Hoofprints in Space Nr. 6 Medivhs Gruselhütte

Yalda

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Die neue Folge von Yaldas Burning Crusade Erinnerungskiste befasst sich mit der ersten 10 Mann Raidinstanz in BC - Also packt euch Anti-Trashmob Spray sowie Operngarderobe ein und auf gehts in den Gebirgspass der TotenwindeDer Gebirgspass der Totenwinde war zu Classiczeiten eher "der Gebirgspass der Chinafarmer" , weil es ein Questfreies, Stützpunktfreies, Instanzfreies Gebiet war, was man nur durchquerte, wenn es in die Sümpfe des Elends ging. Ein paar Oger tummelten sich dort und wurden von Horden von Jägerbots den ganzen Tag umgebatzt.
Zwar befand sich schon der Turm in der Zone, aber man konnte ihn zumindest nicht auf vorgesehenem Weg betreten. Ein paar Leute haben es trotzdem geschafft und es gibt auf Youtube einige Videos über "Old Karazhan".

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Um damals überhaupt nach Karazhan zu kommen, musste man erst eine längere Questreihe machen, die vor Karazhan begann und dann in Shatttratt bei Medivhs ehemaligem Schüler Khadgar weiterging.
Zusammengefasst: man musste 3 Schlüsselfragmente aus den Instanzen Schattenlabyrinth, Dampfkammer und Arcatraz suchen und diese dann von Medivh höchstpersönlich zusammenbauen lassen. Da dieser bekanntlich nicht mehr unter den Lebenden weilte, musste man ihn in den Höhlen der Zeit besuchen. Um die ganze Sache noch ein bisschen vertrackter zu machen: sowohl für Arcatraz als auch HDZ2 brauchte man eine Vorquest. "Mal eben schnell" Vorquest machen konnte also gut einige Spielabdende in Anspruch nehmen.
Hatte man dann 10 Recken mit Schlüssel zusammen, ging es los.

Karazhan ist eine der Instanzen, die man nicht so schnell vergisst: schwere Orgelmusik, abwechslungsreiche Mechaniken nicht nur bei Bossen, imposantes "Spukschlossdesign" und allerhand nette Kleinigkeiten.
Einige der Bosse hatten von Woche zu Woche andere Begleiter, so wurde es nicht allzu eintönig.

Falls jemand vier Stunden Langeweile hat: Giga hat damals ein Karazhanspezial herausgebracht (beginnt ab der 5. Minute) http://video.google....55706862756701#
Aber genug des Geredes: auf in den Kampf!

Betrat man Karazhan und stand im "Innenhof", hatte man 3 Möglichkeiten: entweder man begann mit dem Kellergewölbe. Das war volller Ungeziefer und es wechselten sich dort von ID zu ID eine Hyäne, eine Spinne und eine Fledermaus ab. Dieser Bosskampf war optional und wurde meistens ausgelassen, da auch der Loot dort eher mager war.

Man konnte vom Innenhof aber auch in die Ställe zu Attumen dem Jäger gehen - und auch dieser Boss war optional, wurde aber fast immer mitgenommen, denn der Boss konnte ein Mount droppen und hinter ihm befand sich ein Schmied, bei dem man ab wohlwollendem Ruf reparieren konnte.
Bereits der Weg zu Attummen war (trotz kurzer Strecke) sehr Trash-lastig. Eng gepackte Gruppen, die oft Fearzauber verwendeten, sorgten in den ersten Monaten für allerhand stressige Situatonen und im schlimmsten Fall auch mal zu Wipes.
Da es sich hier größtenteils um Untote handelte, hatte man gern einen, besser noch 2 Priester dabei. Untote fesseln und Magieentfernen gehörten in Karazhan zum Standardprogramm der Priesterheiler.

Die Treppe hinter Attumen führte in einen meist verlassenen Flügel [1] - also zurück in den Innenhof und vorbei an Berthold - quasi der Hausmeister von Karazhan, der später Teleportation in höhere Ebenen anbot.

Nun ging es zum ersten "Pflichtboss" in Karazhan: Moroes. Und hier begann es richtig kniffelig zu werden.
Auf dem Weg zu Moroes ging es durch einen Trashlastigen Ballsaal (wobei die dortigen Geister sehr hübsch tanzten) in den Bankettsaal. Dort gab es fiese Kellner, die die Tanks betrunken machten und ihre Rüstung reduzierten. Waren die zahlreichen Trashwellen vor Moroes bekämpft, ging der Spaß erst richtig los:

Moroes besaß nämlich 4 Begleiter die jede Woche aus einem Pool von 6 zusammengestellt wurden. Die Begleiter waren meist ätzender als Moroes selber, so gab es eine Schattenpriesterin die bevorzugt die Heiler per Manabrand leerlutschte, oder eine Heilipriesterin, die heilte und gefesselte Verbündete entshackelte.
Die gängige Taktik war, die 2 nervigsten Adds zu töten und die anderen im Shackle zu halten. Hatte man nicht genug Priester, mussten Jäger auch schonmal einen Boss durch die Gegend kiten.

Dann war da noch Moroes selber, der ein typischer Schurke war: Manchmal verpasste er dem Tank einen Solarplexus und wendete sich dann dem 2 höchsten in der Aggroliste zu (was hoffentlich immer ein Tank war), verschwand alle 30 Sekunden und verpasste beim wiederauftauchen einem Raidmitglied einen fiesen Blutungseffekt, der dann Gegengeheilt werden musste.
Diesen Effekt konnten nur Eismagier und Paladine mit ihrem Eisblöcken und Angstblasen wieder loswerden, allerdings war es in den ersten paar Wochen möglich, mit dem guten alten Luffaschwamm aus der sengenden Schlucht den Effekt zu dispellen. (Der Schwamm wurde dann leider abgeändert)

Moroes war bei uns sehr lange ein verhasster Boss, weil er gerade in den ersten Wochen den Raid jedesmal ziemlich zerlegte und fast den ganzen ersten Raidabend einnahm.

Nach Moroes ging es weiter zur "tugendhaften" Maid, einer optionalen Riesin, die wohl die Schwester von der Dame in den Hallen des Steins war. Man stellte sich im Kreis um sie auf (meistens gab es irgendeine arme Sau, die dabei versehentlich den Bosskampf startete) und die Nahkämpfer rannten in die Mitte.

In der Mitte zauberte sie Weihe auf den Boden, zu dicht beieinanderstehende Raidmitgleider bekamen gelegentlich einen Kettenblitz ab und dann stunnte sie in regelmüäßigen Abständen den ganzen Raid (abgesehen von denen, die in der Weihe standen).

Zu guter letzt zauberte sie noch ein heiliges Feuer auf Radmitglieder. Das musste sofort und augenblicklich dispellt werden, da es einen durschnittlichen Stoffträger mit 8-10k Leben sonst innerhalb weniger Sekunden zerfetzte. Schamanen konnten hier mit dem Totem der Erdung (nicht Erdstoß) das ein oder andere heilige Feuer abfangen, aber wenn die Priester und Paladine nicht auf Zack waren, konnte daran schonmal der Bosskampf scheitern. Vielleicht noch zu erwähnen: in den ersten Wochen zauberte sie das heilge Feuer sogar während der Stunphase. Das wurde glücklicherweise dann etwas abgeändert.

Nun ging es weiter zum nächsten Pflichkampf, wobei dies einer der Kämpfe war, die man sofort wieder in Erinnerung hat, wenn jemand "Karazhan" sagt: Die legendäre Oper.
Man kämpfte sich durch einen Seitenweg bis hinter die Bühne durch und erlebte dabei die wohl lustigsten Debuffbeschreibungen: so hieß ein Schlafzauber "langweiliger Monolog". Meistens kam nachdem der halbe Raid plötzlich tot war noch ein sarkastischer Kommentar im TS "Achja übrigens: einige von denen explodieren wenn sie sterben".
Und dann ging der Kampf los. Nein....halt: zuerst Sprach man den Ansager an, der dann vor einem Geisterpublikum die ihm richtigen Moment auch nocht "Aaah"tenn und "ooooh"ten den Kam....das Stück an.

Und hier gab es von Woche zu Woche unterschiedliche Stücke, insgesamt 3 an der Zahl. Entweder man spielte Romeo und Julia nach, Rotkäppchen oder der Zauberer von Oz. Jeder dieser Kämpfe hatte seinen Reiz und seine Tücken und da die Lootvergabe Bossabhängig war, war es sehr ärgerlich, wenn man ständig das gleiche Stück spielte.
Die genaue Bossbeschreibung wäre ziemlichh Abendfüllend, daher fasse ich ich kurz:
Im Rotkäppchenevent kämpfte man gegen den bösen Wolf. Während des Kampfes wurde dann kurzzeitig ein Raidmitglied in Rotkäppchen verwandelt, hatte 0 Rüstung konnte aber schneller laufen und musste geschickt vor dem Boss weglaufen.

Im Zauberer von Oz Event bekämpfte man gleichzeitig (wobei die Bosse etwas zeitversetzt in den Kampf einstiegen) Dorothee, Tito, Roar, den Strohmann und Tinhead. Hier konnten einzelne Klassen einige der Bosse solange aufhalten, bis der Rest des Raid soweit war. (z.B: Strohmann mit Feuerzaubern, Brüller (Roar) fearen)
Waren alle 5 besiegt, kam der eigentliche Kampf, die Böse Hexe (die bis auf fiese Wirbel nicht allzuviel konnte)

Romulus und Juliane bekämpfte man erst einzeln, dann zusammen. Hier musste man Heilzauber unterbrechen und Gifte entfernen - die Taktiken waren einfacher als die anderen Kämpfe zu behalten, trotzdem war der Kampf nicht zu unterschätzen.

Schön: Der Loot war an die Stücke angepasst, so gab es Rubinschuhe, Romulos Giftphiole oder Rotkäppches Umhang. (Die Rubinschuhe mit passendem Teleportzauber - There's no place like home )

Der untere Teil von Karazhan war hiermit geschafft - jetzt ging es ans Treppensteigen. Man hatte die Wahl aus Karazhan herauszulaufen und über die Außentreppe zu gehen, oder "die Goldstraße" zu machen, wie der Weg zwischen Oper und Hintertür genannt wurde. Hier hatten die Gegner überdurchschnittlich viel Gold dabei, so dass man oft pro Gegner über 1 Gold bekam.

Im Treppenhaus nach der Hintertür konnte man auf den Balkon, um dort den Schrecken der Nacht zu beschwören. Hierfür brauchte man allerdings eine Urne, für die man wiederum eine Questreihe gemacht haben musste, die das Töten des Endbosses von Karazhan beinhaltete.
Der Schrecken der Nacht war ein Skelettdrache, der Luft- und Bodenphasen hatte, fiese Debuffs verteilte, AoE Schaden auf dem Boden machte, Adds beschwor und fearen konnte. "Der typische Drachenboss also"

Der nächste Pflichtboss war der Kurator, eine große, blaue Arkanwache und der erste Boss, der T4 droppte. Den Kurator beschwor munter Adds, bis er kein Mana mehr hatte und in eine Hervorrufungsphase überging. In dieser Phase machten alle Angriffe auf ihn sehr hohen Schaden - das richtige Timing, ein gezielter Kampfrausch/Heldentum und nach 1-2 diser Hervorrufungsphasen war der Kurator "außer-Betrieb". (3 Jahre später klingt das alles so einfach)

Nun ging es durch die wunderschöne Bibliothek, in der man einige nütziche Buffs aufsammeln konnte, die aber nur in Karazhan wirkten. Die Bibliothek war leider sehr sehr Trashlastig und es dauerte eine Weile, bis man im nächsten Treppenhaus stand. Hier gab es einige Bosse, die zwar optional waren, sich aber gerade bei mehr als einem Raidabend lohnten:

Hinter einem Bücherregal lauerte Terestrian Illhoof, ein fieser Dämon, der Wichtel beschwört und gelegentlich ein Raidmitglied auf einen Altar schnallte. Hier konnte man die Ketten ins Ziel nehmen, und so den Geopferten retten. Besiegte man Terestrian, so war die Bibliothek Dämonenfrei.

Dann gab es da noch "The Shade of Aran" - In dem Kampf gegen Aran gab es eigentlich nur 3 einfache Regeln:

- aus dem Eisregen herausgehen
- bei der Arkanen Explosion an den Rand laufen
- egal was passiert: Nie bewegen, wenn man im Feuerkranz steht. Auch nicht den Seelenstein benutzen, ankhen oder einen Battrlerezz annehmen

Egal wie oft man das geübt hatte, fast jedesmal ging irgendwas schief. Meist bewegte sich jemand im Flammenkranz, was dazu führte, dass der Raid getoastet wurde.

Gegen Ende des Kampfes beschwor Aran noch ein paar Elementare und wenn er kein Mana mehr hatte, sheepte er den ganzen Raid und setzte sich gemütlich auf den Boden um sein Mana aufzufrischen. Anschließend castete er noch eine Feuernova die es in sich hatte.

Nach Arans Ableben konnte man sich von Berthold in Arans Kammer teleportieren lassen.


Ein weiterer optionaler Boss in Karazhan war Nethergroll, ein Drachenboss. Hier gab es 3 unterschiedlich farbige Strahlen, die je nach Farbe eine andere Funktion hatten. Die Strahlen mussten von Raidmitgliedern abgefangen werden, damit Nethergroll nicht zu stark wurde. (Rot= Tankstrahl, blau = Damagedealerstrahl, grün = Heilerstrahl) , dann hatte er noch eine Phasesenverschobene...Phase und es gab Voidzones, die man vermeiden musste. Der Kampf war, wenn man eine Rotation für die Strahlen eingebaut hatte, nicht sonderlich schwer (vor allem imm Hinblick auf vorherige Bosskämpfe in Karazhan) aber manchmal recht chaotisch.


Der nächste Pflichtkampf war eigentlich kein echter Kampf - es war das berühmte Schachevent, auch bekannt als "Freeloot". Man spielte eine Partie Schach gegen das Echo von Medivh (allerdings leider kein echtes Schach). Jeder Spieler übernahm dafür eine Spielfigur auf dem Feld und versuchte mögichst schnell, den Gegnerischen König zu schlagen (Llane Wrynn oder Blackhand). Am Ende gab es dann ein Beutekistchen und der Weg zum Endboss war frei...naja zumindest offen. Es wartete mal wieder extrem ekeliger Trash, bis man sich auf die Spitze von Karazhan hochgekämpft hatte.
Und da stand er dann: unser Nemesis....unser Erzfeind...unser...wer zur Hölle war bitteschön Prinz Malchezar? Nie gehört, nie gesehen, war auch nicht wichtig für die Lore. Für eine derartig tolle Instanz war das ein enttäuschender Endgegner.

Irgendein Eredarschnösel mit Grom Hellscreams alter Axt. Egal - Schnickschnack, umboxen! Dieser Endboss war weder von der Loreseite her interessant, noch war der Bosskampf im Vergleich zu bisherigen Begegnungen in Karazha schwer. Man konnte nur etwas Pech haben, denn er Beschwor einige Höllenbestien, die um sich herum einen AoE Effekt zauberten.
Dann zauberte der Prinz einen Effekt auf 5 Ziele (ausgenommen war der Tank) der das Leben für einige Zeit auf 1 Punkt senkte. Meist kurz gefolgt von einer Schattennova. (Nahkämfper mussten von ihm weglaufen, Fernkämfper standen meist weit genug weg).
Zu guter letzt zauberte er noch ein paar Äxte auf ein Ziel im Raid, der Schaden ließ sich aber bequem wegheilen.
Alles in allem war das ein "ganz oder gar nicht" Kampf, entweder man hatte Pech mit den Höllenbestien, oder der Boss lag im Staub.




[1]
Im Verlauf von BC haben sich auch in Karazhan einige Dinge verändert: die imposante Orgelmusik wurde erst später nachgereicht (Patch 2.3) und heroische Marken konnte man auch erst später in Raidinstanzen finden. Während des WotlK Vorevents gab es in einem legendenumwobenen, nicht genutzten, aber trotzdem volller Gegner wimmelnden Nebenflügel für ein paar Tage Besuch von Tenris Mirkblood. Der droppte die "Gitarrenaxt" und ein Fledermäuschen für jeden (Heldentat) und wurde dann mit Wotlk entfernt.

Hatte man in WoW Classic Atiesh zusammengebaut, konnte man sich damit vor die Tür von Karazhan teleportieren. The Shade of Aran nahm imm Kampf dazu Stellung, wenn jemand den Gegenstand ausgerüstet hatte.


Hier noch etwas Unfug: Was man mit den Tischen vor Moroes noch alles machen kann...
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