Maschinist ein schwerer Questcharakter?

P4pst

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Grüße,
ich spiele einen Maschinisten der gerade kurz vor dem Level up zu 8 steht. Bis jetzt habe ich alle Gegner die mir in die nähe kamen locker weggeblasen, doch jetzt bin ich im 2. Gebiet und habe derbe probleme. Wenn ich einen mob gleicher stufe adde und er in meinen nahkampf kommt, ohne das ich schießen kann wird es seeehr knapp. Mobs die ein level über mir sind bedeuten da schon den tot. Wenn ich den Kampf gut vorbereite schaffe ich einen gleichstufigen mob ganz gut, aber wenn ein zweiter hinzukommt kann ich es gleich wieder vergessen. Mobs die 2 Stufen über mir sind, also in meinem Fall jetzt level 9 kann ich komplett knicken.
Jetzt habe ich die Frage an die erfahrenen Maschinisten unter euch.
Bleibt das immer so?
Sind diese Mängel am Anfang allgemein bekannt und bessert es sich später? Wenn ja, mit welchem skill?
Wie würdet ihr fürs leveln skillen?


Würde mich freuen, wenn ihr mir meine fragen beantworten oder mal eure Situation und Erfahrungen schildern würdet.
 
T

Trollmastere

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Mmmmh ich bin erst Level 4, habe erst heute Abend gespielt und bis jetzt lief es gut, wie du auch beschrieben hast.
Muntert mich nicht gerade auf, wenn ich dies von dir höre
biggrin.gif
 

Katalmacht

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Eigentlich ist der Maschinist extrem einfach zu lvln. Und im PVP hast du sehr viel sehr gute Möglichkeiten glaub das schwierigste daran ist nur mal rauszufinden welche Sachen man am besten,liebsten,sinnvollsten einsetzt.
 

Serafino

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So ich schilder jetzt mal da sich ja keiner der Maschinisten äußern will, mal von der anderen Seite also der der Zerstörung. Alle Maschinisten die ich in der Open Beta mit meinem Chosen getroffen habe waren leider Gottes ignorierbar vom Schaden was heißt erst die andern weghaun dann den Maschinisten. Nun hab ich mal den Magus angefangen der ist ja wohl das "Ebenbild" des Maschinisten er ist fernkämpfer mit stationären Pets und ja auch der Magus steckt wohl eher noch in den Kinderschuhen gegen Heiler brauchst du garnet antreten alleine die Heilen mit eim Hot fast schneller die Pets sind naja eher mickrich. Das Problem beim Maschinisten seh ich allerdings, das seine Nahkampffähigkeiten noch beschränkter sind als die des Magus, da er alle Fernkampfattacken ja im Nahkampf nicht einsetzen kann nehm ich mal an. Da hats der Magus besser der nutzt ja Magie und die kann er auch im Nahkampf zaubern, er steigert sich ja schon fast im Nahkampf im vergleich zum Fernkampf was den Schaden pro Zeiteinheit angeht. Ich hoffe mal das da noch was nachgepatcht wird. Alles in allem find ich den Magus immernoch super und er macht Spass und das Potenzial ist halt mit lvl 10 noch lange net ausgeschöpft aber ist halt schon bissel mühselig. Ich hoff mal für dich das es mit dem Maschinisten doch etwas Besser wird, den erst ist einfach ein cooler Char vom Style her.
Hoffe das Hilft dir wenigtens etwas.

MFG Sera
 

glockenturm11

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Also ich bin mit meinem Maschinisten eigentlich ganz gut durchgekommen. Erst Einzelgeschütz aufstellen, weglaufen, Mob mit Säurebombe pullen, dann Schlüsselschlag und nur Feuerbombe spammen. Das lief eigentlich bis Lvl 10 recht locker.
Hast du denn die RR-Belohnungen/Items auch angelegt ?

Sobald du "kurzer Schuss" und "Stacheldraht" dazu bekommst, wird dein Zwerg auch deutlich stärker und flexibler. Ab LVL 10 gibt der richtig Gas!
 
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P4pst

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Ich bin nun level 11 und mere, dass es langsam berg auf geht. Bis Level 8 ging es voll locker, dann hatte ich ein kleines Tief, aber das hab ich durch szenarios überwunden. Jetzt geht es eig schon wieder ne gute ecke besser. Bin mal gespannt wie das später weiter läuft.
Würde mich immer noch freuen, wennn erfahrenere Maschinisten sich hier mal zu Wort melden und ihre aktuelle Meinung schildern.
 

Artelas

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Soo folgendes......

ich bin ein Ex-Hunter Spieler von WoW und muss sagen das ich sehr erfahren bin. ich habe den End-Kontent geraidet und im PvP auch sehr gut gerusht.
Einige Sachen wie das kiten, das Nahkampfkiten oder einfach nur Dmg machen habe ich nach WAR übernommen und pflege dies auch gut beim Machinisten ein.

So nun zum eigentlichen Thread:

Ich muss sagen der Machinist ist eine sehr spaßige Klasse in meinen Augen und man kann Ihn ähnlich wie ein Hunter ohne Pet in WoW spielen.
Dies können nicht alle, aber wer das kann, der kann den Machnisten ganz gut spielen.
Ich bin derzeit Level 13 und habe bis dahin eigentlich schon ziemlich viel gemacht.
Anfangs hatte ich auch noch ein paar Probleme mit dem Machninisten. Dies lag aber daran das der Machnist in den ersten Leveln nur Nahkampf oder Grantanefähigkeiten bekam. Dies ändert sich jedoch ganz schnell und mit lvl 11 war ich eigentlich immer auf Damage Platz 1 auf Schlachtfeldern.
Es ist wahr das man mit einem Machnisten kein Heiler alleine kaputt bekommt. Jedoch finde ich und ein paar meiner erfahrenen Kollegen die auch zu WAR gewechselt haben und auch Heiler spielen, das die Heilung derzeit noch zu überpowert ist. Wenn man einen Heiler gut spielen kann, kann er gut 3 Gegner zeitgleich am Vorrücken hindern ohne zu sterben.
Áber bei den anderen Klassen kommt man eigentlich ganz gut vorran.
Nahkämpfer kann man kiten oder wurzeln und Fernkämpfer werden so einfach umgenuket.
Die Türme beachten viele erst wenn Sie schon nen paar Hundert Schaden rausgehauen haben (zum vergleich. Er macht ca. alle 1,5 sek ca. 20-25 Schaden).
Daher sind Türme wirklich praktisch und werden in Zukunft, sprich mit höheren Leveln noch weiter verstärkt.
Bis zu meinem Level setzte ich hauptsächlich folgende Atacken ein. Türme aller Art (je nach Situation), die normale Standartatacke, normale Schussattacke, alle Moralfertigkeiten, Säurebombe und Fernkampf-DOT, Wurzeln. Hin und wieder benutze icha uch mal den Schottgun Streuschuss.
Sry, das ich nicht die genauen Bezeichnungen posten kann. Kenne die Namen noch nciht aus dem FF.

Ich hoffe ich konnte euch ein Eindruck von dem Machinsiten geben.

Gruß
Artelas
 

Serafino

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Es ist wahr das man mit einem Machnisten kein Heiler alleine kaputt bekommt. Jedoch finde ich und ein paar meiner erfahrenen Kollegen die auch zu WAR gewechselt haben und auch Heiler spielen, das die Heilung derzeit noch zu überpowert ist. Wenn man einen Heiler gut spielen kann, kann er gut 3 Gegner zeitgleich am Vorrücken hindern ohne zu sterben.

Also zu diesem Kommentar kann ich nur sagen nein Heal ist definitiv nicht overpowert. Es ist denk ich mal schon gewollt das die Healer sich länger am Leben halten können, den dafür verzichten die Heiler auch auf den Dmg-output anderer Klassen und das ein Heiler solo 3 Leute aufhalten kann ist auch etwas übertrieben er kann vielleicht 2-3 low dmg klassen aufhalten, aber gegen 3 Nahkämpfer oder auch nur einen zwei Witchhunter oder Hexenkriegerinen siehts nicht gut aus da ist der Burstdmg zu hoch. Die Low-Dmg-Klassen müssten eher noch ein bisschen gebuffed werden zumindest in den unteren Lvl-Bereichen. Also ich vote für Maschinisten und Magus buff ^^ oder noch bisschen mehr cc oder paar nützliche Buffs.
Ach und zu den Geschützen, die werden von den Nahkämfern eher bewusst ignoriert, da der Schaden doch eher Vernachlässigbar ist. Da reicht schon ein heiler aus um den naja lächerlichen Dmg wegzuheilen und der kann neben bei noch nen linkdeath haben und ohne Tastatur spielen ^^ Beispiel: Chosen hat nen Maschinisten, nen Runenpriester und nen Feuerzauberer vor sich ach ja und so ding das der Maschinist mitgebracht hat das ihn ab und an mal bissel Kitzelt mit etwa 1,5 k so um lvl 10 rum naja da würd ich mir als chosen sagen gut dann klopp ich mal den Runenpriester weg dann den Zauberer und dann kann ich mir den Maschinisten vornehmen wenn ich noch Lebe und wenn der tot ist dann ist das picksding ja auch weg ^^ (ach ja meine erfahrung aus der Openbeta ein Sieg als Chosen in dieser Situation ist schon machbar wenn der Runenprietster schnell stirbt und der Feuermagier net alzuweit wegsteht. Dem Spottruf sei dank. (ach und alle WoW Kids die mich jetzt Flamen wollen: "Lol der Noob hat ja mal überhaupt keine Ahnung das Spott nur auf Mobs wirkt", nein Spott in WAR bringt auch gegen Menschliche Gegner was er erhöt nämlich den Schaden gegen das verspottete Ziel.))

So sry für diese zugegeben exesive Ausschweifung aber naja habt nachsicht es ist spät ^^
Ach und nen herzlichen dank an Barlow dessen Worte ich mir hier mal entliehen hab.
 

Sethek

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Tjo, beim Magus ist es ganz ähnlich, bis level 9 hat man ein paar schwache Zauber, aber dann fangen die Synergien langsam an. In Zergsituationen blühen die defensiven range-DDs richtig auf. Ich kann jetzt nur vom Magus sprechen, weil mich der Maschinist von der Optik her nicht so reizt (Die MG-Türme sind furchtbar, da hätte ein weniger futuristisches Design imho gut getan).

Im Zerg pumpt man eh abartigen Schaden raus - aber anders als bei sorc oder BW hat man leider nicht so den brachialen Einzelzielschaden. Der Schlüssel hier ist DoT-overload. Alles zudotten, dann in den Nahkampf, möglichst viele mit dem infernalischen Stoß erwischen, wieder raus, notfalls mit dem AE-snare, vorwitzige snare-entkommer werden mit dem Maul verlangsamt. Die Synergie zwischen glean magic (erster Eindruck: och, der macht ja echt keinen Schaden, zweiter Eindruck: Oha, aber der trifft für instant cast ja ganz schön viele Ziele und hält lang - und meine rending winds hauen jetzt ja richtig rein) und rending winds eben geben sogar ganz passabel single-target-DD. Zwar ist die verbreitete Meinung, daß Dot-Schaden bei WAR gegenüber dem assisttrain eher schwach ist, weil ein Hot sämltiche DOTS negiert, aber: Im T1/T2-Bereich ist die Organisation nicht so prall, da erleichtern zugedottete massen, die Reaktionszeit des Heilers zu reduzieren, wenn er alles hotted, kostet ihn das AP usw. Pervers wirds, wenn dann ein zweiter Magus auftaucht und eine ähnliche Schiene fährt. Dann bricht im Gegnerlager eine wahre Seuche aus und die Heiler rotieren. Durch das dauernde tickern der dots fällt schonmal einer auf recht tiefe HP, dafür haben wir dann eine schicke instant-cast-high-damage-finisher-taste, ab level 12 kommt nochmal eine nicht-Moral-gebundene obendrauf.

Zusätzlich hat man gegen pöhse meelees den Rüstungsselbstbuff - mit 30% Schadensreduktion steht man mit freundlichen Heilern schon ein bischen und kann mit tickenden DoTs, Maulspam und root , 4 Sekunden Abstand, rending winds+instant recht schöne finisher zeigen, die der Gegner idR nicht erwartet. Zusätzlich ist man kein hoch-Prioritätsziel, weil Heiler bedrohlicher wirken, ebenso wie der imperiale Brandstifter und die arkane Domina.

Der Maschinist hat nach kurzem drüberlesen über die Fertigkeiten natürlich keine drölfzig DoTs sondern darf dafür Leute rumschubsen und macht mehr direktschaden. Erfordert also ein etwas anderes herangehen, wobeis bei dem selben Grundprinzip bleiben dürfte wie beim Magus - in Bewegung bleiben, jederzeit angeschlagene Ziele übern Reik ballern und auf breiter Front nerven.

Dämonen stell ich selten auf - der Schaden ist relativ gering für sehr hohe AP - dafür brechen sie bei mir auch gerne mal roots vorzeitig, und das ist eher ungesund. Wenn ich absehen kann, wohin sich Schlachten verlagern, steht da ein blauer Horror oder Feuerdämon, in dessen Richtung man arglose meelees lockt, um mit dem Nahkampfschaden+dots+dämon+instant aufzudrehen, ansonsten wenn ich die Zeit hab steht ein rosa Horror als Distanzkämpfer irgendwo weit hinten.

Das ganze macht (mir zumindest) einen Heidenspaß, ganz anders als Feuermagier oder sorc, die sich nen günstigen Punkt suchen und da einfach stur auf Leute schiessen - wesentlich "interaktiver" und abwechslungsreicher, dafür mit kleineren Zahlen (da dann aber idR viel viel mehr von
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)

Muss ich doch mal auf nem anderen server nen Maschinisten antesten, wie sich der Unterschied von Direktschaden und DoTs auf die Spielweise überträgt
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€dith: @Heiler. Meiner Meinung nach kriegt man die 4 casterheiler nur über "attrition" kaputt, man muß sie also ausbluten. Das ganze dauert dann dementsprechend ewig. Noch schlimmer sind Siggi und Dok, die haben neben den hots auch recht üblen Nahkampfpunch und die Standfestigkeit um gegen unseren zwar passablen, aber eben stetigen Schaden lange auszuhalten - der Sigmarpriester ist mein gefürchtetster gegner, da bin ich dauernd am rotieren, um mir 3, 4 zusätzliche Sekunden ausser Reichweite zu erkämpfen, in denen die dots ticken. Wenn nicht der eine oder andere Siggi überoptimistisch werden würde, würds noch viel finsterer aussehen - manchmal unterschätzen sie die Gefahr, die bei 50% Eigen-HP und gleichem level von den Bämm-instants ausgeht - aber daß das nicht so bleiben wird, ist abzusehen
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myxir21

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Sobald Movement notwendig ist, hat der Maschinist ein Problem weil er sein Geschütz nicht bewegen kann.

Allerdings ist er bei stationären Situationen sehr stark.

Auf Quests bezogen ist der Maschinist halt eben bisschen schwächer weil man sich bewegen muss
 
S

Sin

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Rofl, Maschinist spielt sich wie nen wow hunter ohne Pet?

Kein Ahnung ob wir die selbe Klasse spielen, aber meiner spielt sich definitv anders.
Die Schussfunktionen eines Maschinisten sind nur ein Teil seiner zur verfügung stehenden Fertigkeiten. Wer die Granaten ausser acht lässt sollte meiner Meinung nacht nen anderen Char spielen.

Der Kampf läuft wie folgt ab: Turret setzen; schießen bis der Mob an einem dran ist; Acid Bomb, Friction Burn, ne Firebomb und nen Blunderbust blast hinterher, danach steht eigentlich kein Mob mehr.

Auf höheren leveln geht es dank einiger DoT Abbilitys wie incendiary rounds und fragmention Granade sogar noch schneller. Du musst da nicht wie wild rumkiten, und leute die das versuchen adden nur irgendwelche mobs und schreihen dann hinterher: Maschinisten sind scheisse.

Die Einzigen Heiler die auf low lvl schwierig sind sind Goboschamanen, das ändert sich aber später mit lvl 18 wenn man Landminen setzen kann und mit lvl 20 bekommt man noch concussion Grenade hinzu.
 

soulstrider

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Telokat

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Ist der selbe Lehrer der dir auch deine normalen Skills gibt. Einfach ab Rang 11 auf Meisterschaftsausbildun klicken, da gibts dann die 3 Bäume
 
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So ich schilder jetzt mal da sich ja keiner der Maschinisten äußern will, mal von der anderen Seite also der der Zerstörung. Alle Maschinisten die ich in der Open Beta mit meinem Chosen getroffen habe waren leider Gottes ignorierbar vom Schaden was heißt erst die andern weghaun dann den Maschinisten. Nun hab ich mal den Magus angefangen der ist ja wohl das "Ebenbild" des Maschinisten er ist fernkämpfer mit stationären Pets und ja auch der Magus steckt wohl eher noch in den Kinderschuhen gegen Heiler brauchst du garnet antreten alleine die Heilen mit eim Hot fast schneller die Pets sind naja eher mickrich. Das Problem beim Maschinisten seh ich allerdings, das seine Nahkampffähigkeiten noch beschränkter sind als die des Magus, da er alle Fernkampfattacken ja im Nahkampf nicht einsetzen kann nehm ich mal an. Da hats der Magus besser der nutzt ja Magie und die kann er auch im Nahkampf zaubern, er steigert sich ja schon fast im Nahkampf im vergleich zum Fernkampf was den Schaden pro Zeiteinheit angeht. Ich hoffe mal das da noch was nachgepatcht wird. Alles in allem find ich den Magus immernoch super und er macht Spass und das Potenzial ist halt mit lvl 10 noch lange net ausgeschöpft aber ist halt schon bissel mühselig. Ich hoff mal für dich das es mit dem Maschinisten doch etwas Besser wird, den erst ist einfach ein cooler Char vom Style her.
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MFG Sera

Ich hoffe das lesen sehr viele nicht Maschinisten
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. Ich weiss nicht wie es ist wenn man den Maschinisten auf Muskete/Pistole skillt aber wenn man die anderen beiden Bäume skillt sind auf jeden Fall Granaten/Türme die Primär Waffen des Maschnisten. Ob im Solo PVE oder PVP ohne Nades geht nichts. Wir haben zwar nicht den Mega Burst DMG aber unterbrechen den/die Heiler/Gruppe von Heilern beim Heiln, Doten Flächen zu und haun auf die Masse gesehen schon sehr dicken Schaden raus.

Minen ohhhhhhh sooo nice.... Ich liebe sie einfach nur. Gut auch nur 102 AE DMG. aber Knockdown ...

Im Solo PVE Pull ich meist 2-3 Mobs auf meinem Level Mit der Säure Granate. Lass den Flammenwerfer sie kurz antanken bis sie alle zusammen stehen und dann schiess ich sie nach der Streugranate mit Schottgunspamm gleichzeitig down.

Naja der Maschnist kann nix. Ignoriert ihn und geht auf die single Target DD's. Bitte
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P.S. Schonmal n Flammenwerfer mit geöffneten Ventilen gesehen der neben 3 Chaoten steht?
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Aber auch die machen ja kein DMG bitte stehen lassen und dem Maschinisten in den Stacheldraht/in die Mine folgen auf das er Instand seinen neuen Flammenwerfer neben euch stellt.
 

The_Gum

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ich find ihn eigentlich genial zum questen und sznearien spielen(bin lvl 18).

beim questen hol ich mir immer 3-5 mobs (auf meinem lvl +- 1) auf einmal die ich dann schön zu dotte (säure,splitter und reibungsdhieb)
und zu meinem Flammengeschütz zieh.
der flammenkegel und dampfablassen machen die ja schon fast alleine platt.
wenn man dann auch mehrere mobs vor sicht hat kann man dann schon schrott auf die blasen.

im RvR ist es genial wenn die gegner zergen, dann schön alles reinhauen was flächen schaden macht, da ist dann auch die grante super die die gegner zum schweigen/abbrehcen bringt.

gegen heilklassen allerdings sieht man keine sonne. die heilen sich so schnell wieder hoch das is krass und ich finde ja die heilklassen sind etwas krass.
wenn ich seh wie ein heiler mehrere DD´s supporten kann ohne das wer stirbt.
 
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