Hybrid - Was bin ich?

Aquaniko

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Hybrid – Was bin ich?

Ich hatte Lust auch mal was zu schreiben und möchte mich in folgendem den umstrittenen Hybridklassen widmen und mache bereits jetzt darauf aufmerksam, dass dieser Thread von meiner subjektiven Meinung geprägt ist. Des Weiteren versuche ich die Klassen zu analysieren und aktuelle Geschehnisse mit einzuarbeiten. Na dann mal los:

Der Druide:

In meinen Augen verkörpert der Druide die Hybridklasse am besten. Abhängig von der gewählten Skillung ist er in der Lage jedes fehlende Gruppenmitglied gut zu ersetzen. Hierbei erreicht der Druide zwar nicht die Qualitäten des Originals (Mage, Krieger, Schurke oder Priester), jedoch reichen seine Fähigkeiten aus, um ein sinnvolles Gruppenspiel zu ermöglichen.

Der Mondkin:
Ich sag mal so, vor BC wurde das Federvieh nur müde belächelt, doch durch den längst überfälligen Push den diese Form mit dem Addon erfahren hat, ist die Eule zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten der anderen manaabhängigen Schadensklassen geworden. Der ehemalige „Oomkin“ ist nun in der Lage konstant und konstant hohen Schaden zu versuchen, jedoch muss man den Herren von Blizzard hierbei ein Lob aussprechen, den meiner Meinung nach kann (und so sollte es nach dem „Balancegesetz“ auch sein) der Mondkin nicht mit einem gleichwertigen Magierpendant mithalten. Dafür besitzt der Druide, der sich unter den Federn versteckt, einfach zu viele andere Talente.
Was seine PvE Wertigkeit anbelangt kann man sagen, dass die Toleranz diesem Specc gegenüber nicht genügend vorhanden ist, denn zumindest in 5er Instanzen verhält es sich so, dass viele lieber das Original in der Gruppe haben möchten, als diese „öminöse Eule“. Andererseits ist diese Skillung eine hervorragende Alternative für Raids mit 10 oder mehr Mitspielern, denn dadurch dass der Mondkin manaabhängig agiert und auch Sorge dafür trägt, dass er genug Mana besitzt um einen harten fight zu überstehen, ist er in der Lage in seine humanoide Form zu morphen, wenn z.B. ein Heiler ausfallen sollte. Denn nun besitzt er neben dem Manapool auch noch die Schadens- UND Heilboni seines Equippments und kann gut mitheilen und da er sich auch schon zuvor in einer Fernkampfposition befand ist ein großartiges Stellungsspiel nicht mehr unbedingt notwendig. Außerdem geht der gegenwärtige Trend dahin, dass man keine Nahkampfschadensklassen in Raids mitnehmen will, weil selbige oft von AE-Attacken in Mitleidenschaft gezogen werden, was natürlich für den Moonkin spricht.
Überdies sind in großen Vereinigungen von Spielern die anderen Mana-Schadensklassen urplötzlich äußerst anschmiegsam, weil jeder gerne die Aura der Eule haben möchte und man sich gut hinter dem gepanzerten Ferdervieh mit hoher Rüstung verstecken kann ;-P.
Was das PvP-Spiel anbelangt, hatte ich schon die eine oder andere Begegnung der dritten Art, denn es gibt Kollegen welche in der Lage sind an das begehrte und rare Highlvlequipp zu gelangen und somit in der Lage waren die Listen der Schlachtfelder mit einem enormen Abstand anzuführen. Jedoch ist so eine Eule keineswegs eine zierliche Gestalt und so gerät sie schnell mal in den Fokus und dann hilft meist auch nicht mehr die hohe Rüstung. Aber im allgemeinen vereinigt der Mondkin die Vorteile der Rangeklassen auf sich und hat dazu noch eine relativ hohe Wiederstandsfähigkeit. Dazu kann man die Eule nicht in ein Schaaf verwandeln, sie kann sich durch Zurückmorphen heilen und die schnelle Gepardenform des Druiden ist nur zwei Klicks entfernt.

Der Feral:
Wenn irgendein Talenttree durch das BC-Addon gepusht wurde, dann ja wohl dieser. Nachdem man schon vor dem Addon viele Druidenliebhaber des Feraltrees getroffen hat stößt man nun auch auf immer mehr Akzeptanz bei der gesamten Community, denn jetzt sucht man nicht mehr „lfm Krieger für Instan xy“ sondern man sucht „lfm etwas tankendes für Instanz xy (Feraldrui / Krieger / Schutzpala)“. Und da lacht das Druidenherz, endlich die Anerkennung und Toleranz die uns Druiden zusteht. Der enorme Vorteil beim Druidentank ist wohl der, dass er in der Lage ist schon aus Equipp geringerer Qualität enorme Leistungen herauszulocken, denn während der Krieger nach Ausdauer, Blockwertung, Parierwertung und weiteren Stats auf seinem Equipp Ausschau hält kann der Druide schon mit Ausdauer auf seinem Equipp viel anfangen, weitere nette Mitbringsel wie Ausweichwertung und Abhärtungswertung sind zwar auch notwendig, aber nur in geringem Maße. Wer jetzt der Meinung ist, dass der Druide ja dann ein besserer Krieger ist als der Krieger selbst muss leider enttäuscht werden, denn schnell muss der ambitionierte Bär sich eingestehen, dass er nicht mehr mit dem Original mithalten kann, denn zwar kann der Druide viel aus seinem gegebenen Equipp machen, doch sobald die stark equippabhängige Kriegerklasse seine Ausrüstung zusammen hat fällt auf, dass dem Druiden eindeutig das Parieren und die Blockwertung fehlt. Zwar mag der Druide einen hohen Rüstungswert und viele Lebenspunkte besitzen, aber dennoch wissen die Qualitäten des Kriegers in Instanzen nach Karazhan zu überzeugen, denn durch Schildwall, Letztes Gefecht, Gesundheitsstein und Heiltrank lässt sich der eine oder andere Wipe noch abwenden. Von daher kann man also sagen das der Bär im PvE in 5er Gruppen bis zur Instanz Karazhan und auch in dieser, noch mit passablen Defensivqualitäten und gutem Aggromanagement zu überzeugen weiß, dass sie dann jedoch vom Original überrundet werden. Ein weiteres Problem als tankender Druide ist häufig, dass das begehrte BR und das Anregen durch Zurückmorphen nur bedingt einsetzbar sind.
Jedoch befindet sich neben dem bulligen und kräftigen Bären in diesem Talentbaum auch noch die Katze, welche dem Schurken in ihrer Spielweise nacheifert. Die Katzenform kann auch schon mit geringem Equipp enorme Schadenswerte erreichen und da auch hier Highlvlequipp vorhanden ist (eigentlich für Schurken, aber Druiden bedienen sich auch gerne der breiten Palette an Lederklamotten) ist dieser Damageoutput noch steigerbar. Doch wenn man sich allein die Fertigkeiten der Katze und des Schurken anschaut wird schnell deutlich, dass der Schurke auf ein viel breiteres Repertoire an Fertigkeiten das Blatt zu wenden zurückgreifen kann. Wenn die Katze einmal sichtbar ist besitzt man in dieser Form kein Vanish mehr um sich aus dem Staub zu machen und auch Entrinnen ist dem Druiden fremd, dafür können sie sich jedoch heilen und mit der Gepardenform das Weite suchen. Man hat also auch hier die Nachteile gegenüber dem Original klar auf der Hand zu liegen, doch gleicht man diese Defizite durch seine anderen Fertigkeiten aus. Hier gilt in Gruppen fast das gleiche wie beim Mondkin, die Katze ist nicht so gern gesehen wie der Bärdruide oder der Heildruide, da er zum einen ein Nahkämpfer und zum anderen kein richtiger Schurke ist. Das heißt zwar nicht das die Präsens eines Druiden in Heil- und Bärform als Muss angesehen wird, denn man trifft häufig auf Gruppen welche die Flexibilität des Druiden schätzen und ihn gerne in ihrer Gruppe haben, aber die Sichtweise vieler Mitspieler verengt sich doch schon arg auf diese beiden Formen. Im PvP weiß der Feraldruide seit neuestem zu überzeugen, denn er ist im 1on1 durchaus in der Lage den Sieg davonzutragen, aber im großen Getümmel der Schlachtfelder wiederfährt im als Nahkämpfer häufig böses sobald er in den feindlichen Linien auftaucht, jedoch ist der Druide häufig sehr gut dafür geeignet als Flaggenträger zu agieren oder als robuster Bär die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, um einem Mitspieler etwas Luft zu verschaffen. Aber wer sich im PvP auf die jeweilige Situation einstellt, und genau das kann der Druide äußerst gut, wird auch Siege davontragen können.
(Man kann natürlich dann gleich Bezug auf den neuen Patch 2.1 nehmen, in dem Blizzard die Nahkampfschadensklassen pushen will indem man Beispiel 360° zum Schläge abschafft und diese zu kegelförmigen Attacken umändert)
Hierbei könnte man noch Bezug auf den aktuelleren Nerf des Bärdruiden nehmen, durch den der Bär Lebenspunkte und Rüstung verloren hat und ich bin hierbei der Meinung, dass es durchaus ein richtiger Schritt war, da die Bären wirklich eine zu starke Konkurrenz für die Kriegerklasse waren und schon bevor Blizzard mit dem Patch an die Öffentlichkeit trat, war mit klar, dass da etwas geschehen musste und zu guter letzt ja auch geschehen ist.


Der Heiler:
Auch wenn sich die Community ein wenig mehr geöffnet hat, bleibt der Druide in den Augen vieler Spieler der klassische Heiler, wobei sie mit dieser Ansicht gar nicht mal Unrecht haben, denn der Druide versteht es durchaus seine Mitspieler am Leben zu halten. Der Druide heilt die größte Zeit HoTs und mit Instants und ist damit auch sehr beweglich. Er verfügt über das beliebte Battlerezz und hat als besonderes Schmankerl ein Anregen parat, was demjenigen dem das Mana ausgeht noch ein Quäntchen mehr vom blauen Balken beschert. Und an all dem hat sich seit BC auch nichts geändert? – Naja fast.
Schon zuvor konnte sich der Heildruide in Szene setzen und galt vielerorts als der zweitbeste Heiler im Spiel und an dieser Stellung hat sich auch noch nicht viel geändert nur dass er mit dem Addon einen weiteren HoT bekommen hat und sich mit entsprechender Skillung in die fragwürdige Baumgestalt verwandeln kann, in der seine HoTs verstärkt werden aber kein Zaubern von kanalisierten Sprüchen möglich ist, wodurch er sehr eingeschränkt agieren muss. Ansonsten blieb die Heilleistung des Druiden halbwegs unberührt, das heißt sie wurde nicht derart gepusht wie die anderen Talentbäume, da dieses auch gar nicht notwendig war. Im PvP sowie im PvE wird dieser Druide als Heiler angesehen, weshalb viele Spieler sich nach Abwechslungsreichtum sehnen und aus dem Alltag des Heilens ausbrechen möchten. Früher wurde der Druide fast mit Gewalt in diese Heilerschublade gepresst und gegenwärtig ist äußerst entspannend anzusehen, dass ihm mehr Freiraum gelassen wird. Die Disziplin die er jedoch am besten beherrscht ist und bleibt nun mal das Heilen.

Fazit:
Ich bin äußerst dankbar für das Addon und die überarbeiteten Talentbäume, auch wenn seit dem erscheinen von Burning Crusade einiges im Argen liegt. Noch nie zuvor hat sich der Druide so vielseitig spielen lassen wie zum gegenwärtigen Zeitpunkt und jeder der eine solide Hybridklasse spielen will, ist damit gut bedient. Offspeccs können sich endlich sinnvoll in eine Gruppe einfügen ohne negativ aufzufallen. Ein Spieler der den Druiden beherrscht, sich flexibel einstellt und sich Mühe gibt ist für absolut jede Gruppe eine Bereicherung. Jedoch gilt noch immer und es wird wahrscheinlich auch immer gelten: Druiden können nichts perfekt, aber sie sind verdammt gut in dem was sie tun.

Der Paladin:

Eines vorweg ich habe nicht so viel Erfahrung mit Highlvlpaladinen und berufe mich hier nur auf Erfahrungen die ich mit ihnen gemacht habe und auf meine eigene Meinung, also eigentlich ist das alles nur gefachsimpelt (nunja wozu ein Forum wenn man es nicht missbraucht
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)
Seit Erscheinen des Addons rücken die häufig als feige Klasse beschimpften Paladine in ein positiveres Licht, denn mit der Überarbeitung der Talente ist auch dem Paladin viel Gutes wiederfahren, sodass er durchaus als vollwertiger Hybrid in Erscheinung tritt. Im Gegensatz zum Druiden ist er in der Lage alles gleichzeitig zu tun ohne die Gestalt wechseln zu müssen nur ist er hierbei je nach Skillung mehr oder weniger gut.

Der Heiladin:
Wenn der göttliche Krieger etwas kann und schon seit jeher konnte dann ist es das manaeffiziente Heilen. Ein Paladin versteht es sehr gut seinen Manapool in Heilung also Lebenspunkte umzumünzen, denn mit Illumination und dem neuen 41er Talent sind ihm mächtige Werkzeuge an die Hand gegeben worden seinen Manapool gut auszuschöpfen. Außerdem ist der Paladin in der Lage Plattenrüstungen zu tragen und hält somit einiges aus wenn er mal durch Heilung Aggro gezogen hat und einige Schläge abbekommt. Sein Durchhaltevermögen ist im PvE in Instanzen zum einen geschätzt und im PvP ist der Heilpala verhasst, da er eine schwer zu knackende Nuss ist, wenn sich der Spieler mit seinem Paladin auskennt. Jedoch sind die meisten Heilpaladine eh PvE orientiert, denn mit dieser Skillung ist es ihnen schwer möglich als der Damagedealer in den BGs in Erscheinung zu treten. Aber dafür kann sich der Heilpala im PvE gänzlich austoben, durch Blitzheilungen kann er den MT und weitere Gruppenmitglieder am Leben halten, er kann die verschiedensten negativen Effekte von Mitspielern entfernen oder sie gar für einen gewissen Zeitraum unverwundbar machen oder er versorgt die einzelnen Gruppemitspieler mit einem auf sie perfekt zugeschnittenen Buff. Man sieht also die Einsetzungsmöglichkeit als Supporter ist sehr vielfältig und noch dazu ist der Paladin schön robust und ausdauernd. Selbstverständlich beherrscht der Paladin die meisten Supporterfähigkeiten auch mit der Fixierung auf die anderen Talentbäume, doch besitzt er dort nicht das Heilpotential. Außerdem ist die Spielweise ganz anders als die eines Druiden, denn während der Druide mit HoTs heilt, heilt der Paladin gänzlich nur mit seinen Sprüchen mit Zauberzeit. Auch hier will ich kurz Bezug auf die neuen Patchnotes nehmen, denn mit 2.1 wird das Talent Illumination stark abgeschwächt und auch ich als Nicht-Paladin empfinde dies als starke Kränkung für diese Klasse, denn wenn ich Paladin wäre hätte ich mein ganzes Equipp auf Heilzaubercrit ausgelegt, um möglichst häufig mein Mana zurückerstattet zu bekommen und somit ist die Reduzierung auf 50% Rückerstattung schon eine krasse Beschneidung dieses zentralen Talents. (Aber ich bin kein Paladin und habe auch nicht so viel Ahnung davon, also bevor ich mich zu weit aus dem Fenster lehne ...)

Der Tankadin:
Ich habe diesen „Offspecc“ kennen, schätzen und lieben gelernt. Als Tank legt er eine gute Vorstellung hin, kann während er tankt mal einen Heilzauber raushauen, kann den Heiler der Gruppe mit Segen des Schutzes vor dem Ableben bewahren, während er die Aggro klaut und er schöpft die ihm von Gott gegebene Zähigkeit voll aus. Das der Paladin als Tank agiert war sogar noch seltener vor BC als einen Bärendruiden als MT einzusetzen, doch das Addon machts möglich. Neben neuen Fähigkeiten kann der Paladin nun auch durch seine Talentpunkte sein Aggromanagement boosten und seine Defensivqualitäten steigern. Dabei verhält es sich mit seiner Rüstung wie mit der eines Kriegers nur dass ihm auch Schilde mit Intelligenzwerten und +Schaden etwas bringen. Außerdem steckt der sehr beliebte Segen der Könige in diesem Baum. Im Kombination mit dem Vergeltungsbaum kann man den Heiligschaden und somit die Aggro erhöhen und so schnell klaut einem niemand mehr die Aggro. Damit sind die vorherigen Probleme eines ineffizienten Schutzpaladins beseitigt er kann Aggro halten und kann einiges einstecken, doch schon bald wird man auch hier feststellen müssen, dass das Tanken die Domäne des Kriegers ist, denn wenn man den Schutzbaum mit dem Talentbaum des Kriegers abgleicht fällt auf, dass die Defensivqualitäten des Kriegers durch seine Talente viel mehr gestärkt werden und das Wut ein unerschöpflicher Pool an Energie ist, während dem Paladin, dem irgenwann die Puste ausgeht (wenn auch sehr langsam), weil er Aggro mit manaabhängigen Zaubern produziert. Demnach ist der Paladin durchaus als vollwertiger Tank in kleineren 5er Gruppen zu betrachten und auch als Offtank kann er überzeugen, doch dem echten Deff-Krieger ist er in langatmigen Kämpfen dann doch nicht gewachsen. Was die Änderungen des Patches 2.1 mit sich bringen, also die Verbesserung des Heiligen Schildes bzw. die Änderung der Einhandwaffenspezialisierung, bleibt abzuwarten.

Der Vergelter:
Oh man was gab es nicht alle für Diskussionen um diesen Specc und deswegen traue ich mich hier kaum ran, aber dennoch will ich darüber einige Worte verlieren. Seit BC ist der Vergelterpaladin ein ernstzunehmender Gegner geworden, bewaffnet mit einem dicken Zweihänder und stahlharter Rüstung kann er sich ohne weiteres in den Nahkampf wagen und während er dich mit akkuratem Schaden beharkt kann er sich heilen oder erlangt kurze Immunität gegen jegliche feindliche Attacke und dabei muss er nicht die Gestalt wechseln oder Ähnliches, des weiteren kann er verschiedene negative Effekte entfernen was es noch schwieriger für den Gegner macht ihn zu besiegen. Jedoch, auch wenn der Schaden des Vergelters gepusht worden ist, ist man vielerorts gegenüber einem Vergelterpaladin noch sehr verschlossen, sodass es ihnen sehr häufig verwehrt wird als Damagedealer oder als Backupheiler in einer Gruppe mitzuziehen. Die Community hat sich diesem Talentbaum als seit BC nicht allzu sehr geöffnet, wie es z.B. beim Feraldruiden der Fall war. Im PvP hingegen sind sie in jeder Hinsicht gefürchtet bzw. verhasst, aufgrund ihrer schon angesprochenen Zähigkeit sind sie als einziger Deffer in der Lage die anstürmenden Gegner so lange z.B. vom tappen der Flagge abzuhalten bis Verstärkung kommt und die Anggreifer abgewehrt werden können. In der Offensive treten sie flexibel als Backupheiler, als Brecher und als Schadensausteiler in Erscheinung. In der Warsongschlucht kann er versuchen die Flagge allein zu holen und im 1on1 ist er durch Flexibilität auch das ein oder andere Mal der Sieger. Der Nerf durch 2.1 lässt die einzige Rechtfertigung für das Anschmeißen der Aura der Heiligkeit in einem Raid entschwinden und nun treten auch andere Auren in die Diskussion. Also ich als Nichtpaladin würde das für einen richtigen Vergelter durchaus als Nerf bezeichnen.

Fazit:
Wunderschön was Blizzard aus dem Paladin gezaubert hat, noch ein wenig mehr Toleranz von Seiten der Community und das Glück für den Paladin ist Perfekt (Patches und Nerfs ausgenommen). Ich mag Paladine die mich heilen oder für mich die Rübe hinhalten, im PvP ist auf sie sehr häufig verlass, sie stellen sich wie es sich gehört für einen Hybriden auf die Situation ein und agieren nahezu perfekt in ihrer neuen Rolle. Meines Erachtens hat hier Burning Crusade um ein weiteres Mal einiges gerissen, aber bitte gebt den heiligen Kriegern mal ein paar schönere Sets mit mehr Style (das T2 Set war ein Schritt in die richtige Richtung).

So nun komme ich zu meinem wahrscheinlich umstrittendsten Statement, denn mit dem Paladin und dem Druiden habe ich meiner Meinung nach die beiden „echten“ Hybridklassen abgehandelt. Nun, bevor jetzt die Schamanen empört aufschreien möchte ich das begründen:

Ich weiß zwar, dass Schamanen unter der Bezeichnung „Hybrid“ laufen, doch gehört für mich zu einem „echten“ Hybriden die ausnahmslose Einsetzbarkeit einer Klasse in jeder Situation, d.h. also, dass er Tanken, Heilen und Schaden machen kann je nach Skillung und in meinen Augen ist z.B. der Schamane zwar ein robuster Gesell, doch läuft er bei mir eher unter der Bezeichnung Damagedealer / Heiler (genauso wie ein Priester). Auch der Waffentalentbaum zeigt wenig Möglichkeiten auf um den Schamanen als Tank einzusetzen
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.

Um Streitigkeiten zu vermeiden, möchte ich all jenen sagen die jetzt gerne posten möchten „Paladine machen keinen Schaden!“, dass es durchaus Vergelterpaladine gibt die keinen Schaden machen, aber genauso gibt es Feraldruiden die keinen Schaden machen, aber das ist unabhängig von der Klasse zu betrachten, sondern man muss dabei vielmehr den Spieler des Charakters analysieren, als die Klasse selbst. (Nurso nebenbei es gibt Vergelter und Ferals die Schaden machen und das nicht zu knapp).

Last but not least:
Ich hoffe ich habe irgendetwas Richtiges gesagt
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Rechtschreibfehler sind gewollt!
Über Hybriden kann man eine Doktorarbeit schreiben, natürlich habe ich einiges vergessen zu erwähnen.
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Danke fürs lesen!

EDIT: Einige Fehler behoben.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Öhm, also Kritik habe ich jetzt nicht auszuüben.
Schön gemacht!
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und auch mal gut sachlich beschrieben ohne lols, omfg..und !!einself!

Jap.
 
Also ich würde ein Sticki befürworten!!!
 
ich habe mir nur den druidentext durchgelesen und muss sagen, dass du dir viel muehe mit dem text gemacht hast und dass er die situation in den koepfen von nicht-druiden sehr gut wiederspiegelt
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ein paar dinge sind mir jedoch aufgefallen ;P
moonkin:
der moonkin kann kein ooc mehr casten, was auch richtig ist, aber missverstaendlich.
er kann genauso wie der feral in casterform shiften und den proc buffen und danach in eulenform alle vorteile davon nutzen, sofern er mal den proc ausloest.
zudem bekommt die eule mit dem naechsten patch aggromanagement, was zusammen mit der hohen ruestung in heroischen instanzen und raids ein grosser vorteil sein wird, da ein mage dort mit einem schlag tot sein kann.

feral:
hier wurde das problem sehr gut beschrieben, welches alle ferals im endgame haben: die ausruestung. wenn du aber beim moonkin auf zukuenftige patches eingehst, waere es nur fair wenn du die extrem verbesserten feral-items erwaehnen wuerdest (extreme staerke- und ausdauerwerte; meisten gekoppelt mit viel beweglichkeit und ruestung)
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im katzenpart war fuer mich nicht klar, wo pve aufhoerte und pvp anfing.
vanish ist natuerlich ein ganz herbes mittel um seine aggro instant auf 0 zu setzen. jedoch waere dieses mittel bei einem druiden viel zu maechtig. natuerlich kann ein schurki als ingi mit starterkabel nach einem wipe eine wiederbelebungskette starten, aber das kaeme doch nicht an einen druidenrezz ran. der druide in katzengestalt hat aber auch -29% basisaggro und ducken, welcher skill genau wie die finte des schurken funktioniert. diese moeglichkeiten haben z.b. offkrieger oder verstaerkungsschamenen (ok, bei schamanen weiss ich es nicht 100% genau) nicht. wenn mit verblassen der priesterskill gemeint ist, dann ist der vergleich mit einer katze irgendwie komisch, da verblassen den caster nur temporaer von der aggroliste nimmt - nach ablauf steht man wieder oben sofern sich niemand vorgearbeitet hat (ist genau das gegenstueck von den masstaunts des kriegers oder des baerens, welcher einen temporaer an die spitze setzt).
in 5ergruppen wurde bissher noch keine katze gesucht, aber in raids ist die katze sehr beliebt, da sie dort wirklich alle moeglichkeiten auspielen kann. die auren (rudelfuehrer und seine verbesserte form), offtanking in baerenform, buffs, anregen, mini-heilung, battlerezz, aggromanagement und zu guter letzt in bezug auf die schon genannten vorteile noch extremen schaden (ich werde bissher nur von combat-pve schurken [dafuer dann aber auch mit einem vorsprung von 40-50k schaden ^^] und selten von stoffis ueberholt - obwohl ich auch viel meines manas fuer genannte dinge verbrauche).
beim baeren wurde der ruestungsnerf irgendwie in die pve sparte geschoben, was vollkommen falsch ist, da sich der nerf dort eigentlich nur bedingt auf die leistung ausgewirkt hat. frueher konnte man als baerentank gleichzeitig ziemlich weit oben im dmg-meter sein, das war aber nur luxus. der nerf hat sich auf die pvp baeren bezogen, die unmenschliche 3k mangles rausgehauen haben und wie eine festung im zerg stoffis zerfleischt haben. dies wurde meiner meinung nach berechtigter weise abgeschwaecht, wird aber wieder mit dem naechsten patch etwas zurueckgenommen, da mangle wieder 15% mehr sschaden machen wird (ok, immernoch ein minus von 15%, aber dennoch besser als nichts, oder? ^^).
zum pvp kann ich nur sagen, dass es viele pseudo-schurken-druiden gibt, die immer in katze durch die gegend ziehen und eine 1:1 kill-death statistik haben. im pvp ist eine hybrid ruestung (ausdauer/staerke/beweglichkeit/int/mp5 oder wille) unausweichlich um oft shiften zu koennen, sich und andere voll zu heilen und natuerlich auch skalierenden schaden zu machen (nur mit beweglichkeit skaliert er leider nicht ^^). selbst wenn man im pve seinen feral perfekt beherrscht, bedeutet pvp eine ganz andere spielweise und bei gleichem ausruestungsstand gewinnt man im 1 gegen 1 jedes duell (auch gegen hexer und facemelter).
nagut, 1:1 ist im pvp so gut wie nichts wert, aber du hast es in deinem text auch angemerkt
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viele denken, dass der baer im pvp unnuetz geworden ist, aber dem ist nicht so. man kann angeschlagene stoffis immernoch schnell zur strecke bringen (sofern man wie schon erwaehnt nicht nur schurkenitems traegt ^^) und im focus haelt man mit am laengsten aus (abgesehen von der blase oder schild). man muss sich nur der situation anpassen wie du angemerkt hast, sollte man sich auch nicht zu schade sein mal schnell in katze zu shiften und per spurt das weite zu suchen
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heiler:
bei den heilern sieht es meiner meinung nach in den 5ern (heroisch oder normal) sehr schlecht aus, da sie mangels konstanter wiederbelebungsfaehigkeit (30 minuten cd) einfach keine andere heilklasse 100% ersetzen koennen. auch die instants sind nicht immer verfuegbar.
in raids spielen sie dann ihre rolle wieder richtig aus in ihrer baumgestalt, da ihre maechtigen hots den lebensbalken eines mts teilweise konstant voll halten.
was mir aufgefallen ist, ist jedoch, dass resto-druiden einen baerentank besser heilen als andere heiler und das gleiche gillt umgekehrt mit kriegern.
der grund ist folgender: krieger haben durch blocken, parrieren und ausweichen eine sehr hohe schadensvermeidung. das heisst, dass der balken sich oft garnicht regt und dafuer ploetzlich stark einreisst. hier sind die hohen instant heilungen von z.b. paladinen sehr wertvoll.
ein baer hat keine so hohe avoidance (nur ausweichen), dafuer aber immernoch extreme ruestungswerte (der lebenspuffer von kriegern ist mittlerweile gleich bzw. hoeher). der druide bekommt also konstant schaden, den er aber recht gut absorbieren kann. hier sind starke hots natuerlich praktischer.

die gruppenheilung aller druiden sollte man auch irgendwo anmerken :>

das wars mit anmerkungen von mir, nichts detso trotz ein super text
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EDIT: hab ein paar fehler rausgenommen, trotzdem liesst sich mein text irgendwie zaeh - ich bitte das zu entschuldigen, es ist halt noch frueh am morgen
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oh nana Hardok, ich finde er liest sich sehr gut
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Aber ich hab irgendwie den Eindruck von mir als könnte ich eh nix kritisieren
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na, was solls.
Ooc ist doch Omen der Klarsicht..heißt das etwa Omen of clarity (wusste ich bisher nicht)? Das hält doch aber 30 minuten an, und bevor man in Moonkingestalt geht, bufft man sich ja eh...dann ist das doch wohl kein so großes Problem. Oder ist das etwa so, dass, wenn es procct, man es nur in normaler Druidengestalt ausüben kann? (wär ja blöder Mist)
Und dass die liebe Eule ihre Aggro reduzieren kann, find ich fein für alle Balancophilen
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(bin ja selbst keine)
 
also den buff kann man nur in castergestalt machen.
der buff bleibt 30 minuten aktiv und kann in jeder gestalt proccen (auch der seehund kann den proc bekommen:) ).
wenn du als eule dein mana im nahkampf auffuellst, kann es genauso proccen, als wenn du in katze einen stoffi kraulst.

das heisst wie jeder feral einmal alle 30 minuten den buff erneuern. aendern tut sich da in der funktionalitaet nichts.
das missverstaendnis ist aber irgendwie schon weit verbreitet, dass ein moonkin ooc nicht mehr gebrauchen koenne.
 
Zu OoC: Hmm ... danke vielmals ich hab das wohl irgendwie falsch verstanden.

Mondkin in Raids: Ich habe den Mondkin ja als Raidalternative aufgezählt, von daher stimmen wir in dem Punkt überein, außerdem wir das durch Zukünftiges verstärkt, das stimmt.

Neuen Rüstungen: Es existieren schon viele schöne neue Rüstungsteile, da hat Blizzard die Hybriden schon stark gefördert, jedoch vermisse ich noch irgendwie die Randomdropps in Instanzen, die über das übliche Set und ein paar Waffen hinausgehen. Es gibt natürlich unter den neuen Feralklamotten das eine oder andere Schmankerl für der Druiden, ich bin was das anbelangt aber noch bisschen misstrauisch und lasse mich eher überraschen, wann was kommt.

Verblassen: Hoppala, Fehler meinerseits ich meinte das Schurkentalent „Entrinnen“
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Katzen in Raids: Naja ok, deine Argumentation ist schlüssig nur habe ich mich in meinen Ausführungen auf die allgemeine Nahkämpferunfreundlichkeit von den hohen Raidinstanzen bezogen, da allein schon in Karazhan viele Mobs und Encounter mit AE-Effekten arbeiten. Ich weiß auch, dass diese Unfreundlichkeit geändert werden soll und bin gespannt wie sich die Neuerungen auf die Raidkonstellationen auswirken, da die Aura sowie die Freiheit des Morphens vorhanden und auch äußerst nützlich sind. Aber atm sehe ich den Moonkin als bessere Raidalternative als die Katze, weil er eben ein „Plattencaster“ ist.

Bärennerf: Ja, dieses Thema hab ich zu wenig behandelt, aber deine Meinung deckt sich diesbezüglich mit meiner und habe da eigentlich nichts gegen einzuwenden. (Ich muss zugeben, nur selten bin ich PvP als Bär anzutreffen, meistens übernehme ich die Heilerposition, da hier häufig ein Mangel vorhanden ist)

Hybridkleidung: Auch wenn es nicht in Mode ist, muss ich Blizzard Loben, denn neben dem variablen (Sockel) Dungeonset, gibt es vor allem im PvP-Bereich wirklich seeehr schöne Hybridklamotten, die jeden in irgendeiner weise zu befriedigen wissen und da, wie du schon sagtest, hier alle Stats erforderlich sind ist das auch sinnvoll. (Könnt trotzdem bissle mehr sein
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Heiler: Der fehlende Dauerrezz beim Druiden ist ein allgemein bekanntes Problem, aber wenn man gut heilt muss es halt nicht dazu kommen ;-P. Jedoch sieht man auch hier die Raidqualitäten des Druiden, wie du schon angemerkt hast, denn BR und Anregen sind in großen Gruppen äußerst mächtige und wichtige Mittel. Da der Druide meistens den Schaden einfach hinnehmen muss purzeln seine Lebenspunkte konstant, jedoch hat er die Möglichkeit Schadensspitzen (vor allem von Meleedamage) viel besser zu verarbeiten, doch ist der Heilerdruide beim Heilen sowohl eines Bären als auch eines Kriegers gleichermaßen fähig, denn als Ersatz hat er ja einige Instants, die zwar nicht immer bereit sind, aber allein die HoTs halten den tapferen Recken kurze Zeit über Wasser. (Hier kann man anmerken, dass auch ich mich über neues Equipp freuen würde, was die Standardwerte mit ein wenig Resistenz gegen verschiedenartige Magie verbindet.)
Insgesamt schneidest du in deinem letzten Abschnitt also an, dass sich alle Klassen in WoW irgendwie ergänzen und das muss auch so
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, wenn einer alles kann wäre es ja irgendwie .... blöd (Shadowpriest + Pala usw.).

In diesem Sinne danke ich für deinen Comment und muss dir in den meisten Punkten beipflichten.
(Im Originaltext wurden Fehler überarbeitet)
 
Also zur Einleitung.

Wenn dieses Thema nicht Sticki wird dann weiß ich auch nicht mehr weiter!

Ansonsten echt Klasse geschrieben von euch beiden, jeder der sichauch nur Ansatzweise mit dem Druiden auseinander setzen will sollte eure Posts gründlichst lesen.

Hard da du, wenn ich das richtig verstanden habe, eher zum Bärentank tendierst wie ich, möchte ich zur Katze noch 1-2 Sachen sagen und persöhnliche Erfahrungen mit einbringen.

Also mein Schwerpunkt beim Druiden liegt eigendlich in der Katze und diese setze ich auch am liebsten ein. Was nicht heißt das ich nicht tanke, ganz im Gegenteil, ich habe sogar meine Skillung geändert um besser Tanken und auch PvP betreiben zu können.
Da wir jetzt verstärkt Heroicinstanzen gehen war dieses auch ein Notwendiger Schritt. Und gerade hier ist der Feral imens stark, ob als Katze oder als Bär.
Denn "mein" bestes Heroicteam besteht aus 1. Holypala 2. Mages( 1 Frost der andere Feuer spec) und 2 Ferals. Wovon der eine Feral sogar mein 2. MT in Kara ist. Dieses Team ist sehr sehr Schlagkräftig weil ich mich je nach Situation einstellen kann. Haben wir mehr wie 1 Add nach den 2 Cheeps dann stehen wir vorn mit 2 Bären, wenn wir nur 1 haben bin ich Katze und wenn wir an Bossen sind bin ich Katze oder Heiler mit vollem Heiloutfitt ( 9xx Heal und 1xk Mana ).
Eben diese " Artenvielfalt" geparrt mit dem hohen Schaden den der Bär und erst recht die Katze zu leisten im Stande sind ist einmalig.
Als Katze bin ich in den Heroics und in Kara ectr. im Ktm immer hinter dem Tank was im Falle eines Falles mir die Aggro einbringt.
Da ich dann aber im Regelfall sprinten nicht im CD habe kann ich sehr schnell auf Sicherheitsabstand kommen und in den Bär zwitchen, wodurch unsere Mages absolut geschüzt sind.
Auch bei Aoeeinsätzen zahlt es sich aus mit den 2 Bären rein zu gehen da wir viele Mobs gleichzeitig an uns binden können besser als es in der gleichen Zeit ein Deftank schaffen könnte und die Magier dann nach Herzenslust drauf halten können.
Da wir 2 Druiden sehr gut aufeinander eingespielt sind beherschen wir natürlich auch Aggroübernamespiele sehr gut, was unseren Heiler auch enorm entlastet.
Hinzu kommt noch das ein Bär im Katzenoutfit durchaus in der Lage ist viel Schaden zu machen und trotzdem an Bossen mit Flächenschaden stehen kann, ein Vorteil der nicht von der Hand zu weisen ist.
Wir 2 Ferals stehen zb. dierekt neben dem Tank an der Maid und konsorten und sind trotzdem noch heilbar, bei gutem Schaden und nicht zu vergessen, Aggroaufbau für den Fall das der MT stirbt.
Es gab schon viele solcher Situationen wo wir durch unsere Position und unsere Aggro auf dem Boss den Wipe nach dem MT Tot abwenden konnten und weiter getankt haben.

Noch was anderes!
Auch wenn die Gelassenheit eine hohe CD hat ist Sie doch unheimlich nützlich in einem Raid, ganz besonders wenn man als Supportheiler ( heilen wo grad mal was gebraucht wird) dort steht.
Meine Hexer zb. freuen sich unheimlich wenn sie auf Komando durch Aderlaß ihr Mana Reggen können und ich in dem Moment via Gelassenheit ihr Leben oben halte. Denn hier ist oft die Gefahr, das der Hexer Schaden beim Aderlaß bekommt und dann stirbt weil die Heiler dieses nicht mehr abfedern können.

@Aqu:

Zum Tankadin eine Anmerkung.
Im Regelfall wenn er seine Fähigkeiten mit etwas Verstand einsetzt, wird er der Letzte sein der in einer Gruppe oder einem Raid ooM geht.
Ds liegt daran das er einen Prozentualen Betrag Mana wieder bekommt wenn er von anderen geheilt wird.
Diese Fähigkeit ist sehr gut vergleichbar mit einem Krieger.
Hinzu kommt noch das er bei gleichen Mobs mit vergleichbarer Ausrüstung beim Tanken mehr Schaden macht, leider kenne ich nicht die genauen Umrechnungen in x% Aggro pro Schaden aber das sollte im Normalfall ausreichend sein. Hervor zu heben ist u.a. natürlich auch das der Paladin erst recht glänzt wenn er Untoten Gegner hat die er Tankt. Hier ist der dem Krieger und erst recht dem Bären überlegen.
Außerdem fehlt mir bei dieser Art von Palaspec die erwähnung von Abrechnug, was ein sehr starkes Talent ist wenn es darum geht viel Schaden für wenig Einsatz zu machen.
Das er aber beim Tanken noch in der Lage ist heilungen zu sprechen ist vielleicht noch in kleinen 5er Instanzen möglich aber in Kara; oder Heroics oder höher ist daran ganz sicher nicht zu denken. Dafür kann er aber einen Teil des Schadens den der Heiler von zb. Aoe bekommt auf sich zurück lenken ( Segen der Opferung ) da er in der Regel weitaus mehr Leben hat wie die Heiler. Desweiteren kann er etwas was der Krieger und der Bär nicht können, er kann über sehr große Entfehrnungen eine Art Spott sprechen und sich dazu auch noch selber mittels Segen der Freiheit aus Verlangsamungen heraus holen.

Zum Heiler bleibt mir im mom nur zu sagen das ich ihn derzeit für den allerbesten MTHeiler halte den es gibt.
Ob er es nach dem Patch noch sein kann ist fraglich, aber im mom heilt keine Klasse soo Ausdauernd und viel einzelne Ziele wie der Pala, außerdem hat er wie auch der Tankadin mit Segen der Opferung noch ein extrem Mächtiges Ass im Ärmel. Was ihm auch im PvP einen sicheren Platz verleiht. Eine Kombination aus Heiligpala mit einem x beliebigen Damdealer ist sehr sehr mächtig, da es den Gegnern nicht gelingt einen von beiden dauerhaft im Stun zu halten.
Beispiel:
Der Pala hat Segen der Opferung sagen wir mal auf dem Magier Aktiv.
OK
Der Magier bekommt einen Stun, könnte sich nun via Blinzeln daraus befreien oder überläßt es dem Pala dieses zu Decursen.
Wenn der Pala in den Stun gerät, wobei ich mit Stun eher effekte wie Kopfnuß oder Cheep ectr meine, hat er die Möglichkeit mit Angstblase heraus zu kommen, oder aber er wartet bis an dem Magier Schaden gemacht wird. Was dazu führt das auch der Pala sofort wieder Frei ist.

Ups... das war jetzt schon zu viel Praxis, soryy wenns etwas ins OT abgeglitten ist.
 
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deine ergaenzungen zum paladin sind alle richtig, Barbarina.
wenn beim druiden aber auch bezug auf den patch 2.1 genommen wird, so muss man auch erwaehnen, dass der paladin mit dem naechsten patch weniger mana durch heilung regenerieren wird. nach aussagen von PTR paladinen stehen sie jetzt mit 50% mana an stelle von 80-90% da
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wird wohl kein beinbruch sein, aber erwaehnenswert ist es trotzdem.
dass paladine untote besser tanken bzw. an ihnen mehr schaden machen ist ein mythos, der auf 2 ihrer attacken beruht, welche wirklich auf diese mobarten greift. die standard tankattacken sind davon aber unberuehrt.
ich denke, dass man am ende bei +- 0 aggrodifferenz kommt.
es gibt wohl andere situationen, wo paladintanks anscheinend so gut wie uebermaechtig sind, aber das kann ich mangels erfahrungen mit paladin-mts nicht bezeugen.
das liegt spielmechanisch daran, dass es keine wirkliche resistenz fuer heiligschaden gibt (oder so aehnlich, hat hier mal jemand genau erklaert).
ich muss aber zugeben, dass ich dieses argument bis vor kurzem auch immer fuer paladintanks angewandt hatte ;D
 
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Naja, wie ich bereits erwähnte basieren meine Ausführungen auf Erfahrungsberichten und da kam es bisher nur vor, dass ich in 5er Instanzen den Tankadin als MT hatte (okok einmal lernte ich einen Schutzpala in Karazhan kennen) und hierbei sind mir die regelmäßigen Regpausen aufgefallen (untypisch für einen Tank
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). Daraus wiederum habe ich dann meine Rückschlüsse auf die großen Instanzen gezogen, was durchaus ein Fehler gewesen sein könnte, da ich nicht in Betracht gezogen habe, dass dem Paladin in einem Raid aufgrund des höheren Schadensausstoßes der Mobs auch mehr Heilung zu gute kommt und er dementsprechend Mana regeneriert (Wie das jetzt ganz genau ist weiß mich nicht). Auch der Rückschluss dahingehend, dass der Spieler des Paladins während des Gefechts in der Lage ist Sachen wie „Segen des Schutzes“ etc. zu casten stammt aus den 5er Instanzen (doch auch bei Moroes, bloß dass er hier als 3. Tank und eigentlich Heiler agierte, also zähl das nicht).
Letzten Endes sind Paladine eigentlich in allem was sie tun ziemlich ausdauernd.
Der Segen der Opferung ist ein bekanntes Mittelchen um die eine oder andere Situation zu meistern (Maid etc.) und ist wahrlich eine Erwähnung wert.
Der Paladin besitzt zwar eine Art Spott mit 40m Reichweite, aber auch mit 15sek Abklingzeit! Außerdem Besitzt der Bär/Krieger Fähigkeiten wie Charge oder Einschreiten, mit dem sie auch sehr schnell den Angreifer auf sich ziehen bzw. zurück in Position ziehen können. Überdies ist der Krieger/Bär im Besitzt eines sehr mächtigen, jedoch mit hoher Abklingzeit und geringer Reichweite befangenen „AoE-Spott“, womit man die eine und andere Situation retten kann und womit der Paladin nicht aufwarten kann.
Der Aussage, das der Paladin der beste MT-Heiler ist, möchte ich ungern beipflichten, da ich der Auffassung bin, dass alle Heilerklassen derart unterschiedlich geschaffen wurden, dass ein direkter Vergleich für mich außer Frage steht, da ich stets für die Kombination aller Klassen plädiere, weil sie sich eben so wunderbar zu ergänzen wissen.
Naja, was den Nerf anbelangt s.o. und ich glaube weiterhin, dass es die Paladingemeinde nicht allzu sehr gefreut haben wird
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DAs der Paladinnerv das Blatt wenden wird steht sicher außer Frage, es macht schon einen Unterschied ob ich "Kostenfrei" Heile oder "nur" mit 50% Manaersparniß.

Nur damit es keinen zweifel gibt ich finde jede Klasse die sich auf Heiling Specen kann ist Gold wert, wenn der jenige der diesen Char dann spielt auch Spaß daran hat. Denn erst wenn man das mag was man tut kann man wirklich gut darin sein.
Ich wollte vielmehr ausdrücken das der Paladin aufgrund seiner geringen Manakosten extrem gut einen einzelnen Char Heilen kann da er viele relativ kleine Heilungen sprechen kann, was in der Gesammtwirkung guten Hots das Wasser reicht. Darum favorisiere ich eben den Holypala als Maintankheiler, auch weil die Druiden, Schamanen und ganz besonders die Priester als Gruppenheiler sicherlich besser sind, eben weil sie alle 3 eine Gruppenheilung haben ( ok der Druide zwar nur alle 10 min aber immerhin ) was der Pala überhaupt nicht hat.

@Hard soo mystisch ist das nicht wir haben in einer Karagruppe einen Paladin als MT und er macht definitiv mehr Schaden an den Mobs wie Krieger, ob er dadurch auch mehr Aggro schafft weiß ich wie oben schon geschrieben aber leider nicht.
Und natürlich kommt noch die von dir angesprochene fehlende Resi gegen Heiligschaden hinzu.
Das ich im vorigen Text auch ganz klar den kommenden Patch und die damit gerade beim Pala als Heiler abschwächung in betracht gezogen habe ist wohl etwas untergegangen.
Naj dann werden die wohl auch mal ab und zu nen Manatrank schlucken müßen^^, denn das sollte evtl noch erwähnt werden ist anregen auf den derzeitigen Holypalas mehr wie verschwendet.
Da sie sehr wenig Wille besitzen und auch keine Reg im Kampf haben.
 
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