Ist das die Zukunft der Online Rollenspiele?

aldorada

Quest-Mob
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Hallo

Ich will einmal was loswerden. In den letzten Jahren sind viele Rollenspiel rausgekommen.
Aber ich muss immer feststellen, es ist alles zu einfach.

Wann kommt denn wieder einmal ein herausforderndes Online Rollenspiel heraus?
Alles was in den letzten Jahren veröffentlicht wurde, sind doch die reinsten Kinderspiele.

Was ich von einem Online Rollenspiel erwarte:

Am Anfang bis ca. lvl 10 kann ich gut Solo killen und besorge mir eine "Anfangsausrüstung" durch Quests.
Ab lvl 10 muss ich mir einen Partner suchen.

Es gibt keine Soloquests mehr und dadurch auch keine Solomobs!!! ( diese Art macht den ganzen Umfang des Spieles kaputt)
Da muss ich keine Elitemob einbauen oder Elitedungeons integrieren usw.
(wenn Leute meinen aber ich habe nur 1-2 Stunden am Tag Zeit zu spielen, ja dann ist das sowieso das falsche Spiel).
Bei einem Onlinegame muss man Zeit haben.

Die Hitpoints der Gegner steigen langsam an.
Ich will wieder eine Taktik! (den Gegner snaren, doten, heilen, stunnen, casten, Angriffsgeschwindigkeit wegnehmen, den Tank Haste geben, und und und).
Heute fällt der Gegner schneller um als man schaut. Wo bleibt die Taktik?

Ich will wieder Respekt vom Gegner haben. Heute rennt man jeden davon, denn der Mob hört eh auf einen nachzulaufen.
Das Sterben sollte wieder mehr bestraft werden. Heute ist das sterben so egal. Sterben, aufstehen und wieder hin zum Mob und weiterkämpfen.
Jeder Charakter sollte einzigartig sein.

Herausforderne Quests. So wie Erbenquests bei EQ2. Das hat einen Sinn dass ich in den Dungeon oder wo auch immer hingehe.
Bitte nicht "Kille 10 Wölfe" dann bekommst du das Superschwert. Die Quests sollen länger dauern.
Und ich muss mir meine Spells oder Fähigkeiten selber besorgen bei meinen Trainer und nicht bei Levelup kann ich es einfach.
Und ich muss die Dinge die ich brauche auch üben. Je mehr ich Zaubere oder mit der Axt schwinge kann ich es besser und mache mehr Schaden.
Nicht bei Lvlup kann ich es.

Und nicht so schnell leveln. 10 Quests und wieder Level up. Ich will das "raufspielen" genießen. Ich will auch den anderen Dungeon der auch in dem
level ist, erkunden und nicht hingehen wenn alles grau ist.
Es sollte nicht soviel Exp geben wenn man die Quest abgibt. Wie in den "neuen" RPG wo man nur mehr Quests machen muss um ein Levelup zu haben.

Ich habe nichts gegen Quests aber es sollte was herausforderndes sein. Z.B.: Hole mir die Klinge von dem Boss aus dem Dungeon und den Schaft von dem Boss aus dem Dungeon. Oder wenn du mir aus dem "Todeswald" das Holz besorgst und die Sehne von dem Bärenboss aus der oder der Gegend dann mache ich dir einen Bogen.

Und diese Items sollten aber was besonderes sein und nicht in 2 Tagen Spielzeit wieder durch "grüne" Items austauschen.
Weil wenn ich 5 Blume pflücke bekomme ich ja wieder einen neuen Bogen oder Schwert. So ein Schwachsinn.
Man bekommt alles hinten reingeschoben. Ich kann mir nicht vorstellen dass das jemanden gefällt so zu spielen.

Ich habe längere Zeit UO, EQ1, EQ2, WOW, HDRO, Tabula Rasa und jetzt AOC.
In den letzten drei erwähnten, rennt man mehr herum als man kämpft. Kill 5 von den, kill 10 von den usw. Das kanns doch nicht sein.

Ich will von "unten" mich langsam hochleveln und Items mir selber holen durch Quests oder Loot.
Nicht kill 10 von den Mobs und wieder ein neues Item. Langweilig.

Ich will wieder "schwierige" oder Herausfordernde Online-Rollenspiele spielen.
Der was nicht EQ1 gespielt hat, weiß nicht was wirklich heisst "Respekt" vom Gegner zu haben.
Heute kann man jeden davonrennen. Auch durch die "roten" Mobs kann man vorbeilaufen. Hören sowieso auf einen nachzukaufen.
Früher wurdest sogar von den Mobs "gerootet" und die haben dich dann ganz einfach gekillt.
Oder wenn man gegen 2 oder 3 Mobs gekämpft hat und man ist unter 20% HP gekommen, haben sich alle zu dir umgedreht und haben auf dich eingeschlagen bis du tot warst oder der Heiler geheilt hat. Dann hatte der Heiler die aggro und musst wieder taunten usw.
Man musst früher auch durch Dungeons laufen mit "unsichtbar". Da läuft einen der Schweiss von der Stirn wenn amn durchrennt und hofft das "Inv" hält
bis zum Ausgang.

Jetzt habe ich mir sicher viele Feinde gemacht mit dem Post. Aber denkt doch mal nach.
Nur leider ist das so, der 8 Jährige "Karli" will natürlich auch das Game zocken. Oder die 10 jährige "Babsi" will auch mitspielen.
Sind natürlich zahlende Kunden. Wenn es zu schwer ist dann können sie das nicht spielen. Wie traurig.
Für denen ist das zu schwer und für normale Zocker ist das dann "Kindergarten".
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Aber ich hoffe mal Mortal Online. Und mal schauen wie WAR wird.

Bye bye.
 
Wenn so anspruchslose "Töte X mal supernoob Gegner Y" Spiele die Zukunft sein sollen, kann man das Genre gleich begraben. Ich stimme Dir in allen Punkten zu, die Spiele der letzten Jahre, kommen nicht ansatzweise an den Anspruch richtiger MMORPG's ran. Dementsprechend sehen auch die Communities aus.
 
Melde Dich bei EVE-Online an.
Versuche Dein Glück da.
 
Ich wäre schon zufrieden ,wenn leute mit lvl 70 nicht mehr ziehen könnten!
Weil was da abgeht ist ja nimma normal!
Mehr will i gar net,weil das spiel auch spass machen soll!
rolleyes.gif
es soll anspruchsvoll sein ja aber auch so anspruchsvoll das ich sagen" jo wahr hart,aber endlich geschafft^^
rolleyes.gif
 
Ich stimme dir voll zu im vergleich zu damals zb EQ1 sind heutige MMORPGs richtig einfach geworden und sie stelllen kaum ansprüche.Kann ich auch behaupten hab genügent Spiele gespielt DAoC,WoW,EQ1,EQ2,Starwars und zuletzt HDRO.
Mortal scheint auch interessant zu sein hab aber noch wegen der Engine bedenken.
 
Wobei EvE eigentlich auch sehr gut ist ^^ habe ich vergessen zu erwähnen.
 
Stimme dir zu, ich habe damals mit DAoC Classic angefangen, dass waren noch Zeiten.
Wenn du das erste mal gestorben bist, war es nicht so schlimm, aber jeder Tod in der Levelstufe wurde durch mehr EXP Abzug bestraft.
Dass war zu Beginn, mittlerweile wurde es aber mehr an WoW angepasst, um neue Spieler zu gewinnen, wurde die EXP Rate soweit erhöht dass dir jeder Tod scheiß egal ist.
Hab im Dezember einen Level 50er in einer Woche geschafft, zu Beginn von DAoC warste froh nach 5 -6 Monaten einen 50er zu besitzen.
Durch die höhere EXP Rate, hat auch das Gruppenspiel nachgelassen, solo biste schneller, früher biste mit einer Fullgroup los, und hast mit dauerpull gelevelt.
Alles in allem wünsche ich mir auch dir alten Zeiten zurück wo nicht jeder Gimp nach drei Tagen einen Highequipt Char hat, und rumprollen kann wie toll er ja ist.

So long
 
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EVE-Online spiele ich schon seit ner Weile, aber hätte ich auch gerne mal ein Fantasy-MMORPG auf diesem Niveau.

@Topic:
Ich stimme da völlig zu.
Nur die aktuelle Situation wird sich in absehbarer Zeit wohl nicht merklich ändern.
Denn nachdem sich das Prinzip von WoW als Goldesel rausgestellt hat orientieren sich (fast) alle anderen MMORPG's daran, in der Hoffnung auch viel Geld zu verdienen.
Nur wird dabei vergessen, dass ein "richtiges" MMORPG mehr ist als nur stupide, in Konkurrenz mit vielen anderen Spielern, einen Gegner / Quest / Boss / Raid nach dem anderen zu erledigen.
Und wie der TE schon gesagt hat ist so ein Spiel auch nicht für Leute gedacht, die ihre Spielzeit/Woche an 1 oder 2 Händen abzählen können.


Nur aus Sicht der Entwickler / Inverstoren sieht das ganze im moment leider so aus:

komplexes, schwieriges Spiel / wenig Einnahmen <-> einfaches Spielprinzip, wenig Zeitaufwand / mögl. hohe Einnahmen

Wer garantiert also einem Entwickler seine Einnahmen, wenn er vom etablierten Spielprinzip abweicht?



So, ich muss jetzt mal schnell weg meinen nächsten Skill bei EVE lernen
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Tante Edith hat mir gerade den Vorschlag gemacht in meiner Sigantur nicht mehr auf WoW zu verweisen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Klar wird das die Zukunft sein! Es geht nicht mehr um das Wohl der Spieler, sonder ums Geld? ;>
 
Prinzipiell kann ich dem zustimmen, wobei diese Entwicklung ihren logischen Lauf nimmt, da dem Menschen ALLES leichter gemacht wird. Wenn man will, denkt das Fernsehen für einen. Warum gibt es wohl so viele Threads ala "was soll ich spielen?". Einen Punkt gibt es jedoch am Konzept zu bemängeln:

Es gibt keine Soloquests mehr und dadurch auch keine Solomobs!!! ( diese Art macht den ganzen Umfang des Spieles kaputt)
Da muss ich keine Elitemob einbauen oder Elitedungeons integrieren usw.
(wenn Leute meinen aber ich habe nur 1-2 Stunden am Tag Zeit zu spielen, ja dann ist das sowieso das falsche Spiel).
Bei einem Onlinegame muss man Zeit haben.

Erm... man MUSS mehr als 2 Stunden pro Tag in das Spiel investieren? Das halt ich für ein starkes Gerücht... ein MMORPG glänzt durch Zugänglichkeit, das soziale Umfeld und der Tatsache, dass man auch zwischendurch aussteigen kann um später fortzusetzen.
Was soll das bitte für ein System werden, das nur 'Hardcore'Gamer Zugang gewährt?
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Aber zurück zum eigentlichen... bei Spielen wie Splinter Cell und Metal Gear Solid wurde mitunter eine höhere Schwierigkeit entfernt und leichtere eingeführt... genauso läuft es zurzeit auch im Onlinegenre. Nehmen wir mal das Beispiel WoW, auch wenn es einige nicht sehen, aber das kennen wohl noch die meisten. Was war man früher froh, wenn man das erste Goldstück zwischen Stufe 10 und 20 in den Händen hielt... heute wird es einem nachgeschmissen... Mounts werden bald ab 30 nutzbar... Quests wurden vereinfacht, damit man es auch allein bestreiten kann... und und und...

Da sind wir auch schon beim Teamspiel. Teamspiel gut und schön... aber ich will nicht JEDES MAL abhängig von jemand andrem sein, sondern einfach so durch die Welt questen und Leute kennenlernen... da muss man nicht zwingend gemeinsam auf die Jagd gehen.

Taktik und Finesse im Kampfsystem. Ein wichtiger Punkt. Das erste was da für mich klar in Frage kommt: Kollisionsabfrage... das bedeutet schon mal mehr Managment. Und dann noch ein Skillsystem, das ähnlich einer Baumstruktur aufeinander aufbaut... setze ich Skill 1 ein, hab ich die Wahl Skill 2 oder 3 einzusetzen, welche mir weitere Wege offenbaren. Momentan machen all die Stances relativ wenig Unterschied bei MMOs (zumindest was die Skills anbelangt) und wenn überhaupt gibt es nur minimale Kombomöglichkeiten. Will ich einen gerüsteten Feind mit dem Schwer besiegen, versuche ich zuzustechen um die freien Flecken zu erwischen... und nicht wild auf die Schulterplatte draufzuhämmern in der Hoffnung, dass sie irgendwann nachgibt (bei den Schulterplatten zurzeit, wär wohl eher das Schwert hinüber).

In einem Punkt widersprichst du dir selbst:
Ich habe nichts gegen Quests aber es sollte was herausforderndes sein. Z.B.: Hole mir die Klinge von dem Boss aus dem Dungeon und den Schaft von dem Boss aus dem Dungeon.

Du willst nicht 10 Wölfe töten (die nach deinem System ja gleichwertige Gegner wären), aber 2 Bosse? Irgendwie läuft das auf das selbe hinaus für mich... der Zeitaufwand kann da durchaus der selbe sein
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Denn in aktuellen Titeln bekommt man ohnehin kein Superschwert für 10 Wölflein. Und was glaubst du was man bei Bossen dann alles für Gegner legen muss... mhhh... für mich macht das ehrlich gesagt keinen Unterschied... denn die Wolfssache kann ebenso gut aufgebaut werden wie der tausendste Dungeon - beispielsweise ein Hinterhalt im Wald.

Zu einem muss ich noch was sagen: Es ist etwas an dir vorbeigegangen. Denn inzwischen ist durch die Fülle an Quests mehr als nur stupides Töten drin. Da ists noch eher bei WoW so... wo man bedeutend weniger Quests hat, was auch die große Schwäche dieses Titels darstellt. Und wer nun 'nein' sagt, hat noch nie zum Questangebot der Konkurrenz geblickt
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EQ2 hat sich zu nem ziemlichen Grinder für mich entwickelt... man tötet Mobs für eine Quest und sobald man alles hat, ist die Quest schon grau.

Es gibt aber noch einen Hoffnungsschimmer und das nennt sich Konkurrenzdenken. Solange HdRO beispielsweise WoW als Konkurrenten hat, kann man sich sicher sein stetig mit weiteren kostenlosen Inhaltspaketen versorgt zu werden (welche durchaus umfangreicher ausfallen)... WoW sitzt momentan zu weit oben, als dass sie sich WIRKLICH anstrengen müssten bei Blizzard. Schade eigentlich... denn früher hat die Firma wirklich äußerst gute Produkte abgeliefert... aber inzwischen wird viel versprochen und wenig eingehalten. Wenn ich da nur an die Housingdiskussion vor Ewigkeiten denke... nun hat so gut wie jedes MMORPG dieses System schon nur WoW bleibt hinten nach.

Ich will hier kein Spiel schlechtreden... denn jedes zielt auf eine andere Benutzergruppe... doch die Erfahrung meinerseits zeigt, dass ein Spiel umso langweiliger (leichter, Vielfaltsverlust, Monotonie) wird, je weiter oben man auf dem Siegertreppchen steht. Wohl weil man sich nicht mehr so anstrengen will/muss, wie auch immer. Schade drum... aber wenn man so zurückblickt... wirklich NEUEN Inhalt hat das meistverkaufte MMORPG im europäischen Bereich schon lange nicht mehr genossen...
 
Dieses Einnahmen-Gefasel geht mir persönlich ziemlich auf den Zeiger. MMORPG's != Kommerz

Auch wenn man mittlerweile den Eindruck bekommen könnte, sie wären es, sie waren nie als Kommerzprodukt gedacht und werden sich hoffentlich wieder zurück entwickeln.

zum Thema Spielzeit:
Wo ist das Problem?

In Everquest 1 konntest Du genauso 5 - 7hs/Woche (Nummer einsetzen) spielen, Du hast dann halt nicht das erreicht, was Leute erreicht haben, welche sich wirklich den Herausforderungen des Spiels stellten und tief eintauchen wollten. Ein nachschmeissen ala WoW gab es nicht. AA's konnte jeder machen und selbst mit 5 - 7 Stunden pro Woche, bist Du voran gekommen und sei es nur AA mäßig.

Aber das Gefühl etwas erreicht zu haben bzw. das Superschwert wirklich verdient zu haben, ist seit diesem Spiel nie mehr derart derartig aufgekommen.

Ich hoffe, dass solche Spiele wieder kommen. Des Weiteren das in solchen Spielen eben kein Platz mehr für die "ich will den xten Wowklon" Spieler sein wird und diese sich von selbst aussortieren werden. EVE bietet sehr gute Ansätze, aber leider zu wenig im Highend Pve.

Wer einfache, leicht zugängliche alles für Jedermann Spiele möchte, kann ja WoW usw. spielen. Es gibt aber viele Leute, welche ein komplexes, schwieriges Spiel wollen, ich glaube das wäre eine riesige Nische.
 
Ich verstehe den TE,denn was er will,sind wieder die guten,alten anspruchsvollen MMOGs mit einem Miteinander von 1-x und nicht einem Nebenher von 1-x und auf x dann plötzlich Gruppencontent. Leider scheint es seit WoW nur noch auf Soft-MMOGs hinauszulaufen,wo man bald alleine alles machen kann und nur im absoluten,höchst notwendigen Notfall eine Gruppe nötig ist. Eventuell kommen solche Spiele irgendwann wieder,wenn der MMOG-Marlt von genug Soft-MMOGs überschwemmt wurde.

PS: Wobei man sagen muss,dass früher die Gruppenpflicht für die kleinsten Quests schon ab und an genervt haben,da war man schon froh,wo man z.B. in WoW auch mal alleine 10 Gegner für eine Quest töten konnte.
 
@TE

du hast es bei den MMORPGs nicht so verstanden udn auch wenn man nur 1-2 Stunden spielen kann kann man auch bei dRO viel erreichen wie du dir Trash Mobs vorstellst wird es sie nie geben, mit Taktik usw. ich denke mal das du WoW gespielt hat und da auch am Tag so 6 Stunden am Stück gespielt hast sonst würdest du nicht sagen "Für ein MMORPG muss man viel zeit haben" Für WoW muss man viel zeit haben aber nicht für alle MMORPGs. Und nochmal zu deinen Trash Mobs Taktiken, wenn es sowas geben würde, wären in einem Land das so groß ist wie das Brachland ca. 25 Mobs sein und das ist sehr wenig, weil wenn es mehr wären und man ausversehen mehrere pullt oder man im kampf ist und ein 2. Mob kommt hat man ja keine Chance mehr also wird es so ein MMORPG wahrscheinlich nie geben
 
Naja, es stimmt schon, dass man in ein Onlinespiel "nur" 3-11h/Woche investieren kann.
Nur sollte diese Spieler sich dann auch damit abfinden, dass man in dem Fall nicht so viel erreicht bzw. nicht so schnell wie 24/7 Spieler.
Und da liegt (sehr stark bei WoW zu merken) das Problem: Gelegenheitsspieler meckern, sie würden nicht voran kommen ohne daran zu denken, dass das Fortschritt=investierte Zeit ist.
Die Entwickler reagieren einfach nur auf diese Beschwerden.

Edit: Also solange sich ein Großteil der Spieler/Kunden über das "Hinterherspielen" beschweren, wird sich an der derzeitigen Entwicklung nichts ändern.


Eine andere Sache, die ich mir noch für die Zukunft wünschen würde ist, dass die "Spielrichtung" nicht fest vorgeben ist.
Also nicht nur von Level 1 bis XX spielen und dann Raiden bis zum Erbrechen. Es sollte mehr Möglickeiten geben sich auch andere "wertvolle" Ziele im Spiel setzen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich muss ja gestehen, dass ich mittlerweile auch wieder mal EvE ausgepackt habe. Es gefällt mir recht gut, aber so wirklich will da der Funke nicht überspringen. Man ist eigentlich die meiste Zeit mit sich selbst beschäftigt und irgendwann in ferner Zukunft mal in einer Corp unterwegs - und das eigentlich auch nur für PvP. Für mich hat das eigentlich nicht allzu viel mit nem MMO gemeinsam.

HdRO bleibt daher derzeit noch mein Favourit. Es gibt irrsinnig viele Gruppenaufgaben in jedem Gebiet, interessante Story, und natürlich auch hier und da Endgame Content. Berufe zu steigern ist wirklich aufwendig, aber auch sehr lohnenwert - das einzige was mich selbst etwas stört ist extreme Farmaufwand; das hätte man interessanter machen können. Dazu sei aber gesagt das CM/Turbine dies mit dem kommenden Addon überarbeiten wollen.

Nun ja, ich hätte auch gerne wieder ein richtig herrausforderndes MMO - nicht vom Zeitaufwand, sondern vom Spieldesign her. Ich mag Gruppenspiel, ich finde es super mit möglichst den selben Leuten zu questen, aber dann doch bitte spannend. In HdRO gehe ich mittlerweile aus reiner langeweile schon dazu über Instanzen und Gruppenaufgaben mit möglichst nur der Mindestbesetzung und komischen Kombinationen zu machen, damit es nunmal interessant bleibt. Das ist aber derzeit einfach in allen MMOs der Fall und ich kenne so einige Leute, egal ob WoW oder HdRO, die es genauso handhaben.

Spannend und langfristig motivierend ist nunmal nicht Item XY, sondern Anspruch im Gruppenspiel, sodass man immer auf der Hut seinen Verstand gebrauchen muss um erfolgreich zu sein.

Derzeit im Auge behalten werde ich APB, Warhammer und Mortal Online - und natürlich das HdRO Addon in Hoffnung noch viele weitere Instanzen wie die drei Annuminas Inis und Barad Gularan zu bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Zukunft der Online Games ist wirklich nicht sehr rosig, vorallem wirds immer einfacher!
In Zeiten von Länderspezifischen Servern, des only-Quest-leveling und der "ich brauch das Maxlevel um den Content zu sehen"-Mentalität (ich fänds viel besser wenn man z. B. bis lv 70 chillig lvlt und alles machen kann und die Levelups ab dann wirklich nurnoch der Verstärkung seines Chars wären) wirds warscheinlich auch nicht besser werden.
 
Eine durchaus vorhandene Möglichkeit wäre die Abkehr von dem Prinzip den Charakterfortschritt durch Stats und Items zu definieren. Stattdessen wird der Fortschritt eines Charakters dadurch gemessen, was er im Spiel vollbracht hat.

Bekannt:
Ein Charakter startet als Nobody und arbeitet sich dann durch Questen, Grinden usw. immer weiter hoch und wird dabei immer mächtiger. Wie "gut" ein Charakter ist zeigt sich durch sein Level, seine Ausrüstung und erlernte Skills.
Vorteil: Der Fortschritt eines Charakters ist direkt ersichtlich. Selbst ein Neuanfänger im Spiel kann sehen: "Wow, der hat es weit gebracht!"
Nachteil: Eine lange "Berufslaufbahn" bevor man einen wirklich nützlichen Charakter hat.

Alternative:
Man erstellt den Charakter, mit dem man den größten Teil seiner Ingame-Existenz verbringen will. Skills, Stats und Ausrüstung werden direkt beim Spielstart ausgewählt und es geht sofort los. Hier geht es jetzt nicht darum, den Charakter optimal auszurüsten und hochzupowern (obwohl das Feintuning von Ausrüstung und die Weiterentwicklung durch erlernen neuer oder verbessen alter Skills möglich ist), sondern darum wirklich etwas zu erleben. Der Charakter kann sofort Partei in einem großen Konflikt ergreifen, sich einer Gruppe von Drachentötern anschließen, Prinzessinnen befreien oder was auch immer zum Hintergrund gehört. Der Charakter wächst durch solche Taten (eher bildlich gesprochen), aber er wird nicht sprunghaft stärker werden, weil er gerade einen großen Gegner besiegt, ein Königreich gerettet oder an einer Schlacht teilgenommen hat.

Neben dem immensen Vorteil dass das PvP-Balancing einfacher wird, weil kein Charakter nur durch Ausrüstung einen extremen Vorteil gegenüber einem anderen erlangen kann, wäre der komplette Content für einen neuen Spieler direkt offen und er würde (theoretisch) überall erfahrenere oder ebenfalls "neue" Mitspieler finden, weil Content nicht uninteressant wird, nur weil man seine Levelreichweite verlässt.

Soweit so gut, aber was machen wir mit dem Faktor "Sammelwut", der WoW so erfolgreich gemacht hat? Wir bauen ihn, etwas verändert natürlich, ebenfalls mit ein. Statt also nach dem Sieg über einen Drachen ein magisches Superschwert zu finden, dass den Charakter stärker macht, gibt es Waffen und Ausrüstung, die NUR dieser eine Drache gehortet hat. Diese heben sich jetzt zwar nicht von den Stats her, aber dafür vom Aussehen her so deutlich von Standardkram ab, dass ein eventuell zufällig des Weges kommender "Neuling" sich denkt: "Mann, sieht dieses Schwert geil aus, das muss ich auch haben!". Und bei einem Abstecher in die Stadt sieht man dem frischgebackenen Drachentöter sofort an, dass er sich da ein stylisches Stück Ausrüstung erkämpft hat.

Fazit:
- Die PvP'ler würden sich darüber freuen, dass sie mit "Skill" selbst als Neuling einen erfahrenen Spieler verdreschen können
- Die Raid-PvE'ler hätten ihre Herausforderungen in Form von dicken Boss-Monstern und eine ansprechende Belohnung für ihre Mühen
- Notorische Solo-PvE'ler könnten überall Gruppen finden zu denen sie dazustoßen können um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen (z.B. in einer Schlacht mitwirken), wären aber nicht an feste Zeiten des Spielens gebunden

Kommentare? Kritik? Ergänzungen? Beifall? Exklusivverträge (man wird ja noch träumen dürfen
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)?
 
Eine Alternative für das ewige Gegner/Bosse für Rüstung töten wäre auch, wenn Gegner die Zutaten in einer sinnvollen Menge und "Geld" geben würden.
Die Leute müssten sich dann an die Handwerker für bessere Rüstung/Waffen wenden.
Die Handwerker könnten dann auch die Eigenschaften der herzustellenden Gegenstände selbst bestimmen (mit entsprechen zusätzlichen Materialeinsatz). Zudem könnte man sich dann auch per Skillverteilung auf den Beruf oder das Kämpfen spezialisieren.

In dem Zusammenhang könnte dann ein Questsystem eingeführt werden, bei dem Kämpfer Aufträge für die Ausrüstung als Quest, mit Ehrfahrungsbelohnung für die Skills des Handwerkers, erstellen und die Handwerker wiederum Sammelquests für die Kämpfer.

Das würde dann so aussehen: "Kämpfer" A will ein Schwert haben und gibt Handwerker B den Auftrag zum Herstellen. Handwerker B wiederum gibt "Kämpfer" C und D die Aufträge die nötigen Zutaten zu finden.

So hätte man gleichzeitig auch eine sinnvolle Beschäftigungsmöglichkeit neben dem Gegner töten.

Edit:
Wir bauen ihn, etwas verändert natürlich, ebenfalls mit ein. Statt also nach dem Sieg über einen Drachen ein magisches Superschwert zu finden,
dass den Charakter stärker macht, gibt es Waffen und Ausrüstung, die NUR dieser eine Drache gehortet hat.
Das ließe sich auch mit meinem Vorschlag verbinden. Die gefundenen Waffen/Rüstungen sind nätürlich duch das Rumliegen etwas "rostig" und "angefressen" und der Spieler müsste sich an einen Spezialisten wenden, der dem Gegenstand zu neuem Glanz verhilft.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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