Domi1294
Quest-Mob
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Da dies Fragen sind über die ich immer wieder stolpere, habe ich mir gedacht ich schreibe dazu einfach mal einen (kleinen) Blog
Ich versuche außerdem auf englische Begriffe zu verzichten, da diese vielen wohl nicht geläufig sind. Selbst spiele ich mit englischem Client und bitte etwaige Fehler zu entschuldigen, falls etwas unklar ist, fragt einfach in den Kommentaren nach.
Aktuell gehört der Wiederherstellungsschamane wohl zu den Skillungen mit der größten Vielfalt, man kann nicht sagen DAS ist die Skillung wie es aktuell bei vielen anderen Skillungen der Fall ist. Die Wahl der Talente und die (teilweise) daraus resultierende Verteilung der Stats ist zum größten Teil persönliche Präferenz. Im Folgenden gibt es erstmal eine kleine Übersicht über die uns zu Verfügung stehenden Talente, dabei sind die Talente in folgende Kategorien eingeordnet:
- Benötigt: Die Grundsteine des Schamanenheilers, sie sollten in jeder guten Skillung enthalten sein.
- Empfehlenswert: Talente, die meist recht gut sind, aber nicht absolut notwendig zum Heilen sind.
- Optional: Talente die weder überaus gut noch schlecht sind und bei denen das skillen oder nicht skillen situationsabhängig, bzw. persönliche Präferenz ist.
- Unbrauchbar: Talente die im Regelfall keinen oder nur sehr geringen Nutzen haben, bzw. sehr situationsbedingt sind.
Wiederherstellung
Entschlossenheit der Ahnen (2 Punkte) - Optional
"Verringert Euren während des Wirkens von Zaubern erlittenen Schaden um 5/10%."
Hört sich im ersten Moment nicht so unglaublich stark an, kann aber vor allem in späteren Hardmodes nützlich werden wenn der Schaden auf die Gruppe hoch ist und wir dementsprechend viel casten und die Schadensverringerung einen Großteil der Zeit aktiv haben.
Gezeitenfokus (3 Punkte) - Benötigt
"Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2/4/6%."
Sollte in jeder Skillung enthalten sein, da 6% weniger Manakosten auf unsere Heilzauber einfach unglaublich gut sind.
Lebensfunke (3 Punkte) - Benötigt
"Erhöht Eure gewirkte Heilung um 2/4/6% und Eure erhaltene Heilung um 5/10/15%."
Wie Gezeitenfokus sollte dieses Talent auch voll ausgeskillt werden da ein 6% Bonus auf unsere Heilung sehr stark ist. Als netten Bonus gibt es noch die erhöhte Erhaltene Heilung oben drauf.
Verbessertes Wasserschild (2 Punkte) - Benötigt
"Wenn ihr mit 'Welle der Heilung', 'Große Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 50/100%, dass ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn ihr mit 'Heilende Woge' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance diesen Effekt auszulösen, bei 30/60% und bei 15/30%, wenn ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt."
Auch wenn der Tooltip leicht erschlagen kann ist das Talent sehr nützlich da es einen nicht unwesentlichen Teil unserer Manaregeneration ausmacht und mehr oder weniger automatisch funktioniert, nur das 'Wasserschild' muss man aktiv haben.
Totemfokus (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Verringert die Manakosten Eurer Totems um 15/30% und erhöht ihre Dauer um 20/40%."
Der Hauptnutzen dieses Talents liegt in der Erhöhung der Dauer des 'Totem der Manaflut' und des 'Totem der Geistverbindung', allerdings ist die Verringerung der Manakosten beim neusetzen der Totems auch nicht umbedingt schlecht. Das 'Totem des Feuerelementars' profitiert ebenfalls davon, ich nutze den Feuerelementar in vielen Kämpfen da er guten Schaden verursacht und ich das 'Totem der Flammenzunge' in der Regel nicht stellen muss.
Totem der Manaflut: Von 12 Sek. auf 16,8 Sek. angehoben
Totem der Geistverbindung: Von 6 Sek. auf 8,4 Sek. angehoben
Fokussierte Einsicht (3 Punkte) - Optional
"Nach dem Wirken eines Schockzaubers werden die Manakosten Eurer nächsten Heilung um 25/50/75% der Kosten des Schockzaubers verringert und die Heilwirkung um 10/20/30% erhöht."
Ein sehr umstrittenes Talent, ich würde es nur erfahrenen Heilern empfehlen, da die richtige Nutzung eine Sache des Timings und der Kenntnis über den Bosskampf ist. Am besten ist der Effekt in Kombination mit dem 'Heilenden Regen', da er die höchste Heilung pro Zauber all unserer Zauber hat. Außerdem kann man während des Laufens seinen nächsten Heilzauber (idealerweise 'Große Welle der Heilung') mit 'Elemente Entfesseln' und diesem Talent stark buffen, Krits von über 100k auf klinisch tote Tanks mit Erdschild sind damit keine Seltenheit mehr. Man sollte es aber mit Vorsicht genießen: Wenn der Tank bereits niedrige HP hat, sollte man lieber direkt eine Große Heilung auf ihn casten anstatt diese vorher noch buffen zu wollen. Seit 4.1 muss der Schockzauber das Ziel nicht länger treffen um den Effekt auszulösen.
Wächter der Natur (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Wenn ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 5/10/15% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit."
Finger weg. Nein, im Ernst, das ist ein PvP Talent wobei ich mir nicht sicher bin ob der Nutzen tatsächlich so groß ist. Im aktuellen Raidbereich kann dieses Talent bestenfalls bei Chimaeron nützlich werden, wobei es in P3 eher kontraproduktiv ist, da man als Heiler möglichst vor den DDs vom Boss umgehauen werden möchte.
Heilung der Ahnen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 5/10%, nachdem es einen kritischen Effekt durch einen Eurer Heilzauber erhalten hat."
Dieses Talent ist sehr gut, eigentlich schon fast "Benötigt". Es wird durch alle unsere Heilzauber ausgelöst, auch durch HoTs und den 'Heilenden Regen'. Mit Springflut auf dem Tank sollte der Effekt die meiste Zeit auf diesem aktiv sein. Man sollte es definitiv nicht unterschätzen, allerdings ist es auch kein absolut, zwingend notwendiges Talent. Nichtsdestotrotz würde ich es skillen.
Schnelligkeit der Natur (1 Punkt) - Empfehlenswert
2 Min Abklingzeit
"Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber."
Klingt erstmal nicht so spektakulär, alle 2 Min ein Sofortzauber? Langweilig. Wenn man sich es aber genauer überlegt braucht man die Große Heilung manchmal sofort auf dem Tank, nicht erst 1,7 Sek (oder wasauchimmer) später und in genau diesen Situationen glänzt die Fähigkeit. Ich habe es in jeder meiner Heilskillungen geskillt und wüsste manchmal nicht was ich ohne machen sollte
Segen der Natur (3 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht die Wirksamkeit Eurer direkten Heilung auf Ziele, auf denen 'Erdschild' aktiv ist, um 6/12/18%."
Für Tankheiler Gold wert, für Gruppenheiler eher mittelprächtig ist dieses Talent doch gut, da man auch als Gruppenheiler manchmal auf dem Tank aushilft (in diesen "Woah - Tank auf 1 HP: BÄM Instant GWdH crittet xy für 75k+"-Momenten) bekommt es eine klare Empfehlung von mir.
Sanfter Regen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht den von Eurem Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 25/50% und Effekt Eures Zaubers 'Heilender Regen' um 30%."
Für Gruppenheiler ein Must-Have, für Tank heilende Schamanen nur bedingt nützlich, ich würde dennoch jedem empfehlen das Talent zu skillen da es zum einen unsere passive Heilung um 50% und zum anderen unseren stärksten Heilzauber um satte 30% verstärkt. Das Talent ist nochmal stärker geworden seitdem unser Totem des Heilenden Flusses und unser Heilender Regen von Meisterschaft profitieren.
Verbesserte Geistläuterung (1 Punkt) - Empfehlenswert
"Erfüllt euren Zauber 'Geistläuterung' mit der Macht, auch einen magischen Effekt von seinem Ziel zu entfernen."
Falls man in einem festen Raid spielt und weiß das die anderen Heiler Magie disspellen können, kann man dieses Talent getrost weglassen, andernfalls empfehle ich es sehr, da vor allem in heroischen Instanzen, aber teilweise auch in Raids, häufig disspellt werden kann/muss.
Läuterndes Wasser (2 Punkte) - Optional
"Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Geistläuterung' um 20/40%. Zudem werden, wenn Euer Zauber 'Geistläuterung' erfolgreich einen schädlichen Effekt entfernt, gleichzeitig 1317/2634 bis 1485/2970 Gesundheit des Ziels wiederhergestellt."
Der Heilungseffekt skaliert mit unserer Zaubermacht und die Verringerung der Manakosten ist ebenfalls sehr nett. Der Heilungseffekt hat seit neustem allerdings eine 6 sekündige Abklingzeit. Dadurch sehe ich ein Problem mit dem Talent, wenn man sehr viel disspellt zahlt sich zwar die Manaersparnis aus, allerdings profitiert man weniger häufig von der zusätzlichen Heilung. Für heroische Instanzen würde ich das Talent als "Empfehlenswert" einstufen, aber spätestens in Raids verliert es deutlich an Nutzen, da es einfach nicht mehr so viel zu disspellen gibt, dass sich diese beiden Talentpunkte rechtfertigen, vor allem da wir so viele Alternativen haben.
Erwachen der Ahnen (3 Punkte) - Optional
"Erzielt ihr mit einem direkten Einzelziel-Heilzauber einen kritischen Effekt, wird ein Ahnen geist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 10/2030% des von Euch geheilten Wertes heilt."
Das Talent kann übrigens das selbe Ziel heilen das von der auslösenden Heilung getroffen wurde, nur mal so am Rande. Ansonsten hört sich das Talent recht gut an, ist auch in heroischen Instanzen noch sehr gut, in Raids, besonders für Gruppenheiler, verliert es jedoch an Wert. Erwachen der Ahnen hat bei mir in der Regel nicht mehr als 5% meiner effektiven Heilung, teilweise sogar weniger als 2%. Es ist außerdem nicht so das man die Heilung stark bemerken würde, sie ist einfach da und heilt etwas mit, ich habe im Raid bereits Skillungen mit und ohne Erwachen der Ahnen getestet und bis jetzt hat es mir nicht wirklich gefehlt.
Unterm Strich kann man es mitskillen, muss man aber nicht, es ist einfach ein wenig Zusatzheilung für die man nichts tun muss.
Totem der Manaflut (1 Punkt) - Benötigt
3 Min Abklingzeit
"Beschwört 12 Sek. lang ein Totem der Manaflut zu Füßen des Zaubernden, das über 10% seiner Gesundheit verfügt und die Willenskraft von Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern in einem Umkreis von 40 Metern um einen Betrag erhöht, der 400% der Willenskraft des zaubernden Schamanen entspricht (kurzzeitige Willenskraftboni werden aus der Berechnung ausgeschlossen)."
DIE Manaregenerationsfähigkeit schlechthin, viele Gilden nehmen Schamanen wegen diesem Totem mit (was meiner Meinung nach unsinnig ist, wir können noch viel mehr) und es ist einfach ein sehr guter Zauber, wobei der Gewinn im 25er höher ist als im 10er, da mehr Heiler davon profitieren können. Generell lohnt es sich aber in nahezu jedem Fall das Totem mitzuskillen, da es einen dicken Batzen Mana wiederherstellt.
Nochmal etwas zu den Effekten die zu dem 'Totem der Manaflut' gerechnet werden, dazugerechnet werden:
- Der Stack-Effekt der 'Dunkelmondkarte: Tsunami' (Schmuckstück, +400 Willenskraft)
- Der Stack-Effekt des 'Glas mit uralter Arznei' (Schmuckstück, +515/580 (normal/hc) Willenskraft)
- Der Procc-Effekt von 'Gesang des Herzens (Waffenverzauberung, +200 Willenskraft)
- Der 4er Bonus des T11 Sets für Wiederherstellungsschamanen (+580 Willenskraft für 6 Sek. nach dem nutzen von Springflut)
- Fläschchen und Bufffood
Tellurische Ströme (2 Punkte) - Optional
"Durch eure Anpassung an die Energien der Natur stellt Euer Zauber 'Blitzschlag' Mana in Höhe von 40% seines verursachten Schadens her."
So ziemlich das am meisten diskutierte Talent, wenn ihr euch entscheidet dieses Talent mitzuskillen ändert sich damit euer kompletter Spielstil, die Entscheidung die immer wieder getroffen werden muss ist nicht länger zwischen a) einen Heilzauber casten oder
keinen Heilzauber casten sondern zwischen a) keinen Heilzauber casten oder
einen Blitzschlag casten.
Anfängern würde ich dieses Talent nicht empfehlen, da zum einen das Talent mit besserem Gear stärker wird (mehr Zaubermacht -> mehr Schaden -> mehr Mana) und zum anderen sollte man abschätzen können ob man schon heilen muss oder ob man noch einen Blitzschlag casten kann.
Totem der Geistverbindung (1 Punkt) - Empfehlenswert
3 Min Abklingzeit
"Beschwört ein Totem der Geistverbindung mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verringert den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 10 Metern um 10%. Alle 1 Sek. wird die Gesundheit sämtlicher betroffenen Spielercharaktere untereinander ausgeglichen, sodass jeder über den gleichen Prozentsatz seiner jeweiligen Maximalgesundheit verfügt. Hält 6 Sek. lang an."
Der Tooltip klingt zunächst etwas verwirrend, aber genau genommen sorgt das Totem einfach nur dafür das alle die in seinem Effekt stehen auf dem gleichen Prozentsatz ihrer HP sitzen. Das Totem hat aktuell zwei konkrete Verwendungszwecke: Zum einen als kleiner Raidschildwall und zum anderem um diverse Bossmechaniken auszutricksen.
Der erste Zweck sollte klar sein, den zweiten erkläre ich nochmal schnell:
Das Totem gleicht immer die HP an, dadurch kann man bei Bossen die einen Heilungsdebuff verteilen diesen umgehen in dem man sich neben das Ziel mit dem Heilungsdebuff stellt, das Totem benutzt und dann einfach sich selbst heilt (als netten Nebeneffekt gibt es nochmal mehr Heilung da man ja 15% mehr erhaltene Heilung geskillt hat).
Ein gutes Beispiel dafür ist Halfus, dieser stackt, insofern der Schieferdrache aktiv ist, einen Heilungsdebuff auf dem aktuellen Tank hoch. Im Normalfall wird es immer schwieriger den Tank hochzuheilen, als Schamane kann man einfach den oben beschriebenen Trick anwenden um den Tank über eine kurze Zeitspanne effektiv heilen zu können. Weitere Bosse bei denen man gut damit tricksen kann sind Cho'Gall (übernommene Spieler erhalten 99% weniger Heilung) und Chimaeron P3 (alle Spieler erhalten 99% weniger Heilung, mit dem Totem kann man den Tank wieder über 10k bringen).
Flutwellen (3 Punkte) - Benötigt
"Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' erhaltet ihr den Effekt 'Flutwellen' der die Zauberzeit Eurer Zauber 'Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' um 10/20/30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt Eures Zaubers 'Heilende Woge' um 10/20/30% erhöht. Dieser Effekt hat 2 Aufladungen."
Durch dieses Talent wird das heilen als Schamane viel flexibler, da man seine langsamen Heilzauber deutlich schneller als normal wirken kann und auch in Notfällen die 'Große Welle der Heilung' der 'Heilenden Woge' vorziehen kann welche aktuell einfach zu ineffizient ist (kürzlich wurde der geheilte Wert um 20% verringert). Dieses Talent sollte in jeder Skillung enthalten sein, da es die Heilung pro Sekunde durch die Beschleunigung der Zauber enorm erhöht.
Segen der Ewigen (2 Punkte) - Optional
"Wenn ihr einen Verbündeten heilt, der über weniger als 35% Gesamtgesundheit verfügt, wird eure Chance den Effekt von 'Lebensgeister' auszulösen, der Heilung über Zeit hervorruft, um 40/80% erhöht."
Voll ausgeskillt gibt uns das Talent eine 100%ige Chance das unsere Waffenverzauberung procct wenn wir ein Ziel mit weniger als 35% Gesundheit mit einem Einzelziel-Heilzauber heilen. Bei Gruppenheilzaubern wie Kettenheilung und Heilender Regen ist die Proccchance reduziert, z.B. wird die Proccchance bei Kettenheilung nur auf 21,25% erhöht statt auf 100%.
In 25 Spieler Raids ist dieses Talent stärker als in 10 Spieler Raids. Als primärer Gruppenheiler ist dieses Talent meistens stärker als Erwachen der Ahnen und sollte dementsprechend mitgeskillt werden.
Springflut (1 Punkt) - Benötigt
6 Sek. Abklingzeit
"Heilt ein freundliches Ziel um 1148 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 1810 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von 'Kettenheilung' innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von 'Kettenheilung' geheilten Wert um 25%."
Ein wahrhaft würdiges Endtalent, der Zauber hat eine exzellente Manaeffizienz, aktiviert 'Springflut' und kann unsere 'Kettenheilung' verstärken. Außerdem eignet sich der HoT hervorragend um 'Heilung der Ahnen' auf dem Tank aktiv zu halten.
Wer 'Springflut' nicht skillt verpasst definitiv etwas.
Elementar
Scharfsinn (3 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht eure kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1/2/3%."
Kurz und knapp, bis zu 3% Kritische Trefferchance lohnen sich definitiv, wir bekommen dafür Manaregeneration über das verbesserte 'Wasserschild' und generell etwas mehr Heilung. Dazu sollte gesagt sein, man muss es nicht ausskillen, 2 Punkte oder auch nur 1 Punkt lohnen sich schon. Im Normalfall sollte man aber genügend Talentpunkte übrig haben um hier 2-3 Punkte reinzustecken.
Konvektion (2 Punkte) - Optional
"Reduziert die Manakosten Eurer Schaden verursachenden Offensivzauber um 5/10%."
Dieses Talent ist nur sinnvoll wenn ihr 'Tellurische Ströme' im Wiederherstellungsbaum mitgeskillt habt. Der Hauptnutzen besteht darin, das es die Manakosten Eures Blitzschlags um 10% verringert und so die Manaregeneration von 'Tellurische Ströme' weiter verbessert. Es steht in direkter Konkurrenz zu 'Erschütterung', welches Talent die Manaregeneration von 'Tellurische Ströme' stärker beeinflusst hängt von eurer Ausrüstung ab. Falls ihr 'Fokussierte Einsicht' mitgeskillt habt, solltet ihr eure Punkte auf jeden Fall in dieses Talent setzen, da so auch die Manakosten eurer Schockzauber verringert werden.
Erschütterung (3 Punkte) - Optional
"Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 2/4/6%."
Für dieses Talent gilt das gleiche wie für 'Konvektion', es erhöht eure Manaregeneration durch 'Tellurische Ströme', allerdings ist es bis zu einem bestimmten Ausrüstungsstand schlechter als 'Konvektion'. Falls eure Ausrüstung gut genug ist um dieses Talent zu skillen solltet ihr hier nur zwei Punkte setzen um 'Elementare Präzision' freizuschalten. Ein dritter Punkt macht nur Sinn wenn ihr 31 Punkte im Wiederherstellungsbaum vergeben habt und denkt, dass ihr mit 'Verbesserte Schilde' weniger anfangen könnt.
Ruf der Flamme (2 Punkte) - Unbrauchbar
"Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 10/20% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachen Schaden um 5/10%."
Ein DD-Talent - überspringen.
Schutz der Elemente (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Verringert den erlittenen Magieschaden um 4/812%."
Nah an der Grenze zur Optional, dieses Talent kann nützlich sein, ist es aber meistens nicht, vor allem fehlen dann Punkte an anderen (wichtigen) Stellen.
Nachklingen (2 Punkte) - Unbrauchbar
"Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie Eures Zaubers 'Windstoß' um 0.5/1 Sek."
Wie bei 'Schutz der Elemente' ist dieses Talent nahe an "Optional", grundsätzlich ist es ebenfalls nicht schlecht, aber dafür würden einfach die Talentpunkte an anderer Stelle fehlen.
Elementare Präzision (3 Punkte) - Optional
"Erhöht euren Feuer-, Frost- und Naturschaden um 1/2/3% und gewährt euch Zaubertrefferwertung in Höhe von 33/66/100% der Willenskraft, die ihr durch Gegenstände oder Effekte erhaltet."
Zum einen erhöht dieses Talent die Manaregeneration durch 'Tellurische Ströme' da es den Naturschaden ('Blitzschlag') erhöht und zum anderen ist man mit 2/3 Punkten und ausreichend Willenskraft am Trefferwertungscap. Durch das Trefferwertungscap können wir: sicherer Mana regenerieren da unser 'Blitzschlag' nicht länger verfehlen kann und sicher disspellen, außerdem treffen unsere Schockzauber von 'Fokussierte Einsicht' immer ihr Ziel. Bis 4.1 hat es uns zudem erlaubt als fester Unterbrecher zu agieren, nun brauchen wir dafür keine Trefferwertung mehr.
Wer 'Tellurische Ströme' mitgeskillt hat sollte definitiv darüber nachdenken auch dieses Talent zu skillen und wer 'Fokussierte Einsicht' geskillt hat sollte dieses Talent definitiv mitnehmen.
Verstärkung
Elementarwaffen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht die passiven Boni Eurer Fähigkeiten 'Waffe der Flammenzunge' und 'Waffe der Lebensgeister' um 20/40%, den Schaden der zusätzlichen Angriffe Eurer 'Waffe des Windzorns' um 20/40% und die Wirksamkeit der anhaltenden Boni Eurer Fähigkeit 'Elemente entfesseln' um 25/50%."
Mal wieder eine Fähigkeit bei der der Tooltip leicht erschlagen kann. Kurz gesagt bringt uns dieses Talent zusätzliche 212 Heilungszaubermacht über unsere 'Waffe der Lebensgeister' und erhöht den Bonus auf unsere nächste direkt Heilung nach der Nutzung von 'Elemente entfesseln' von 20% auf 30%. Für zwei Punkte ist das absolut in Ordnung und sollte geskillt werden, man kann das Talent allerdings auch auslassen wenn man der Meinung ist die Punkte sind in an anderer Stelle besser aufgehoben.
Fokussierte Schläge (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Erhöht den von euren Fähigkeiten 'Urtümlicher Schlag' und 'Sturmschlag' verursachten Schaden um 15/30/45%."
Nutzt ihr Urtümlicher Schlag im Raid? Falls ja, skillt auf Verstärker um und benutzt Sturmschlag, ansonsten überspringt ihr dieses Talent einfach.
Verbesserte Schilde (3 Punkte) - Optional
"Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 5/10/15%, erhöht das durch die Aufladung Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 5/10/15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 5/10/15%."
Prinzipiell eine gute Talentidee, dennoch sind die Zahlen relativ niedrig und machen sich nicht so stark bemerkbar. Der Teil mit 'Wasserschild' skaliert nicht mit steigendem Gear, der Teil mit 'Erdschild' hingegen schon. Da dieses Talent jedoch einen passiven Effekt hat und nicht die Nutzung zusätzlicher Fähigkeiten/Mechaniken erfordert würde ich es Anfängern auf jeden Fall empfehlen.
Elementarverwüstung (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3/6/9%."
Ein Verstärkertalent. Weglassen.
Schlaghagel (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Nach dem Erzielen eines kritischen Treffer wird euer Angriffstempo für die nächsten 3 Schwünge um 10/20/30% erhöht."
Siehe 'Elementarverwüstung'.
Schnelligkeit der Ahnen (2 Punkte) - Optional
"Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 1 Sek. und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 7/15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen."
Dieses Talent ist auf keinen Fall schlecht, es spart uns zum einen die Schuhverzauberung und ermöglicht es uns so an 15 zusätzliche Punkte Meisterschaft zu kommen oder 50 Tempowertung anstelle Meisterschaft zu verzaubern. Zum anderen macht es unseren 'Geisterwolf' zum Sofortzauber, da dieser seit Cataclysm auch in geschlossenen Räumen nutzbar ist ermöglicht uns dieses Talent zusätzliche Mobilität. Der Nachteil ist, dass man in Geisterwolfgestalt nicht zaubern bzw. heilen kann.
Sobald man die Bosskämpfe ein paar mal gemacht hat bringt das zusätzliche Bewegungstempo und der Geisterwolf keine so überragenden Vorteile mehr. Bis dahin sollte man auch in der Lage sein 'Tellurische Ströme' sinnvoll zu nutzen. Nichtsdestotrotz ist und bleibt es Geschmackssache ob man dieses Talent skillt oder nicht skillt.
Totemische Reichweite (2 Punkte) - Optional
"Erhöht die Reichweite der Effekte Eurer Totems um 15/30%."
Falls eure Totems oft außer Reichweite eurer Raidmitglieder sind könnt ihr Punkt in dieses Talent setzen. Alternativ könnt ihr auch einfach lernen eure Totems besser zu platzieren.
Glyphen
Primäre Glyphen:
Glyphe 'Springflut'
"Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Springflut' um 40%."
Diese Glyphe erhöht die Manaeffizienz eures Zaubers 'Springflut' indem dessen Dauer von 15 auf 21 Sek. angehoben wird. Außerdem könnt ihr 'Springflut so auf drei Zielen dauerhaft aktiv halten, z.B. bei unglücklicheren Gruppenzusammenstellungen wie 2 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer in einer Nahkämpferfeindlichen Instanz könnt ihr so beide Nahkämpfer und den Tank mit Springflut versorgen was euch eure Arbeit erleichtert. Außerdem habt ihr mehr potentielle Ziele für Kettenheilung.
Glyphe 'Erdschild'
"Erhöht den von Eurem Zauber 'Erdschild' geheilten Wert um 20%."
Zusätzliche Heilung für den Tank macht sich vor allem in heroischen Instanzen und 10er Raids gut, ich denke zu diesem Bonus muss man nicht viel sagen.
Glyphe 'Waffe der Lebensgeister'
"Erhöht die Wirksamkeit der regelmäßigen Heilung Eures Zaubers 'Waffe der Lebensgeister' um 20%."
Etwas schlechter als die beiden vorherigen Glyphen in heroischen Instanzen, in 10er Raids etwa gleichauf und in 25er Raids etwas besser gibt uns diese Glyphe eine nette Erhöhung unserer Gruppenheilung, der Nachteil daran ist, dass wir kaum Kontrolle darüber haben.
Glyphe 'Wasserschild'
"Erhöht die passive Manaregeneration Eures Zaubers 'Wasserschild' um 50%."
Zu Beginn absolut zu empfehlen und auch weiterhin falls ihr Manaprobleme habt, da diese Glyphe nicht mit Gear skaliert kann man mit besser werdendem Gear auch darüber nachdenken sie gegen eine andere auszutauschen.
Zur Info: Die Manaregeneration steigt um 177 Mana alle 5 Sek.
Glyphe 'Blitzschlag'
"Erhöht den durch Euren Zauber 'Blitzschlag' verursachten Schaden um 4%."
Diese Glyphe kann (!!) je nach Gear, Nutzung von Blitzschlag und speziellen schadenssteigernden Effekten auf dem Boss mehr Manaregeneration bringen als die Glyphe 'Wasserschild', tut sie in der Realität jedoch so gut wie nie. Benutzt lieber die Glyphe 'Wasserschild' wenn ihr mehr Manaregeneration braucht, es lohnt sich in fast allen Fällen deutlich mehr.
Erhebliche Glyphen:
Glyphe 'Totem des heilenden flusses'
"Euer Totem des heilenden Flusses erhöht auch den Feuer-, Frost- und Naturwiederstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitgleider im Umkreis von 30 Metern um 195 (Auf Level 85)."
In vielen Bosskämpfen, egal ob in heroischen Instanzen oder Raids ist der Großteil des Gruppenschadens Elementarschaden, das Totem gibt (für Stufe 85) etwa 25% Wiederstand gegen die gelisteten Elemente. Das ist auch der Grund aus dem ihr die meiste Zeit dieses Totem stellen wollt, auch wenn kein anderer Manaregenerationsbuff zu Verfügung steht. Durch den verringerten Schaden und die Heilung des Totems gleicht ihr das fehlende Mana jedoch wieder aus.
Glyphe 'Kettenheilung'
"Erhöht die Heilung Eures Zaubers 'Kettenheilung' an allen Zielen nach dem Primärziel um 15%, verringert jedoch die Heilung auf dem Primärziel um 10%."
Sobald Kettenheilung 3 Ziele trifft heilt ihr mit der Glyphe mehr als zuvor und wieso zaubert man Kettenheilung wenn man nicht mindestens 3 Ziele trifft?
In heroischen Instanzen nur bedingt gut, sobald ihr jedoch raiden geht eine Pflichtglyphe.
Glyphe 'Welle der Heilung'
"Euer Zauber 'Welle der Heilung' heilt Euch ebenfalls um 20% des geheilten Wertes, wenn Ihr einen Verbündeten heilt."
Diese Glyphe ist in heroischen Instanzen noch sehr gut, da ihr euch so fast nie selbst heilen müsst. Sobald ihr jedoch anfangt zu raiden werdet ihr immer seltener Welle der Heilung benutzen und diese Glyphe verliert an Wert. Falls ihr mit 'Tellurische Ströme' spielt ist diese Glyphe auch etwas schlechter, da ihr eher die 'Große Welle der Heilung' als mehrere kleine nutzen wollt um in der so gewonnen Zeit Blitzschlag casten zu können.
Glyphe 'Totem der Steinklaue'
"Euer Totem der Steinklaue belegt Euch mit einem Schaden absorbierenden Schild, der 4-mal so stark ist wie der Schild, mit dem es Eure Totems belegt."
Euer persönliches 'Machtwort: Schild', der Effekt absorbiert etwa 16k Schaden und skaliert nicht mit Gear, jedoch ist das Schild sehr effektiv, es kostet die Hälfte von 'Welle der Heilung', absorbiert mehr als das doppelte und ist ein Sofortzauber.
Allerdings solltet ihr diesen Effekt mit Vorsicht genießen, da euer Erdtotem auch verschwindet. In Raids hat diese Glyphe ein größeres Potenzial, da man auf euer Erdtotem in der Regel verzichten kann.
Glyphe 'Geisterwolf'
"In Geisterwolfgestalt erhaltet ihr zusätzliche 5% Bewegungsgeschwindigkeit."
Nur nützlich wenn ihr bereits 'Schnelligkeit der Ahnen' geskillt habt, aber auch dann sollte man es sich überlegen ob man nicht lieber eine andere Glyphe möchte.
Glyphe 'Totemischer Rückruf'
"Eure Fähigkeit 'Totemischer Rückruf' erstattet zusätzliche 50% der Manakosten Eurer rückgerufenen Totems zurück."
Diese Glyphe ist in heroischen Instanzen noch recht nützlich wenn ihr eure Totems häufig neu setzen müsst, in Raids hingegen ist setzt man seine Totems meistens nur einmal im Kampf neu und dazwischen hat man mehr als genug Zeit sein Mana zu regenerieren.
Geringe Glyphen
Glyphe 'Erneuertes Leben'
"Euer Zauber 'Reinkarnation' benötigt keine Reagenzien mehr."
Dies ist die einzige geringe Glyphe die ich an dieser Stelle empfehlen werde, da es teilweise sehr ungünstig sein kann wenn man sich plötzlich nicht wiederbeleben kann, weil man keine Ankhs mehr dabei hat. Die restlichen Glyphen sind frei wählbar und beeinflussen eure Performance praktisch null.
Vorschläge für Talentverteilungen
! Wichtig !
Viele Talentverteilungen unterscheiden sich nur in einzelnen Punkten/Glyphen. Außerdem handelt es sich um meine persönlichen Skillungen/Skillungsvorschläge, für Kritik und Verbesserungen bin ich jederzeit offen, insofern sie sinnvoll begründet und sachlich vorgetragen ist.
Heroische Instanzen:
Beginner - 3/7/31
Tellurische Ströme - 6/4/31
Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Fokussierte Einsicht + Tellurische Ströme - 6/2/33
10er Raids:
Skillungen ohne Tellurische Ströme
Allgemein - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Skillungen mit Tellurische Ströme
Allgemein - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
25er Raids:
Skillungen ohne Tellurische Ströme
Gruppenheiler - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Tankheiler - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Skillungen mit Tellurische Ströme
Gruppenheiler - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/3/31
Tankheiler - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/1/33
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
Ich versuche außerdem auf englische Begriffe zu verzichten, da diese vielen wohl nicht geläufig sind. Selbst spiele ich mit englischem Client und bitte etwaige Fehler zu entschuldigen, falls etwas unklar ist, fragt einfach in den Kommentaren nach.
Aktuell gehört der Wiederherstellungsschamane wohl zu den Skillungen mit der größten Vielfalt, man kann nicht sagen DAS ist die Skillung wie es aktuell bei vielen anderen Skillungen der Fall ist. Die Wahl der Talente und die (teilweise) daraus resultierende Verteilung der Stats ist zum größten Teil persönliche Präferenz. Im Folgenden gibt es erstmal eine kleine Übersicht über die uns zu Verfügung stehenden Talente, dabei sind die Talente in folgende Kategorien eingeordnet:
- Benötigt: Die Grundsteine des Schamanenheilers, sie sollten in jeder guten Skillung enthalten sein.
- Empfehlenswert: Talente, die meist recht gut sind, aber nicht absolut notwendig zum Heilen sind.
- Optional: Talente die weder überaus gut noch schlecht sind und bei denen das skillen oder nicht skillen situationsabhängig, bzw. persönliche Präferenz ist.
- Unbrauchbar: Talente die im Regelfall keinen oder nur sehr geringen Nutzen haben, bzw. sehr situationsbedingt sind.
Wiederherstellung
Entschlossenheit der Ahnen (2 Punkte) - Optional
"Verringert Euren während des Wirkens von Zaubern erlittenen Schaden um 5/10%."
Hört sich im ersten Moment nicht so unglaublich stark an, kann aber vor allem in späteren Hardmodes nützlich werden wenn der Schaden auf die Gruppe hoch ist und wir dementsprechend viel casten und die Schadensverringerung einen Großteil der Zeit aktiv haben.
Gezeitenfokus (3 Punkte) - Benötigt
"Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2/4/6%."
Sollte in jeder Skillung enthalten sein, da 6% weniger Manakosten auf unsere Heilzauber einfach unglaublich gut sind.
Lebensfunke (3 Punkte) - Benötigt
"Erhöht Eure gewirkte Heilung um 2/4/6% und Eure erhaltene Heilung um 5/10/15%."
Wie Gezeitenfokus sollte dieses Talent auch voll ausgeskillt werden da ein 6% Bonus auf unsere Heilung sehr stark ist. Als netten Bonus gibt es noch die erhöhte Erhaltene Heilung oben drauf.
Verbessertes Wasserschild (2 Punkte) - Benötigt
"Wenn ihr mit 'Welle der Heilung', 'Große Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 50/100%, dass ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn ihr mit 'Heilende Woge' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance diesen Effekt auszulösen, bei 30/60% und bei 15/30%, wenn ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt."
Auch wenn der Tooltip leicht erschlagen kann ist das Talent sehr nützlich da es einen nicht unwesentlichen Teil unserer Manaregeneration ausmacht und mehr oder weniger automatisch funktioniert, nur das 'Wasserschild' muss man aktiv haben.
Totemfokus (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Verringert die Manakosten Eurer Totems um 15/30% und erhöht ihre Dauer um 20/40%."
Der Hauptnutzen dieses Talents liegt in der Erhöhung der Dauer des 'Totem der Manaflut' und des 'Totem der Geistverbindung', allerdings ist die Verringerung der Manakosten beim neusetzen der Totems auch nicht umbedingt schlecht. Das 'Totem des Feuerelementars' profitiert ebenfalls davon, ich nutze den Feuerelementar in vielen Kämpfen da er guten Schaden verursacht und ich das 'Totem der Flammenzunge' in der Regel nicht stellen muss.
Totem der Manaflut: Von 12 Sek. auf 16,8 Sek. angehoben
Totem der Geistverbindung: Von 6 Sek. auf 8,4 Sek. angehoben
Fokussierte Einsicht (3 Punkte) - Optional
"Nach dem Wirken eines Schockzaubers werden die Manakosten Eurer nächsten Heilung um 25/50/75% der Kosten des Schockzaubers verringert und die Heilwirkung um 10/20/30% erhöht."
Ein sehr umstrittenes Talent, ich würde es nur erfahrenen Heilern empfehlen, da die richtige Nutzung eine Sache des Timings und der Kenntnis über den Bosskampf ist. Am besten ist der Effekt in Kombination mit dem 'Heilenden Regen', da er die höchste Heilung pro Zauber all unserer Zauber hat. Außerdem kann man während des Laufens seinen nächsten Heilzauber (idealerweise 'Große Welle der Heilung') mit 'Elemente Entfesseln' und diesem Talent stark buffen, Krits von über 100k auf klinisch tote Tanks mit Erdschild sind damit keine Seltenheit mehr. Man sollte es aber mit Vorsicht genießen: Wenn der Tank bereits niedrige HP hat, sollte man lieber direkt eine Große Heilung auf ihn casten anstatt diese vorher noch buffen zu wollen. Seit 4.1 muss der Schockzauber das Ziel nicht länger treffen um den Effekt auszulösen.
Wächter der Natur (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Wenn ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 5/10/15% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit."
Finger weg. Nein, im Ernst, das ist ein PvP Talent wobei ich mir nicht sicher bin ob der Nutzen tatsächlich so groß ist. Im aktuellen Raidbereich kann dieses Talent bestenfalls bei Chimaeron nützlich werden, wobei es in P3 eher kontraproduktiv ist, da man als Heiler möglichst vor den DDs vom Boss umgehauen werden möchte.
Heilung der Ahnen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 5/10%, nachdem es einen kritischen Effekt durch einen Eurer Heilzauber erhalten hat."
Dieses Talent ist sehr gut, eigentlich schon fast "Benötigt". Es wird durch alle unsere Heilzauber ausgelöst, auch durch HoTs und den 'Heilenden Regen'. Mit Springflut auf dem Tank sollte der Effekt die meiste Zeit auf diesem aktiv sein. Man sollte es definitiv nicht unterschätzen, allerdings ist es auch kein absolut, zwingend notwendiges Talent. Nichtsdestotrotz würde ich es skillen.
Schnelligkeit der Natur (1 Punkt) - Empfehlenswert
2 Min Abklingzeit
"Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber."
Klingt erstmal nicht so spektakulär, alle 2 Min ein Sofortzauber? Langweilig. Wenn man sich es aber genauer überlegt braucht man die Große Heilung manchmal sofort auf dem Tank, nicht erst 1,7 Sek (oder wasauchimmer) später und in genau diesen Situationen glänzt die Fähigkeit. Ich habe es in jeder meiner Heilskillungen geskillt und wüsste manchmal nicht was ich ohne machen sollte
Segen der Natur (3 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht die Wirksamkeit Eurer direkten Heilung auf Ziele, auf denen 'Erdschild' aktiv ist, um 6/12/18%."
Für Tankheiler Gold wert, für Gruppenheiler eher mittelprächtig ist dieses Talent doch gut, da man auch als Gruppenheiler manchmal auf dem Tank aushilft (in diesen "Woah - Tank auf 1 HP: BÄM Instant GWdH crittet xy für 75k+"-Momenten) bekommt es eine klare Empfehlung von mir.
Sanfter Regen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht den von Eurem Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 25/50% und Effekt Eures Zaubers 'Heilender Regen' um 30%."
Für Gruppenheiler ein Must-Have, für Tank heilende Schamanen nur bedingt nützlich, ich würde dennoch jedem empfehlen das Talent zu skillen da es zum einen unsere passive Heilung um 50% und zum anderen unseren stärksten Heilzauber um satte 30% verstärkt. Das Talent ist nochmal stärker geworden seitdem unser Totem des Heilenden Flusses und unser Heilender Regen von Meisterschaft profitieren.
Verbesserte Geistläuterung (1 Punkt) - Empfehlenswert
"Erfüllt euren Zauber 'Geistläuterung' mit der Macht, auch einen magischen Effekt von seinem Ziel zu entfernen."
Falls man in einem festen Raid spielt und weiß das die anderen Heiler Magie disspellen können, kann man dieses Talent getrost weglassen, andernfalls empfehle ich es sehr, da vor allem in heroischen Instanzen, aber teilweise auch in Raids, häufig disspellt werden kann/muss.
Läuterndes Wasser (2 Punkte) - Optional
"Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Geistläuterung' um 20/40%. Zudem werden, wenn Euer Zauber 'Geistläuterung' erfolgreich einen schädlichen Effekt entfernt, gleichzeitig 1317/2634 bis 1485/2970 Gesundheit des Ziels wiederhergestellt."
Der Heilungseffekt skaliert mit unserer Zaubermacht und die Verringerung der Manakosten ist ebenfalls sehr nett. Der Heilungseffekt hat seit neustem allerdings eine 6 sekündige Abklingzeit. Dadurch sehe ich ein Problem mit dem Talent, wenn man sehr viel disspellt zahlt sich zwar die Manaersparnis aus, allerdings profitiert man weniger häufig von der zusätzlichen Heilung. Für heroische Instanzen würde ich das Talent als "Empfehlenswert" einstufen, aber spätestens in Raids verliert es deutlich an Nutzen, da es einfach nicht mehr so viel zu disspellen gibt, dass sich diese beiden Talentpunkte rechtfertigen, vor allem da wir so viele Alternativen haben.
Erwachen der Ahnen (3 Punkte) - Optional
"Erzielt ihr mit einem direkten Einzelziel-Heilzauber einen kritischen Effekt, wird ein Ahnen geist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 10/2030% des von Euch geheilten Wertes heilt."
Das Talent kann übrigens das selbe Ziel heilen das von der auslösenden Heilung getroffen wurde, nur mal so am Rande. Ansonsten hört sich das Talent recht gut an, ist auch in heroischen Instanzen noch sehr gut, in Raids, besonders für Gruppenheiler, verliert es jedoch an Wert. Erwachen der Ahnen hat bei mir in der Regel nicht mehr als 5% meiner effektiven Heilung, teilweise sogar weniger als 2%. Es ist außerdem nicht so das man die Heilung stark bemerken würde, sie ist einfach da und heilt etwas mit, ich habe im Raid bereits Skillungen mit und ohne Erwachen der Ahnen getestet und bis jetzt hat es mir nicht wirklich gefehlt.
Unterm Strich kann man es mitskillen, muss man aber nicht, es ist einfach ein wenig Zusatzheilung für die man nichts tun muss.
Totem der Manaflut (1 Punkt) - Benötigt
3 Min Abklingzeit
"Beschwört 12 Sek. lang ein Totem der Manaflut zu Füßen des Zaubernden, das über 10% seiner Gesundheit verfügt und die Willenskraft von Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern in einem Umkreis von 40 Metern um einen Betrag erhöht, der 400% der Willenskraft des zaubernden Schamanen entspricht (kurzzeitige Willenskraftboni werden aus der Berechnung ausgeschlossen)."
DIE Manaregenerationsfähigkeit schlechthin, viele Gilden nehmen Schamanen wegen diesem Totem mit (was meiner Meinung nach unsinnig ist, wir können noch viel mehr) und es ist einfach ein sehr guter Zauber, wobei der Gewinn im 25er höher ist als im 10er, da mehr Heiler davon profitieren können. Generell lohnt es sich aber in nahezu jedem Fall das Totem mitzuskillen, da es einen dicken Batzen Mana wiederherstellt.
Nochmal etwas zu den Effekten die zu dem 'Totem der Manaflut' gerechnet werden, dazugerechnet werden:
- Der Stack-Effekt der 'Dunkelmondkarte: Tsunami' (Schmuckstück, +400 Willenskraft)
- Der Stack-Effekt des 'Glas mit uralter Arznei' (Schmuckstück, +515/580 (normal/hc) Willenskraft)
- Der Procc-Effekt von 'Gesang des Herzens (Waffenverzauberung, +200 Willenskraft)
- Der 4er Bonus des T11 Sets für Wiederherstellungsschamanen (+580 Willenskraft für 6 Sek. nach dem nutzen von Springflut)
- Fläschchen und Bufffood
Tellurische Ströme (2 Punkte) - Optional
"Durch eure Anpassung an die Energien der Natur stellt Euer Zauber 'Blitzschlag' Mana in Höhe von 40% seines verursachten Schadens her."
So ziemlich das am meisten diskutierte Talent, wenn ihr euch entscheidet dieses Talent mitzuskillen ändert sich damit euer kompletter Spielstil, die Entscheidung die immer wieder getroffen werden muss ist nicht länger zwischen a) einen Heilzauber casten oder
Anfängern würde ich dieses Talent nicht empfehlen, da zum einen das Talent mit besserem Gear stärker wird (mehr Zaubermacht -> mehr Schaden -> mehr Mana) und zum anderen sollte man abschätzen können ob man schon heilen muss oder ob man noch einen Blitzschlag casten kann.
Totem der Geistverbindung (1 Punkt) - Empfehlenswert
3 Min Abklingzeit
"Beschwört ein Totem der Geistverbindung mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verringert den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 10 Metern um 10%. Alle 1 Sek. wird die Gesundheit sämtlicher betroffenen Spielercharaktere untereinander ausgeglichen, sodass jeder über den gleichen Prozentsatz seiner jeweiligen Maximalgesundheit verfügt. Hält 6 Sek. lang an."
Der Tooltip klingt zunächst etwas verwirrend, aber genau genommen sorgt das Totem einfach nur dafür das alle die in seinem Effekt stehen auf dem gleichen Prozentsatz ihrer HP sitzen. Das Totem hat aktuell zwei konkrete Verwendungszwecke: Zum einen als kleiner Raidschildwall und zum anderem um diverse Bossmechaniken auszutricksen.
Der erste Zweck sollte klar sein, den zweiten erkläre ich nochmal schnell:
Das Totem gleicht immer die HP an, dadurch kann man bei Bossen die einen Heilungsdebuff verteilen diesen umgehen in dem man sich neben das Ziel mit dem Heilungsdebuff stellt, das Totem benutzt und dann einfach sich selbst heilt (als netten Nebeneffekt gibt es nochmal mehr Heilung da man ja 15% mehr erhaltene Heilung geskillt hat).
Ein gutes Beispiel dafür ist Halfus, dieser stackt, insofern der Schieferdrache aktiv ist, einen Heilungsdebuff auf dem aktuellen Tank hoch. Im Normalfall wird es immer schwieriger den Tank hochzuheilen, als Schamane kann man einfach den oben beschriebenen Trick anwenden um den Tank über eine kurze Zeitspanne effektiv heilen zu können. Weitere Bosse bei denen man gut damit tricksen kann sind Cho'Gall (übernommene Spieler erhalten 99% weniger Heilung) und Chimaeron P3 (alle Spieler erhalten 99% weniger Heilung, mit dem Totem kann man den Tank wieder über 10k bringen).
Flutwellen (3 Punkte) - Benötigt
"Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' erhaltet ihr den Effekt 'Flutwellen' der die Zauberzeit Eurer Zauber 'Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' um 10/20/30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt Eures Zaubers 'Heilende Woge' um 10/20/30% erhöht. Dieser Effekt hat 2 Aufladungen."
Durch dieses Talent wird das heilen als Schamane viel flexibler, da man seine langsamen Heilzauber deutlich schneller als normal wirken kann und auch in Notfällen die 'Große Welle der Heilung' der 'Heilenden Woge' vorziehen kann welche aktuell einfach zu ineffizient ist (kürzlich wurde der geheilte Wert um 20% verringert). Dieses Talent sollte in jeder Skillung enthalten sein, da es die Heilung pro Sekunde durch die Beschleunigung der Zauber enorm erhöht.
Segen der Ewigen (2 Punkte) - Optional
"Wenn ihr einen Verbündeten heilt, der über weniger als 35% Gesamtgesundheit verfügt, wird eure Chance den Effekt von 'Lebensgeister' auszulösen, der Heilung über Zeit hervorruft, um 40/80% erhöht."
Voll ausgeskillt gibt uns das Talent eine 100%ige Chance das unsere Waffenverzauberung procct wenn wir ein Ziel mit weniger als 35% Gesundheit mit einem Einzelziel-Heilzauber heilen. Bei Gruppenheilzaubern wie Kettenheilung und Heilender Regen ist die Proccchance reduziert, z.B. wird die Proccchance bei Kettenheilung nur auf 21,25% erhöht statt auf 100%.
In 25 Spieler Raids ist dieses Talent stärker als in 10 Spieler Raids. Als primärer Gruppenheiler ist dieses Talent meistens stärker als Erwachen der Ahnen und sollte dementsprechend mitgeskillt werden.
Springflut (1 Punkt) - Benötigt
6 Sek. Abklingzeit
"Heilt ein freundliches Ziel um 1148 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 1810 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von 'Kettenheilung' innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von 'Kettenheilung' geheilten Wert um 25%."
Ein wahrhaft würdiges Endtalent, der Zauber hat eine exzellente Manaeffizienz, aktiviert 'Springflut' und kann unsere 'Kettenheilung' verstärken. Außerdem eignet sich der HoT hervorragend um 'Heilung der Ahnen' auf dem Tank aktiv zu halten.
Wer 'Springflut' nicht skillt verpasst definitiv etwas.
Elementar
Scharfsinn (3 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht eure kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1/2/3%."
Kurz und knapp, bis zu 3% Kritische Trefferchance lohnen sich definitiv, wir bekommen dafür Manaregeneration über das verbesserte 'Wasserschild' und generell etwas mehr Heilung. Dazu sollte gesagt sein, man muss es nicht ausskillen, 2 Punkte oder auch nur 1 Punkt lohnen sich schon. Im Normalfall sollte man aber genügend Talentpunkte übrig haben um hier 2-3 Punkte reinzustecken.
Konvektion (2 Punkte) - Optional
"Reduziert die Manakosten Eurer Schaden verursachenden Offensivzauber um 5/10%."
Dieses Talent ist nur sinnvoll wenn ihr 'Tellurische Ströme' im Wiederherstellungsbaum mitgeskillt habt. Der Hauptnutzen besteht darin, das es die Manakosten Eures Blitzschlags um 10% verringert und so die Manaregeneration von 'Tellurische Ströme' weiter verbessert. Es steht in direkter Konkurrenz zu 'Erschütterung', welches Talent die Manaregeneration von 'Tellurische Ströme' stärker beeinflusst hängt von eurer Ausrüstung ab. Falls ihr 'Fokussierte Einsicht' mitgeskillt habt, solltet ihr eure Punkte auf jeden Fall in dieses Talent setzen, da so auch die Manakosten eurer Schockzauber verringert werden.
Erschütterung (3 Punkte) - Optional
"Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 2/4/6%."
Für dieses Talent gilt das gleiche wie für 'Konvektion', es erhöht eure Manaregeneration durch 'Tellurische Ströme', allerdings ist es bis zu einem bestimmten Ausrüstungsstand schlechter als 'Konvektion'. Falls eure Ausrüstung gut genug ist um dieses Talent zu skillen solltet ihr hier nur zwei Punkte setzen um 'Elementare Präzision' freizuschalten. Ein dritter Punkt macht nur Sinn wenn ihr 31 Punkte im Wiederherstellungsbaum vergeben habt und denkt, dass ihr mit 'Verbesserte Schilde' weniger anfangen könnt.
Ruf der Flamme (2 Punkte) - Unbrauchbar
"Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 10/20% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachen Schaden um 5/10%."
Ein DD-Talent - überspringen.
Schutz der Elemente (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Verringert den erlittenen Magieschaden um 4/812%."
Nah an der Grenze zur Optional, dieses Talent kann nützlich sein, ist es aber meistens nicht, vor allem fehlen dann Punkte an anderen (wichtigen) Stellen.
Nachklingen (2 Punkte) - Unbrauchbar
"Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie Eures Zaubers 'Windstoß' um 0.5/1 Sek."
Wie bei 'Schutz der Elemente' ist dieses Talent nahe an "Optional", grundsätzlich ist es ebenfalls nicht schlecht, aber dafür würden einfach die Talentpunkte an anderer Stelle fehlen.
Elementare Präzision (3 Punkte) - Optional
"Erhöht euren Feuer-, Frost- und Naturschaden um 1/2/3% und gewährt euch Zaubertrefferwertung in Höhe von 33/66/100% der Willenskraft, die ihr durch Gegenstände oder Effekte erhaltet."
Zum einen erhöht dieses Talent die Manaregeneration durch 'Tellurische Ströme' da es den Naturschaden ('Blitzschlag') erhöht und zum anderen ist man mit 2/3 Punkten und ausreichend Willenskraft am Trefferwertungscap. Durch das Trefferwertungscap können wir: sicherer Mana regenerieren da unser 'Blitzschlag' nicht länger verfehlen kann und sicher disspellen, außerdem treffen unsere Schockzauber von 'Fokussierte Einsicht' immer ihr Ziel. Bis 4.1 hat es uns zudem erlaubt als fester Unterbrecher zu agieren, nun brauchen wir dafür keine Trefferwertung mehr.
Wer 'Tellurische Ströme' mitgeskillt hat sollte definitiv darüber nachdenken auch dieses Talent zu skillen und wer 'Fokussierte Einsicht' geskillt hat sollte dieses Talent definitiv mitnehmen.
Verstärkung
Elementarwaffen (2 Punkte) - Empfehlenswert
"Erhöht die passiven Boni Eurer Fähigkeiten 'Waffe der Flammenzunge' und 'Waffe der Lebensgeister' um 20/40%, den Schaden der zusätzlichen Angriffe Eurer 'Waffe des Windzorns' um 20/40% und die Wirksamkeit der anhaltenden Boni Eurer Fähigkeit 'Elemente entfesseln' um 25/50%."
Mal wieder eine Fähigkeit bei der der Tooltip leicht erschlagen kann. Kurz gesagt bringt uns dieses Talent zusätzliche 212 Heilungszaubermacht über unsere 'Waffe der Lebensgeister' und erhöht den Bonus auf unsere nächste direkt Heilung nach der Nutzung von 'Elemente entfesseln' von 20% auf 30%. Für zwei Punkte ist das absolut in Ordnung und sollte geskillt werden, man kann das Talent allerdings auch auslassen wenn man der Meinung ist die Punkte sind in an anderer Stelle besser aufgehoben.
Fokussierte Schläge (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Erhöht den von euren Fähigkeiten 'Urtümlicher Schlag' und 'Sturmschlag' verursachten Schaden um 15/30/45%."
Nutzt ihr Urtümlicher Schlag im Raid? Falls ja, skillt auf Verstärker um und benutzt Sturmschlag, ansonsten überspringt ihr dieses Talent einfach.
Verbesserte Schilde (3 Punkte) - Optional
"Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 5/10/15%, erhöht das durch die Aufladung Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 5/10/15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 5/10/15%."
Prinzipiell eine gute Talentidee, dennoch sind die Zahlen relativ niedrig und machen sich nicht so stark bemerkbar. Der Teil mit 'Wasserschild' skaliert nicht mit steigendem Gear, der Teil mit 'Erdschild' hingegen schon. Da dieses Talent jedoch einen passiven Effekt hat und nicht die Nutzung zusätzlicher Fähigkeiten/Mechaniken erfordert würde ich es Anfängern auf jeden Fall empfehlen.
Elementarverwüstung (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3/6/9%."
Ein Verstärkertalent. Weglassen.
Schlaghagel (3 Punkte) - Unbrauchbar
"Nach dem Erzielen eines kritischen Treffer wird euer Angriffstempo für die nächsten 3 Schwünge um 10/20/30% erhöht."
Siehe 'Elementarverwüstung'.
Schnelligkeit der Ahnen (2 Punkte) - Optional
"Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 1 Sek. und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 7/15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen."
Dieses Talent ist auf keinen Fall schlecht, es spart uns zum einen die Schuhverzauberung und ermöglicht es uns so an 15 zusätzliche Punkte Meisterschaft zu kommen oder 50 Tempowertung anstelle Meisterschaft zu verzaubern. Zum anderen macht es unseren 'Geisterwolf' zum Sofortzauber, da dieser seit Cataclysm auch in geschlossenen Räumen nutzbar ist ermöglicht uns dieses Talent zusätzliche Mobilität. Der Nachteil ist, dass man in Geisterwolfgestalt nicht zaubern bzw. heilen kann.
Sobald man die Bosskämpfe ein paar mal gemacht hat bringt das zusätzliche Bewegungstempo und der Geisterwolf keine so überragenden Vorteile mehr. Bis dahin sollte man auch in der Lage sein 'Tellurische Ströme' sinnvoll zu nutzen. Nichtsdestotrotz ist und bleibt es Geschmackssache ob man dieses Talent skillt oder nicht skillt.
Totemische Reichweite (2 Punkte) - Optional
"Erhöht die Reichweite der Effekte Eurer Totems um 15/30%."
Falls eure Totems oft außer Reichweite eurer Raidmitglieder sind könnt ihr Punkt in dieses Talent setzen. Alternativ könnt ihr auch einfach lernen eure Totems besser zu platzieren.
Glyphen
Primäre Glyphen:
Glyphe 'Springflut'
"Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Springflut' um 40%."
Diese Glyphe erhöht die Manaeffizienz eures Zaubers 'Springflut' indem dessen Dauer von 15 auf 21 Sek. angehoben wird. Außerdem könnt ihr 'Springflut so auf drei Zielen dauerhaft aktiv halten, z.B. bei unglücklicheren Gruppenzusammenstellungen wie 2 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer in einer Nahkämpferfeindlichen Instanz könnt ihr so beide Nahkämpfer und den Tank mit Springflut versorgen was euch eure Arbeit erleichtert. Außerdem habt ihr mehr potentielle Ziele für Kettenheilung.
Glyphe 'Erdschild'
"Erhöht den von Eurem Zauber 'Erdschild' geheilten Wert um 20%."
Zusätzliche Heilung für den Tank macht sich vor allem in heroischen Instanzen und 10er Raids gut, ich denke zu diesem Bonus muss man nicht viel sagen.
Glyphe 'Waffe der Lebensgeister'
"Erhöht die Wirksamkeit der regelmäßigen Heilung Eures Zaubers 'Waffe der Lebensgeister' um 20%."
Etwas schlechter als die beiden vorherigen Glyphen in heroischen Instanzen, in 10er Raids etwa gleichauf und in 25er Raids etwas besser gibt uns diese Glyphe eine nette Erhöhung unserer Gruppenheilung, der Nachteil daran ist, dass wir kaum Kontrolle darüber haben.
Glyphe 'Wasserschild'
"Erhöht die passive Manaregeneration Eures Zaubers 'Wasserschild' um 50%."
Zu Beginn absolut zu empfehlen und auch weiterhin falls ihr Manaprobleme habt, da diese Glyphe nicht mit Gear skaliert kann man mit besser werdendem Gear auch darüber nachdenken sie gegen eine andere auszutauschen.
Zur Info: Die Manaregeneration steigt um 177 Mana alle 5 Sek.
Glyphe 'Blitzschlag'
"Erhöht den durch Euren Zauber 'Blitzschlag' verursachten Schaden um 4%."
Diese Glyphe kann (!!) je nach Gear, Nutzung von Blitzschlag und speziellen schadenssteigernden Effekten auf dem Boss mehr Manaregeneration bringen als die Glyphe 'Wasserschild', tut sie in der Realität jedoch so gut wie nie. Benutzt lieber die Glyphe 'Wasserschild' wenn ihr mehr Manaregeneration braucht, es lohnt sich in fast allen Fällen deutlich mehr.
Erhebliche Glyphen:
Glyphe 'Totem des heilenden flusses'
"Euer Totem des heilenden Flusses erhöht auch den Feuer-, Frost- und Naturwiederstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitgleider im Umkreis von 30 Metern um 195 (Auf Level 85)."
In vielen Bosskämpfen, egal ob in heroischen Instanzen oder Raids ist der Großteil des Gruppenschadens Elementarschaden, das Totem gibt (für Stufe 85) etwa 25% Wiederstand gegen die gelisteten Elemente. Das ist auch der Grund aus dem ihr die meiste Zeit dieses Totem stellen wollt, auch wenn kein anderer Manaregenerationsbuff zu Verfügung steht. Durch den verringerten Schaden und die Heilung des Totems gleicht ihr das fehlende Mana jedoch wieder aus.
Glyphe 'Kettenheilung'
"Erhöht die Heilung Eures Zaubers 'Kettenheilung' an allen Zielen nach dem Primärziel um 15%, verringert jedoch die Heilung auf dem Primärziel um 10%."
Sobald Kettenheilung 3 Ziele trifft heilt ihr mit der Glyphe mehr als zuvor und wieso zaubert man Kettenheilung wenn man nicht mindestens 3 Ziele trifft?
In heroischen Instanzen nur bedingt gut, sobald ihr jedoch raiden geht eine Pflichtglyphe.
Glyphe 'Welle der Heilung'
"Euer Zauber 'Welle der Heilung' heilt Euch ebenfalls um 20% des geheilten Wertes, wenn Ihr einen Verbündeten heilt."
Diese Glyphe ist in heroischen Instanzen noch sehr gut, da ihr euch so fast nie selbst heilen müsst. Sobald ihr jedoch anfangt zu raiden werdet ihr immer seltener Welle der Heilung benutzen und diese Glyphe verliert an Wert. Falls ihr mit 'Tellurische Ströme' spielt ist diese Glyphe auch etwas schlechter, da ihr eher die 'Große Welle der Heilung' als mehrere kleine nutzen wollt um in der so gewonnen Zeit Blitzschlag casten zu können.
Glyphe 'Totem der Steinklaue'
"Euer Totem der Steinklaue belegt Euch mit einem Schaden absorbierenden Schild, der 4-mal so stark ist wie der Schild, mit dem es Eure Totems belegt."
Euer persönliches 'Machtwort: Schild', der Effekt absorbiert etwa 16k Schaden und skaliert nicht mit Gear, jedoch ist das Schild sehr effektiv, es kostet die Hälfte von 'Welle der Heilung', absorbiert mehr als das doppelte und ist ein Sofortzauber.
Allerdings solltet ihr diesen Effekt mit Vorsicht genießen, da euer Erdtotem auch verschwindet. In Raids hat diese Glyphe ein größeres Potenzial, da man auf euer Erdtotem in der Regel verzichten kann.
Glyphe 'Geisterwolf'
"In Geisterwolfgestalt erhaltet ihr zusätzliche 5% Bewegungsgeschwindigkeit."
Nur nützlich wenn ihr bereits 'Schnelligkeit der Ahnen' geskillt habt, aber auch dann sollte man es sich überlegen ob man nicht lieber eine andere Glyphe möchte.
Glyphe 'Totemischer Rückruf'
"Eure Fähigkeit 'Totemischer Rückruf' erstattet zusätzliche 50% der Manakosten Eurer rückgerufenen Totems zurück."
Diese Glyphe ist in heroischen Instanzen noch recht nützlich wenn ihr eure Totems häufig neu setzen müsst, in Raids hingegen ist setzt man seine Totems meistens nur einmal im Kampf neu und dazwischen hat man mehr als genug Zeit sein Mana zu regenerieren.
Geringe Glyphen
Glyphe 'Erneuertes Leben'
"Euer Zauber 'Reinkarnation' benötigt keine Reagenzien mehr."
Dies ist die einzige geringe Glyphe die ich an dieser Stelle empfehlen werde, da es teilweise sehr ungünstig sein kann wenn man sich plötzlich nicht wiederbeleben kann, weil man keine Ankhs mehr dabei hat. Die restlichen Glyphen sind frei wählbar und beeinflussen eure Performance praktisch null.
Vorschläge für Talentverteilungen
! Wichtig !
Viele Talentverteilungen unterscheiden sich nur in einzelnen Punkten/Glyphen. Außerdem handelt es sich um meine persönlichen Skillungen/Skillungsvorschläge, für Kritik und Verbesserungen bin ich jederzeit offen, insofern sie sinnvoll begründet und sachlich vorgetragen ist.
Heroische Instanzen:
Beginner - 3/7/31
Tellurische Ströme - 6/4/31
Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Fokussierte Einsicht + Tellurische Ströme - 6/2/33
10er Raids:
Skillungen ohne Tellurische Ströme
Allgemein - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Skillungen mit Tellurische Ströme
Allgemein - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
25er Raids:
Skillungen ohne Tellurische Ströme
Gruppenheiler - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Tankheiler - 3/7/31
Ohne Magie entfernen - 3/7/31
Mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 3/7/31
Skillungen mit Tellurische Ströme
Gruppenheiler - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/3/31
Tankheiler - 7/3/31
Ohne Magie entfernen - 7/3/31
Mit Fokussierte Einsicht - 7/1/33
Ohne Magie entfernen, mit Fokussierte Einsicht - 7/2/32