtigen Glyphen für jede Situation

Der Vergelter ist recht flexibel bei der Auswahl einiger Glyphen für verschiedene Situationen, jedoch gibt es auch hier Pflichtglyphen, die wir abdecken sollten. Bitte bedenkt: Ein großer Vorteil seit Cataclysm besteht darin, dass man Glyphen jederzeit austauschen kann und so recht flexibel an unterschiedliche Situationen anpassen kann.
Sinnvolle Primärglyphen
Siegel der Wahrheit
Urteil des Templers
Kreuzfahrerstoß

Diese drei Primärglyphen versrprechen allesamt eine Schadenserhöhung. 10 Punkte zusätzliche Waffenkunde erlauben uns, überschüssige Waffenkunde umzuschmieden. Unsere stärkste Attacke "Urteil des Templers" durch zusätzlichen Schaden zu verstärken ist nur sinnig und da wir Kreuzfahrerstoß so oft einsetzen, macht es auch Sinn, diesen durch eine verbesserte Chance auf kritische Treffer zu verstärken.

Alternative: statt Kreuzfahrerstoß setzt man Exorzismus ein. Hier ist die persönliche Entscheidung, ob ich eine durchschnittlich starke Attacke, die jedoch sehr häufig angewandt wird, durch erhöhte Chance auf kritischen Treffer verbessere, oder eine verhältnismäßig seltene, wenn auch starke Attacke durch Zusatzschaden aufwerte.

Sinnvolle Erhebliche Glyphen
Asketischer Kreuzfahrer
Ein wenig Manaersparnis; wenn man nichts anderes, sinnvolles einsetzen kann.

Göttliche Bitte
In Kämpfen mit häufigem Einsatz von Unterstützungzaubern oder in Kämpfen mit vielen Zielen sinnvoll.

Hand der Erlösung
Wenn man zu viel Bedrohung erzeugt sinnvoll. Besonders, während man "Zorn der Gerechtigkeit" aktiviert hat.

Heiliger Zorn
In Kämpfen mit vielen Elementarwesen sinnvoll. Kurzzeitiges Betäuben kann diverse Vorteile bergen

Reinigung des Glaubens
Gut für Kämpfe, in denen man die Heiler beim Entfernen von Gift und Krankheiten unterstützen muss, da "Reinigung des Glaubens" recht teuer ist.

Sinnvolle geringe Glyphen
Hier ist die Auswahl eher gering. Die Glyphen "Wahrheit", "Segen der Macht" und "Segen der Könige" sind die einzigen echten Optionen. Sie wirken sich allerdings kaum im Spiel aus.

Der Teufel liegt im Detail. Das Licht auch. Sockellung, Verzauberung und Umschmieden.

Natürlich ist es wichtig, sich bei diesen drei Dingen an die Werteprioritäten zu halten. Wie wir uns erinnern, ist die Reihenfolge: Stärke, Trefferwertung (bis Cap), Waffenkunde (bis Cap), Meisterschaft, Kritische Trefferwertung, Tempowertung. Dementsprechend werden Sockel und Verzauberungen ausgelegt und dementsprechend werden per Umschmiedefunktionen Werte auf den Items neu verteilt.

"Das Licht steht euch sicher bei, mit all diesen Edelsteinen in eurer Rüstung..." Die richtige Wahl der Sockel.
Im Gegensatz zu WotLK ist es nun nicht mehr so sinnfrei, auf die Einhaltung der Sockelboni zu achten. Hierbei kann man sich grob an folgender Regel orientieren: Erhält man durch den Sockelbonus Stärke dazu, sollte man ihn ab einem Bonus von 20 oder mehr auf jeden Fall einhalten. Sollte man noch nicht am Treffer- oder Waffenkundecap sein, kann man auch hier die Sockelboni beachten. Boni für Tempo und kritische Trefferwertung können wir ignorieren.

Jeder Sockelplaz, bei dem wir den Sockelbonus ignorieren: Klobiger Infernorubin
Roter Sockelplatz: Klobiger Infernorubin - dieser Stein ist in jeden roten Sockelplatz einzufügen.
Gelber Sockelplatz: Fachkundiger Gluttopas - Stärke und Meisterschaft ist der beste hybride Stein, den wir in gelbe Sockel einfügen können.
Blauer Sockelplatz: Geätztes Dämonenauge - Nur zu nutzen, wenn man noch nicht am Trefferwertungscap ist, bzw. die überschüssige Trefferwertung sinnvoll umschmieden kann.

Blaue Sockel sind wohl die strittigsten Sockelplätze. Hier ist am genauesten zu prüfen, ob der Sockelbonus einen Einsatz eines blauen Sockels rechtfertigt. Unzweifelhaft sollte man Mischsockel bei Stärkeboni von 20 oder mehr auf jeden Fall einsetzen.

Weitere Sockel:
Prismatischer Sockelplatz: Klobiger Infernorubin
Metasockel: Widerscheinender Irrlichtdiamant - der mit Abstand stärkste Meta, den wir bekommen können. Mitunter jedoch recht teuer im Auktionshaus. Kostengünstige Alternative ist der wechselhafte Irrlichtdiamant, da dieser immerhin noch die 3% Erhöhung unseres kritischen Schadens bietet, was nach wie vor der Hautpgrund für diesen Meta ist.

"In dieser Rüstung wirkt ihr immer um so vieles stärker!" Verzauberungen/Itemverbesserungen
Ich denke nicht, dass ich an dieser Stelle noch großartig viele Worte verlieren muss. Daher kurz und bündig:

Helm: Arkanum des Wildhammerclans - Sobald man "Respekvoll" oder höher im Ruf bei der Fraktion "Wildhammerclan" steht. Zu finden beim Rüstmeister des Wildhammerclans in Donnermar, Schattenhochland.
Schulterplatten: Große Inschrift des gezackten Steins - Sobald man bei der Fraktion "Therazane" den Status "Ehrfürchtig" erreicht hat. Alternativ die geringere Inschrift des gezackten Steins, auf der Rufstufe "Wohlwollend". Zu finden beim Rüstmeister von Therazane bei Therazanes Thron, Tiefenheim.
Umhang: Große kritische Trefferwertung oder Kritische Trefferwertung bei Mangel an Gold oder Mahlstromkristallen.
Brustplatte: Unvergleichliche Werte oder Mächtige Werte bei Mangel an Gold oder Mahlstromkristallen.
Armschienen: Große kritische Trefferwertung oder Kritische Trefferwertung bei Mangel an Gold oder Mahlstromkristallen. Alternativ Große Waffenkunde, wenn man diesen Wert noch braucht.
Handschuhe: Mächtige Stärke oder Außergewöhnliche Stärke bei Mangel an Gold oder Mahlstromkristallen.
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beinplatten: Drachenschuppenbeinrüstung
Stiefel: Meisterschaft
Waffe: Erdrutsch oder Lawine bei Mangel an Gold oder Mahlstromkristallen.

"Ich kann mir nicht helfen, aber irgendetwas ist anders an eurer Rüstung?!" Umschmieden
Beim Umschmieden kann man nur sogenannten sekundäre Werte auf einem Item ändern. Man verschiebt 40% von Sekundärwert A zugunsten von 40% von Sekundärwert B. Es ist zu beachten, dass man nur Werte auf ein Item schmieden kann, die noch nicht darauf vorhanden sind. Beim Umschmieden herrscht die Grundregel: Trefferwertung (bis zum Cap) ist wichtiger als Waffenkunde (bis zum Cap) ist wichtiger als Meisterschaft ist wichtiger als Kritische Trefferwertung ist wichtiger als Tempowertung. Im Klartext heißt das:
Auf jedes Item, das Tempo enthält, schmieden wir Trefferwertung bis zum Cap drauf. Ist dieses erreicht, machen wir mit Waffenkunde weiter. Ist das Cap da erreicht wird Meisterschaft drauf geschmiedet. Sollte Meisterschaft drauf sein, wird Kritische Trefferwertung drauf geschmiedet.
Als nächstes geht man zur kritischen Trefferwertung, im Prinzip nach den gleichen Regeln. Treffercap, Waffenkundecap, Meisterschaft.
Meisterschaft schmieden wir niemals weg.
Sollte man am Treffer- oder Waffenkundecap sein, werden überschüssige Werte umgeschmiedet. Fehlt Meisterschaft auf dem Item, wird Meisterschaft ergänzt, fehlt kritische Trefferwertung, wird diese ergänzt.
Auf keinen Gegenstand wird Tempo drauf geschmiedet!

Zu beachten: Waffenwahl!
Der Vergelterpaladin hat in seinem Arsenal einige Fähigkeiten, die mit unserem Waffenschaden skalieren. "Urteil des Templers", "Kreuzfahrerstoß" und "Göttlicher Sturm" nutzen alle unseren Waffenschaden als Schadensquelle. Und dank Siegel des Befehls gibt es noch mal einen kleinen Schadensbonus oben drauf, der auch auf Waffenschaden basiert.
Daher ist bei der Wahl der Waffen auf den höheren Waffenschaden und nicht auf den Schaden pro Sekunde zu achten. Anders gesagt: Hat man zwei Waffen vom gleichen Itemlevel zur Verfügung, wählt man die langsamere, weil diese höheren Waffenschaden austeilt.

"Dank" unserer Hauptangriffe Urteil und Kreuzfahrerstoß achtet man neben den Hit/ Exp-Caps vor allem worauf? Richtig, Waffenschaden! Warum? Natürlich, weil sowohl UdT, CS als auch GS prozentual sehr stark mit Waffenschaden skalieren (CS wird ja diesbezüglich sogar noch gebufft mit 4.0.6). Je höher dieser, desto höher auch der verursachte Schaden.

Ich war mal so frei, an dieser Stelle Fremder123 zu zitieren, der mir das mal sehr schön erklärt hat.

Fähigkeiten und Rotation

Ehe wir uns die Rotation ansehen, sollten wir uns eine Übersicht über die Hautpschadensfähigkeiten des Vergelters verschaffen und ermitteln, warum wir sie überhaupt anwenden.

Kreuzfahrerstoß - Diese Attacke baut Heilige Kraft auf und verursacht moderaten Schaden. Wohl unserer am häufigsten genutzte Attacke.
Talente, die den Kreuzfahrerstoß betreffen: Kreuzzug, Gesetz und Ordnung, Geheiligter Kampf
Glyphen, die den Kreuzfahrerstoß betreffen: Kreuzfahrerstoß, Asketischer Kreuzfahrer

Urteil des Templers - Unsere stärkste Attacke, die immer bei voller Aufladung Heilige Kraft oder aber bei dem Effekt des Talentes Göttliche Bestimmung ausgelöst wird.
Talente, die das Urteil des Templers betreffen: Kreuzzug, Göttliche Bestimmung, Gebieter des Lichts
Glyphen, die das Urteil des Templers betreffen: Urteil des Templers

Hammer des Zorns - Eine Attacke, die wir nur unter zwei Bedinungen einsetzen können: Wenn das Ziel 20% oder weniger Leben hat oder wenn wir "Zornige Vergeltung" gezündet haben. Eine sehr starke Attacke!
Talente, die den Hammer des Zorns betreffen: Geweihte Wut

Richturteil - an diese Attacke sind mehrere positive Effekte für uns und den Raid gebunden. Sie ist nicht besonders stark, aber dennoch unverzichtbar.
Talente, die das Richturteil betreffen: Verbessertes Richturteil, Kommunion, Der lange Arm des Gesetzes, Gebieter des Lichts, Richturteile des Reinen, Richturteil des Wagemutigen

Exorzismus - eigentlich ein Zauber, der gewirkt werden muss. Jedoch haben wir, dank geschickter Talentverteilung, die Möglichkeit, diesen mächtigen Zauber ab und an ohne Zauberzeit einzusetzen! Nur in diesem Fall ist er für uns von Interesse, da beim Wirken von Zaubern mit Zauberleiste die Waffenschwünge abgebrochen werden und wir in der Zauberzeit keinen Schaden machen können. Dies ist oft ein zu großer Verlust, als das es sich lohnen würde. Daher nur einzusetzen beim Effekt von Die Kunst des Krieges .
Talente, die Exorzismus betreffen: Die Kunst des Krieges, Sengendes Licht
Glyphen, die Exorzismus betreffen: Exorzismus

Heiliger Zorn - Dieser Zauber hat im Regelfall nur einen Sinn: Göttliche Bestimmung auszulösen. Ansonsten in Gruppen von Untoten (mit Glyphe auch in Elementargruppen) einsetzen, um diese kurzfristig handlungsunfähig zu machen. Tank und Heiler danken es uns.
Glyphen, die Heiliger Zorn betreffen: Heiliger Zorn

Göttlicher Sturm - Unser primärer Zauber, wenn es darum geht, mehrere Ziele zu bekämpfen.

Weihe - Ungemein teuer, nur in wirklich großen Gegnergruppen effektiv.

Zornige Vergeltung - kurzer, ungemein starker Schadensbonus. Am effektivsten in Kombination mit "Inquisition".
Talente, die Zornige Vergeltung betreffen: Geweihte Wut

Unermüdlichkeit - Unser zweiter, starker Schadensbonus. Niemals zusammen mit Zornige Vergeltung zünden, da man so den Hammer des Zorns zu häufig vergibt.

Inquisition - Dieser Buff hält dank Glaubensprüfung bis zu 30 Sekunden und sollte immer aufrecht erhalten werden, da er inzwischen allen unseren Attacken einen Schadensbonus gibt.
Talente, die Inquisition betreffen: Glaubensprüfung

Aura der Vergeltung - diese Aura haben wir die meiste Zeit aktiv, da sie uns und dem ganzen Raid zusätzlichen Schaden gewährt.
Talente, die die Aura der Vergeltung betreffen: Kommunion

Wächter der uralten Könige - ein starker Zauber, der nur alle fünf Minunten einsetzbar ist. Wir erhalten einen Buff, der unsere Stärke erhöht. Der Wächter selbst verursacht Schaden am Ziel.

Dies sind alle Fähigkeiten, die relevant sind, um Schaden zu machen. Aber wie wenden wir diese nun richtig an?
Als Vergelter verwenden wir eine Mischform aus Rotation und Prioritätenliste. Das heißt, wir haben eine Grundrotation, die aus drei Fähigkeiten besteht: "Kreuzfahrerstoß" und "Urteil des Templers"/"Inquisition". Das sieht dann so aus, dass wir drei mal "Kreuzfahrerstoß wirken, um die daraus resultierende Heilige Kraft bei drei Aufladungen mittels "Utrteil des Templers"/"Inquisition" aufzuzehren.
Hierbei genießt "Inquisition" größere Priorität, sofern die Fähigkeit gerade nicht aktiv ist oder nur noch weniger als sechs Sekunden läuft. Ansonsten wird immer, wenn wir die drei Punkte Heilige Kraft haben das "Urteil des Templers" ausgeführt. Es hat Vorrang vor allen anderen Fähigkeiten.
Jedoch haben wir ja zwischen den Anwendungen des Kreuzfahrerstoßes Zeit, da dieser Abklingzeit hat. Dank der schlechten Skalierung mit Tempowertung bleibt uns nun die Zeit, zwischen zwei mal "Kreuzfahererstoß" zwei Fähigkeiten zu wirken, so genannte "Füller". Diese Füller werden nach einer Prioritätenliste abgearbeitet, das heißt, es wird immer das genutzt, was gerade keine Abklingzeit hat, nach Wichtigkeit gestafellt:
"Urteil des Templers" (mit dem Procc aus Göttliche Bestimmung; alternativ "Inquisition", wenn es weniger als sechs Sekunden läuft)
"Hammer des Zorns"
"Exorzismus" (nur bei Procc aus Die Kunst des Krieges)
"Richturteil" (mindestens jede Minute, wegen Richturteile des Reinen, aber es wird mit Sicherheit häufiger zum Einsatz kommen)
"Heiliger Zorn"

Ausnahme: Bei Kampfbeginn wirken wir in der Regel "Richturteil" um schnell das Ziel angreifen zu können.
Achtung: Sollten wir im Verlauf des Addons näher an das Tempocap kommen und die Abklingzeit des Kreuzfahrerstoßes stark in Richtung drei Sekunden drücken, wird nur noch ein Füller nach jedem Kreuzfahrerstoß eingefügt. Meines Wissens ist das mit den jetzigen Möglichkeiten bei der Ausrüstung aber noch nicht machbar.

Zum besseren Verständnis noch mal die wichtigsten Punkte zusammen gefasst: "Inquisition" ist immer aufrecht zu erhalten; "Urteil des Templers" ist immer auszulösen, wenn drei Heilige Kraft vorhanden, oder Göttliche Bestimmung ausgelöst wurde.

Bei Gegnergruppen mit vier Gegnern und mehr sieht die Sache anders aus: Der "Göttliche Sturm" teilt sich ja eine Abklingzeit mit der "Kreuzfaherstoß", daher ändert sich die Vorgehensweise zu einer reinen Prioriätenliste:
Bei Kampfbeginn: "Weihe" - die Weihe liegt eine Weile
Danach geht es nach dieser Priorität:
"Inquisition" (nur bei Göttliche Bestimmung, wenn nicht aktiv oder bei sechs Sekunden Laufzeit oder weniger)
"Göttlicher Sturm"
"Urteil des Templers"
"Hammer des Zorns"
"Weihe"
"Exorzismus" (nur bei Die Kunst des Krieges)
"Heiliger Zorn"

Ausnahmen: "Heiliger Zorn" kann in großen Gruppen mit Untoten (Elementare, mit Glyphe) vorgezogen werden. Zu beachten ist auch, dass man auf die Einzelzielrotation umschwenken sollte, sobald man nur noch drei Gegner oder weniger vor sich hat. Außerdem ist mit dieser Spielweise vorsichtig umzugehen, wenn Kontrollfähigkeiten eingesetzt werden.

Die Wahl des Siegels
Unser absolutes Hauptsiegel ist das Siegel der Wahrheit. Dieses ist immer bei Einzelzielen anzuwenden und eigentlich die meiste Zeit bei uns aktiv. Dieses Siegel setzt einen so genannten "DoT" (engl. Damage over Time) auf das Ziel, der bei jedem Treffer (ob Nahkampf oder Spezialfähigkeit) um einen Stapel wächst, bis zu einem Maximum von fünf Stapeln. Dieser DoT ist eine nicht zu vernachlässigende zusätzliche Schadensquelle. Wichtig: Unser Richturteil funktioniert nur bei aktivem Siegel, das Richturteil die Energie des Siegels auf den Gegner entfesselt.
Talente, die das Siegel der Wahrheit betreffen: Siegel des Befehls, Glaubensprüfung, Siegel der Reinen
Glyphen, die das Siegel der Wahrheit betreffen: Siegel der Wahrheit

Im Kampf gegen Gegnergruppen kommt das Siegel der Rechtschaffenheit zum Einsatz, da es dank Siegel des Befehls zwei zusätliche Ziele trifft.

Zusatzschaden durch Spezialfähigkeiten
Wir haben drei Spezialfähigkeiten zur Verfügung, die uns Schadensbonus gewähren: Zornige Vergeltung, Unermüdlichkeit und Wächter der uralten Könige. Die richtige Anwendung dieser Fähigkeiten gibt uns einen enormen Bonus.
Für viele Bosskämpfe wendet man eine Taktik an, bei der sich die Fähigkeiten ein wenig überschneiden. So zündet man Zornige Vergeltung zusammen mit "Inquisition", sobald man die ersten drei Punkte "Heilige Kraft" hat. Nach zehn Sekunden Laufzeit ruft man seinen Wächter der uralten Könige. Die Laufzeiten der beiden Fähigkeiten überschneiden sich nun. Da uns der Wächter einen Buff namens Uralte Kraft gewährt, machen Schmuckstücke, die einen Stärkebonus bei Aktivierung haben und auch der Trank aus Golemblut hier am meisten Sinn, allerdings sollten sie so angewendet werden, dass sie gleichzeitig mit dem Wächter auslaufen, um am Ende den maximalen Stärkebuff zu genießen. Das heißt, wenn der Wächter fünf Sekunden aktiv war, nehmen wir den Trank aus Golemblut, da dieser eine Laufzeit von 25 Sekunden hat. Wenn wir ein Schmuckstück mit 20 Sekuden Laufzeit haben, zünden wir das, nachdem der Wächter 10 Sekunden aktiv war. Wenn es sich um ein Schmuckstück mit kürzerer Laufzeit handelt, wird es später aktiviert, eben immer so, dass sie zusammen mit dem Wächter auslaufen.
Wenn der Wächter noch etwa zehn Sekunden läuft, greifen wir auf die Unermüdlichkeit zurück. Hier ist zu beachten, ab diesem Punkt ausschließlich den "Kreuzfahrerstoß" und das "Urteil des Templers" im Wechsel anzuwenden, bis "Undermüdlichkeit" ausgelaufen ist. Bei der Überschneidung mit dem Wächter nehmen wir nochmal einen Schadensbonus vom Buff "Uralte Kraft" mit.
Je nach Länge des Bosskampfes muss man entscheiden, wann man seine Spezialfähigkeiten erneut einsetzt. Der zweite Einsatz von "Zornige Vergeltung" und "Unermüdlichkeit" lohnt sich oft zusammen mit "Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung". Da der Wächter fünf Minuten Abklingzeit hat, kann man die anderen beiden Fähigkeiten auf jeden Fall noch davor anwenden. Jedoch sind Bosskämpfe unterschiedlich, so dass jeder eine individuelle Vorgehensweise braucht.

Hilfreich sind folgende Makros:

#showtooltipp Zornige Vergeltung
/cast Zornige Vergeltung
/cast Inquisition

#showtooltipp Unermüdlichkeit
/cast Unermüdlichkeit
/cast Inquisition

Achtung: Ab vier Teilen vom aktuellen T11-Set hält unsere "Inquisition" zehn Sekunden länger. Dies verschiebt die Anwendung derselben zwangsläufig. Die Makros sind ab diesem Punkt mit der obigen Vorgehensweise witzlos (zumindest das für "Unermüdlichkeit").

Diese sind allerdings nur bei Kampfbeginn hilfreich, weil man ja die erste "Inquisition" zusammen mit "Zornige Vergeltung" anwendet. Da man "Undermüdlichkeit" zwanzig Sekunden später aktiviert, ist es sinnig, hier gleich ebenfalls "Inquisition" wieder zu erneuern. Man sollte auch eine Variante der Fähigkeiten ohne Makro für spätere Aktivierung im Kampf haben, so dass man nicht unnötig "Heilige Kraft" für Inquisition verschenkt. Alternativ kann man für spätere Aktivierung auch folgende Makros verwenden:

#showtooltipp Zornige Vergeltung
/cast Zornige Vergeltung
/use 13
/use 14

#showtooltipp Unermüdlichkeit
/cast Unermüdlichkeit
/use 13
/use 14

Da der Wächter fünf Minuten Abklingzeit hat, gewähren diese Makros eine bequemere Neu-Anwendung der Schmuckstücke. Diese haben ja häufig eine Abklingzeit von zwei Minuten, so dass man sie weit früher, als den Wächter wieder einsetzen kann. Sie nicht zu nutzen, wäre schlichtweg Verschwendung.

Gerne vernachlässigt, dennoch wichtig: Unterstützung!
Häufig werden die vielen Fähigkeiten vernachlässigt, die für maßgebliche Unterstützung im Raid sorgen können. Tatsächlich gibt es einige Vergelter, die nur ihre Schadensknöpfe so richtig kennen und die vielfältigen Möglichkeiten zum Schutz und zur Heilung absolut vernachlässigen. Daher führe ich diese hier noch einmal auf.

Zuerst einmal: Es gibt zwei Arten des Supports (engl. für Unterstützung - diese Vokabel ist in WoW der übliche Begriff, daher werde ich sie von nun an verwenden): der aktive Support beinhaltet alle Zauber, die aktiv gewirkt werden, wie z.B. "Handauflegung", "Hand des Schutzes" oder "Heiliges Strahlen". Dann gibt es den passiven Support, der automatisch oder fast automatisch im Hintergrund läuft. Damit sind z.B. Buffs (Stärkungszauber) gemeint, die ununterbrochen über lange Zeit laufen (Segen der Macht, Segen der Könige) oder Effekte, die sich von selbst erneuern, bzw. mit Auslösung bestimmter Fähigkeiten automatisch erneuert werden (Kommunion).

Passiver Support
Dazu gibt es im Grunde nicht viel zu sagen. Wir haben zwei Buffs, Segen der Macht und Segen der Könige, welche wir je nach Situation wirken. Haben wir zwei Paladine, macht jeder einen Segen. Haben wir einen Druiden im Raid dabei, wirken wir "Segen der Macht", weil das "Mal der Wildnis" des Druiden den gleichen Effekt wie der "Segen der Könige" hat und die beiden Zauber nicht kummulativ sind. Meines Erachtens ist der "Segen der Macht" vorzuziehen, sofern wir keinen zweiten Paladin oder Druiden im Raid haben, da die zusätzliche Manaregeneration im aktuellen Content Gold wert ist. Außerdem werden wir die meiste Zeit unsere Aura der Vergeltung aktiv haben, was dank Kommunion dem Raid einen schönen Schadensbuff beschert. Jedoch kann es in bestimmten Situationen vorkommen, dass wir die Aura wechseln müssen:

Aura des Widerstands - in Situationen, in denen die Gruppe viel Feuer-, Schatten-, oder Frostschaden bekommt.
Aura der Hingabe - in Situationen, in denen die Gruppe viel körperlichen Schaden kassiert
Aura der Konzentration - wird man als Vergelter wohl eher selten aktiv haben, kann jedoch in seltenen Fällen Sinn machen, wenn man viele Zauberwirker in der Gruppe hat, die bei eingehendem Schaden gestört werden würden.

Wenn man mehrere Paladine im Raid hat, sollte man immer unterschiedliche Auren aktiv haben.

Weiterhin gibt es den von mir bereits mehrfach erwähnten Erfrischungsbuff durch "Kommunion".

Aktiver Support
Der aktive Support beinhaltet diverse Fähigkeiten, deren Einsatz in manchen Situationen einen Raid retten können. Wenigstens machen sie aber einigen Leuten das Leben leichter. Für den aktiven Support ist es wichtig, den Raid im Auge zu behalten. Besonderes Augenmerk hat man auf Tank und Heiler, da deren Tod oft das Ende eines Bossversuchs bedeuten.
Bitte nicht falsch verstehen: Schaden zu verursachen ist nach wie vor unsere oberste Aufgabe! Der Support sollte nur nebenbei laufen. Wir sollten (und könnten auch garnicht) niemandem seine Aufgabe abnehmen.

Hand des Schutzes
Diesen Zauber kann man eigentlich nach einer Art Priorität einsetzen. Zu beachten sind zwei Dinge: 1. wird nur körperlicher Schaden verhindert. 2. wird das Ziel daran gehindert, normale Angriffe auszuführen.
Der Zauber macht sich oft gut in Kämpfen mit vielen Adds, vor allem, wenn welche davon am Heiler knabbern. Womit wir wieder bei der Priorität wären. Die Gruppenmitglieder, die wir mit dieser Hand berühren werden wie folgt gestaffelt:
Heiler
Zaubernde Schadensverursacher
Jäger und Nahkämpfer
Tanks sollten niemals von der Hand des Schutzes berührt werden!
Die Reihenfolge erklärt sich folgendermaßen: Heiler können von dem Zauber nur profitieren; sie verursachen keinen Schaden, genießen aber Schutz vor körperlichen Attacken. Zaubernde Schadensverursacher sind von den negativen Folgen der Hand ebenfalls nicht betroffen. Jäger und Nahkämpfer werden für die Laufzeit des Zaubers am Angreifen gehindert. Tanks können während er Laufzeit keine weitere Bedrohung aufbauen.

Hand der Freiheit
Dieser Zauber nimmt bewegungseinschränkende Effekte von einem Ziel - nicht mehr. Jede Form der kompletten Handlungsunfähigkeit, wie Betäubung, Furcht, Benommenheit, etc. wird nicht entfernt. Dafür jedoch Verlangsamung und Wurzelung. Zumeist wendet man ihn auf sich selbst an, jedoch sollte man in besonderen Fällen den Tank vorziehen, da sein Überleben wichtiger ist, als das eigene.

Hand der Erlösung
Dieser Zauber ist fast schon Pflicht, wenn man "Zornige Vergeltung" zündet. Er rduziert die Bedrohung, mit Glyphe negiert er diese für einen gewissen Zeitraum sogar völlig. Aber auch andere Schadensausteiler, oder gar Heiler, die aus irgendeinem Grund hohe Bedrohung beim Boss erzeugen können so vor der Aufmerksamkeit des Bosses geschützt werden.

Hand der Aufopferung
Aus meiner persönlichen Sicht einer der wichtigsten Support-Zauber. Zumeist findet er Anwendung auf dem Tank. In Phasen, in denen der Tank großen Schaden bekommt am sinnvollsten einzusetzen. Man kann den Schaden, den man selbst bekommt mit "Gottesschild" oder "Göttlicher Schutz" verringern oder negieren. So verpufft ein Teil des Schadens ins Leere was widerrum gespartes Heilermana ist. Natürlich findet der Zauber auch seine Anwendung, wenn ein Heiler in Not ist und "Hand des Schutzes " bereits Abklingzeit hat oder keinen Sinn machen würde. Auch bei diesem Zauber hat man eine Art Priorität:
Tank
Heiler
Jegliche Schadensverursacher

Handauflegung
Der ultimative Support-Zauber. Man kann ein Ziel mit einem Schlag nahezu voll heilen. Wegen der hohen Abklingzeit ist dieser Zauber mit Bedacht einzusetzen! Auch hier hilft eine Prioritätenliste:
Tanks
Heiler
Schadensverursacher sollten eigentlich nicht Ziel von Handauflegung werden. Ausnahme sind Bosskämpfe mit knapper Zeitbegrenzung, wo jedes bisschen Schaden zählt.
Der Zauber eignet sich auch gut, um einen Kampf, der sehr knapp ist noch zu gewinnen. Hat der Boss nur noch wenig Leben und sind die Heiler ohne Mana oder gar tot, so kann eine "Handauflegung" auf den Tank das Zünglein an der Waage sein.
Zu beachten ist, dass man "Handaulegung" nicht anwendet, wenn bestimmte Fähigkeiten aktiv sind, wie zum Beispiel der "Schutzgeist" vom Priester. Ebenfalls nicht, wenn klar ist, dass das Ziel in nächster Zeit keinen Schaden kassieren wird und regulär geheilt werden kann.

Heiliges Strahlen
In Kämpfen mit stark eingehendem Gruppenschaden sollte dieser Zauber in den schlimmsten Phasen angewandt werden. Allerdings ist er relativ sinnlos bei Kämpfen, in denen die Gruppe stark verstreut steht. Achtung: Der Zauber ist sehr teuer, daher sollte man nach Gebrauch "Göttliche Bitte" einsetzen.

Heilzauber allgemein
Heilzauber sollten eher selten angewendet werden. Man hat vielleicht mal die Zeit, einen kurzen Heilspruch auf sich selbst, oder ein Gruppenmitglied zu wirken, aber insgesamt sind die regulären Heilzauber für uns eher nachteilig. So nimmt uns "Wort der Herrlichkeit" Heilige Kraft, und die anderen haben eine Zauberzeit. Heilzauber wirklich nur im äußersten Notfall anwenden.

Reinigung des Glaubens
Ein relativ wichtiger Support-Zauber. Das Entfernen von Giften und Krankheiten ist ab und zu ungemein wichtig. Wir helfen den Heilern hier, Mana zu sparen, wenn wir immer mal wieder einen negativen Effekt von einem Ziel bannen. Da Tanks und Heiler auf der Prioritätenliste der Heiler ganz oben stehen sollten, nehmen wir solche Effekte im Regelfall von Schadensverursachern runter. In Kämpfen, in denen man weiß, dass man viel reinigen wird, nimmt man die Glyphe für den Zauber zu Hilfe. "Reinigung des Glaubens" ist teuer. Das Addon "Decursive" ist hier hilfreich.

Zurechtweisung
Die Fähigkeiten der Gegner unterbrechen zu können ist viel wert. Im Prinzip sollte man alles unterbrechen, was der Gegner tut und was sich unterbrechen lässt. Das Addon "Inline Auras" lässt sich so kofigurieren, dass unterbrechbare Handlungen sofort angezeigt werden. Bedenkt: Fähigkeiten, die unterbrochen werden verursachen keinen Schaden und sparen somit Heilermana. Sind mehrere Fähigkeiten zu unterbrechen, sprecht euch mit anderen Gruppenmitgliedern ab, wer was unterbricht. Der Zauber hat keine globale Abklingzeit und verursacht keine, kann also jederzeit angewandt werden.

Hammer der Gerechtigkeit
In Bosskämpfen werden wir ihn wohl eher selten anwenden, da die meisten Bosse immun sind, aber manche Adds sind es nicht. Marodiert ein Add durch den Raid, nutzt diesen Zauber und es ist für eine kurze Zeit handlungsunfähig. Der Tank kann es dann einfangen. Der Zauber macht auch Sinn, wenn man Gegner hat, die kurzfristige Schadensboni bekommen. Diese werden kurz ausgenockt, während ihr Buff wieder ausläuft. Auch, wenn ihr die Aufmerksamkeit eines Gegners habt, kann der Hammer Abhilfe schaffen, denn die Betäubung reicht den meisten Tanks, um den Gegner wieder auf sich aufmerksam zu machen.
Und auch hier gilt wieder: Jeder Gegner, der einige Sekunden betäubt ist macht keinen Schaden und ihr spart Heilermana!

Allgemein lässt sich aber beim Support sagen, dass jede Situation anders ist und ihr selbst einschätzen müsst, wann ihr was wie und warum anwendet. Für Support kann man keine festen Regelungen aufstellen, allerhöchtens grobe Richtlinien.

Selbsschutz
Als Paladine haben wir einige ausgezeichnete Möglichkeiten zum Selbstschutz.

Gottesschild
Wohl der ultimative Zauber zum Selbstschutz. Verhindert jedweden Schaden und entfernt jedweden Debuff. Der ganze Spaß hält acht Sekunden, ist aber wirklich nur für Notfälle gedacht, da unser ausgeteilter Schaden in dieser Zeit um 50% verringert wird. Netter Nebeneffekt: Die Aufmerksamkeit aller Mobs geht an den nächsten in der Bedrohungsliste. Allerdings wird die Bedrohung nicht gelöscht, das heißt, wenn in der Zeit niemand (idealerweise der Tank) mehr Bedrohung aufgebaut hat, drehen sich die ganzen Mobs wieder zu uns um.
Manchmal ist er auch als taktisches Mittel einsetzbar, um einige Sekunden weiter Schaden machen zu können, bzw. später aus einem schädlichen Effekt laufen zu müssen.
Man kann "Hand der Abrechnung" nutzen, während man den "Gottesschild" aktiv hat und so für eine Sekunde die Aufmerksamkeit des Ziels dennoch auf sich lenken. Wenn der Tank stirbt und der Boss nur noch sehr wenig Leben hat oder der Druide den Tank schnell wiederbeleben will, kann der Vergelter so die nötige Zeit schinden, ohne dass jemand weiteres stirbt.

Göttlicher Schutz
Eine Schadensverringerung von 20% ist nicht zu verachten. In Kämpfen mit heftigem Gruppenschaden sollte man den Zauber auf Abklingzeit halten. Denn da sind wir wieder beim gesparten Heilermana.

Nachwort

Zuallererst danke ich euch, dass ihr bis hierher durchgehalten habt.
Ich sollte wohl erwähnen, dass ein Großteil dessen, was ihr hier gelesen habt auf eigenen Erfahrungen basiert. Abgesehen von ein paar Zusatzinfos aus diversen Foren. Mir fallen auf Anhieb mindestens drei User dieses Forums ein, die wahrscheinlich einen wesentlich besseren Guide geschrieben hätten, aber ich hoffe, meiner ist dennoch ausreichend.
Außerdem möchte ich hier nur einen Leitfaden liefern und keine "Gesetzbuch" für Vergelter. Abweichungen, andere Meinungen oder Kritik begrüße ich und diskutiere ich gerne. Auch auf Rechtschreibfehler lasse ich mich ebenfalls gern hinweisen.




 
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Recht guter Guide und Respekt für die Arbeit. Leider oder Gott sei Dank das Rad nicht neu erfunden. Deckt sich halt mit anderen Guides bzw. auch dem was man selbst über die Talente lernt, wenn man sie sich anschaut.

Positiv finde ich, dass du bei der Skillung auf die paar existierenden Alternativen eingehst und man somit überlegen kann was sinnvoll ist.

Habe aber seit dem Patch gemerkt, dass Unermüdlichkeit und Inquisition zusammen mit dem Wächter durch die Meisterschaftsskalierung mehr zu bringen scheinen und nutze dann erst Zornige Vergeltung. Hab gestern bei Cho'gall auch mal alles zusammen versucht, man "verschenkt" dann aber Schaden durch die CD Überschneidung.

Das vielleicht noch als Ergänzung, die jeder nach seiner Sockelung/Verzauberung mal für sich durchspielen sollte.
 
vielen herzlichen dank!!!!!!!!!!

mir hat deine erklärung viel gebracht.. ich werde nun 2 steine tauschen und das umschmieden neu sortieren...nur die wahl der verzauberung " Lawiene " kann ich nicht verstehen ....

gibt es nix besseres als oft 462 naturzauberschaden für meine 2hand waffe ?? erdrutsch is mir definitiv viel zu teuer... auf forscherliga wollen die 1,8k für einen kristall haben.

zur trefferwertung habe ich noch eine frage... ich habe 5,35 % und ergänze mit buff-food..selbst im 5er hc raid komme ich so auf ca.10k dps..im 10 raid danke mehr buffs und totems und dem zeugs auch mehr...statt nun auf die 8 % zu kommen nur um 0,6 % trefferchance zu erhöhen ist dann nicht besser die meisterschaft rauf zu setzten um mehr heiligenschaden zu verursachen ?

danke für deine zeit und deine arbeit..

lg
termithand / forscherliga
 
gibt es nix besseres als oft 462 naturzauberschaden für meine 2hand waffe ?? erdrutsch is mir definitiv viel zu teuer... auf forscherliga wollen die 1,8k für einen kristall haben
Mehr Auswahl haben wir momentan nicht, und da irgendwelche schlauen Köpfe ausgerechnet haben, dass Lawine durchschnittlich 140 DPS mehr macht als z.B. Berserker, kommen auch ältere Verzauberungen nicht mehr infrage.

zur trefferwertung habe ich noch eine frage... ich habe 5,35 % und ergänze mit buff-food..selbst im 5er hc raid komme ich so auf ca.10k dps..im 10 raid danke mehr buffs und totems und dem zeugs auch mehr...statt nun auf die 8 % zu kommen nur um 0,6 % trefferchance zu erhöhen ist dann nicht besser die meisterschaft rauf zu setzten um mehr heiligenschaden zu verursachen ?
Wenn man ein "normaler" Spieler ist, kommt es sicher nicht auf das letzte Zehntel Trefferwertung an.

Die meisten Raidleiter legen aber Wert darauf, dass Hit- und Expertisecap erreicht werden, weil schlaue Menschen wiederum ausgerechnet haben, dass Treffer- und Waffenkundewertung bis zum Cap mehr bringen als jeder andere sekundäre Wert.

Also würde ich empfehlen, irgendwo auf deiner Ausrüstung etwas Tempo- oder kritische Trefferwertung in Trefferwertung umzuschmieden.

Nachzulesen und -zurechnen auf z.B. elitistjerk...
 
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Detailverbesserungen. =)

@Termithand: Beachte bitte, dass in den von dir erwähnten 5er Heros weniger Trefferwertung von Nöten ist. Dort reichen bereits 6%, weil die Bosse "nur" Level 87 haben. Für Raids hättest du somit mehr als 2% Chance, den Boss zu verfehlen. Das klingt erstmal nicht viel, aber bedenke, dass diese 2% für jeden Schlag und jede Fähigkeit gelten. Da büßt du während eines Encounters mit 5 Minuten oder mehr Länge doch schon ein paar DpS ein.

Was die Waffenverzauberung angeht, hat TRC ja bereits alles gesagt. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Lawine garnicht sooo mies ist. Man muss es halt als kleinen Bonusschaden sehen.
 
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Hi

Daumen hoch, liest sich sehr gut der Guide. Insbesondere der Teil mit dem Support ist glaube ich für Einsteiger und (angebliche) Fortgeschrittene eine schöne Sache.


Der Retri ist zwar nur Twink, und da auch nur 2nd Specc, aber ich glaube, ich muss mal ein wenig umsockeln und umschmieden. Ich war zwar nie sonderlich zufrieden mit meiner DPS, hab es aber auf "Palas machen halt keinen Schaden" geschoben und nicht auf meine falsche Stat-Prio.


VG
Aggro
 
Kurz ein Inhaltsverzeichnis nachgereicht.^^
 
Vorneweg super Guide! Vielen Dank!

Aber mal allgemein eine Frage macht es nicht Sinn,
die Waffenkunde max. auf 16 zu bringen und dann dauerhaft die
Glyphe Siegel der Wahrheit einzusetzen?
Dann kann man mehr auf Meisterschaft umschmieden
und hat - ich hoffe es zumindest - mehr proccs.

Gruss Gromack
 
Vorneweg super Guide! Vielen Dank!

Aber mal allgemein eine Frage macht es nicht Sinn,
die Waffenkunde max. auf 16 zu bringen und dann dauerhaft die
Glyphe Siegel der Wahrheit einzusetzen?
Dann kann man mehr auf Meisterschaft umschmieden
und hat - ich hoffe es zumindest - mehr proccs.

Gruss Gromack

Meisterschaft verschafft dir keine häufigeren Proccs mehr, sondern seit 4.06 Heiligschaden als Bonus für die Fähigkeiten "Urteil des Templers", "Kreuzfahrerstoß" und "Göttlicher Sturm".

Ich befürchte aber, dass deine Frage je nach Situation eine andere Antwort haben würde. In meinem Fall (Itemlevel 355, zwei mal T11) habe ich beide Varianten versucht, also sowohl "Exorzismus" als auch "Siegel der Wahrheit" und der Schaden war nahezu gleichbleibend. Ich vermute, dass die Exorzismus-Glyphe am meisten Sinn macht, wenn man das Waffenkunde-Cap ohne großes Umschmieden bereits durch sein Gear erreicht.

Eidt: Hab' das mit den Glypeh nochmal im Guide überarbeitet.
 
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Danke Termininsel

für die schnelle Antwort.
Dann werd ich mal sehn, wenn ich in ein paar "Monaten"
auch mal T11 habe ob da so viel Waffenkunde drauf ist,
dass sich die andere Glyphe lohnt.

Gruss Gromack
 
Habe aber seit dem Patch gemerkt, dass Unermüdlichkeit und Inquisition zusammen mit dem Wächter durch die Meisterschaftsskalierung mehr zu bringen scheinen und nutze dann erst Zornige Vergeltung.

Ich hatte heute leider nur Gelegenheit, das in 5er Heros zu testen. Die Bosse leben aber leider nicht lang genug, um wirklich eine Veränderung festzustellen. Mit dieser Strategie scheint der Schaden aber etwas "stabiler" zu sein, das heißt weniger hohe Spitzen, dafür ein hoher Wert, der etwas konstanter bleibt. Ich hoffe, dass ich in den nächsten Tagen mal Gelegenheit habe, das im Raid zu testen.
 
"Man kann "Hand der Abrechnung" nutzen, während man den "Gottesschild" aktiv hat und so für eine Sekunde die Aufmerksamkeit des Ziels dennoch auf sich lenken. Wenn der Tank stirbt und der Boss nur noch sehr wenig Leben hat oder der Druide den Tank schnell wiederbeleben will, kann der Vergelter so die nötige Zeit schinden, ohne dass jemand weiteres stirbt."

Also als Tank mach ich das ja nicht so oft, aber mal dumm gefragt? Geht das wirklich? Denn in gewisser Weise verbietet ja die Logik von Gottesschild, dass du auf der Aggroliste auftauchst. Von daher kannst auch nicht auf 1 kommen....
 
"Man kann "Hand der Abrechnung" nutzen, während man den "Gottesschild" aktiv hat und so für eine Sekunde die Aufmerksamkeit des Ziels dennoch auf sich lenken. Wenn der Tank stirbt und der Boss nur noch sehr wenig Leben hat oder der Druide den Tank schnell wiederbeleben will, kann der Vergelter so die nötige Zeit schinden, ohne dass jemand weiteres stirbt."

Also als Tank mach ich das ja nicht so oft, aber mal dumm gefragt? Geht das wirklich? Denn in gewisser Weise verbietet ja die Logik von Gottesschild, dass du auf der Aggroliste auftauchst. Von daher kannst auch nicht auf 1 kommen....

Der Boss dreht sich wirklich nur für einen Moment zu einem um. Außerdem wird man nicht aus der Aggroliste gelöscht (im Gegensatz zu "Hand der Erlösung mit Glyphe), sondern die Aggro bleibt weiter bestehen und baut sich bei verursachtem Schaden auch weiter auf. Lediglich die Aufmerksamkeit des Bosses wird auf ein anderes Ziel gelenkt. Nachdem Gottesschild ausgelaufen ist, steht man wieder da, wo man vorher auch stand. Um es anders zu sagen: Bubble lenkt zwar den Boss von einem ab, aber man bleibt dennoch (laut Omen) auf der gleichen Position in der Aggro. Daher kann man auch noch spotten, weil man nicht in diesem Sinne aus dem Kampf genommen wird, wie das bei "Unsichtbarkeit" zum Beispiel der Fall ist.

Ich habe den Trick damals bei unserem ersten Sindragosa-Kill gemacht. Der Tank starb, als der Boss fast tot war. Ich zündete die Bubble und spottete mit Hand der Abrechnung. Der Boss drehte sich zu mir um, drehte sich dann wieder weg und wollte unseren Mage verspeisen. Als der von ihr gekaut wurde, lag sie aber.
 
Kann leider einige Dinge so nicht unterschreiben. Noch nicht ganz gelesen, aber 2 Dinge wären noch zu berichtigen/ zu ergänzen.
1. Ist die Siegel der Wahrheit auch am Waffenkundecap die stärkste Glyphe, da man dann Waffenkunde in Mastery reforgen kann.
2. Erwähn doch bitte noch, dass die Mischsockel nur bei sinnvollem Stärkebonus (z.b. einen Mischsockel in Beine, dafür 20 Stärke Bonus)
zu sockeln sind.
Werde mir, wenn ich Zeit hab noch den Rest durchlesen muss jetzt aber los.
 
Kann leider einige Dinge so nicht unterschreiben. Noch nicht ganz gelesen, aber 2 Dinge wären noch zu berichtigen/ zu ergänzen.
1. Ist die Siegel der Wahrheit auch am Waffenkundecap die stärkste Glyphe, da man dann Waffenkunde in Mastery reforgen kann.
2. Erwähn doch bitte noch, dass die Mischsockel nur bei sinnvollem Stärkebonus (z.b. einen Mischsockel in Beine, dafür 20 Stärke Bonus)
zu sockeln sind.
Werde mir, wenn ich Zeit hab noch den Rest durchlesen muss jetzt aber los.

Bin mal drauf eingegangen und habe die Thematik zu den Glyphen anders formulliert und die Sache mit den Sockelboni ebf. ein wenig geändert.
 
Detailverbesserungen im Bereich Glyphen und Sockelsteine. Rechtschreibfehler entfernt.
 
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die erhebliche glyphe hammer des zorns kommt gar nicht bei dir vor, ich finde die eigentlich fast schon pflicht

ich würde auch in absolut jeden sockel 40 str reinmachen und hit/exp nur über reforgen regeln.

btw nutze ich folgende cooldownrotation und habe damit gute erfahrung gemacht:

-40 Inq
-40 Zor. Vergeltung
-30 Wächter
-20 Unermüdlichkeit + trinkets | ende ZV
-10 Inq
0 ende Unermüdlichkeit/Trinkets/wächter

man muss lediglich aufpassen das man genau bei -20 3 hp hat und dann brennt das recount
 
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