Heiler?

JonnyBee

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Hallo , hat schon jemand Erfahrungen mit dem Heilen gemacht? ich hab das noch nich so ganz verstanden wie das funktioniert. Am Anfang in diesem Traum hatte man einen grünen Heilzauber der ganz gut war aber wo finde ich den in dem Fähigkeitenrad? das einzige was ich bis jetzt gefunden habe ist ein self Heal schuß beim Sturmgewehr aber der ist sowas von schwach.
 
Es gibt 3 "Heilausrichtungen" - je einer der beiden "Trees" von Faustwaffen, Blutmagie und Sturmgewehr
 
Außerdem gibts im grünen Survival-Punkt (rechts oben) einen Selfheal der ca. 700 HP heilt. Ist zum Soloquesten ganz ok. Kannst du aber nicht auf andere casten.
 
also was das heilen angeht fällt mir bisher nur auf, dass das wohl auch so nen bissel zeit braucht bis man wirklich was reißen kann. dps skills kriegt man ja hinterhergeschmissen vergleichsweise (allerdings würde man in den ersten gebieten ohne dps-skills wohl eh drei wochen brauchen...)

auf jeden fall find ich heilen derzeit noch etwas knifflig, vor allem mit blutmagie... uah. ich jag mich immer selbst über den jordan
 
also was das heilen angeht fällt mir bisher nur auf, dass das wohl auch so nen bissel zeit braucht bis man wirklich was reißen kann. dps skills kriegt man ja hinterhergeschmissen vergleichsweise (allerdings würde man in den ersten gebieten ohne dps-skills wohl eh drei wochen brauchen...)

auf jeden fall find ich heilen derzeit noch etwas knifflig, vor allem mit blutmagie... uah. ich jag mich immer selbst über den jordan

Das "Heilerkonzept" von Funcom ist ja etwas anders als "normal". Richt "große heilungen" gibts weder bei AoC noch bei jetzt TSW. Viele kleinere Heileffekte, Absorbtionschilde...Selbstheilungen (Ausweichen etc.) bei DDs in Instanzen ein Muss und lauter so Sachen. den "Fullheiler" der problemlos eine 5er Gruppe am Leben hält, gibt es nicht wirklich. (Blutmagieheiler zB. heilen nur "effektiv" wenn sie sich entweder selbst opfern, oder viele Ressourcenpunkte haben)...also "Heilen" und auch "Tanken", sind etwas herausfordernder, als vll. irgendwo anders und Synergien (innerhalb der eigenen aber vor allem mit den Talent"leisten" der Mitspiele)r sind dann vor allem bei den "schweren" Instanzen sind wichtiger als bei so manchem anderen MMO
 
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Mit Faustwaffen und Blutmagie kannst du schon alleine in einer Ini heilen. Nur Blutmagie funktioniert meiner Meinung nach genauso wenig wie nur Sturmgewehr, Faustaffen alleine könnte funktionieren. Okay, es kommt wohl bei allen auch immer darauf an, auf welche Fähigkeiten man Zugriff hat.
Was wirklich übel ist, ist die Heilaggro, wenn in einem Bosskampf Adds spawnen findet man die zuverlässig beim Heiler , naja liegt auch etwas an meinem Tankdeck (Hammer + Shotgun), das doch einiges an AoE-Aggro Fähigkeiten missen lässt, werd daher die Flinte bald möglichst gegen Chaos austauschen.
 
hjoa so in etwa scheint ja auch das zu sein was die leute so von sich geben die schon was höher sind. ich dümpel ja noch inner savage coast rum un bin am rumprobieren. allein komm ich jedenfalls schonma deutlich besser klar wenn ich auf chaos und blut gehe. in fusang hab ich das jetzt auch nen paar mal ausprobiert und geht eigentlich auch ganz gut. ansonsten muss man halt ma sehen.. .eigentlich liegt mir ja nen 'reiner' heiler mehr aber nja. abwarten.
als nächstes deck geh ich vll ma den mönch an un guck wie sich das so spielt


ach ja, in polaris heil ich mit sturmgewehr und blutmagie, nutze aber noch einen normalen blutmagie-angriff damit ich halt die drei punkte für die heilung hab. hab aber vorhin diesen schnellheilzauber aus dem ersten äußeren ring freigeschaltet und werd das ma versuchen wie gut das dann klappt.
 
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Hallo , hat schon jemand Erfahrungen mit dem Heilen gemacht? ich hab das noch nich so ganz verstanden wie das funktioniert. Am Anfang in diesem Traum hatte man einen grünen Heilzauber der ganz gut war aber wo finde ich den in dem Fähigkeitenrad? das einzige was ich bis jetzt gefunden habe ist ein self Heal schuß beim Sturmgewehr aber der ist sowas von schwach.

Dieser Selfhealschuss (Anima-Schuss?) ist nicht zwingend auf einen selbst. In TsW kann man 2 Ziele gleichzeitig anwählen, das Offensivziel ist dann der Mob bzw Gegner im PvP, das Defensivziel ist man selbst oder ein Verbündeter. Wenn du den Tank ins Defensivziel nimmst, bekommt er die Heilung des Animaschuss ab. Die Geschichte mit dem Defensivziel ist auch ziemlich cool, da man damit quasi die lange dauernden Gruppenbuffs aus anderen MMOs ersetzt hat. Da gibt es einiges von Schadensbuffs über Verteidigungsbuffs bis zu Buffs, die einzelne Sekundärattribute erhöhen.
 
dazu muss ich sagen, das system mit offensiv und defensiv ziel find ich echt klasse, vor allem halt für heilen is das doch schon sehr praktisch

(würde aber wohl für zb die leech-sachen des sturmgewehrs auch anders garnich gehen. lach)

auch für blutmagie. kann schaden auf nen mob machen um magie zu sammeln un dann heilung immer zwischendurch raushauen (oder halt schilde usw)
 
war gestern das erste mal Polaris. ich glaub wir hatten einen Blutmagier dabei der Geheilt hat. Die Heilung war sowas von wenig, wenn man dann 2 Leute dabei hat die kein movement beherschen wirds schon sehr spannend ;D
 
nja, ich denke ma polaris is eh noch nich drauf ausgelegt, dass man da wirklich viel heilen muss. ich hab zwar viel gemecker gelesen von wegen 1-skill-spam-heals inner polaris, aber mit der gruppe mit der ich ratz-fatz durch war die ham sich halt alle recht gut angestellt, ich hab eigentlich fast nur mein schild genutzt und halt ab und zu nen heal rausgehauen.... davor hatte ich nen paar runs die ne absolutely katastrophe waren (bis auf meinereiner hatten alle über 3000hp aber irgendwie sind wir am vorletzten boss schon dreimal abgekackt; den mini-cthulhu hamwer natürlich auch nich gepackt....)

(voll blöd, jetzt hätte ich heute ma zeit die mönch-skilling zu testen, un dann is der server offline )
 
Das Heilen steht und fällt mit Deinem heal rating! Es geht sowohl full Blood, full AR, full Fist oder ein Mix aus zwei der genannten oder jeweils als hybrid mit n bissl mehr dps - was bei 0 attack rating aber eher sinnfrei ist, es sei denn die Gruppe hat so wenig dps, dass Deine 50 dps den Ausschlag geben. In allen specs kann man jede Instanz alleine heilen - genug heal rating vorausgesetzt. In Nightmare modes sollte man dann aber doch auf die halb hybriden dps/heal builts verzichten, da man tanks gern mal in wenigen Sekunden von fast 0 auf 100% heilen und zusätzlich noch die Gruppe hotten muss, denn full dps Spieler laufen genau wie Du als Heiler mit nur 1970hp durch die Instanz - es sei denn, sie tun Dir den Gefallen und ziehen wenigstens ein Tankteil an





PS: Die heal aggro is wirklich absolut heftig....bei Bossen mit vielen adds unbedingt in misc Confusion und/oder Mass Confusion mitnehmen.
 
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Mal ein paar (prinzipielle) Worte zum Heilen in TSW:

Der erste große Unterschied zu traditionellen MMOs, den man bemerken dürfte, sobald man seine ersten Heilfähigkeiten bekommt, ist: Uah, die heilen ja NIX. Keine Panik, das ist so gewollt bzw. systemimmanent. Zwei Gründe gibt es für dieses Phänomen:

Zum einen der "Healing Power"-Stat. Eventuell erinnert sich noch der eine oder andere an die Anfangszeit von WoW mit Übergang in TBC - da gabs auch getrennte stats für Schadenszauber und Heilzauber - genauso funktioniert das System in TSW. Hat euer Char nicht einen Talisman, der Heilpower beinhaltet, sind die Heilfähigkeiten geradezu schmerzhaft ineffizient. Ja, die weißen Talismane, die man am Anfang im Dojo bekommt, habe standardmäßig genau 0 Heilbonus. Das ist vermutlich so gewollt, weil Heilen für den Anfang und fürs solo-Spiel kaum mehr als ein bischen mehr Standfestigkeit bedeutet und Heilpower auf den Talismanen bedeutet, man macht deutlich weniger Schaden. Wer dennoch von Beginn an als Heiler spielen möchte, der kann das natürlich: Es gibt einen Händler in der Hauptstadt sowie für alle Fraktionen in Kingsmouth gleich beim Büro des Sheriffs, bei dem sich für jeweils 100 PaxRomana alternative Versionen der eingesteckten Anfängertalsimane erwerben lassen. Es gibt für jeden slot eine DD-Version, eine Tank-Version und eine Heiler-Version. nachdem 600 Pax ja mal NIX sind, könnt ihr ja mal 6 Heiltalismane kaufen und sehen, wie sich die gümmeligen Anfangsheilzauber dann durchaus sehen lassen können. Der Schaden, den ihr dann noch raushauen könnt, ist vergleichsweise gering.

Zum anderen liegt das doch etwas "seltsame" Heilgefühl daran, dass Heilen in TSW ganz mechanisch anders abläuft als in den meisten MMOs. Dort hat man nämlich in aller Regel eine begrenzte Ressource (Mana z.B.) mit der man haushalten muss. In TSW ist die Ressource unbegrenzt - dafür heilen die standardfähigkeiten auch eher wenig. Im Prinzip könnte man in TSW 100 Jahr heilen - die einzigen Ermüdungserscheinungen wären plötzlicher Spielertod, Arthritis im Zeigefinger und nachlassendes Sehvermögen

In den meisten Bosskämpfen werdet ihr als Heiler überwiegend übrigens nicht den Tank am Leben halten (das geht mit einem Minimum an Heilgear recht einfach), sondern die Gruppe - da ist dann Voraussicht gefragt, wann ihr eure aufgestauten Combopunkte verwendet und wann ihr lieber abwartet damit.


Grundsätzlich gibt es zu folgenden Waffen Heilfähigkeiten - wer also über Heilfähigkeiten verfügen will, sollte früher oder später in eine dieser Waffen Punkte investieren:


Sturmgewehr - Das Sturmgewehr ist der "leech"-Heiler - in zweierlei Hinsicht. Das Sturmgewehr lebt von der Unterscheidung in offensives und defensives Ziel - beides könnt ihr gleichzeitig angewählt haben. Offensives Ziel ist wie in klassischen MMOs der finstere Widersacher, den ihr im Ziel habt (serienmäßig unten rechts), gleichzeitig könnt ihr auch ein defensives Ziel (einen Freund/verbündeten bzw. euch selbst) im Ziel haben (standardmäßig obere Mitte links). EIne Art ziel zu wechseln wechselt nicht die andere Art, also Vorsicht.

Viele Fähigkeiteiten des Sturmgewehrs heilen über Schaden - d.h. ihr beschiesst einen Gegner, wodurch euer defensives Ziel um einen festen Wert X (modifiziert durch Heilpower) sowie Y% des angerichteten Schadens geheilt wird. Damit ist das Sturmgewehr natürlich die "beste" Wahl, wenn es darum geht, mit reinem DD-equip tortzdem n bischen was zu heilen. Zwar sind die Heilungen trotzdem noch merklich unter dem, was ein mit Heiltalismanen versehener Geheimgesellschafter zu raushaut, dadurch, dass die angerichtete Heilung aber mit dem Schaden skaliert, ist es zumndest effektiver für DDs als die beiden anderen Heilwaffen.

Das andere Standbein sind die besagten "leech-Effekte. Hierbei handelt es sich um kurzzeitbuffs, die auf defensives Ziel/die Gruppe gelegt werden, und die es den so verstärkten Mitstreitern ermöglichen, die nächsten Sekunden einen bestimmten Prozentsatz des Schadens, den sie austeilen, als Heilung zu erhalten.

Klasische Heilzauber hat das Sturmgewehr zwar auch, aber wenige - und sie sind noch mit teils sehr langen cooldowns versehen. Das ist vor allem dann spürbar, wenn nach hartem Kampf die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht - ohne Gegner keine richtige Heilung.


Faustwaffen - Für Wolverine-Fans und passionierte WoW-Druiden. Faustwaffen kommen in ihrer Heilart dem am nächsten, was der passionierte MMO-Heiler als "hotter" kennt - De Heilungen der Faustwaffennutzer bestehen in der Regel aus einer sofort-Heilungs-Komponente und nachtickenden sporadischen Heilungen. Einige dieser nachtickenden Heilungen kann man stapeln - man ist fast versucht, zu sagen: gewohnte Druidenkost. Wer sich zunächst auf eine Schule der Heilung konzentrieren will, ohne sich zu viel umgewöhnen zu müssen, der ist bei den Faustwaffen sicherlich nicht schlecht aufgehoben.
Ein kleiner Vorteil der Faustwaffen besteht darin, dass sie als Nahkampfwaffen zählen - und Nahakampfwaffen laden ihre Combopunkte selbständig auf. In die meisten Kämpfe geht man also mit vollen Combopunkten - das KANN durchaus nützlich sein, wenn man vom jeweiligen Widersacher gleich nassforsch ohne Begrüßung mit dickem burst-Schaden empfangen wird.


Blutmagie - Mit einem schnieken Necronomicon-Sammelband auf dem Rücken (in dem der eigene char übrigens nie auch nur einen Blick wirft - das läuft in der secret world offensichtlich so wie mit dem Buch unterm Kopfkissen) ist der Blutheiler der dritte im Bunde der altruistischen Geheimgesellschafter. Blutmagie hat von allen drei Waffengattungen die wohl niedrigsten Heilwerte - Gesundheitsbalken wieder auffüllen dauert hier. Dafür hat Blut als Spezialität Schildkomponenten - zu den Heilungen kommen noch kurze Zeit laufende Stärkungseffekte dazu, die dem geheilten Ziel einen schadensabsorbierenden Schild verleihen. Zusammen mit den Schilden liegt dann die Heilmenge, die ein Blutmagier so raushauen kann, eben doch mindestens auf dem Level der beiden anderen Waffen.

Besondere Vorsicht ist allerdings geboten: Wer sich mit derlei finsteren Kräften einlässt, der kann schnell üble Folgen davontragen: Blutmagier verfügen über die Fähigkeit "Blutopfer". Ein Blutmagiezauber kann auch dann verwendet werden, wenn einem die nötigen Combopunkte fehlen - allerdings wird dann stattdessen die eigene Lebenskraft verwendet. Man erhält in diesem Fall einen Schaden-über-Zeit-Effekt, der umso schmerzhafter tickert, umso mehr Combopunkte wir mit unserem BLut bezahlt haben (nicht zu empfehlen: alle 5 Combopunkte. Das kostet 66% der MAX-hp!). Während der Sekunden, in denen uns der Blutopfer-DoT plagt, können wir auch kein weiteres Blutopfer darbringen. Für die schadensverursachenden Blutmagier ist das Blutopfer in doppelter Hinsicht interessant - investiert man seine Skillpunkte in die offensive Blutvariante, so erhäl man, während Blutopfer läuft, einen signifikanten Schadensbonus. Heiler erhalten dadurch allerdings keinen Vorteil - auch der Mythos, der sich hartnäckig hält, ein Blutheiler müsse Schaden verursachen, der ist so nicht haltbar - das gilt für das Sturmgewehr

Bei der Blutmagie kann es schnell im Eifer des Gefechts passieren, dass man sich selbst grillt (dem Verfasser dieser Zeilen ist das auch mehrfach passiert ), allerdings erlaubt einem das Blutopfer eine gewisse Flexibilität im Reagieren auf Notfälle.


Mit allen 3 Waffen lassen sich problemlos die normalen Dungeons heilen. Kombinationen aus den einzelnen Heilwaffen sind möglich und effektiv, weil gerade die Passivfähigkeiten durchaus für beide Waffentypen wirken können und so nette Synergieeffekte entstehen können, mn kann aber ebenso gt, um seine solo-Fähigkeiten nicht zu sehr zu beschneiden, zunächst einen anderen Waffentyp mitskillen, mit dem man gerne Schaden austeilt. (Ich hab meinen Heiler z.B. zunächst mit Blut und Schrotflinte ins Rennen geschickt, weil Blut am Anfang nur sehr wenig AoE-Fähigkeiten hat und die Zombiehorden extrem langwierig und lästig werden - im Laufe der Zeit hat er dann seine zweite "Heilwaffe" (Sturmgewehr) nachgezogen. Nachdem man eh alles lernen _kann_, _muss_ man sich ja nicht auf 2 Waffen beschränken (obwohl man auch das _kann_ ).

Lasst euch nicht dadurch verwirren, dass es bei den "Grundstock-Fähigkeiten" im inneren Ring des Skillrads für die Heilwaffen nur eine Heilfähigkeit gibt (Ausnahme: Blut, die bekommen hier schon eine zweite): in den weiterführenden äußeren Speichen gibt es ganze 3 davon, die exklusiv Heilfähigkeiten vorbehalten sind - die legen auch passenderweise in einer Linie mit der support-Hälfte der inneren Speiche.


Hoffe, das war einigermaßen hilfreich


@MrGimbel
Was wirklich übel ist, ist die Heilaggro, wenn in einem Bosskampf Adds spawnen findet man die zuverlässig beim Heiler , naja liegt auch etwas an meinem Tankdeck (Hammer + Shotgun), das doch einiges an AoE-Aggro Fähigkeiten missen lässt, werd daher die Flinte bald möglichst gegen Chaos austauschen.

Nanu? Nur um sicher zu gehen: Du hast schon die Aggro-Talente aus dem misc.-Baum mitgeskillt? Schrotflinte ist als Ergänzung zu einer Tankwaffe nämlich gar keine schlechte Idee (okay, mit Hammer überschneidet sie sich leider etwas), zum einen bekommt man netten AE mit etwas Reichweite dazu, zum anderen kann man mit der pumpgun den "weaken"-debuff verteilen, was der Mitigation zugutekommt.

Mein Tank war lange mit Chaos/Schrot und Doppel-weaken (Chaos: 30% mehr Schaden am Gegner; Schrot: 30% weniger Schaden an mir) unterwegs. Hab das erst kürzlich geändert, weil ich irgendwie regelmäßig in Gruppen war, in denen meine Mitstreiter den weaken-Effekt von Schrot ebenfalls benutzt haben - da macht dann Hammer unterm Strich mehr Mitigation.
 
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Nice...da haste aber schick ausgeholt, allerdings gilt dies

In den meisten Bosskämpfen werdet ihr als Heiler überwiegend übrigens nicht den Tank am Leben halten (das geht mit einem Minimum an Heilgear recht einfach), sondern die Gruppe - da ist dann Voraussicht gefragt, wann ihr eure aufgestauten Combopunkte verwendet und wann ihr lieber abwartet damit.


wirklich nur den absoluten Anfang QL2-3. Danach sollte der tank schon durchtanken und der Heiler ihn heilen können. In QL10 gear kannste nen 12k tank beinahe aus dem Stand von 0 auf 100 heilen - zumindest in AR/Blood und Fist/Blood mit ihren dicken burst heals plus Schilde.
 
Nice...da haste aber schick ausgeholt, allerdings gilt dies




wirklich nur den absoluten Anfang QL2-3. Danach sollte der tank schon durchtanken und der Heiler ihn heilen können. In QL10 gear kannste nen 12k tank beinahe aus dem Stand von 0 auf 100 heilen - zumindest in AR/Blood und Fist/Blood mit ihren dicken burst heals plus Schilde.

Das meinte ich doch auch - den Tank zu heilen ist in den normalmodi keine große Schwierigkeit - schwerer ist es, die Gruppe gesund und munter zu halten.
Man kann in TSW auf keinen Fall DDs, die stumpf im "bad stuff" stehen, gegenheilen - ein Heiler kann keine Gurkentruppe durch die Instanz tragen, wie das bei WoW vor allem zu WotLK-Zeiten der Fall war.

(das Tankheilen wird dann schon interessanter, wenns an Nightmare geht - da isses dann schon wesentlich weniger unspannend, nur den Tank am Leben zu halten )
 
(das Tankheilen wird dann schon interessanter, wenns an Nightmare geht - da isses dann schon wesentlich weniger unspannend, nur den Tank am Leben zu halten )


Jo...da geht einem manchmal ganz schön die Pumpe und die Finger fangen an zu schmerzen vom aufe Tastatur hämmern wie n Irrer



PS: Server sind wieder on
 
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@MrGimbel


Nanu? Nur um sicher zu gehen: Du hast schon die Aggro-Talente aus dem misc.-Baum mitgeskillt? Schrotflinte ist als Ergänzung zu einer Tankwaffe nämlich gar keine schlechte Idee (okay, mit Hammer überschneidet sie sich leider etwas), zum einen bekommt man netten AE mit etwas Reichweite dazu, zum anderen kann man mit der pumpgun den "weaken"-debuff verteilen, was der Mitigation zugutekommt.

Mein Tank war lange mit Chaos/Schrot und Doppel-weaken (Chaos: 30% mehr Schaden am Gegner; Schrot: 30% weniger Schaden an mir) unterwegs. Hab das erst kürzlich geändert, weil ich irgendwie regelmäßig in Gruppen war, in denen meine Mitstreiter den weaken-Effekt von Schrot ebenfalls benutzt haben - da macht dann Hammer unterm Strich mehr Mitigation.

Ich hab "Agitator" aus dem Misc-Baum natürlich drinnen. Ich kann auch problemlos die Aggro von Bossen halten, nur bei mehreren Gegnern wird es haarig, da ich zurzeit nur "Klingensplitter" als AoE-Aggro.
Ich hab in der Regel folgendes Deck:
Kontrollpeitsche (Builder + 30 Blockwert auf 5 stapelbar)
Klingensplitter (AoE Aggro + 50% Aggro auf den nächsten Skill)
Wilde Kugel (Shotgun Einzelziel Verbraucher)
Hochofen (?)( AoE Schaden + geschwächt + 7,5% Milderung)
Steinmauer (Blockchance + 40%)
Trucker (Charge + Blockchance)
Hammerwurf(?) ( Singeltarget Aggrofähigkeit + geschwächt...glaub ich)

Passiv sind dann neben Aggitator Skills drinnen, die mir einen Aggrobonus nach Blocks geben, bzw Schaden beim blocken zurückwerfen etc...

Das Problem beim Hammer ist, dass er relativ wenig AoE-Aggro Fähigkeiten hat. Gut könnte wieder Grandslam rein nehmen, der ja beim Treffen von geschwächten Gegner AoE-Aggro verursacht.

Naja, da ich aber eh bald mein Solo/PvP deck Puritaner fertig habe, werd ich einfach Eskalation und Realitätsbruch von der Chaosmagie nehmen, und hab somit 2 weitere Fähigkeiten die AoE-Aggro erzeugen.

Bisher konnte ich die ersten 4 Inis tanken, nur wenn Adds spawnen, wird es etwas anstrengend.
 
Um es noch etwas klarer zu machen:

Heiler: Sturmgewehre (Heilung durch Schaden), Faustwaffen (Hots), Blutmagie (Schilde und "Selbstopferung")
Tank: Klingen (Selbstheilung, erhöhte Chance Streiftreffer und damit weniger Schaden zu erleiden), Hammer (Blocken), Chaosmagie (Ausweichen)
Support: Elementarismus (diverse "Geschütze"), Schrotflinten (verringter erlittener Schaden), Pistolen (geringe Heilung + Buffs und Debuffaufhebung)

alle 9 Waffengattungen haben auch DD-Zweige
 
Viele Fähigkeiteiten des Sturmgewehrs heilen über Schaden - d.h. ihr beschiesst einen Gegner, wodurch euer defensives Ziel um einen festen Wert X (modifiziert durch Heilpower) sowie Y% des angerichteten Schadens geheilt wird. Damit ist das Sturmgewehr natürlich die "beste" Wahl, wenn es darum geht, mit reinem DD-equip tortzdem n bischen was zu heilen. Zwar sind die Heilungen trotzdem noch merklich unter dem, was ein mit Heiltalismanen versehener Geheimgesellschafter zu raushaut, dadurch, dass die angerichtete Heilung aber mit dem Schaden skaliert, ist es zumndest effektiver für DDs als die beiden anderen Heilwaffen.

Das Problem mit dem Sturmgewehr ist dass diese Abhängigkeit vom gemachten Schaden nicht besonders toll funktioniert, wenn die Gegner später immer resistenter werden... in Nightmares sind z.B. AR-Heiler deshalb erstmal pauschal schwächer, während die anderen beiden Zweige nicht betroffen sind.
 
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