[Guide] Todesritter Endgame Tank Guide 4.3.0

Riuk

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Todesritter Endgame Tank Guide
Stand: Patch 4.3.0 - updated 11.11.11
Sprache: Deutsch (Spielinhalte sind zur einheitlichen Verständigung englisch)
Gilde: Shadowfrost-Clan (FL 7/7 HM)
Armory: Riuk @ Zirkel des Cenarius
Quellen: Elitist Jerks (riggins)



Diesen Guide findet ihr auf der Shadowfrost Clan Webseite.
Link: Todesritter Endgame Tank Guide 4.3.0


Danke an RedShirt, Resch, TheGui für den Support im Thread seit Ewigkeiten!


Stand: Patch 4.3.0 – updated 11.11.11 Armory: Riuk @ Zirkel des Cenarius Quellen: Elitist Jerks (riggins)
Um es kurz zu fassen, ihr werdet hier immer Denkanstöße finden, die euch das Tanken im aktuellen Endgame Content erleichtern sollen. Mir ist es wichtig, dass ihr nicht 1 zu 1 meine Vorgaben kopiert, sondern sie nur als grobe Richtlinie versteht. Ein Großteil der Daten basieren auf dem genialen Theorycrafting des Elitist Jerks Forums und ich gebe sie hier nur in komprimierter Form an euch weiter.
Wichtiger Hinweis: Dieser Guide befindet sich gerade im Aufbau, alle Änderungen sind vorausichtlich am 24. November abgeschlossen.
Änderungen mit 4.3
Mit 4.3 wurde der Todesritter gebufft, 2 Boneshield Ladungen mehr, ~15% mehr Rüstung und die wohl wichtigste Änderung: Die Heilung und das Bloodshield erhält der Todesritter auch, wenn sein Death Strike nicht trifft, dadurch sind wir weniger abhängig von Waffenkunde und Trefferwertung. Tode, verursacht durch verfehlte DS gehören somit der Vergangenheit an. Danke GC – lange überfällig. Aufbau des Guides
Skillung Spielweise Glyphen Sockel Verzauberungen Umschmieden Berufe Consumables Interface/Macros Stats/Ausrüstung
01 Skillung
Diese Skillung empfehle ich mit dem Schwerpunkt Survivability, welche in den meisten Fällen die richtige Wahl ist:
Link zur Skillung auf Wowhead
Diese Blut-Skillung ist bis auf wenige Variationsmöglichkeiten fix, folgend finden ihr eine Auflistung genau dieser Ausnahmen, welche ihr skillen könnt/solltet, und warum es in dem einzelnen Fall sinnvoll wäre:
Lichborne – Es kann bei richtiger Benutzung ein weiterer Cooldown sein, falls sich jemand damit näher befassen möchte, empfehle ich folgende Diskussionen: old Cataclysm DK endgame tanking [4.x] oder Blood | DK endgame tanking [4.x]
Blood Caked Blade – Diese Skillpunkte ermöglichen eine Schadenssteigerung von 3-6%, abhängig vom Enocunter und der nötigen Portion RNG, gerade im 10er Raid ist das ein nicht zu vernachlässigender Faktor, ohne einen Nachteil mit Sicht auf die angestrebte Survivability.
Crimson Scourge – Ich habe bis jetzt noch nie in diese Fähigkeit investiert, als Add-Tank ist es aber sicherlich nicht verkehrt.
Scent of Blood – 1/3 ist Minimum für dieses Talent, jeder weitere Punkt kann je nach Spieler, mehr oder weniger sinnvoll sein.
Epidemic – 2/3 ist hierbei Pflicht, selbst wenn ihr nicht 100% für die Uptime der Tankdebuffs auf dem Boss zuständig seid, könnt ihr dadurch sicherstellen, dass diese, falls der zweite Tank gerade mit etwas anderem beschäftigt ist (Add kiten, Debuff resetten, …), aktiv bleiben. 3/3 ist hier eine Option, und sollte je nach Tankrolle priorisiert werden. 02 Spielweise
Grundlegendes zur Spielweise des DK Tanks: auf der Fertigkeit Death Strike basiert die Tank-Mechanik des Todesritters. Im Vergleich zu den Schildtanks ist der erlittene Schaden beim DK höher, dies gilt es mit dieser Fertigkeit auszugleichen. Dies geschieht durch das Blood Shield (dessen Effekt durch erhöhte Mastery verstärkt wird).
Gerade für Neulige ist dieser Teil am schwersten zu erklären, denn es gibt hierbei keine feste Rotation, keine genaue Prioliste, sicherlich scheint es plausibel die Krankheiten auf dem Gegner aktiv zu halten, doch ihr werdet euch in Situationen wiederfinden, in denen ihr einen Death Strike setzen müßt um den nächsten Schlag des Bosses zu überleben, auch wenn es hierbei ein Auslaufen der Debuffs zur Folge hat.
Sicherlich werden euch folgende Richtlinien beim Tanken hilfreich sein, doch umfangreiche Spielerfahrung macht hierbei den Unterschied zwischen einem guten und einem exzellenten Tank aus. Die Raidvorbereitung ist dabei das A und O, die richtige Nutzung der Cooldowns (CD Timeline sollte kein Fremdwort sein) setzt ein intensives Encounterverständnis voraus (wann nutze ich Icebound Fortitude, oder doch lieber einen meiner anderen zahlreichen CDs?). Ich denke wenn ihr an den Punkt gekommen seid, an dem ihr eine Übersicht erlangt, ob ihr bei unter 40% HP mit einer Heilung der Heiler rechnen könnt, oder ihr durch eure Spielmechanik selbst für ein Überleben Sorge tragen könnt, da der Heiler gerade einer anderen Aufgabe nachkommen muss, habt ihr den Todesritter in seinem Umfang begriffen. Spielerfahrung ist unumgänglich.
Richtlinien beim Tanken:
Die Debuffs, verursacht durch eure Krankheiten, sollten immer aktiv sein. Natürlich kann wie zu Beginn dieses Kapitels erläutert, das Erneuern verzögert werden, wenn z.B. ein Death Strike das Überleben des Tanks sicherstellt. Generell sollten diese Krankheiten alle 30 Sekunden durch Icy Touch und den Plague Strike erneuert werden. Outbreak dient dabei immer als Opener (diese Fertigkeit ist alle 60 Sekunden bereit). Was eigentlich für jeden Tank Klasse gilt, ist beim DK von noch größerer Bedeutung: Nutzt eure CDs lieber einmal zu häufig, als einmal zu wenig. Die große Bandbreite an Cooldowns ermöglicht uns Stabilisierung kritischer Situationen. Vampiric Blood ist mit einem Cooldown von nur einer Minute kein garantierter Lebensretter, jedoch kann er in manchen Situationen einem Tod vorbeugen. Dazu gehört auch die nicht zwangsläufig zuverlässige Fähigkeit Dancing Rune Weapon, gerade bei einem Tankwechsel verschafft sie Sicherheit. Rune Strike kann eine Runic Empowerment auslösen, es ist daher sinnvoll, dass mindestens eine Rune komplett verbraucht ist, bevor ihr einen Rune Strike nutzt. Blade Barrier muss durchgehend aktiv sein, d.h. es dürfen maximal 10 Sekunden lang nicht beide Blutrunen auf Cooldown sein. Es bietet sich dabei an eine Blutrune aufgeladen zu lassen, bis die zweite kurz davor ist erneuert zu werden. Damit ist sichergestelt, dass eure Blade Barrier nicht ausläuft. Zwei Vorteile ergeben sich dadurch: zum einen habt ihr immer eine Blutrune zur Verfügung um Rune Tap zu nutzen, bevor man unter 35% fällt und deren CD erneuert wird. Zum anderen erhaltet ihr durch Runic Empowerment keine Blutrune, sondern eine viel wirksamere Unheilig- oder Frostrune, die ihr in einen weiteren Death Strike investieren könnt. Blood Tap ermöglicht euch ebenfalls einen zusätzlichen Death Strike auszuführen, falls ihr nur eine Frost- oder nur eine Unheiligrune zur Verfügung habt. Diese Fertigkeit sollte im Normalfall immer auf Cooldown sein. AoE Tanken ist gerade nach dem Aggro-Push ein Kinderspiel, eröffnet den Kampf mit einem Death and Decay, verteilt eure Krankheiten und nutzt Blood Boil so oft es möglich ist. Die Monster werden an euch kleben. Setzt eure Death Strikes gezielt, die entstehende Heilung und die Größe des Schildes sind abhängig vom eingegangen Schaden der letzten 5 Sekunden. Es ist daher sinnvoller den Death Strike nach einem enormen Burstdamage anzusetzen, als nach einer Abfolge ausgewichener Schläge. Als Beispiel hierbei Nefarian: Der Nahkampfschaden ist eher moderat, daher bietet es sich an zu mindestens ein Frost- Runenpärchen aufzuheben und den Death Strike direkt nach der Shadowflame zu setzen. Die resultierende Heilung ist ein Vielfaches und ihr entlastet euren Heiler enorm, er wird es euch danken. Nutzt das Horn of Winter, wenn gerade alle Runen auf CD sind und keine Runenmacht vorhanden ist, dadurch entstehen 10 Runenmacht. Um keine Runenregeneration zu verschwenden solltet ihr immer eine Rune (Blut/Unheilig/Frost) auf Cooldown haben.
03 Glyphen
Die Wahl der Glyphen sollte abhängig von der Aufgabe des jeweiligen Tanks sein. Folgend findet ihr eine Auflistung aller Glyphen, die in Frage kommen mit einer kurzen Begründung, wann diese sinnvoll sein könnte.
Prime Heart Strike – Mehr Schaden + Mehr Aggro
Rune Strike – Mehr Schaden + Mehr Aggro
Death Strike – Mehr Schaden + Mehr Aggro. Diese Glyphe wird jedoch selten von Nutzen sein, da es nur wenige Momente gibt, in denen ihr mehr als 30 Runenmacht besitzt (außer ihr sammelt gerade RP für LB, DRW, oder DP).
Death Coil – Steigert die Survivability. Wenn bei einem Encounter kein Schadens- oder Aggrobonus durch die DS Glyphe von Nöten ist, sollte diese Glyphe verwendet werden.
Major Dancing Rune Weapon – Gerade zu Beginn eines Kampfes (erste 20 Sekunden) ist diese Glyphe sinnvoll, wobei eine Überarbeitung seitens Blizzard nach dem Aggro-Buff sehr wünschenswert ist.
Rune Tap – Gerade im Progress hat diese Glyphe seine Existenzberechtigung. Jede Extraheilung ist willkommen und gerade bei Spielern, die Rune Tap auf CD halten, oder noch besser die ein Gefühl für die Funktion von WotN haben, werden merken, dass 5% Gruppenheilung sich im Endeffekt summiert.
Vampiric Blood – Diese Glyphe ist in fast jedem Encounter Pflicht, die Zeiten in denen ein Tank nicht genug Ausdauer haben kann, sind vorbei. Wenn ihr sterbt, weil ihr einen zu kleinen HP Pool habt, liegt das an einem falschen CD Timing, oder nicht beachteten Bossmechaniken. Diese Glyphe intensiviert unsere gesamte Klassenmechanik (DS, LB, …), die 15% Bonus-HP ohne die Glyphe stehen in keinem Verhältniss zu allen Heilungseffekten, die in dem 10 Sekundenfenster durch diese Glyphe entstehen.
Anti-Magic Shell – Bis jetzt habe ich diese Glyphe noch nicht gebraucht, in 9 von 10 Fällen ist die AMS nach Erhalt des Schadens durch einen Breath, oder ähnlichem komplett aufgebraucht.
Bone Shield – Im Firelands Raid habe ich keinerlei Verwendung für diese Glyphe gefunden.
Pest/Blood Boil – Zum Trash Tanken bestimmt super, für ernsthafte Encounter nicht empfehlenswert.
Minor Resilient Grip – Fehler passieren, jeder hat eine zweite Chance verdient.
Horn of Winter – Kostet nichts, ihr solltet diese Glyphe mitnehmen.
Blood Tap – Weniger Schaden ist immer gut, darum dreht sich das ganze Spiel. 04 Sockel
Sockelboni mitnehmen, hierbei gilt die gleiche Prio (Mastery > Dodge > Parry > Exp > Hit > Haste > Crit).
Metasockel: Austere Shadowspirit Diamond Blauer Sockel: Puissant Dream Emerald Gelber Sockel: Fractured Amberjewel Roter Sockel: Fine Ember Topaz 05 Verzauberungen
Kopf: Arcanum of the Earthen Ring Schultern: Greater Inscription of Unbreakable Quartz Umhang: Enchant Cloak – Superior Fire Resistance Brust: Enchant Chest – Greater Stamina Gürtel: Ebonsteel Belt Buckle + als Engineer Nitro Boosts Hose: Drakehide Leg Reinforcements Waffe: Rune of the Stoneskin Gargoyle Armschienen: Enchant Bracer – Major Stamina – als Engineer Draconic Embossment – Stamina Handschuhe: Enchant Gloves – Greater Mastery Stiefel: Enchant Boots – Lavawalker 06 Umschmieden
Meisterschaft ist euer wichtigster Wert. Im Prinzip braucht ihr weder Trefferwertung noch Waffenkunde um genug Bedrohung aufzubauen. Allerdings kann es sehr hässlich werden, wenn mehrere Todesstöße hintereinander verfehlen, wobei „hässlich“ in diesem Fall durchaus heißen kann, dass der Tank stirbt. Daher macht es durchaus Sinn, teilweise auf Vermeidung zu Gunsten von Bedrohungswerten zu verzichten, insbesonders, wenn ihr Adds in bestimmten Begegnungen zu tanken habt oder bereits am Farmen seid.
Also schmiedet ihr wie folgt um:
Man schmiedet Meisterschaft auf jeden Gegenstand, auf dem dieser Wert nicht vorhanden ist. Wenn man die Möglichkeit hat einen offensiven Wert (Trefferwertung/Waffenkunde) dafür zu verwenden, ist dies die beste Wahl um den ertlittenen Schaden zu reduzieren. Sobald auf jedem Gegenstand Meisterschaft drauf ist, reduziert ihr die offensiven Werte auf den Gegenständen, die ihr noch nicht umschieden musstet. Da Parieren und Ausweichen den selben DR haben, erhöht man den, von den man weniger hat. Alle verbleibenden, nicht umgeschmiedeten Gegenstände sollten nun solche mit Meisterschaft und Parieren oder Ausweichen und mit Parieren und Ausweichen sein. Auf denen schmiedet ihr nun entweder Parieren zu Ausweichen oder Ausweichen zu Parieren. Das Ziel ist hierbei Parieren und Ausweichen anzugleichen. Macht dies am besten mit aktivem Horn des Winters, da dieser Buff ausweichen deutlich stärker erhöht als parieren. Kurz gesagt: Meisterschaft > Ausweichen = Parieren > Expertise/Hit 07 Berufe
Leatherworkung und Engineering sind ohne Frage die besten Berufe als Tank in diesem Content. Wir haben hierdurch zusätzliche Werkzeuge, die uns im richtigen Moment zur Verfügung stehen und keinen dauerhaften maginalen geringen Statgewinn.
Leatherworking Da es keine ansprechende neue Armschienenverzauberung gibt, stellt LW den größten Statgewinn dar. Die Drums of Speed sind in ihrer Wertigkeit ebenfalls ausschlaggebend, denn 15% Movementspeed für die gesamte Gruppe über 30 Sekunden können in einige Kämpfen den entscheidenenden Vorteil bringen.
Engineering Einen zusätzlichen Cooldown jede 60 Sekunden, der mit einem Makro einfach unter einen anderen CD gehängt werden kann und ihn dadurch verstärkt ist wihtiger als der Gewinn von Avoidance/Mastery. Sicherlich können die Gürtelgimmicks zu einem schnellen Tod führen, doch es gibt Situationen, in denen Nitro Boost euer Leben retten kann, wenn es eigentlich aussichtslos erscheint.
Blacksmithing/Alch/Inscp/Mining/JC Diese Berufe ermöglichen euch durchgehende Statverbesserungen. 08 Consumables
Prepotten sollte nichts neues für euch sein, die Rüstungs Pots sind sehr günstig geworden und im Progress sollten diese selbstverständlich sein.
Tränke und Elixiere: Earthen Potion (4800 Armor für 25 Sek) Flask of Steelskin (450 Stamina)
Essen: Lavascale Minestrone (90 Mastery/90 Stamina) 09 Interface/Macros
Es gibt einige Fertigkeiten, die durch sinnvolle Marcos leichter zu bedienen sind. Folgend findet ihr die Makros und eine kurze Beschreibung, wie sie am besten verwendet werden.
Death Pact Makro Dieses Makro verpackt die Death Pact Mechanik auf eine Taste, beim ersten mal Drücken beschwöhrt ihr einen Ghul, beim zweiten mal nutzt ihr Death Pact und opfert den Ghul.
/status death pact /castsequence reset=60/shift Raise Dead, Death Pact
Lichborne Makro Ohne dieses Makro ist die Lichborne Mechanik nicht empfehlenswert, beim ersten Klick aktiviert ihr den LB, bei jedem weiteren Klick castet ihr einen DC auf euch, ohne dabei das aktuelle Ziel wechseln zu müssen. Bequem spammt ihr eure DCs zur Selbstheilung mit nur einer Taste.
#showtooltip Lichborne /cast !Lichborne; /cast [target=player] Death Coil
Avoiddance Makro Ihr könnt eure gesamte Chance auf Schadensverminderung herausfinden.
/run ChatFrame1:AddMessage(format(“Total avoidance: %.2f%%”, GetDodgeChance() + GetParryChance() + Zahl + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
ZAHL (Basis: 5 / Rasse: Nachtelf: +2) mußt du ersetzen durch eine Bestimmte Zahl. Die Zahl ergibt sich aus mehreren Faktoren, von denen nicht immer alle auf den Charakter zutreffen. 10 Stats/Ausrüstung
Ein BiS Tank würde folgendermaßen aussehen.
1 Ausdauer = 17,65 Gesundheit 1 Stärke = 2 Angriffskraft / 0,25 Parierwertung
Auf der Ausrüstung interessieren darüberhinaus an defensiven Stats Rüstung, Ausweich-, Parier-, sowie Meisterschaftswertung und für den Bedrohungsaufbau Waffenkunde und Trefferwertung.
Wenn man einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, erleidet man keinen Schaden (Vermeidung/Avoidance). Je mehr Avoidance man jedoch hat, desto schwächer wird der weitere Zuwachs (abnehmende Wirkung/Diminishing Return). Rüstung vermindert das Ausmaß eines Treffers um einen steigerbaren prozentualen Wert.
Benötigte Wertungen für 1% Chance bzw. 1 Punkt: (Ausweichen und Parieren vor abnehmender Wirkung)
1% Ausweichchance 176.72 (entspricht 430,7 Beweglichkeit) 1% Parierchance 176.72 1 Meisterschaft 179.28 (6,25% Mehr Absorbtion durch Blutschild) 1 Waffenkunde 30.03 (0,25% Reduzierung gegnerischer Ausweich-/Parierchance) 1% Trefferchance 120.11
Benötigte Rüstung für diverse Schwellenwerte der Schadensreduzierung bei Bossen:
50% 32572.5 55% 39810.8 60% 48858.7 65% 60491.7 70% 76002.5 75% 97717.5
Offensiv-Caps bei Bossen: Trefferchance 8% Waffenkunde-Softcap 26 (6.5%; Ausweichchance komplett negiert) Waffenkunde-Hardcap 56 (14%; Parierchance komplett negiert)
Anmerkung: Diese Caps sind durch die Rache-Mechanik momentan selten von Interesse, da man abgesehen von der Antankphase theoretisch ganz ohne Bedrohungsstats spielen könnte.
 
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Ob generelles interesse besteht???????
Was für ne frage ^^

Ich würd sagen, mach dich an die arbeit. Den es wird immer wieder "neu-tanks" geben die nicht wissen worauf achten etc pp.
Lerne selbst noch immer dazu als blut bzw frost tank. Wobei ich bei ersterem manchmal dauer fragezeichen habe, und dann nach lösungen bzw vorschläge googlen muß ^^
 
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reserved
 
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Also interesse besteht keine Frage. Viele DK's werden sich bestimmt ans Tanken versuchen und auch viele davon werden versagen und somit den Ruf der DK-Tanks runterziehen.


PS: Gibt es zufällig ein Addon das leute direkt auf Ignor setzt wenn jemand was schreib wie: Wo ist dein schild?
 
achwas , für die, die spaß am tanken finden hat es sich ja dann gelohnt
laugh.gif
 
intresse definitiv
biggrin.gif
mach dich nur ans werk werd mich freuen die früchte deiner arbeit zu sehen
 
Na klar, hau rein :o)
Dann muss ich nicht immer auf 3-5 verschiedene Threads verweisen, wenn mal wieder die Frage nach "der besten Skillung/Rota/Makros" für DK-Tanks kommt :o)

good.gif
 
Finde ich persönlich eine sehr gute Idee.

Wichtig wird nur sein das du wirklich gut darlegst was mit welcher Skillung besser oder schlechter ist.
Allgemeinaussagen wie Frost macht weniger Flächenaggro wie Unholy ohne dieses zu belegen wären nicht sooo doll.
Und ggf. kannste auch noch mit einfließen lassen was der DK machen sollte kann wenn er mal net tanken soll, sprich als Sec Skillung lieber ne reine DPS oder halt ne 2. Tankskillung machen und dann Offequip sammeln.

MfG
 
Ich glaub bei Tank DKs wird das "ausgrenzen" was schwer. Weil jeder baum hat seine vor und nachteile.
Im groben und ganzen kann man sagen:
Blut: ideal als MT/Boss tank, guter self-heal und "last-stance" aka Vampirblut.
Unheilig: ideal als Trash tank, dem unheilig dk macht einem in AoE aggro keiner was vor. Die TPS die man "gleichzeitig" auf Mobs setzten kann ist enorm. Kackt dafür aber bei ST ab.
Frost: liegt zwischen Blut und Unheilig. Guter ST- und AoE-Tps. Einkommender schaden ist geringer wegen Undurchdringliche Rüstung, verb. Frost Präsi und Eisige Schreckensplatte.


Is nur grob gesagt^^
 
naja seit tötungsmaschine bei 2hand waffen öfters procct is frost aoe aggro gleichwertig mit unholy
 
naja seit tötungsmaschine bei 2hand waffen öfters procct is frost aoe aggro gleichwertig mit unholy

Gleichwertig, aber Unholy ist flexibler wenns um trash tanken geht als der frost. Alleine seine 3 krankheiten mit UB sind unschlagbar. Sollte eine neue welle kommen, grund ma egal, macht man halt eben fix Pestilenz+BB und aggro ist anfangs sicher. Dann eben noch fix runen erneuern ding anschmeißen damit alle runen cd frei sind und DnD hinterher.
Ich persönlich finde, das der Frost es dagegen was schwerer hat in so einer situation ^^
 
jo is geschmackssache, werde natürlich beide skillungsmöglichkeiten abwegen und verständlich erklären , auch wenn ich deep frost fan bin
tongue.gif
 
jo ist es auch geschmackssache ^^
Ich mag deep frost auch mehr als unholy.

Aber wegen skillungen, ich glaub es reicht wenn du von jedem baum die max. 2. meist gebrauchten skillungen angibst.
Oder du beschränkst dich auf die jeweiligen pflichttalente aus jedem baum ^^
 
ich werd es ungefährt so machen:

blut
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Rotationen

unholy
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Rotationen

frost
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Rotationen
 
ich werd es ungefährt so machen:

blut
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Glyphen
Rotationen

unholy
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Glyphen
Rotationen

frost
vorteile, nachteile blablablabla
wichtigste unterschiede blablablabla
geläufige skillungen:
[link1] - warum gerade so
[link2] - warum gerade so
Glyphen
Rotationen


Ich hab da ma was beigefügt ^^

Und ich merke mal an:
- Berufswahl würd ich aussen vorlassen, weil am ende nimmt eh jeder das was er mag
wink.gif

- Pre-Naxx Equipt kann man ja ins kriegerforum verlinken, da es dort 2 Top Threads gibt die einem zeigen was man braucht ^^
hier ma die links:
Wie verbessere ich mein Tank-Equip?!, Tank-Verzauberungen und Gegenstandsverbesserungen
Tankausrüstung WotLK Zusammenfassung, Instanzen, Quests, Berufe, Rufbelohnungen und Random-Drops (NEU)
 
1.4. Tank Fertigkeiten

- Frostpräsens
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- Eisige Gegenwehr
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- Undurchdringliche Rüstung
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- Antimagische Hülle
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- Knochenschild
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- Wille der Nekropole
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1.5. Runenmacht and “Dumps”

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Was ?
jester.gif
 
jaaa das sind Platzhalter, da kommt ja noch was XD
ich mach einfach jeden tag 1-2 punkte und in ner Woche is das ganze ansatzweise fertig
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und ich dachte schon mein Verstand verdreht die Worte...schreib mal lieber dazu "Platzhalter" sonst wundern sich noch mehr ^^.
 
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