Faile - Hergig
NPC
- Mitglied seit
- 09.01.2009
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- 8
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- 0
Instanz-Guide: Sigmarkrypten
Gruppensetup
2 Tanks (Man kommt auch mit einem Tank durch, aber der Wipe ist an einigen Stellen vorprogrammiert.)
2 Heiler
1 Melee DD
1 Ranged DD
[Anm.: Unser Setup lautet für gewöhnlich: Schwertmeister, Eisenbrecher, Runenpriester, Erzmagier/Sigmarpriester, Hexenjäger und Schattenkrieger]
Equip-Voraussetzungen
Jedes Mitglied eurer Gruppe sollte generell mindestens drei Teile des Auslöscher/Blutfürsten-Sets tragen.
Vor allem bei den Tanks kann es nicht Schaden wenn sie mehr als drei Teile ihr eigen nennen.
Es ist mit Sicherheit auch so schaffbar, aber zumindest ein Tank mit kompletter Behütung erleichtert einem die Aufgabe ungemein. ;-)
Um in die Instanz zu gelangen müsst ihr euch in Aldorf zum Tempel des Sigmar begeben. Nach Betreten des Tempels wendet ihr euch nach links und steigt die Treppe zur Krypta hinunter. Seid ihr in der Krypta angekommen liegt euer erstes Ziel direkt vor auch:
Der Rechte Gang
Als erstes begegnen Euch dort drei Gruppen zu jeweils vier untoten Sigmarpriestern. Besondere Fähigkeiten der Mobs sind mir hier noch nie aufgefallen... ;-)
Euer MT pullt die Gegner in den kleinen Raum zu der Gruppe und jeder Tank bindet jeweils zwei Gegner an sich. Danach fokussen eure DDs die Mobs der Reihe nach weg.
Die nächsten Trashmobs die auf euch warten sind Kryptanetz-Spinnen. Diese kommen nach dem Pull in Gruppen von bis zu drei Spinnen auf euch zu. Sie haben die Fähigkeit das aktuell Aggro-Haltende Ziel "einnetzen" zu können. Dadurch wird das Ziel bewegungs- und handlungsunfähig und die Spinne sucht sich ein anderes Ziel für diese Zeit.
Diese Gegner bekämpft ihr am besten in dem Gang in dem zuvor die untoten Priester auf euch gewartet haben. Achtet hierbei darauf, dass eure zerbrechlichsten Gruppenmitglieder nicht zu nahe an der Tür zum Spinnenraum stehen, denn sind alle Spinnen ausgeschaltet taucht ziemlich unvermittelt der erste Miniboss auf...
Die Kryptanetz-Königin
Dieser Boss hat nicht wirklich viel auf dem Kasten. Einfaches Tanken, Heilen und Niederknüppeln reicht vollkommen. ;-)
Mit etwas Glück hinterlässt euch die Königin einen Wachposten-Set-Gürtel, mit weniger Glück irgendwelchen unnützen grünen Tand.
Nachdem die Königin besiegt ist warten im nächsten Abschnitt des Ganges 4er-Gruppen von Geistern auf Euch. Ihr pullt diese am besten in den Spinnenraum und schaltet sie dort gemütlich aus. Achtet darauf, dass eure Heiler ein wenig auf Abstand stehen, da einzelne Mobs dieser Trash-Packs eine Silence-Fähigkeit besitzen.
Nach vier Geistergruppen seht ihr euch bereits mir dem nächsten Miniboss konfrontiert:
Schnitter
Auch Schnitter besitzt wenige Fähigkeiten die euch gefährlich werden könnten. Er ist bequem zu tanken und der Schaden auf euren MT ist auch bequem zu heilen. Schnitter hinterlässt ab und an unter sich eine deutlich erkennbare lila Wolke, die Schaden verursacht wenn man darin steht. Euer MT sollte den Boss also bevorzugt rückwärts gehend durch den Raum tanken.
Diese Wolken haben die Macke, dass sie permanent angezeigt werden, obwohl der Schaden den sie verursachen zeitlichbegrenzt ist. (Auch nachdem Schnitter besiegt ist, verschwinden diese Wolken nicht - einfach nicht davon irritieren lassen).
Nähert sich Schnitter seinem Ende, spawnen ein paar Adds (genaue Zahl kann ich euch nicht sagen, hab ich nie drauf geachtet). Diese Adds kann euer zweiter Tank einfach an sich binden und ihr konzentriert euren Schaden weiter auf den Boss. Ist er besiegt verschwinden auch die Adds.
Geübte Gruppen können auch den Schaden der Wolken ignorieren (solange die Heiler nicht mitten drin stehen). Ich als Hexenjäger achte seit einigen Runs nicht mehr auf die Wolken und unsere Heiler konnten mich bisher immer scheinbar mühelos am Leben halten... ;-)
Auch bei Schnitter winkt euch nach erfolgter Vernichtung die Chance einen Set-Gürtel zu erhalten... Aber rechnet mal eher mit grünem Mist. ;-)
Nun trennen euch nur noch wenige Trashgruppen vom Endboss des rechten Ganges!
Die besagten Trash-Gruppen bestehen jeweils aus einem untoten Priester und zwei untoten Kriegern. Besiegt zuerst den Priester und danach die beiden Krieger und arbeitet euch so voran bis zu:
Nekromant Malcidious
Im Raum des Bosses wartet noch ein wenig Trash auf euch, der aber auch schnell beseitigt ist. Sind alle besiegt steht ihr vor o.g. bösen Buben.
Malcidious spawnt zwei verschiedene Sorten von Adds. Kleine Geister, die nicht weiter gefährlich sind (diese könnt ihr einfach ignorieren) und sogenannte "Todbringer". Diese treten für gewöhnlich immer zu zweit auf und sehen aus wie der Miniboss Schnitter. Achtet darauf diesen beiden Gesellen nicht zu nahe zu kommen, da sie doch recht heftig austeilen und gerade weiche Ziele wie eure Heiler recht fix ins Nirvana befördern können.
Der Kampfablauf sollte folgendermaßen aussehen. Euer MT pullt Malcidious und läuft dann langsam rückwärts mit ihm durch den Raum, während eure DDs Schaden verursachen. Nach einiger Zeit spawnt Mali die genannten Todbringer an seinem Startpunkt und diese bewegen sich äußerst langsam auf ihn und somit auch auf euch zu. Nicht in Panik geraten, die Viecher sind wirklich derbst langsam. Bis sie nahe bei euch sind, solltet ihr bereits am Ende des Raumes angekommen sein und der Boss unterhalb 10% HP. Nun müsst ihr den Todbringern nur noch ein bissel ausweichen und dem Nekromanten den Rest geben. Stirbt er, sterben auch die Adds wieder.
Habt ihr ihn besiegt, erwartet euch die erste ernsthafte Beute bestehend aus zwei Set-Handschuhen, entweder einem Gürtel oder einem beliebigen blauen Gegenstand und einer Farbe.
Den ersten Teil der Krypta habt ihr nun gemeistert!
Geht den Weg nun zurück bis zum Instanz-Portal und wendet euch in den
Linker Gang
Hier erwarten euch nun Trash-Packs mit drei bis vier Caster-Mobs. Am besten Euer Tank pullt diese und läuft dann aus der Line of Sight damit ihm die Mobs folgen... Danach Gruppe für Gruppe umhaun... Ihr kennst das ja. ;-)
Nach einigen Gruppen gelangt ihr an eine "kleine Kreuzung" die euch hinab in drei verschiede "Mini-Krypten" führt.
Geht zuerst geradeaus.
In der ersten Grabkammer erwarten euch Fledermäuse die eine Silence-Fähigkeit besitzen. Euer Mt kann diese in zweier bzw. dreier-Packs zu euch nach oben Pullen, wo ihr die Tierchen bequem erlegen könnt. Nach einigen Gruppen könnt ihr euch dann in die Grabkammer des ersten Minibosses dieses Teilabschitts vorwagen:
Schwester Eudocia
ist eine Banshee die ebenfalls wie ihr Trash die Fähigkeit Silence berherrscht. Des Weiteren spwant sie während des Kampfes unmengen an Fledermaus-Adds. Ich schätze mal, dass wir bis die Gute von uns zerlegt wird immer so um die 15-20 Adds im Raum haben. Die besagten Adds sollten euch aber nicht weiter kümmern. Einfachster Weg ist diese Fledermäuse (die aus dem kleinen Raum hinter der Grabkammer kommen) durch euren zweiten Tank abfangen zu lassen.
Der Schaden der Adds scheint nicht sonderlich enorm zu sein. Unser IB ist uns zumindest noch nie umgekippt, egal wie viele Viecher er an sich hatte^^
Achtet darauf, dass Eure Heiler genug Abstand zu Schwester Eudocia und den Fledermaus-Adds haben. Werden Eure Heiler gesilenced, dann wars das. ;-)
Aber alles in allem ist auch die Schwester nicht sehr schwer. Nachdem ihr den Kampf ein oder zweimal bestritten habt, sollte sie keine Gefahr mehr darstellen.
Der Loot-Table der Schwester ist der Gleiche wie bei der Spinne und Schnitter: Also meistens Müll^^
Nach erfolgreichem Kampf begebt ihr euch wieder nach oben und wendet euch dann in die rechte Grabkammer.
Dort warten 3er und 4er Gruppen untoter Sigmarpriester auf Euch, die bisweilen auch mal gehörig um sich schlagen. Bei diesem Trash sollten eure Heiler auf der Hut sein, denn neben dem beachtlichen Schaden wartet auch hier eine Silence-Fähigkeit der Mobs wieder auf Euch.
Nach einigen Gruppen steigt ihr hinab und stellt euch dem nächsten Miniboss, seines Zeichens ebenfalls untoter Sigmarpriester namens
Tobias
Tobi is ne ziemliche Lusche und einer der leichtesten Bosse der Instanz. Er besitzt die Fähigkeiten Kick, Snare und Aggro-Reset. Zu Deutsch: Er kickt alle in Nahkampfreichweite weg, die gekickten Spieler sind danach ab und an verlangsamt und er sucht sich ein neues Ziel.
Seht zu, dass euer MT mit dem Rücken an einer beliebigen Wand steht während er Tobias tankt, um so dem Kick zu entgehen. Ansonsten muss er sich den Boss einfach nur immer wieder heran spotten wenn dieser versucht das Weite zu suchen und die DDs hauen ihn gemütlich runter.
Nach dieser "unglaublich schwierigen Aufgabe" erwartet euch als Belohnung mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit: Grüner Dreck.
Nun steigt ihr wieder nach oben und geht den linken Weg zum Boss des linken Ganges.
Auf dem Weg dahin erwarten euch einige Banditen (Grabräuber genannt).
Diese pullen, tanken, heilen, weghaun... das übliche eben. ;-)
Dies macht ihr solange bis in der Grabkammer nur noch
Seraphine Bleichauge
oder so ähnlich mit ihren beiden Adds steht.
Euer MT tankt die Olle, euer zweiter tank die beiden Adds. Wendet euch zuerst den beiden Adds zu und besiegt diese, danach geht ihr der Dame an den Kragen.
Habt ihr Seraphine auf 10% ihrer HP geprügelt sieht sie ein, euch nicht gewachsen zu sein und wird euch gegenüber freundlich. Zu diesem Zeitpunkt kommenaus dem Nebenraum nochmals zwei weitere Grabräuber die es zu besiegen gilt.
Habt ihr auch diese besiegt, macht euch Seraphine das Angebot euch die Tür zum den Endbosse aufzubrechen, wenn ihr im Gegenzug ihr Leben verschont.
Da ihr ja keine Unmenschen seid (und sie ohnehin nicht mehr angreifen könnt) geht ihr auf das Angebot ein. Die Gute sprintet dann in fort und ihr solltet ihr folgen.
Nachdem sie das Schloss der Tür zur finalen Grabkammer für euch geknackt hat verschwindet sie wieder und hinterlässt euch noch eine kleine Kiste in welcher ihr Eure Belohnung für den linken Gang findet: Eine Farbe, ein beliebieges blaues Teil bzw einen Gürtel sowie zwei Wachposten-Schultern.
Begebt euch nun in den neuen Raum und tretet den dortigen Trashmobs gegenüber. Diese heissen Todesgefertigte Verehrer und schauen aus wie handelsübliche Zeloten. Einfach nochmal ein paar Gruppen davon weghaun und ihr trefft auf die Endbosse:
Die Zwillingslektoren Zakarai und Verrimus
Diese beiden sind - im Vergleich zum Rest der Instanz - recht harte Brocken und werden euch wohl den ein oder anderen Wipe abverlangen bevor ihr sie besiegt.
Der Kampfablauf:
Euer MT pullt Zakarai, euer zweiter Tank stellt sich an Verrimus.
Nach Beginn des Kampfes ist Zakarai ein Nahkämpfer der nicht zu verachtenden Schaden austeilt. Auf ihn konzentrieren sich wie gesagt euer MT und euer Melee-DD. Verrimus ist zu Beginn des Kampfes ein Caster. Außer eurem zweiten Tank kümmert sich euer Ranged DD um ihn.
Besonderheit hier ist, dass Nahkämpfer (also auch Tanks) die an Verrimus stehen kampfunfähig sind (der hat so ne blöde Aura^^). Das heisst praktisch gesehen wird Verrimus von eurem Ranged DD getankt, macht dafür aber auch deutlich weniger Schaden als Zakarai.
In regelmäßigen Zeitabständen wechseln die beiden nun ihre Rollen. D.h. nach dem ersten Tausch wird Verrimus zum Nahkämpfer und Zakarai zum Caster.
Die Tanks bleiben bei ihren Zielen stehen (Tank 2 muss unbedingt Verrimus spotten, bevor dieser eure Heiler oder den Raged DD in die ewigen Jagdgründe schickt) und die beiden DD wechseln ihr Ziel => Der Melee auf Verrimus, der Ranged auf Zakarai...
Dieses Spielchen wiederholt sich während des Kampfes noch einige Male.
Achtet darauf, dass die HP-Balken der beiden Zwillingslektoren niemals weiter als 5% auseinander sind. Ist dies der Fall heilt sich der angeschlagenere der beiden bei einem Wechsel auf das Niveau des anderen voll und ihr zieht den Kampf so selbst in die Länge.
Ziel des Kampfes ist es einen der beiden zu töten. Schafft ihr dies, fällt nach kurzer Zeit auch der andere um.
Es gibt eine weitere Besonderheit die auftreten kann (ob es sich hierbei um Bug oder Feature handelt weiss ich nicht... Vielleicht wird diese Fähigkeit auch durch etwas anderes getriggert, aber ein Grund dafür ist mir noch nie aufgefallen).
Manchmal kommt es vor, dass nach einem Tausch beide Lektoren Caster sind: Dieser Fall verdammt euren Melee DD zur Untätigkeit und euren Ranged DD dazu dauernd das Target zu wechseln, um beide auf etwa gleichem Niveau zu halten.
Es kann aber auch geschehen dass beide zu Nahkämpfern werden. Diese Situation wird bei euch anfangs fast unweigerlich zum Wipe führen. Beide Tanks bekommen massiv Schaden und beim Wechsel an sich stürmen nun zwei statt einem Boss auf die Heiler los... Eure Tanks müssen also bereit sein jederzeit spotten zu können, wenn dies passieren sollte und eure Heiler müssen sich darauf einstellen nun bei zwei Tanks den massiven Schaden wegheilen zu müssen.
Könnt ihr euch gegen all diese Widrigkeiten behaupten, wartet als Belonung wieder die obligatorische Farbe + Gürtel oder blaues Teil + 2 Wachposten-Brustteile als Belohnung.
Glückwunsch, ihr habt nun die Sigmarkrypten von der Verderbnis befreit und könnt euch nun drei Tage auf die faule Haut legen. ;-)
Gruppensetup
2 Tanks (Man kommt auch mit einem Tank durch, aber der Wipe ist an einigen Stellen vorprogrammiert.)
2 Heiler
1 Melee DD
1 Ranged DD
[Anm.: Unser Setup lautet für gewöhnlich: Schwertmeister, Eisenbrecher, Runenpriester, Erzmagier/Sigmarpriester, Hexenjäger und Schattenkrieger]
Equip-Voraussetzungen
Jedes Mitglied eurer Gruppe sollte generell mindestens drei Teile des Auslöscher/Blutfürsten-Sets tragen.
Vor allem bei den Tanks kann es nicht Schaden wenn sie mehr als drei Teile ihr eigen nennen.
Es ist mit Sicherheit auch so schaffbar, aber zumindest ein Tank mit kompletter Behütung erleichtert einem die Aufgabe ungemein. ;-)
Um in die Instanz zu gelangen müsst ihr euch in Aldorf zum Tempel des Sigmar begeben. Nach Betreten des Tempels wendet ihr euch nach links und steigt die Treppe zur Krypta hinunter. Seid ihr in der Krypta angekommen liegt euer erstes Ziel direkt vor auch:
Der Rechte Gang
Als erstes begegnen Euch dort drei Gruppen zu jeweils vier untoten Sigmarpriestern. Besondere Fähigkeiten der Mobs sind mir hier noch nie aufgefallen... ;-)
Euer MT pullt die Gegner in den kleinen Raum zu der Gruppe und jeder Tank bindet jeweils zwei Gegner an sich. Danach fokussen eure DDs die Mobs der Reihe nach weg.
Die nächsten Trashmobs die auf euch warten sind Kryptanetz-Spinnen. Diese kommen nach dem Pull in Gruppen von bis zu drei Spinnen auf euch zu. Sie haben die Fähigkeit das aktuell Aggro-Haltende Ziel "einnetzen" zu können. Dadurch wird das Ziel bewegungs- und handlungsunfähig und die Spinne sucht sich ein anderes Ziel für diese Zeit.
Diese Gegner bekämpft ihr am besten in dem Gang in dem zuvor die untoten Priester auf euch gewartet haben. Achtet hierbei darauf, dass eure zerbrechlichsten Gruppenmitglieder nicht zu nahe an der Tür zum Spinnenraum stehen, denn sind alle Spinnen ausgeschaltet taucht ziemlich unvermittelt der erste Miniboss auf...
Die Kryptanetz-Königin
Dieser Boss hat nicht wirklich viel auf dem Kasten. Einfaches Tanken, Heilen und Niederknüppeln reicht vollkommen. ;-)
Mit etwas Glück hinterlässt euch die Königin einen Wachposten-Set-Gürtel, mit weniger Glück irgendwelchen unnützen grünen Tand.
Nachdem die Königin besiegt ist warten im nächsten Abschnitt des Ganges 4er-Gruppen von Geistern auf Euch. Ihr pullt diese am besten in den Spinnenraum und schaltet sie dort gemütlich aus. Achtet darauf, dass eure Heiler ein wenig auf Abstand stehen, da einzelne Mobs dieser Trash-Packs eine Silence-Fähigkeit besitzen.
Nach vier Geistergruppen seht ihr euch bereits mir dem nächsten Miniboss konfrontiert:
Schnitter
Auch Schnitter besitzt wenige Fähigkeiten die euch gefährlich werden könnten. Er ist bequem zu tanken und der Schaden auf euren MT ist auch bequem zu heilen. Schnitter hinterlässt ab und an unter sich eine deutlich erkennbare lila Wolke, die Schaden verursacht wenn man darin steht. Euer MT sollte den Boss also bevorzugt rückwärts gehend durch den Raum tanken.
Diese Wolken haben die Macke, dass sie permanent angezeigt werden, obwohl der Schaden den sie verursachen zeitlichbegrenzt ist. (Auch nachdem Schnitter besiegt ist, verschwinden diese Wolken nicht - einfach nicht davon irritieren lassen).
Nähert sich Schnitter seinem Ende, spawnen ein paar Adds (genaue Zahl kann ich euch nicht sagen, hab ich nie drauf geachtet). Diese Adds kann euer zweiter Tank einfach an sich binden und ihr konzentriert euren Schaden weiter auf den Boss. Ist er besiegt verschwinden auch die Adds.
Geübte Gruppen können auch den Schaden der Wolken ignorieren (solange die Heiler nicht mitten drin stehen). Ich als Hexenjäger achte seit einigen Runs nicht mehr auf die Wolken und unsere Heiler konnten mich bisher immer scheinbar mühelos am Leben halten... ;-)
Auch bei Schnitter winkt euch nach erfolgter Vernichtung die Chance einen Set-Gürtel zu erhalten... Aber rechnet mal eher mit grünem Mist. ;-)
Nun trennen euch nur noch wenige Trashgruppen vom Endboss des rechten Ganges!
Die besagten Trash-Gruppen bestehen jeweils aus einem untoten Priester und zwei untoten Kriegern. Besiegt zuerst den Priester und danach die beiden Krieger und arbeitet euch so voran bis zu:
Nekromant Malcidious
Im Raum des Bosses wartet noch ein wenig Trash auf euch, der aber auch schnell beseitigt ist. Sind alle besiegt steht ihr vor o.g. bösen Buben.
Malcidious spawnt zwei verschiedene Sorten von Adds. Kleine Geister, die nicht weiter gefährlich sind (diese könnt ihr einfach ignorieren) und sogenannte "Todbringer". Diese treten für gewöhnlich immer zu zweit auf und sehen aus wie der Miniboss Schnitter. Achtet darauf diesen beiden Gesellen nicht zu nahe zu kommen, da sie doch recht heftig austeilen und gerade weiche Ziele wie eure Heiler recht fix ins Nirvana befördern können.
Der Kampfablauf sollte folgendermaßen aussehen. Euer MT pullt Malcidious und läuft dann langsam rückwärts mit ihm durch den Raum, während eure DDs Schaden verursachen. Nach einiger Zeit spawnt Mali die genannten Todbringer an seinem Startpunkt und diese bewegen sich äußerst langsam auf ihn und somit auch auf euch zu. Nicht in Panik geraten, die Viecher sind wirklich derbst langsam. Bis sie nahe bei euch sind, solltet ihr bereits am Ende des Raumes angekommen sein und der Boss unterhalb 10% HP. Nun müsst ihr den Todbringern nur noch ein bissel ausweichen und dem Nekromanten den Rest geben. Stirbt er, sterben auch die Adds wieder.
Habt ihr ihn besiegt, erwartet euch die erste ernsthafte Beute bestehend aus zwei Set-Handschuhen, entweder einem Gürtel oder einem beliebigen blauen Gegenstand und einer Farbe.
Den ersten Teil der Krypta habt ihr nun gemeistert!
Geht den Weg nun zurück bis zum Instanz-Portal und wendet euch in den
Linker Gang
Hier erwarten euch nun Trash-Packs mit drei bis vier Caster-Mobs. Am besten Euer Tank pullt diese und läuft dann aus der Line of Sight damit ihm die Mobs folgen... Danach Gruppe für Gruppe umhaun... Ihr kennst das ja. ;-)
Nach einigen Gruppen gelangt ihr an eine "kleine Kreuzung" die euch hinab in drei verschiede "Mini-Krypten" führt.
Geht zuerst geradeaus.
In der ersten Grabkammer erwarten euch Fledermäuse die eine Silence-Fähigkeit besitzen. Euer Mt kann diese in zweier bzw. dreier-Packs zu euch nach oben Pullen, wo ihr die Tierchen bequem erlegen könnt. Nach einigen Gruppen könnt ihr euch dann in die Grabkammer des ersten Minibosses dieses Teilabschitts vorwagen:
Schwester Eudocia
ist eine Banshee die ebenfalls wie ihr Trash die Fähigkeit Silence berherrscht. Des Weiteren spwant sie während des Kampfes unmengen an Fledermaus-Adds. Ich schätze mal, dass wir bis die Gute von uns zerlegt wird immer so um die 15-20 Adds im Raum haben. Die besagten Adds sollten euch aber nicht weiter kümmern. Einfachster Weg ist diese Fledermäuse (die aus dem kleinen Raum hinter der Grabkammer kommen) durch euren zweiten Tank abfangen zu lassen.
Der Schaden der Adds scheint nicht sonderlich enorm zu sein. Unser IB ist uns zumindest noch nie umgekippt, egal wie viele Viecher er an sich hatte^^
Achtet darauf, dass Eure Heiler genug Abstand zu Schwester Eudocia und den Fledermaus-Adds haben. Werden Eure Heiler gesilenced, dann wars das. ;-)
Aber alles in allem ist auch die Schwester nicht sehr schwer. Nachdem ihr den Kampf ein oder zweimal bestritten habt, sollte sie keine Gefahr mehr darstellen.
Der Loot-Table der Schwester ist der Gleiche wie bei der Spinne und Schnitter: Also meistens Müll^^
Nach erfolgreichem Kampf begebt ihr euch wieder nach oben und wendet euch dann in die rechte Grabkammer.
Dort warten 3er und 4er Gruppen untoter Sigmarpriester auf Euch, die bisweilen auch mal gehörig um sich schlagen. Bei diesem Trash sollten eure Heiler auf der Hut sein, denn neben dem beachtlichen Schaden wartet auch hier eine Silence-Fähigkeit der Mobs wieder auf Euch.
Nach einigen Gruppen steigt ihr hinab und stellt euch dem nächsten Miniboss, seines Zeichens ebenfalls untoter Sigmarpriester namens
Tobias
Tobi is ne ziemliche Lusche und einer der leichtesten Bosse der Instanz. Er besitzt die Fähigkeiten Kick, Snare und Aggro-Reset. Zu Deutsch: Er kickt alle in Nahkampfreichweite weg, die gekickten Spieler sind danach ab und an verlangsamt und er sucht sich ein neues Ziel.
Seht zu, dass euer MT mit dem Rücken an einer beliebigen Wand steht während er Tobias tankt, um so dem Kick zu entgehen. Ansonsten muss er sich den Boss einfach nur immer wieder heran spotten wenn dieser versucht das Weite zu suchen und die DDs hauen ihn gemütlich runter.
Nach dieser "unglaublich schwierigen Aufgabe" erwartet euch als Belohnung mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit: Grüner Dreck.
Nun steigt ihr wieder nach oben und geht den linken Weg zum Boss des linken Ganges.
Auf dem Weg dahin erwarten euch einige Banditen (Grabräuber genannt).
Diese pullen, tanken, heilen, weghaun... das übliche eben. ;-)
Dies macht ihr solange bis in der Grabkammer nur noch
Seraphine Bleichauge
oder so ähnlich mit ihren beiden Adds steht.
Euer MT tankt die Olle, euer zweiter tank die beiden Adds. Wendet euch zuerst den beiden Adds zu und besiegt diese, danach geht ihr der Dame an den Kragen.
Habt ihr Seraphine auf 10% ihrer HP geprügelt sieht sie ein, euch nicht gewachsen zu sein und wird euch gegenüber freundlich. Zu diesem Zeitpunkt kommenaus dem Nebenraum nochmals zwei weitere Grabräuber die es zu besiegen gilt.
Habt ihr auch diese besiegt, macht euch Seraphine das Angebot euch die Tür zum den Endbosse aufzubrechen, wenn ihr im Gegenzug ihr Leben verschont.
Da ihr ja keine Unmenschen seid (und sie ohnehin nicht mehr angreifen könnt) geht ihr auf das Angebot ein. Die Gute sprintet dann in fort und ihr solltet ihr folgen.
Nachdem sie das Schloss der Tür zur finalen Grabkammer für euch geknackt hat verschwindet sie wieder und hinterlässt euch noch eine kleine Kiste in welcher ihr Eure Belohnung für den linken Gang findet: Eine Farbe, ein beliebieges blaues Teil bzw einen Gürtel sowie zwei Wachposten-Schultern.
Begebt euch nun in den neuen Raum und tretet den dortigen Trashmobs gegenüber. Diese heissen Todesgefertigte Verehrer und schauen aus wie handelsübliche Zeloten. Einfach nochmal ein paar Gruppen davon weghaun und ihr trefft auf die Endbosse:
Die Zwillingslektoren Zakarai und Verrimus
Diese beiden sind - im Vergleich zum Rest der Instanz - recht harte Brocken und werden euch wohl den ein oder anderen Wipe abverlangen bevor ihr sie besiegt.
Der Kampfablauf:
Euer MT pullt Zakarai, euer zweiter Tank stellt sich an Verrimus.
Nach Beginn des Kampfes ist Zakarai ein Nahkämpfer der nicht zu verachtenden Schaden austeilt. Auf ihn konzentrieren sich wie gesagt euer MT und euer Melee-DD. Verrimus ist zu Beginn des Kampfes ein Caster. Außer eurem zweiten Tank kümmert sich euer Ranged DD um ihn.
Besonderheit hier ist, dass Nahkämpfer (also auch Tanks) die an Verrimus stehen kampfunfähig sind (der hat so ne blöde Aura^^). Das heisst praktisch gesehen wird Verrimus von eurem Ranged DD getankt, macht dafür aber auch deutlich weniger Schaden als Zakarai.
In regelmäßigen Zeitabständen wechseln die beiden nun ihre Rollen. D.h. nach dem ersten Tausch wird Verrimus zum Nahkämpfer und Zakarai zum Caster.
Die Tanks bleiben bei ihren Zielen stehen (Tank 2 muss unbedingt Verrimus spotten, bevor dieser eure Heiler oder den Raged DD in die ewigen Jagdgründe schickt) und die beiden DD wechseln ihr Ziel => Der Melee auf Verrimus, der Ranged auf Zakarai...
Dieses Spielchen wiederholt sich während des Kampfes noch einige Male.
Achtet darauf, dass die HP-Balken der beiden Zwillingslektoren niemals weiter als 5% auseinander sind. Ist dies der Fall heilt sich der angeschlagenere der beiden bei einem Wechsel auf das Niveau des anderen voll und ihr zieht den Kampf so selbst in die Länge.
Ziel des Kampfes ist es einen der beiden zu töten. Schafft ihr dies, fällt nach kurzer Zeit auch der andere um.
Es gibt eine weitere Besonderheit die auftreten kann (ob es sich hierbei um Bug oder Feature handelt weiss ich nicht... Vielleicht wird diese Fähigkeit auch durch etwas anderes getriggert, aber ein Grund dafür ist mir noch nie aufgefallen).
Manchmal kommt es vor, dass nach einem Tausch beide Lektoren Caster sind: Dieser Fall verdammt euren Melee DD zur Untätigkeit und euren Ranged DD dazu dauernd das Target zu wechseln, um beide auf etwa gleichem Niveau zu halten.
Es kann aber auch geschehen dass beide zu Nahkämpfern werden. Diese Situation wird bei euch anfangs fast unweigerlich zum Wipe führen. Beide Tanks bekommen massiv Schaden und beim Wechsel an sich stürmen nun zwei statt einem Boss auf die Heiler los... Eure Tanks müssen also bereit sein jederzeit spotten zu können, wenn dies passieren sollte und eure Heiler müssen sich darauf einstellen nun bei zwei Tanks den massiven Schaden wegheilen zu müssen.
Könnt ihr euch gegen all diese Widrigkeiten behaupten, wartet als Belonung wieder die obligatorische Farbe + Gürtel oder blaues Teil + 2 Wachposten-Brustteile als Belohnung.
Glückwunsch, ihr habt nun die Sigmarkrypten von der Verderbnis befreit und könnt euch nun drei Tage auf die faule Haut legen. ;-)
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