Hexenkrieger sind zu stark

finde ich nicht, als tank halte ich nicht besonders lang gegen eine hexe aus, wesswegen ich mich ab und an frage mit welcher klasse man diese leicht besigen können soll.

bin lvl 28 ib und hab gut 40% resi auf alles (rüstung selfbufft 105% schadensreduzirung) und halte es gegen eine hexe keine 5 sekunden durch.

kann mir vlt jmd sagen woran das liegen könnte? eigentlich dürfte ich ja garkeine problehme gegen sie haben da meele dds kein problehm darstellen sollten.
oder liegt es einfach am lvl? das mir noch gravierende fähigkeiten fehlen.

lg

Bis auf die Skills, die kurzzeitig deine Rüstung ignorieren, bzw Positionsabhängig deine Rüstung ignoriere, würde mir nichts einfallen, wieso sie dich in 5 Sekunden runterhauen solle. Ist ein wenig sehr übertrieben. Du hast Block, Snare, Parry, usw. alles Sachen, die auf Zeit spielen und dir Survability geben? :S
 
Ne Hexe die alles auf Rüstungsignorierung/Verringerung setzt, schafft den Tank auch so ganz gut wenn er nicht zuviel pariert.

Leiden drauf, dann den Skill der Widerstand und Ini verringert, dann Skill der Rüstung unabhängig vom Standpunkt ignoriert und diese auch runtersetzt. Leiden auffrischen bis 3x Stack. Trank der 50% der Rüstung für 7s ignoriert, Raserei beginnen, nochmal Leiden auffrischen, 2s Stun und runterticken lassen.

Soweit die Theorie. Problem dabei ist einfach, das er zuviel blockt, pariert und das wird schätze ich mal auch dein Problem sein. Erhöh deine Blockrate.
Wenn die Hexe ihre Standard-Debuffs nicht anbringen kann, wird se nur versuchen dich zu stunen und dann wegzustealthen
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hi,

naja meine blockrate liegt im moment bei knapp 20% und mit das erste was ich mache ist die hexe zu verlangsamen das sie halt nicht wie wild ummich herumrennen kann,
nur ist das problehm das selbst dot´s die geblockt werden runterticken, zumindest kommt es mir so vor.

also wenn eine hexe soviele eigenschaften hatt um einen tank gefährlich zu werden frage ich mich welche klasse eure gegenklasse darstellt, tank kann es nicht sein, denn wie ich
hier lese gibt es rüstungsveringernde buffs / debuffs, bzw ignorierende. also sachen die wohl nur gegen tanks wirklich sinvoll sein sollten.


@Rayon
ja natürlich hab ich diese sachen, also
block 20%
ausweichen 4%
Parieren 4%
(hier sollte sich jetzt bitte kein ib dd melden der mehr ausweichen hat, auf reinen tanksachen ist keine kampfgeschick drauf
wink.gif
)

und bin zudem auf eidbruder geskillt, also dürfte eine hexe kein problehm darstellen, leider ist dem aber nicht so.
warum dies so ist versuche ich gerade herrauszufinden.

lg
 
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Der lange Buff macht glaub ich nicht ganz 100 Widerstand und Ini plus -~1000 Rüssi auf 20s.
Mit 40 hast du dann immernoch gut 2500 Rüstung und um 700 Widerstand (vom Chosen ausgehend).
Heisst diese Debuffs sind nur Unterstützend beim Tank und wirken sich erst richtig aus beim Melee DD.
Um effektiv den Tank zu verletzen musste halt die 50% Ignorierung für 7s (1Min CD) wirken und nach Möglichkeit noch den Taktikpunkt das jede Raserei für 3s deine Rüstung um 75% reduziert.
Selbst dann is der Ausgang aber immernoch durchaus eng. Wenn 2 Debuffs net durchkommen kostet dich das Zeit die man eigentlich nicht hat. Wenn der Tank dann noch Spielen kann und Stun anbringt wenn Raserei losgeht, is die Hexe quasi schon down.

Hm ok, hab nicht geschrieben das die Hexe aus dem Kampf mit vllt 500 HP rauskommt oder durchn tickenden Dot auch noch Down geht ;-)
 
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hi,

naja meine blockrate liegt im moment bei knapp 20% und mit das erste was ich mache ist die hexe zu verlangsamen das sie halt nicht wie wild ummich herumrennen kann,
nur ist das problehm das selbst dot´s die geblockt werden runterticken, zumindest kommt es mir so vor.

also wenn eine hexe soviele eigenschaften hatt um einen tank gefährlich zu werden frage ich mich welche klasse eure gegenklasse darstellt, tank kann es nicht sein, denn wie ich
hier lese gibt es rüstungsveringernde buffs / debuffs, bzw ignorierende. also sachen die wohl nur gegen tanks wirklich sinvoll sein sollten.


@Rayon
ja natürlich hab ich diese sachen, also
block 20%
ausweichen 4%
Parieren 4%
(hier sollte sich jetzt bitte kein ib dd melden der mehr ausweichen hat, auf reinen tanksachen ist keine kampfgeschick drauf
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)

und bin zudem auf eidbruder geskillt, also dürfte eine hexe kein problehm darstellen, leider ist dem aber nicht so.
warum dies so ist versuche ich gerade herrauszufinden.

lg
Wenn die Hexe dich von hinten erwischt, dann hat sie eine Attacke die deine komplette Rüstung ignorieren lässt. Dies kann sie auch ab Level 24(? bin mir nicht ganz sicher) mit einer Attacke machen für 10 Sekunden für alle Attacken. Sobald die Witchelf gekitet ist (Snare, Knockdown, etc) und keine Chance mehr hat, schnell hinter dich zu kommen - geht der Damage ziemlich flott runter. Block, Parry... usw.
 
Sehr lustig finde ich das der Thread von einem (Ex-) WoW-Spieler stammt. Ich selber habe leider auch WoW gespielt und die WoW-Comm. zielt irgendwie nur aufs jammern ab. Da wird immer rumgeheult wie overpowered doch die anderen Klassen sind. Und was ist aus WoW geworden?? Ein Spiel in dem nahezu jede Klasse ähnliche Skills wie die anderen haben:

- hottende, in Frösche verwandelnde Heil-Schamis
- gruppenheilende Druiden
- Knockback Ele-Schamis
- Gruppen tankende Krieger

Gerade diese Konter-spielweise in WAR reizt mich so sehr. Ich spiele selber eine lvl 29 Hexenkriegerin und hab mich darauf spezialisiert die generischen Erzmagier, Feuerzauberer und Runenpriester zu filetieren. Wenn ich denn hinter die feindlichen Linien komme schnetzel ich auch einen max. 2 der gegnerischen Stoffträger nieder. Aber dann liege ich auch im Dreck weil ich mit unzähligen DoTs bedeckt wurde. Die Hexenkriegerin ist meiner Meinung nach in den Szenarien dazu da eine Art Partisanen-Krieg zu führen.

Ich hoffe so sehr das die WAR-Macher nicht dieselben Fehler machen wie Blizz und auf das Gejammer der WAR-Comm hören. Dann wäre bei mir der Spielspaß bei mir bald wieder im Keller.
 
(hier sollte sich jetzt bitte kein ib dd melden der mehr ausweichen hat, auf reinen tanksachen ist keine kampfgeschick drauf
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)

Ausweichen ist primär gegen die tödlichen Wurfdolchangriffe der Hexenkriegerin unerlässlich. Unbedingt erhöhen
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Das Wichtigste gegen Tarnklassen ist auf jeden Fall der Snare und ein wachsames Auge auf Möglichkeiten zum Entwaffnen. Ansonsten halt immer ein Auge auf den Rücken halten und Tarner sofort niederfokussen.
 
Ich glaube beim Kampf gegen einen Tank entscheiden die ersten 10s über Sieg oder Niederlage: Kann man sich erfolgreich anschleichen und den Eröffnungsschlag benutzen, wirkt der 3s-Stun, kann man in den 10s mit der Rüstungsignorierung möglichst viele Treffer platzieren ohne Blocks usw. Ist alles vom Zufall abhängig, aber dann hat es eben den Tank kalt erwischt, die Hexe konnte ihre Vorteile ausspielen. Dagegen kann ich mir kaum vorstellen, dass ein gleichstufiger Tank gegen eine Hexe verliert, die nicht aus der Tarnung kommt.

Und zum eigentlichen Thema: Ich spiele einen Hexenjäger, kann mir also ungefähr vorstellen, wie viel Dmg die Hexe macht (obwohl manche behaupten, die Hexe mache viel mehr Schaden, was ich nicht ganz glauben will). Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ein ungeschützter Heiler/Fernkämpfer binnen Sekunden im Staub liegt, was allerdings auch seine Berechtigung hat. Denn zum einen ist die Hexe eben die Spiegelklasse der Heiler und Fernkämpfer und zum anderen hat man eben in den gegnerischen Reihen nur ca 8s Zeit jemanden umzuhauen, bevor man selbst down ist. Außerdem machen dann die eigenen Tanks etwas falsch, wenn eine Hexe gemütlich die Heiler zerlegen kann. Aber leider haben viele der Tanks noch nicht ihre Aufgabe, beschützen, begriffen, sondern sehen sich eher als schwerer "DDler", obwohl ihr Schaden im Vergleich zum HJ/Hexe geradezu lächerlich ist. Das führt so weit, dass man als Hexenjäger einen von 2 Heilern im Szenario vor den Hexen schützen muss und 4 Tanks irgendwo anders herum rennen. Obwohl ich zugeben muss, die Hexe/der HJ ist auch als Heilerschutz zu gebrauchen, vorallem mit der Skillung, bei der man die Rüstung ignoriert beim Angriff von hinten. Jedenfalls würde ich meinen, dass die Hexe nicht zu stark ist, sondern das Zusammenspiel zu schwach. Das ist jedenfalls meine Erfahrung.
 
Ich spiele einen Hexenjäger, kann mir also ungefähr vorstellen, wie viel Dmg die Hexe macht (obwohl manche behaupten, die Hexe mache viel mehr Schaden, was ich nicht ganz glauben will).

Sowas geht mir mal runter wie Öl... ein Spieler, der nicht behauptet, dass seine Spiegelklasse ja sooo viel besser ist. Danke dafür
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Sowas geht mir mal runter wie Öl... ein Spieler, der nicht behauptet, dass seine Spiegelklasse ja sooo viel besser ist. Danke dafür
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Gern geschehen
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Jedenfalls kann ich mir einen Unterschied im Schaden nur auf Grundlage des Stärkewertes vorstellen. Die Hexe kann voll auf Stärke, der HJ hat auch noch Ballistik. Aber letztendlich macht das selbst bei 200 Stärke mehr gerademal 40 zusätzlichen Schaden aus, was bei 400-600 Dmg pro Schlag nicht die Welt ist. Außerdem kann der HJ die Finisher mit der Pistole auf 10m machen, wodurch man (kurzzeitig) außer Reichweite der Nahkämpfer trotzdem gut Schaden macht. Das hat mir schon oft den A... gerettet, wenn es knapp wurde. Denn ein Chaosbarbar auf 10% HP, der beim Laufen Schaden bekommt, muss stehen bleiben und warten, dass man ihn auf 8m erschießt
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Aber leider haben viele der Tanks noch nicht ihre Aufgabe, beschützen, begriffen, sondern sehen sich eher als schwerer "DDler", obwohl ihr Schaden im Vergleich zum HJ/Hexe geradezu lächerlich ist. Das führt so weit, dass man als Hexenjäger einen von 2 Heilern im Szenario vor den Hexen schützen muss und 4 Tanks irgendwo anders herum rennen.

das unterschreib ich glatt ^^

nur must du als tank >>>manchmal<<< vor um den vorstoß der gegner einfach umzudrehen ^^
aber da hast du recht, bei chaos versteh ich es aber, ihr habt soviele tanks das es einfach sinvoller ist sie dmg machen zu lassen, da sie einfach den dmg abfangen absorbierne, und
da es soviele sind kann man sie einfach nicht ignorieren -,-
als ordler bin ich meist im sz der einzige tank und es ist egal was ich mach, es passt nie jemandem, entweder ich steh neben dem heiler, dann meckern die andern stoffis.
oder ich steh vorn und zieh 4 bo´s hintermir her, dann meckert der heiler ^^

ps, bin jetzt stein geskillt und hab nun gute 30% block + 25% ausweichen und ka was noch alles ^^ allerdings muss ich mit der skillung vorn stehen um dmg abzufangen und den heiler zu entlasten.


lg
 
Klar kann man als Tank nicht überall gleichzeitig sein und manchmal ist es auch besser vorne Unruhe zu stiften, anstatt hinten zu warten. Aber gerade im Szenario kann man doch sehen, ob auch der Gegenseite Hexen vertreten sind, weshalb man verstärkt auf die Heiler achten muss. Auch wenn 4+ Heiler im Szenario sind, dann können die meist auf sich selbst aufpassen, weil die im Zweifel den Dmg von 2 Hexen auf einen von ihnen einfach wegheilen. Nur wenn Heilermangel herrscht, 3 Hexen auf der Gegenseite sind und 4 Tanks auf unserer, kann ich nicht verstehen, warum nicht ein Tank beim Heiler bleibt. Denn auch der größte Tank fällt ohne Heilung in den feindlichen Linien binnen Sekunden. Aber wahrscheinlich führen wir die Diskussion hier an der falschen Stelle, da mir die fehlende Verteidigungsbereitschaft der Tanks eigentlich fast nur auf der Ordnungsseite auffällt. Wenn ich mit meinem HJ einen feindlichen Heiler angreife, habe ich gefühlte 70% wenige Sekunden später mindestens einen Tank an mir kleben...
 
Ich versteh das Problem nicht so ganz
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Ich als Runi hasse Hexen..klar. Aber soooo schlimm sind se auch nicht. Ich dispelle, heil mich. Nutz mein Schild, renn Hilfe schreiend zu unseren Tanks.

Und Hexen und Hexenjäger sind nun mal dazu da, Stoffis umzuklatschen. Hit and run...wobei meist issses eher Hit and Death...aber gut.
 
Spiele selber ne Hexe und muss sagen das die zwar gut gegen Stoffis ist, aber das Problem dabei ist das so quasi jeder Ordler mir nen Freiflug verpassen kann,selbst wenn ich im Stealth bin.Hab ich es doch geschafft zum Heiler durchzudringen und den Umzunieten kann ich mich direkt daneben legen.In seltenen Fällen bekomm ich auch mal ausreichend Heal,so das die Sterberate in Sz deutlich unter 1 liegt.In der Regel steht unterm Grabstein ne Zahl über 5.Die Hexe so wie sie ist passt schon..nur paar kleinigkeiten wie verbesserter Stealth oder wenigstens eine Effektive Stunmöglichkeit fehlen noch.
Vielleicht auch ne Art Vanish um aus den hinteren Reihen wieder rauszukommen,wegen mir dann in verbindung mit einer 10sec Fähigkeiteneinschränkung,das würde zumindest die sehr hohe Sterberate ein wenig verringern.
 
Spiele selber ne Hexe und muss sagen das die zwar gut gegen Stoffis ist, aber das Problem dabei ist das so quasi jeder Ordler mir nen Freiflug verpassen kann,selbst wenn ich im Stealth bin.Hab ich es doch geschafft zum Heiler durchzudringen und den Umzunieten kann ich mich direkt daneben legen.In seltenen Fällen bekomm ich auch mal ausreichend Heal,so das die Sterberate in Sz deutlich unter 1 liegt.In der Regel steht unterm Grabstein ne Zahl über 5.Die Hexe so wie sie ist passt schon..nur paar kleinigkeiten wie verbesserter Stealth oder wenigstens eine Effektive Stunmöglichkeit fehlen noch.
Vielleicht auch ne Art Vanish um aus den hinteren Reihen wieder rauszukommen,wegen mir dann in verbindung mit einer 10sec Fähigkeiteneinschränkung,das würde zumindest die sehr hohe Sterberate ein wenig verringern.
Ne passt schon so, auf gar keinen Fall einen Flucht-Skill. Die Hexe/HJ soll schnell Stoffies umhauen und dann sterben, oder mit sehr gutem Gruppensupport doch sich zurück ziehen können. Ein Vanish würde die Klassen OP machen, da man so nicht mehr auf eine Gruppe angewiesen ist. Erklär mal einen Heiler, dass eine Hexe/HJ ihn binnen 5s umhauen und dann einfach so verschwinden kann. Es kommt beim Heiler und bei der Hexe/HJ eben auf den Support an: Passen die Tanks auf die Heiler auf, hat die Hexe/HJ keine Chance, wird die Hexe/HJ geheilt supportet, kann sie nach einem Kill entkommen. So wie es meiner Meinung nach sein muss.
 
@MHGCFR

Hab auch den Fluchtskill mit einer Fähigkeiteneinschränkung vorgeschlagen.Du hast natürlich recht,mit ordentlichen Support bleib ich länger an der Front,aber leider gibts den nur wenn ich mit meiner Stammgroup Sz mache,Random isses quasi nur noch ein Dauersterben.Und da ich als Hexe seltener vorn(wegen Rezz am Startpunkt) anzutreffen bin gehen mir auch noch die EP und Rufpoints verloren.Denn bin ich im Hinterland hab ich sofort Fokus und sterbe binnen sec.ohne auch nur eine Chance was dagegen machen zu können.
 
Ja, aber selbst, wenn man nach dem Fluchtskill 30s nichts machen könnte, fände ich es unfair, denn der Heiler liegt im Staub, man selbst aber nicht. Und meines Erachtens ist der hohe Schaden der Hexe/HJ nur begründbar, wenn man auch ein hohes Risiko dabei hat. Letztendlich kann sich ein von einer Hexe/HJ aus dem Hinterhalt angegriffener Heiler durch eigenes Handeln nicht mehr vor dem Tod retten. Da denke ich zb. an den Eröffnungsschlag mit 200 dmg pro Spruch, an den 3s-Stun, darauf 3s-Verstummung. Bis dahin 400+ dmg pro Schlag in den Rücken und die Finisher. Da hält kein Heiler länger als 8s ohne Support. Und wenn man dann auch noch unversehrt Flüchten könnte...
Die Erfahrung mit den vielen Toden mache ich auch jedes zweite Szenario, eben dann, wenn die Heiler gut geschützt werden. Dann hilft es meist, einfach in den eigenen Reihen ein wenig aufzuräumen, z.B. die ganzen Tanks umzuhauen, die dort reinlaufen. Für eine Hexe/HJ macht es auf dem dritten Baum keinen Unterschied, ob ihr gerade ein Heiler oder Tank den Rücken zukehrt, außer dass der Tank 2k mehr HP hat und eben 3 Schläge mehr braucht. Ansonsten fällt der genauso schnell wie jeder andere, wenn er die Hexe/HJ nicht anschaut. So kann man dann auch ohne viele Tode etwas Nützliches bewirken. Ist jedenfalls meine Erfahrung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Noch ein bisschen Kaese zum Whine?

Das sind wahrscheinlich die Leute die hier Nerf blablabla schreien die WoW gezoggt haben und vom Schurke aufs Maul gekriegt haben, weil der halt immo viel zu krassen Dmg raushaut und sich gedacht haben hmm wechsel ich mal zu WAR da wird bestimmt alles besser. WAR ist halt ein Gruppenspiel und normaler weise hat eine HK keine Chance gegen 2 Gegner oder mehr solang die keine Tastaturroller sind.

Als Heiler musst du halt geschuetzt werden und wenn das deine Mates nicht schaffen dann wuerde ich mir mal meine Gruppe anschauen. Aber du erwartest doch nicht ernsthaft das ein Heiler das aushaelt was ein Tank aushaelt dazu ist er nunmal nicht gemacht und ausserdem waere das doch sehr krass. Ein Heiler der Platte traegt am besten noch ein Reflecting Shield hat der jeden DD sofort umhaut.


Nene lass mal und dein Mimimi mein Heiler hat keinen IWIN button nee so laeuft leider net sry
 
Noch ein bisschen Kaese zum Whine?

Das sind wahrscheinlich die Leute die hier Nerf blablabla schreien die WoW gezoggt haben und vom Schurke aufs Maul gekriegt haben, weil der halt immo viel zu krassen Dmg raushaut und sich gedacht haben hmm wechsel ich mal zu WAR da wird bestimmt alles besser. WAR ist halt ein Gruppenspiel und normaler weise hat eine HK keine Chance gegen 2 Gegner oder mehr solang die keine Tastaturroller sind.

Als Heiler musst du halt geschuetzt werden und wenn das deine Mates nicht schaffen dann wuerde ich mir mal meine Gruppe anschauen. Aber du erwartest doch nicht ernsthaft das ein Heiler das aushaelt was ein Tank aushaelt dazu ist er nunmal nicht gemacht und ausserdem waere das doch sehr krass. Ein Heiler der Platte traegt am besten noch ein Reflecting Shield hat der jeden DD sofort umhaut.


Nene lass mal und dein Mimimi mein Heiler hat keinen IWIN button nee so laeuft leider net sry

Falls du mich meinst,ich schrei nicht nach Nerf,falls nicht vergiss die Antwort. Alle Klassen sind gut so wie sie sind,einige haben eben nur kleine Detailmängel.Und WoW zock ich auch noch ,hab auch öfter vom Schurken auf's Maul gekriegt,aber die Schurken von mir auch .
 
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