mmorpg Marktanteil-Verteilung (bis) 2008

Yemaya:

1000k ist die absolute Ausnahme, ab 100k ist eun MMORPG finanziell erfolgreich. Der Irrglaube von wegen erst ab 1000k kam leider durch WoW auf, das ist aber schlichtweg falsch.
 
Wenn es dann noch Einsteigerfreundlich ist und von jedem Detlef der 20 Euro Taschengeld im Monat bekommt unterhalten werden kann erobert es die Schulhöfe und damit hat es schon gewonnen. Wer 5 Euro für ein Klingelton ausgibt, der zahlt auch 12 Euro für ein MMORPG um "hip" zu wirken und mitreden zu können in der großen Pause.

ein sehr gutes argument, das kann man so unterstreichen

aber weitergehend muss ich sagen, dass man nicht mal "unter 1000000" spieler sein muss...es erhalten sich manche mmo's auch wenn sie vll nur 10000 spieler haben - das ist immer von den fixkosten des unternehmens und dem deckungsbeitrag abhängt
vor lalem aber sind es die sprungfixen kosten
wenn ein unternehmen damit auskommt nur 3 server zur verfügung zu stellen die dafür bumm voll sind und wo die kunden zufrieden sind, dann müssen die weitaus weniger kosten decken wie ein unternehmen mit 9 servern die alle spärlich bis durchschnittlich gefüllt sind
oder sagen wir die server sind randvoll und es geht sich mit den fixkosten wunderbar aus, dann wäre es verheerend eine werbekampagne zu schalten, die schon mal für sich viel kostet, aber dann auch so viele neukunden bringt dass die vorhandene infrastruktur nicht ausreicht und für viel geld ausgebaut werden muss, wobei die gefahr besteht, dass die neukunden mit dem deckungsbeitrag den sie generieren die neuen fixkosten nicht decken können und schon is das unternehmen in finanziellen schwierigkeiten

es ist ein schmaler grad zwischen gier und erfolg

salut
 
Zurück