Aquaniko
NPC
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Hybrid – Was bin ich?
Ich hatte Lust auch mal was zu schreiben und möchte mich in folgendem den umstrittenen Hybridklassen widmen und mache bereits jetzt darauf aufmerksam, dass dieser Thread von meiner subjektiven Meinung geprägt ist. Des Weiteren versuche ich die Klassen zu analysieren und aktuelle Geschehnisse mit einzuarbeiten. Na dann mal los:
Der Druide:
In meinen Augen verkörpert der Druide die Hybridklasse am besten. Abhängig von der gewählten Skillung ist er in der Lage jedes fehlende Gruppenmitglied gut zu ersetzen. Hierbei erreicht der Druide zwar nicht die Qualitäten des Originals (Mage, Krieger, Schurke oder Priester), jedoch reichen seine Fähigkeiten aus, um ein sinnvolles Gruppenspiel zu ermöglichen.
Der Mondkin:
Ich sag mal so, vor BC wurde das Federvieh nur müde belächelt, doch durch den längst überfälligen Push den diese Form mit dem Addon erfahren hat, ist die Eule zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten der anderen manaabhängigen Schadensklassen geworden. Der ehemalige „Oomkin“ ist nun in der Lage konstant und konstant hohen Schaden zu versuchen, jedoch muss man den Herren von Blizzard hierbei ein Lob aussprechen, den meiner Meinung nach kann (und so sollte es nach dem „Balancegesetz“ auch sein) der Mondkin nicht mit einem gleichwertigen Magierpendant mithalten. Dafür besitzt der Druide, der sich unter den Federn versteckt, einfach zu viele andere Talente.
Was seine PvE Wertigkeit anbelangt kann man sagen, dass die Toleranz diesem Specc gegenüber nicht genügend vorhanden ist, denn zumindest in 5er Instanzen verhält es sich so, dass viele lieber das Original in der Gruppe haben möchten, als diese „öminöse Eule“. Andererseits ist diese Skillung eine hervorragende Alternative für Raids mit 10 oder mehr Mitspielern, denn dadurch dass der Mondkin manaabhängig agiert und auch Sorge dafür trägt, dass er genug Mana besitzt um einen harten fight zu überstehen, ist er in der Lage in seine humanoide Form zu morphen, wenn z.B. ein Heiler ausfallen sollte. Denn nun besitzt er neben dem Manapool auch noch die Schadens- UND Heilboni seines Equippments und kann gut mitheilen und da er sich auch schon zuvor in einer Fernkampfposition befand ist ein großartiges Stellungsspiel nicht mehr unbedingt notwendig. Außerdem geht der gegenwärtige Trend dahin, dass man keine Nahkampfschadensklassen in Raids mitnehmen will, weil selbige oft von AE-Attacken in Mitleidenschaft gezogen werden, was natürlich für den Moonkin spricht.
Überdies sind in großen Vereinigungen von Spielern die anderen Mana-Schadensklassen urplötzlich äußerst anschmiegsam, weil jeder gerne die Aura der Eule haben möchte und man sich gut hinter dem gepanzerten Ferdervieh mit hoher Rüstung verstecken kann ;-P.
Was das PvP-Spiel anbelangt, hatte ich schon die eine oder andere Begegnung der dritten Art, denn es gibt Kollegen welche in der Lage sind an das begehrte und rare Highlvlequipp zu gelangen und somit in der Lage waren die Listen der Schlachtfelder mit einem enormen Abstand anzuführen. Jedoch ist so eine Eule keineswegs eine zierliche Gestalt und so gerät sie schnell mal in den Fokus und dann hilft meist auch nicht mehr die hohe Rüstung. Aber im allgemeinen vereinigt der Mondkin die Vorteile der Rangeklassen auf sich und hat dazu noch eine relativ hohe Wiederstandsfähigkeit. Dazu kann man die Eule nicht in ein Schaaf verwandeln, sie kann sich durch Zurückmorphen heilen und die schnelle Gepardenform des Druiden ist nur zwei Klicks entfernt.
Der Feral:
Wenn irgendein Talenttree durch das BC-Addon gepusht wurde, dann ja wohl dieser. Nachdem man schon vor dem Addon viele Druidenliebhaber des Feraltrees getroffen hat stößt man nun auch auf immer mehr Akzeptanz bei der gesamten Community, denn jetzt sucht man nicht mehr „lfm Krieger für Instan xy“ sondern man sucht „lfm etwas tankendes für Instanz xy (Feraldrui / Krieger / Schutzpala)“. Und da lacht das Druidenherz, endlich die Anerkennung und Toleranz die uns Druiden zusteht. Der enorme Vorteil beim Druidentank ist wohl der, dass er in der Lage ist schon aus Equipp geringerer Qualität enorme Leistungen herauszulocken, denn während der Krieger nach Ausdauer, Blockwertung, Parierwertung und weiteren Stats auf seinem Equipp Ausschau hält kann der Druide schon mit Ausdauer auf seinem Equipp viel anfangen, weitere nette Mitbringsel wie Ausweichwertung und Abhärtungswertung sind zwar auch notwendig, aber nur in geringem Maße. Wer jetzt der Meinung ist, dass der Druide ja dann ein besserer Krieger ist als der Krieger selbst muss leider enttäuscht werden, denn schnell muss der ambitionierte Bär sich eingestehen, dass er nicht mehr mit dem Original mithalten kann, denn zwar kann der Druide viel aus seinem gegebenen Equipp machen, doch sobald die stark equippabhängige Kriegerklasse seine Ausrüstung zusammen hat fällt auf, dass dem Druiden eindeutig das Parieren und die Blockwertung fehlt. Zwar mag der Druide einen hohen Rüstungswert und viele Lebenspunkte besitzen, aber dennoch wissen die Qualitäten des Kriegers in Instanzen nach Karazhan zu überzeugen, denn durch Schildwall, Letztes Gefecht, Gesundheitsstein und Heiltrank lässt sich der eine oder andere Wipe noch abwenden. Von daher kann man also sagen das der Bär im PvE in 5er Gruppen bis zur Instanz Karazhan und auch in dieser, noch mit passablen Defensivqualitäten und gutem Aggromanagement zu überzeugen weiß, dass sie dann jedoch vom Original überrundet werden. Ein weiteres Problem als tankender Druide ist häufig, dass das begehrte BR und das Anregen durch Zurückmorphen nur bedingt einsetzbar sind.
Jedoch befindet sich neben dem bulligen und kräftigen Bären in diesem Talentbaum auch noch die Katze, welche dem Schurken in ihrer Spielweise nacheifert. Die Katzenform kann auch schon mit geringem Equipp enorme Schadenswerte erreichen und da auch hier Highlvlequipp vorhanden ist (eigentlich für Schurken, aber Druiden bedienen sich auch gerne der breiten Palette an Lederklamotten) ist dieser Damageoutput noch steigerbar. Doch wenn man sich allein die Fertigkeiten der Katze und des Schurken anschaut wird schnell deutlich, dass der Schurke auf ein viel breiteres Repertoire an Fertigkeiten das Blatt zu wenden zurückgreifen kann. Wenn die Katze einmal sichtbar ist besitzt man in dieser Form kein Vanish mehr um sich aus dem Staub zu machen und auch Entrinnen ist dem Druiden fremd, dafür können sie sich jedoch heilen und mit der Gepardenform das Weite suchen. Man hat also auch hier die Nachteile gegenüber dem Original klar auf der Hand zu liegen, doch gleicht man diese Defizite durch seine anderen Fertigkeiten aus. Hier gilt in Gruppen fast das gleiche wie beim Mondkin, die Katze ist nicht so gern gesehen wie der Bärdruide oder der Heildruide, da er zum einen ein Nahkämpfer und zum anderen kein richtiger Schurke ist. Das heißt zwar nicht das die Präsens eines Druiden in Heil- und Bärform als Muss angesehen wird, denn man trifft häufig auf Gruppen welche die Flexibilität des Druiden schätzen und ihn gerne in ihrer Gruppe haben, aber die Sichtweise vieler Mitspieler verengt sich doch schon arg auf diese beiden Formen. Im PvP weiß der Feraldruide seit neuestem zu überzeugen, denn er ist im 1on1 durchaus in der Lage den Sieg davonzutragen, aber im großen Getümmel der Schlachtfelder wiederfährt im als Nahkämpfer häufig böses sobald er in den feindlichen Linien auftaucht, jedoch ist der Druide häufig sehr gut dafür geeignet als Flaggenträger zu agieren oder als robuster Bär die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, um einem Mitspieler etwas Luft zu verschaffen. Aber wer sich im PvP auf die jeweilige Situation einstellt, und genau das kann der Druide äußerst gut, wird auch Siege davontragen können.
(Man kann natürlich dann gleich Bezug auf den neuen Patch 2.1 nehmen, in dem Blizzard die Nahkampfschadensklassen pushen will indem man Beispiel 360° zum Schläge abschafft und diese zu kegelförmigen Attacken umändert)
Hierbei könnte man noch Bezug auf den aktuelleren Nerf des Bärdruiden nehmen, durch den der Bär Lebenspunkte und Rüstung verloren hat und ich bin hierbei der Meinung, dass es durchaus ein richtiger Schritt war, da die Bären wirklich eine zu starke Konkurrenz für die Kriegerklasse waren und schon bevor Blizzard mit dem Patch an die Öffentlichkeit trat, war mit klar, dass da etwas geschehen musste und zu guter letzt ja auch geschehen ist.
Der Heiler:
Auch wenn sich die Community ein wenig mehr geöffnet hat, bleibt der Druide in den Augen vieler Spieler der klassische Heiler, wobei sie mit dieser Ansicht gar nicht mal Unrecht haben, denn der Druide versteht es durchaus seine Mitspieler am Leben zu halten. Der Druide heilt die größte Zeit HoTs und mit Instants und ist damit auch sehr beweglich. Er verfügt über das beliebte Battlerezz und hat als besonderes Schmankerl ein Anregen parat, was demjenigen dem das Mana ausgeht noch ein Quäntchen mehr vom blauen Balken beschert. Und an all dem hat sich seit BC auch nichts geändert? – Naja fast.
Schon zuvor konnte sich der Heildruide in Szene setzen und galt vielerorts als der zweitbeste Heiler im Spiel und an dieser Stellung hat sich auch noch nicht viel geändert nur dass er mit dem Addon einen weiteren HoT bekommen hat und sich mit entsprechender Skillung in die fragwürdige Baumgestalt verwandeln kann, in der seine HoTs verstärkt werden aber kein Zaubern von kanalisierten Sprüchen möglich ist, wodurch er sehr eingeschränkt agieren muss. Ansonsten blieb die Heilleistung des Druiden halbwegs unberührt, das heißt sie wurde nicht derart gepusht wie die anderen Talentbäume, da dieses auch gar nicht notwendig war. Im PvP sowie im PvE wird dieser Druide als Heiler angesehen, weshalb viele Spieler sich nach Abwechslungsreichtum sehnen und aus dem Alltag des Heilens ausbrechen möchten. Früher wurde der Druide fast mit Gewalt in diese Heilerschublade gepresst und gegenwärtig ist äußerst entspannend anzusehen, dass ihm mehr Freiraum gelassen wird. Die Disziplin die er jedoch am besten beherrscht ist und bleibt nun mal das Heilen.
Fazit:
Ich bin äußerst dankbar für das Addon und die überarbeiteten Talentbäume, auch wenn seit dem erscheinen von Burning Crusade einiges im Argen liegt. Noch nie zuvor hat sich der Druide so vielseitig spielen lassen wie zum gegenwärtigen Zeitpunkt und jeder der eine solide Hybridklasse spielen will, ist damit gut bedient. Offspeccs können sich endlich sinnvoll in eine Gruppe einfügen ohne negativ aufzufallen. Ein Spieler der den Druiden beherrscht, sich flexibel einstellt und sich Mühe gibt ist für absolut jede Gruppe eine Bereicherung. Jedoch gilt noch immer und es wird wahrscheinlich auch immer gelten: Druiden können nichts perfekt, aber sie sind verdammt gut in dem was sie tun.
Der Paladin:
Eines vorweg ich habe nicht so viel Erfahrung mit Highlvlpaladinen und berufe mich hier nur auf Erfahrungen die ich mit ihnen gemacht habe und auf meine eigene Meinung, also eigentlich ist das alles nur gefachsimpelt (nunja wozu ein Forum wenn man es nicht missbraucht
)
Seit Erscheinen des Addons rücken die häufig als feige Klasse beschimpften Paladine in ein positiveres Licht, denn mit der Überarbeitung der Talente ist auch dem Paladin viel Gutes wiederfahren, sodass er durchaus als vollwertiger Hybrid in Erscheinung tritt. Im Gegensatz zum Druiden ist er in der Lage alles gleichzeitig zu tun ohne die Gestalt wechseln zu müssen nur ist er hierbei je nach Skillung mehr oder weniger gut.
Der Heiladin:
Wenn der göttliche Krieger etwas kann und schon seit jeher konnte dann ist es das manaeffiziente Heilen. Ein Paladin versteht es sehr gut seinen Manapool in Heilung also Lebenspunkte umzumünzen, denn mit Illumination und dem neuen 41er Talent sind ihm mächtige Werkzeuge an die Hand gegeben worden seinen Manapool gut auszuschöpfen. Außerdem ist der Paladin in der Lage Plattenrüstungen zu tragen und hält somit einiges aus wenn er mal durch Heilung Aggro gezogen hat und einige Schläge abbekommt. Sein Durchhaltevermögen ist im PvE in Instanzen zum einen geschätzt und im PvP ist der Heilpala verhasst, da er eine schwer zu knackende Nuss ist, wenn sich der Spieler mit seinem Paladin auskennt. Jedoch sind die meisten Heilpaladine eh PvE orientiert, denn mit dieser Skillung ist es ihnen schwer möglich als der Damagedealer in den BGs in Erscheinung zu treten. Aber dafür kann sich der Heilpala im PvE gänzlich austoben, durch Blitzheilungen kann er den MT und weitere Gruppenmitglieder am Leben halten, er kann die verschiedensten negativen Effekte von Mitspielern entfernen oder sie gar für einen gewissen Zeitraum unverwundbar machen oder er versorgt die einzelnen Gruppemitspieler mit einem auf sie perfekt zugeschnittenen Buff. Man sieht also die Einsetzungsmöglichkeit als Supporter ist sehr vielfältig und noch dazu ist der Paladin schön robust und ausdauernd. Selbstverständlich beherrscht der Paladin die meisten Supporterfähigkeiten auch mit der Fixierung auf die anderen Talentbäume, doch besitzt er dort nicht das Heilpotential. Außerdem ist die Spielweise ganz anders als die eines Druiden, denn während der Druide mit HoTs heilt, heilt der Paladin gänzlich nur mit seinen Sprüchen mit Zauberzeit. Auch hier will ich kurz Bezug auf die neuen Patchnotes nehmen, denn mit 2.1 wird das Talent Illumination stark abgeschwächt und auch ich als Nicht-Paladin empfinde dies als starke Kränkung für diese Klasse, denn wenn ich Paladin wäre hätte ich mein ganzes Equipp auf Heilzaubercrit ausgelegt, um möglichst häufig mein Mana zurückerstattet zu bekommen und somit ist die Reduzierung auf 50% Rückerstattung schon eine krasse Beschneidung dieses zentralen Talents. (Aber ich bin kein Paladin und habe auch nicht so viel Ahnung davon, also bevor ich mich zu weit aus dem Fenster lehne ...)
Der Tankadin:
Ich habe diesen „Offspecc“ kennen, schätzen und lieben gelernt. Als Tank legt er eine gute Vorstellung hin, kann während er tankt mal einen Heilzauber raushauen, kann den Heiler der Gruppe mit Segen des Schutzes vor dem Ableben bewahren, während er die Aggro klaut und er schöpft die ihm von Gott gegebene Zähigkeit voll aus. Das der Paladin als Tank agiert war sogar noch seltener vor BC als einen Bärendruiden als MT einzusetzen, doch das Addon machts möglich. Neben neuen Fähigkeiten kann der Paladin nun auch durch seine Talentpunkte sein Aggromanagement boosten und seine Defensivqualitäten steigern. Dabei verhält es sich mit seiner Rüstung wie mit der eines Kriegers nur dass ihm auch Schilde mit Intelligenzwerten und +Schaden etwas bringen. Außerdem steckt der sehr beliebte Segen der Könige in diesem Baum. Im Kombination mit dem Vergeltungsbaum kann man den Heiligschaden und somit die Aggro erhöhen und so schnell klaut einem niemand mehr die Aggro. Damit sind die vorherigen Probleme eines ineffizienten Schutzpaladins beseitigt er kann Aggro halten und kann einiges einstecken, doch schon bald wird man auch hier feststellen müssen, dass das Tanken die Domäne des Kriegers ist, denn wenn man den Schutzbaum mit dem Talentbaum des Kriegers abgleicht fällt auf, dass die Defensivqualitäten des Kriegers durch seine Talente viel mehr gestärkt werden und das Wut ein unerschöpflicher Pool an Energie ist, während dem Paladin, dem irgenwann die Puste ausgeht (wenn auch sehr langsam), weil er Aggro mit manaabhängigen Zaubern produziert. Demnach ist der Paladin durchaus als vollwertiger Tank in kleineren 5er Gruppen zu betrachten und auch als Offtank kann er überzeugen, doch dem echten Deff-Krieger ist er in langatmigen Kämpfen dann doch nicht gewachsen. Was die Änderungen des Patches 2.1 mit sich bringen, also die Verbesserung des Heiligen Schildes bzw. die Änderung der Einhandwaffenspezialisierung, bleibt abzuwarten.
Der Vergelter:
Oh man was gab es nicht alle für Diskussionen um diesen Specc und deswegen traue ich mich hier kaum ran, aber dennoch will ich darüber einige Worte verlieren. Seit BC ist der Vergelterpaladin ein ernstzunehmender Gegner geworden, bewaffnet mit einem dicken Zweihänder und stahlharter Rüstung kann er sich ohne weiteres in den Nahkampf wagen und während er dich mit akkuratem Schaden beharkt kann er sich heilen oder erlangt kurze Immunität gegen jegliche feindliche Attacke und dabei muss er nicht die Gestalt wechseln oder Ähnliches, des weiteren kann er verschiedene negative Effekte entfernen was es noch schwieriger für den Gegner macht ihn zu besiegen. Jedoch, auch wenn der Schaden des Vergelters gepusht worden ist, ist man vielerorts gegenüber einem Vergelterpaladin noch sehr verschlossen, sodass es ihnen sehr häufig verwehrt wird als Damagedealer oder als Backupheiler in einer Gruppe mitzuziehen. Die Community hat sich diesem Talentbaum als seit BC nicht allzu sehr geöffnet, wie es z.B. beim Feraldruiden der Fall war. Im PvP hingegen sind sie in jeder Hinsicht gefürchtet bzw. verhasst, aufgrund ihrer schon angesprochenen Zähigkeit sind sie als einziger Deffer in der Lage die anstürmenden Gegner so lange z.B. vom tappen der Flagge abzuhalten bis Verstärkung kommt und die Anggreifer abgewehrt werden können. In der Offensive treten sie flexibel als Backupheiler, als Brecher und als Schadensausteiler in Erscheinung. In der Warsongschlucht kann er versuchen die Flagge allein zu holen und im 1on1 ist er durch Flexibilität auch das ein oder andere Mal der Sieger. Der Nerf durch 2.1 lässt die einzige Rechtfertigung für das Anschmeißen der Aura der Heiligkeit in einem Raid entschwinden und nun treten auch andere Auren in die Diskussion. Also ich als Nichtpaladin würde das für einen richtigen Vergelter durchaus als Nerf bezeichnen.
Fazit:
Wunderschön was Blizzard aus dem Paladin gezaubert hat, noch ein wenig mehr Toleranz von Seiten der Community und das Glück für den Paladin ist Perfekt (Patches und Nerfs ausgenommen). Ich mag Paladine die mich heilen oder für mich die Rübe hinhalten, im PvP ist auf sie sehr häufig verlass, sie stellen sich wie es sich gehört für einen Hybriden auf die Situation ein und agieren nahezu perfekt in ihrer neuen Rolle. Meines Erachtens hat hier Burning Crusade um ein weiteres Mal einiges gerissen, aber bitte gebt den heiligen Kriegern mal ein paar schönere Sets mit mehr Style (das T2 Set war ein Schritt in die richtige Richtung).
So nun komme ich zu meinem wahrscheinlich umstrittendsten Statement, denn mit dem Paladin und dem Druiden habe ich meiner Meinung nach die beiden „echten“ Hybridklassen abgehandelt. Nun, bevor jetzt die Schamanen empört aufschreien möchte ich das begründen:
Ich weiß zwar, dass Schamanen unter der Bezeichnung „Hybrid“ laufen, doch gehört für mich zu einem „echten“ Hybriden die ausnahmslose Einsetzbarkeit einer Klasse in jeder Situation, d.h. also, dass er Tanken, Heilen und Schaden machen kann je nach Skillung und in meinen Augen ist z.B. der Schamane zwar ein robuster Gesell, doch läuft er bei mir eher unter der Bezeichnung Damagedealer / Heiler (genauso wie ein Priester). Auch der Waffentalentbaum zeigt wenig Möglichkeiten auf um den Schamanen als Tank einzusetzen
.
Um Streitigkeiten zu vermeiden, möchte ich all jenen sagen die jetzt gerne posten möchten „Paladine machen keinen Schaden!“, dass es durchaus Vergelterpaladine gibt die keinen Schaden machen, aber genauso gibt es Feraldruiden die keinen Schaden machen, aber das ist unabhängig von der Klasse zu betrachten, sondern man muss dabei vielmehr den Spieler des Charakters analysieren, als die Klasse selbst. (Nurso nebenbei es gibt Vergelter und Ferals die Schaden machen und das nicht zu knapp).
Last but not least:
Ich hoffe ich habe irgendetwas Richtiges gesagt
Rechtschreibfehler sind gewollt!
Über Hybriden kann man eine Doktorarbeit schreiben, natürlich habe ich einiges vergessen zu erwähnen.
Danke fürs lesen!
EDIT: Einige Fehler behoben.
Ich hatte Lust auch mal was zu schreiben und möchte mich in folgendem den umstrittenen Hybridklassen widmen und mache bereits jetzt darauf aufmerksam, dass dieser Thread von meiner subjektiven Meinung geprägt ist. Des Weiteren versuche ich die Klassen zu analysieren und aktuelle Geschehnisse mit einzuarbeiten. Na dann mal los:
Der Druide:
In meinen Augen verkörpert der Druide die Hybridklasse am besten. Abhängig von der gewählten Skillung ist er in der Lage jedes fehlende Gruppenmitglied gut zu ersetzen. Hierbei erreicht der Druide zwar nicht die Qualitäten des Originals (Mage, Krieger, Schurke oder Priester), jedoch reichen seine Fähigkeiten aus, um ein sinnvolles Gruppenspiel zu ermöglichen.
Der Mondkin:
Ich sag mal so, vor BC wurde das Federvieh nur müde belächelt, doch durch den längst überfälligen Push den diese Form mit dem Addon erfahren hat, ist die Eule zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten der anderen manaabhängigen Schadensklassen geworden. Der ehemalige „Oomkin“ ist nun in der Lage konstant und konstant hohen Schaden zu versuchen, jedoch muss man den Herren von Blizzard hierbei ein Lob aussprechen, den meiner Meinung nach kann (und so sollte es nach dem „Balancegesetz“ auch sein) der Mondkin nicht mit einem gleichwertigen Magierpendant mithalten. Dafür besitzt der Druide, der sich unter den Federn versteckt, einfach zu viele andere Talente.
Was seine PvE Wertigkeit anbelangt kann man sagen, dass die Toleranz diesem Specc gegenüber nicht genügend vorhanden ist, denn zumindest in 5er Instanzen verhält es sich so, dass viele lieber das Original in der Gruppe haben möchten, als diese „öminöse Eule“. Andererseits ist diese Skillung eine hervorragende Alternative für Raids mit 10 oder mehr Mitspielern, denn dadurch dass der Mondkin manaabhängig agiert und auch Sorge dafür trägt, dass er genug Mana besitzt um einen harten fight zu überstehen, ist er in der Lage in seine humanoide Form zu morphen, wenn z.B. ein Heiler ausfallen sollte. Denn nun besitzt er neben dem Manapool auch noch die Schadens- UND Heilboni seines Equippments und kann gut mitheilen und da er sich auch schon zuvor in einer Fernkampfposition befand ist ein großartiges Stellungsspiel nicht mehr unbedingt notwendig. Außerdem geht der gegenwärtige Trend dahin, dass man keine Nahkampfschadensklassen in Raids mitnehmen will, weil selbige oft von AE-Attacken in Mitleidenschaft gezogen werden, was natürlich für den Moonkin spricht.
Überdies sind in großen Vereinigungen von Spielern die anderen Mana-Schadensklassen urplötzlich äußerst anschmiegsam, weil jeder gerne die Aura der Eule haben möchte und man sich gut hinter dem gepanzerten Ferdervieh mit hoher Rüstung verstecken kann ;-P.
Was das PvP-Spiel anbelangt, hatte ich schon die eine oder andere Begegnung der dritten Art, denn es gibt Kollegen welche in der Lage sind an das begehrte und rare Highlvlequipp zu gelangen und somit in der Lage waren die Listen der Schlachtfelder mit einem enormen Abstand anzuführen. Jedoch ist so eine Eule keineswegs eine zierliche Gestalt und so gerät sie schnell mal in den Fokus und dann hilft meist auch nicht mehr die hohe Rüstung. Aber im allgemeinen vereinigt der Mondkin die Vorteile der Rangeklassen auf sich und hat dazu noch eine relativ hohe Wiederstandsfähigkeit. Dazu kann man die Eule nicht in ein Schaaf verwandeln, sie kann sich durch Zurückmorphen heilen und die schnelle Gepardenform des Druiden ist nur zwei Klicks entfernt.
Der Feral:
Wenn irgendein Talenttree durch das BC-Addon gepusht wurde, dann ja wohl dieser. Nachdem man schon vor dem Addon viele Druidenliebhaber des Feraltrees getroffen hat stößt man nun auch auf immer mehr Akzeptanz bei der gesamten Community, denn jetzt sucht man nicht mehr „lfm Krieger für Instan xy“ sondern man sucht „lfm etwas tankendes für Instanz xy (Feraldrui / Krieger / Schutzpala)“. Und da lacht das Druidenherz, endlich die Anerkennung und Toleranz die uns Druiden zusteht. Der enorme Vorteil beim Druidentank ist wohl der, dass er in der Lage ist schon aus Equipp geringerer Qualität enorme Leistungen herauszulocken, denn während der Krieger nach Ausdauer, Blockwertung, Parierwertung und weiteren Stats auf seinem Equipp Ausschau hält kann der Druide schon mit Ausdauer auf seinem Equipp viel anfangen, weitere nette Mitbringsel wie Ausweichwertung und Abhärtungswertung sind zwar auch notwendig, aber nur in geringem Maße. Wer jetzt der Meinung ist, dass der Druide ja dann ein besserer Krieger ist als der Krieger selbst muss leider enttäuscht werden, denn schnell muss der ambitionierte Bär sich eingestehen, dass er nicht mehr mit dem Original mithalten kann, denn zwar kann der Druide viel aus seinem gegebenen Equipp machen, doch sobald die stark equippabhängige Kriegerklasse seine Ausrüstung zusammen hat fällt auf, dass dem Druiden eindeutig das Parieren und die Blockwertung fehlt. Zwar mag der Druide einen hohen Rüstungswert und viele Lebenspunkte besitzen, aber dennoch wissen die Qualitäten des Kriegers in Instanzen nach Karazhan zu überzeugen, denn durch Schildwall, Letztes Gefecht, Gesundheitsstein und Heiltrank lässt sich der eine oder andere Wipe noch abwenden. Von daher kann man also sagen das der Bär im PvE in 5er Gruppen bis zur Instanz Karazhan und auch in dieser, noch mit passablen Defensivqualitäten und gutem Aggromanagement zu überzeugen weiß, dass sie dann jedoch vom Original überrundet werden. Ein weiteres Problem als tankender Druide ist häufig, dass das begehrte BR und das Anregen durch Zurückmorphen nur bedingt einsetzbar sind.
Jedoch befindet sich neben dem bulligen und kräftigen Bären in diesem Talentbaum auch noch die Katze, welche dem Schurken in ihrer Spielweise nacheifert. Die Katzenform kann auch schon mit geringem Equipp enorme Schadenswerte erreichen und da auch hier Highlvlequipp vorhanden ist (eigentlich für Schurken, aber Druiden bedienen sich auch gerne der breiten Palette an Lederklamotten) ist dieser Damageoutput noch steigerbar. Doch wenn man sich allein die Fertigkeiten der Katze und des Schurken anschaut wird schnell deutlich, dass der Schurke auf ein viel breiteres Repertoire an Fertigkeiten das Blatt zu wenden zurückgreifen kann. Wenn die Katze einmal sichtbar ist besitzt man in dieser Form kein Vanish mehr um sich aus dem Staub zu machen und auch Entrinnen ist dem Druiden fremd, dafür können sie sich jedoch heilen und mit der Gepardenform das Weite suchen. Man hat also auch hier die Nachteile gegenüber dem Original klar auf der Hand zu liegen, doch gleicht man diese Defizite durch seine anderen Fertigkeiten aus. Hier gilt in Gruppen fast das gleiche wie beim Mondkin, die Katze ist nicht so gern gesehen wie der Bärdruide oder der Heildruide, da er zum einen ein Nahkämpfer und zum anderen kein richtiger Schurke ist. Das heißt zwar nicht das die Präsens eines Druiden in Heil- und Bärform als Muss angesehen wird, denn man trifft häufig auf Gruppen welche die Flexibilität des Druiden schätzen und ihn gerne in ihrer Gruppe haben, aber die Sichtweise vieler Mitspieler verengt sich doch schon arg auf diese beiden Formen. Im PvP weiß der Feraldruide seit neuestem zu überzeugen, denn er ist im 1on1 durchaus in der Lage den Sieg davonzutragen, aber im großen Getümmel der Schlachtfelder wiederfährt im als Nahkämpfer häufig böses sobald er in den feindlichen Linien auftaucht, jedoch ist der Druide häufig sehr gut dafür geeignet als Flaggenträger zu agieren oder als robuster Bär die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, um einem Mitspieler etwas Luft zu verschaffen. Aber wer sich im PvP auf die jeweilige Situation einstellt, und genau das kann der Druide äußerst gut, wird auch Siege davontragen können.
(Man kann natürlich dann gleich Bezug auf den neuen Patch 2.1 nehmen, in dem Blizzard die Nahkampfschadensklassen pushen will indem man Beispiel 360° zum Schläge abschafft und diese zu kegelförmigen Attacken umändert)
Hierbei könnte man noch Bezug auf den aktuelleren Nerf des Bärdruiden nehmen, durch den der Bär Lebenspunkte und Rüstung verloren hat und ich bin hierbei der Meinung, dass es durchaus ein richtiger Schritt war, da die Bären wirklich eine zu starke Konkurrenz für die Kriegerklasse waren und schon bevor Blizzard mit dem Patch an die Öffentlichkeit trat, war mit klar, dass da etwas geschehen musste und zu guter letzt ja auch geschehen ist.
Der Heiler:
Auch wenn sich die Community ein wenig mehr geöffnet hat, bleibt der Druide in den Augen vieler Spieler der klassische Heiler, wobei sie mit dieser Ansicht gar nicht mal Unrecht haben, denn der Druide versteht es durchaus seine Mitspieler am Leben zu halten. Der Druide heilt die größte Zeit HoTs und mit Instants und ist damit auch sehr beweglich. Er verfügt über das beliebte Battlerezz und hat als besonderes Schmankerl ein Anregen parat, was demjenigen dem das Mana ausgeht noch ein Quäntchen mehr vom blauen Balken beschert. Und an all dem hat sich seit BC auch nichts geändert? – Naja fast.
Schon zuvor konnte sich der Heildruide in Szene setzen und galt vielerorts als der zweitbeste Heiler im Spiel und an dieser Stellung hat sich auch noch nicht viel geändert nur dass er mit dem Addon einen weiteren HoT bekommen hat und sich mit entsprechender Skillung in die fragwürdige Baumgestalt verwandeln kann, in der seine HoTs verstärkt werden aber kein Zaubern von kanalisierten Sprüchen möglich ist, wodurch er sehr eingeschränkt agieren muss. Ansonsten blieb die Heilleistung des Druiden halbwegs unberührt, das heißt sie wurde nicht derart gepusht wie die anderen Talentbäume, da dieses auch gar nicht notwendig war. Im PvP sowie im PvE wird dieser Druide als Heiler angesehen, weshalb viele Spieler sich nach Abwechslungsreichtum sehnen und aus dem Alltag des Heilens ausbrechen möchten. Früher wurde der Druide fast mit Gewalt in diese Heilerschublade gepresst und gegenwärtig ist äußerst entspannend anzusehen, dass ihm mehr Freiraum gelassen wird. Die Disziplin die er jedoch am besten beherrscht ist und bleibt nun mal das Heilen.
Fazit:
Ich bin äußerst dankbar für das Addon und die überarbeiteten Talentbäume, auch wenn seit dem erscheinen von Burning Crusade einiges im Argen liegt. Noch nie zuvor hat sich der Druide so vielseitig spielen lassen wie zum gegenwärtigen Zeitpunkt und jeder der eine solide Hybridklasse spielen will, ist damit gut bedient. Offspeccs können sich endlich sinnvoll in eine Gruppe einfügen ohne negativ aufzufallen. Ein Spieler der den Druiden beherrscht, sich flexibel einstellt und sich Mühe gibt ist für absolut jede Gruppe eine Bereicherung. Jedoch gilt noch immer und es wird wahrscheinlich auch immer gelten: Druiden können nichts perfekt, aber sie sind verdammt gut in dem was sie tun.
Der Paladin:
Eines vorweg ich habe nicht so viel Erfahrung mit Highlvlpaladinen und berufe mich hier nur auf Erfahrungen die ich mit ihnen gemacht habe und auf meine eigene Meinung, also eigentlich ist das alles nur gefachsimpelt (nunja wozu ein Forum wenn man es nicht missbraucht
Seit Erscheinen des Addons rücken die häufig als feige Klasse beschimpften Paladine in ein positiveres Licht, denn mit der Überarbeitung der Talente ist auch dem Paladin viel Gutes wiederfahren, sodass er durchaus als vollwertiger Hybrid in Erscheinung tritt. Im Gegensatz zum Druiden ist er in der Lage alles gleichzeitig zu tun ohne die Gestalt wechseln zu müssen nur ist er hierbei je nach Skillung mehr oder weniger gut.
Der Heiladin:
Wenn der göttliche Krieger etwas kann und schon seit jeher konnte dann ist es das manaeffiziente Heilen. Ein Paladin versteht es sehr gut seinen Manapool in Heilung also Lebenspunkte umzumünzen, denn mit Illumination und dem neuen 41er Talent sind ihm mächtige Werkzeuge an die Hand gegeben worden seinen Manapool gut auszuschöpfen. Außerdem ist der Paladin in der Lage Plattenrüstungen zu tragen und hält somit einiges aus wenn er mal durch Heilung Aggro gezogen hat und einige Schläge abbekommt. Sein Durchhaltevermögen ist im PvE in Instanzen zum einen geschätzt und im PvP ist der Heilpala verhasst, da er eine schwer zu knackende Nuss ist, wenn sich der Spieler mit seinem Paladin auskennt. Jedoch sind die meisten Heilpaladine eh PvE orientiert, denn mit dieser Skillung ist es ihnen schwer möglich als der Damagedealer in den BGs in Erscheinung zu treten. Aber dafür kann sich der Heilpala im PvE gänzlich austoben, durch Blitzheilungen kann er den MT und weitere Gruppenmitglieder am Leben halten, er kann die verschiedensten negativen Effekte von Mitspielern entfernen oder sie gar für einen gewissen Zeitraum unverwundbar machen oder er versorgt die einzelnen Gruppemitspieler mit einem auf sie perfekt zugeschnittenen Buff. Man sieht also die Einsetzungsmöglichkeit als Supporter ist sehr vielfältig und noch dazu ist der Paladin schön robust und ausdauernd. Selbstverständlich beherrscht der Paladin die meisten Supporterfähigkeiten auch mit der Fixierung auf die anderen Talentbäume, doch besitzt er dort nicht das Heilpotential. Außerdem ist die Spielweise ganz anders als die eines Druiden, denn während der Druide mit HoTs heilt, heilt der Paladin gänzlich nur mit seinen Sprüchen mit Zauberzeit. Auch hier will ich kurz Bezug auf die neuen Patchnotes nehmen, denn mit 2.1 wird das Talent Illumination stark abgeschwächt und auch ich als Nicht-Paladin empfinde dies als starke Kränkung für diese Klasse, denn wenn ich Paladin wäre hätte ich mein ganzes Equipp auf Heilzaubercrit ausgelegt, um möglichst häufig mein Mana zurückerstattet zu bekommen und somit ist die Reduzierung auf 50% Rückerstattung schon eine krasse Beschneidung dieses zentralen Talents. (Aber ich bin kein Paladin und habe auch nicht so viel Ahnung davon, also bevor ich mich zu weit aus dem Fenster lehne ...)
Der Tankadin:
Ich habe diesen „Offspecc“ kennen, schätzen und lieben gelernt. Als Tank legt er eine gute Vorstellung hin, kann während er tankt mal einen Heilzauber raushauen, kann den Heiler der Gruppe mit Segen des Schutzes vor dem Ableben bewahren, während er die Aggro klaut und er schöpft die ihm von Gott gegebene Zähigkeit voll aus. Das der Paladin als Tank agiert war sogar noch seltener vor BC als einen Bärendruiden als MT einzusetzen, doch das Addon machts möglich. Neben neuen Fähigkeiten kann der Paladin nun auch durch seine Talentpunkte sein Aggromanagement boosten und seine Defensivqualitäten steigern. Dabei verhält es sich mit seiner Rüstung wie mit der eines Kriegers nur dass ihm auch Schilde mit Intelligenzwerten und +Schaden etwas bringen. Außerdem steckt der sehr beliebte Segen der Könige in diesem Baum. Im Kombination mit dem Vergeltungsbaum kann man den Heiligschaden und somit die Aggro erhöhen und so schnell klaut einem niemand mehr die Aggro. Damit sind die vorherigen Probleme eines ineffizienten Schutzpaladins beseitigt er kann Aggro halten und kann einiges einstecken, doch schon bald wird man auch hier feststellen müssen, dass das Tanken die Domäne des Kriegers ist, denn wenn man den Schutzbaum mit dem Talentbaum des Kriegers abgleicht fällt auf, dass die Defensivqualitäten des Kriegers durch seine Talente viel mehr gestärkt werden und das Wut ein unerschöpflicher Pool an Energie ist, während dem Paladin, dem irgenwann die Puste ausgeht (wenn auch sehr langsam), weil er Aggro mit manaabhängigen Zaubern produziert. Demnach ist der Paladin durchaus als vollwertiger Tank in kleineren 5er Gruppen zu betrachten und auch als Offtank kann er überzeugen, doch dem echten Deff-Krieger ist er in langatmigen Kämpfen dann doch nicht gewachsen. Was die Änderungen des Patches 2.1 mit sich bringen, also die Verbesserung des Heiligen Schildes bzw. die Änderung der Einhandwaffenspezialisierung, bleibt abzuwarten.
Der Vergelter:
Oh man was gab es nicht alle für Diskussionen um diesen Specc und deswegen traue ich mich hier kaum ran, aber dennoch will ich darüber einige Worte verlieren. Seit BC ist der Vergelterpaladin ein ernstzunehmender Gegner geworden, bewaffnet mit einem dicken Zweihänder und stahlharter Rüstung kann er sich ohne weiteres in den Nahkampf wagen und während er dich mit akkuratem Schaden beharkt kann er sich heilen oder erlangt kurze Immunität gegen jegliche feindliche Attacke und dabei muss er nicht die Gestalt wechseln oder Ähnliches, des weiteren kann er verschiedene negative Effekte entfernen was es noch schwieriger für den Gegner macht ihn zu besiegen. Jedoch, auch wenn der Schaden des Vergelters gepusht worden ist, ist man vielerorts gegenüber einem Vergelterpaladin noch sehr verschlossen, sodass es ihnen sehr häufig verwehrt wird als Damagedealer oder als Backupheiler in einer Gruppe mitzuziehen. Die Community hat sich diesem Talentbaum als seit BC nicht allzu sehr geöffnet, wie es z.B. beim Feraldruiden der Fall war. Im PvP hingegen sind sie in jeder Hinsicht gefürchtet bzw. verhasst, aufgrund ihrer schon angesprochenen Zähigkeit sind sie als einziger Deffer in der Lage die anstürmenden Gegner so lange z.B. vom tappen der Flagge abzuhalten bis Verstärkung kommt und die Anggreifer abgewehrt werden können. In der Offensive treten sie flexibel als Backupheiler, als Brecher und als Schadensausteiler in Erscheinung. In der Warsongschlucht kann er versuchen die Flagge allein zu holen und im 1on1 ist er durch Flexibilität auch das ein oder andere Mal der Sieger. Der Nerf durch 2.1 lässt die einzige Rechtfertigung für das Anschmeißen der Aura der Heiligkeit in einem Raid entschwinden und nun treten auch andere Auren in die Diskussion. Also ich als Nichtpaladin würde das für einen richtigen Vergelter durchaus als Nerf bezeichnen.
Fazit:
Wunderschön was Blizzard aus dem Paladin gezaubert hat, noch ein wenig mehr Toleranz von Seiten der Community und das Glück für den Paladin ist Perfekt (Patches und Nerfs ausgenommen). Ich mag Paladine die mich heilen oder für mich die Rübe hinhalten, im PvP ist auf sie sehr häufig verlass, sie stellen sich wie es sich gehört für einen Hybriden auf die Situation ein und agieren nahezu perfekt in ihrer neuen Rolle. Meines Erachtens hat hier Burning Crusade um ein weiteres Mal einiges gerissen, aber bitte gebt den heiligen Kriegern mal ein paar schönere Sets mit mehr Style (das T2 Set war ein Schritt in die richtige Richtung).
So nun komme ich zu meinem wahrscheinlich umstrittendsten Statement, denn mit dem Paladin und dem Druiden habe ich meiner Meinung nach die beiden „echten“ Hybridklassen abgehandelt. Nun, bevor jetzt die Schamanen empört aufschreien möchte ich das begründen:
Ich weiß zwar, dass Schamanen unter der Bezeichnung „Hybrid“ laufen, doch gehört für mich zu einem „echten“ Hybriden die ausnahmslose Einsetzbarkeit einer Klasse in jeder Situation, d.h. also, dass er Tanken, Heilen und Schaden machen kann je nach Skillung und in meinen Augen ist z.B. der Schamane zwar ein robuster Gesell, doch läuft er bei mir eher unter der Bezeichnung Damagedealer / Heiler (genauso wie ein Priester). Auch der Waffentalentbaum zeigt wenig Möglichkeiten auf um den Schamanen als Tank einzusetzen
Um Streitigkeiten zu vermeiden, möchte ich all jenen sagen die jetzt gerne posten möchten „Paladine machen keinen Schaden!“, dass es durchaus Vergelterpaladine gibt die keinen Schaden machen, aber genauso gibt es Feraldruiden die keinen Schaden machen, aber das ist unabhängig von der Klasse zu betrachten, sondern man muss dabei vielmehr den Spieler des Charakters analysieren, als die Klasse selbst. (Nurso nebenbei es gibt Vergelter und Ferals die Schaden machen und das nicht zu knapp).
Last but not least:
Ich hoffe ich habe irgendetwas Richtiges gesagt
Rechtschreibfehler sind gewollt!
Über Hybriden kann man eine Doktorarbeit schreiben, natürlich habe ich einiges vergessen zu erwähnen.
Danke fürs lesen!
EDIT: Einige Fehler behoben.
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