Mal ein paar (prinzipielle) Worte zum Heilen in TSW:
Der erste große Unterschied zu traditionellen MMOs, den man bemerken dürfte, sobald man seine ersten Heilfähigkeiten bekommt, ist: Uah, die heilen ja NIX. Keine Panik, das ist so gewollt bzw. systemimmanent. Zwei Gründe gibt es für dieses Phänomen:
Zum einen der "Healing Power"-Stat. Eventuell erinnert sich noch der eine oder andere an die Anfangszeit von WoW mit Übergang in TBC - da gabs auch getrennte stats für Schadenszauber und Heilzauber - genauso funktioniert das System in TSW. Hat euer Char nicht einen Talisman, der Heilpower beinhaltet, sind die Heilfähigkeiten geradezu schmerzhaft ineffizient. Ja, die weißen Talismane, die man am Anfang im Dojo bekommt, habe standardmäßig genau 0 Heilbonus. Das ist vermutlich so gewollt, weil Heilen für den Anfang und fürs solo-Spiel kaum mehr als ein bischen mehr Standfestigkeit bedeutet und Heilpower auf den Talismanen bedeutet, man macht deutlich weniger Schaden. Wer dennoch von Beginn an als Heiler spielen möchte, der kann das natürlich: Es gibt einen Händler in der Hauptstadt sowie für alle Fraktionen in Kingsmouth gleich beim Büro des Sheriffs, bei dem sich für jeweils 100 PaxRomana alternative Versionen der eingesteckten Anfängertalsimane erwerben lassen. Es gibt für jeden slot eine DD-Version, eine Tank-Version und eine Heiler-Version. nachdem 600 Pax ja mal NIX sind, könnt ihr ja mal 6 Heiltalismane kaufen und sehen, wie sich die gümmeligen Anfangsheilzauber dann durchaus sehen lassen können. Der Schaden, den ihr dann noch raushauen könnt, ist vergleichsweise gering.
Zum anderen liegt das doch etwas "seltsame" Heilgefühl daran, dass Heilen in TSW ganz mechanisch anders abläuft als in den meisten MMOs. Dort hat man nämlich in aller Regel eine begrenzte Ressource (Mana z.B.) mit der man haushalten muss. In TSW ist die Ressource unbegrenzt - dafür heilen die standardfähigkeiten auch eher wenig. Im Prinzip könnte man in TSW 100 Jahr heilen - die einzigen Ermüdungserscheinungen wären plötzlicher Spielertod, Arthritis im Zeigefinger und nachlassendes Sehvermögen
In den meisten Bosskämpfen werdet ihr als Heiler überwiegend übrigens nicht den Tank am Leben halten (das geht mit einem Minimum an Heilgear recht einfach), sondern die Gruppe - da ist dann Voraussicht gefragt, wann ihr eure aufgestauten Combopunkte verwendet und wann ihr lieber abwartet damit.
Grundsätzlich gibt es zu folgenden Waffen Heilfähigkeiten - wer also über Heilfähigkeiten verfügen will, sollte früher oder später in eine dieser Waffen Punkte investieren:
Sturmgewehr - Das Sturmgewehr ist der "leech"-Heiler - in zweierlei Hinsicht. Das Sturmgewehr lebt von der Unterscheidung in offensives und defensives Ziel - beides könnt ihr gleichzeitig angewählt haben. Offensives Ziel ist wie in klassischen MMOs der finstere Widersacher, den ihr im Ziel habt (serienmäßig unten rechts), gleichzeitig könnt ihr auch ein defensives Ziel (einen Freund/verbündeten bzw. euch selbst) im Ziel haben (standardmäßig obere Mitte links). EIne Art ziel zu wechseln wechselt nicht die andere Art, also Vorsicht.
Viele Fähigkeiteiten des Sturmgewehrs heilen über Schaden - d.h. ihr beschiesst einen Gegner, wodurch euer defensives Ziel um einen festen Wert X (modifiziert durch Heilpower) sowie Y% des angerichteten Schadens geheilt wird. Damit ist das Sturmgewehr natürlich die "beste" Wahl, wenn es darum geht, mit reinem DD-equip tortzdem n bischen was zu heilen. Zwar sind die Heilungen trotzdem noch merklich unter dem, was ein mit Heiltalismanen versehener Geheimgesellschafter zu raushaut, dadurch, dass die angerichtete Heilung aber mit dem Schaden skaliert, ist es zumndest effektiver für DDs als die beiden anderen Heilwaffen.
Das andere Standbein sind die besagten "leech-Effekte. Hierbei handelt es sich um kurzzeitbuffs, die auf defensives Ziel/die Gruppe gelegt werden, und die es den so verstärkten Mitstreitern ermöglichen, die nächsten Sekunden einen bestimmten Prozentsatz des Schadens, den sie austeilen, als Heilung zu erhalten.
Klasische Heilzauber hat das Sturmgewehr zwar auch, aber wenige - und sie sind noch mit teils sehr langen cooldowns versehen. Das ist vor allem dann spürbar, wenn nach hartem Kampf die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht - ohne Gegner keine richtige Heilung.
Faustwaffen - Für Wolverine-Fans und passionierte WoW-Druiden. Faustwaffen kommen in ihrer Heilart dem am nächsten, was der passionierte MMO-Heiler als "hotter" kennt - De Heilungen der Faustwaffennutzer bestehen in der Regel aus einer sofort-Heilungs-Komponente und nachtickenden sporadischen Heilungen. Einige dieser nachtickenden Heilungen kann man stapeln - man ist fast versucht, zu sagen: gewohnte Druidenkost. Wer sich zunächst auf eine Schule der Heilung konzentrieren will, ohne sich zu viel umgewöhnen zu müssen, der ist bei den Faustwaffen sicherlich nicht schlecht aufgehoben.
Ein kleiner Vorteil der Faustwaffen besteht darin, dass sie als Nahkampfwaffen zählen - und Nahakampfwaffen laden ihre Combopunkte selbständig auf. In die meisten Kämpfe geht man also mit vollen Combopunkten - das KANN durchaus nützlich sein, wenn man vom jeweiligen Widersacher gleich nassforsch ohne Begrüßung mit dickem burst-Schaden empfangen wird.
Blutmagie - Mit einem schnieken Necronomicon-Sammelband auf dem Rücken (in dem der eigene char übrigens nie auch nur einen Blick wirft - das läuft in der secret world offensichtlich so wie mit dem Buch unterm Kopfkissen) ist der Blutheiler der dritte im Bunde der altruistischen Geheimgesellschafter. Blutmagie hat von allen drei Waffengattungen die wohl niedrigsten Heilwerte - Gesundheitsbalken wieder auffüllen dauert hier. Dafür hat Blut als Spezialität Schildkomponenten - zu den Heilungen kommen noch kurze Zeit laufende Stärkungseffekte dazu, die dem geheilten Ziel einen schadensabsorbierenden Schild verleihen. Zusammen mit den Schilden liegt dann die Heilmenge, die ein Blutmagier so raushauen kann, eben doch mindestens auf dem Level der beiden anderen Waffen.
Besondere Vorsicht ist allerdings geboten: Wer sich mit derlei finsteren Kräften einlässt, der kann schnell üble Folgen davontragen: Blutmagier verfügen über die Fähigkeit "Blutopfer". Ein Blutmagiezauber kann auch dann verwendet werden, wenn einem die nötigen Combopunkte fehlen - allerdings wird dann stattdessen die eigene Lebenskraft verwendet. Man erhält in diesem Fall einen Schaden-über-Zeit-Effekt, der umso schmerzhafter tickert, umso mehr Combopunkte wir mit unserem BLut bezahlt haben (nicht zu empfehlen: alle 5 Combopunkte. Das kostet 66% der MAX-hp!). Während der Sekunden, in denen uns der Blutopfer-DoT plagt, können wir auch kein weiteres Blutopfer darbringen. Für die schadensverursachenden Blutmagier ist das Blutopfer in doppelter Hinsicht interessant - investiert man seine Skillpunkte in die offensive Blutvariante, so erhäl man, während Blutopfer läuft, einen signifikanten Schadensbonus. Heiler erhalten dadurch allerdings keinen Vorteil - auch der Mythos, der sich hartnäckig hält, ein Blutheiler müsse Schaden verursachen, der ist so nicht haltbar - das gilt für das Sturmgewehr
Bei der Blutmagie kann es schnell im Eifer des Gefechts passieren, dass man sich selbst grillt (dem Verfasser dieser Zeilen ist das auch mehrfach passiert ), allerdings erlaubt einem das Blutopfer eine gewisse Flexibilität im Reagieren auf Notfälle.
Mit allen 3 Waffen lassen sich problemlos die normalen Dungeons heilen. Kombinationen aus den einzelnen Heilwaffen sind möglich und effektiv, weil gerade die Passivfähigkeiten durchaus für beide Waffentypen wirken können und so nette Synergieeffekte entstehen können, mn kann aber ebenso gt, um seine solo-Fähigkeiten nicht zu sehr zu beschneiden, zunächst einen anderen Waffentyp mitskillen, mit dem man gerne Schaden austeilt. (Ich hab meinen Heiler z.B. zunächst mit Blut und Schrotflinte ins Rennen geschickt, weil Blut am Anfang nur sehr wenig AoE-Fähigkeiten hat und die Zombiehorden extrem langwierig und lästig werden - im Laufe der Zeit hat er dann seine zweite "Heilwaffe" (Sturmgewehr) nachgezogen. Nachdem man eh alles lernen _kann_, _muss_ man sich ja nicht auf 2 Waffen beschränken (obwohl man auch das _kann_ ).
Lasst euch nicht dadurch verwirren, dass es bei den "Grundstock-Fähigkeiten" im inneren Ring des Skillrads für die Heilwaffen nur eine Heilfähigkeit gibt (Ausnahme: Blut, die bekommen hier schon eine zweite): in den weiterführenden äußeren Speichen gibt es ganze 3 davon, die exklusiv Heilfähigkeiten vorbehalten sind - die legen auch passenderweise in einer Linie mit der support-Hälfte der inneren Speiche.
Hoffe, das war einigermaßen hilfreich
@MrGimbel
Was wirklich übel ist, ist die Heilaggro, wenn in einem Bosskampf Adds spawnen findet man die zuverlässig beim Heiler , naja liegt auch etwas an meinem Tankdeck (Hammer + Shotgun), das doch einiges an AoE-Aggro Fähigkeiten missen lässt, werd daher die Flinte bald möglichst gegen Chaos austauschen.
Nanu? Nur um sicher zu gehen: Du hast schon die Aggro-Talente aus dem misc.-Baum mitgeskillt? Schrotflinte ist als Ergänzung zu einer Tankwaffe nämlich gar keine schlechte Idee (okay, mit Hammer überschneidet sie sich leider etwas), zum einen bekommt man netten AE mit etwas Reichweite dazu, zum anderen kann man mit der pumpgun den "weaken"-debuff verteilen, was der Mitigation zugutekommt.
Mein Tank war lange mit Chaos/Schrot und Doppel-weaken (Chaos: 30% mehr Schaden am Gegner; Schrot: 30% weniger Schaden an mir) unterwegs. Hab das erst kürzlich geändert, weil ich irgendwie regelmäßig in Gruppen war, in denen meine Mitstreiter den weaken-Effekt von Schrot ebenfalls benutzt haben - da macht dann Hammer unterm Strich mehr Mitigation.