Gwen
Rare-Mob
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"Hallo Fremder!
Bring mir 10 von diesen schmucken Glasperlen am besten bis gestern. Ja, dafür mußt du ca. 30 Wilde Schweinemenschen töten und die Glasperlen aus ihren toten Körpern schneiden. Und nein, die liegen nicht einfach so herum. Außerdem stehen da noch Wilde Schweinemenschen Berserker und Wilde Schweinemenschen Shamanen, die haben keine Glasperlen, aber wenn ich meine 10 Glasperlen habe schicke ich Dich noch 2 mal los damit du Holzkeulen und Federn von den anderen holst. Was? Ja, natürlich nacheinander. Und natürlich mußt Du dafür durch das gesamte Gebiet laufen."
So oder ähnlich kennen wir MMOler unsere Questtexte - oder auch nicht, denn Wegklicken, annehmen und abgeben wurde dank dieser Questaufgaben zur zweiten Natur der meisten MMO-Questlöser. Diese Questart ist nicht per se schlecht, aber Aufregung oder eine Wahl hat der Spieler auf dem Weg zur maximal Stufe kaum.
Moment: Freie Wahl?!
Interessante Sache - haben wir Dauerquester überhaupt eine Wahl? Können wir wirklich entscheiden ob und wie wir eine Quest lösen?
Bedingtes Ja. Natürlich kann man die Quest ablehnen - durchaus eine Wahl. Naja irgendwie. Manchmal kann man die o.g. Glasperlen auch irgendwo aufsammeln, statt sie dem Mob aus den Eingeweiden zu schneiden (wobei ich mich beim Sammeln von Trophäen-Ohren immer frage: Warum haben die Mobs nur ein Ohr, oder gar keins, oder jeder 4 Mob drei davon? Komische Welt.). Sich die Gegenstände im Auktionshaus oder von Freunden zu besorgen wäre auch noch möglich. Generell ist die klassiche Quest jedoch sehr linear. Bring mir 10 Holz! Töte 20 Goblins! Schlepp das Paket von A nach B! Standard, nicht nur in MMOs.
Um das ganze interessanter zu gestalten gibt es auch die Variante den Questtext auf mehrere Seiten zu strecken - also mehrmals durchklicken - oder das ganze mit Voiceover oder Videosequenz zu würzen. Das kann die lineare Quest durchaus wieder interessanter machen - auch ohne freie Wahl.
Schaubild der 3 genannten Questmodelle
Eine andere Variante ist eine Quest, Storyline oder dergleichen mit einem statischen Anfang und Ende aber einem variablem Zwischenstück zu verpacken. Diese Art der Quest findet sich u.a. in SW:ToR wieder. Im Grunde bleibt die erspielte Story weiter statisch (bis auf wenige Ausnahmen), aber durch ein System von Multiple Choice Fragen haben wir Spieler das Gefühl von Entscheidungsmöglichkeiten. Auch wenn Anfang und Ende für jeden gleich sind erlebt jeder Spieler seine eigene Variante der zwischengeschalteten Sequenz. Diese Questform ist bedeutend attraktiver auch wenn das Ergebnis der Story sich dadurch nicht ändert. (Bei SW:ToR gibt es auch Quests wo der Ausgang unterschiedlich ist, zB bei Begleitergesprächen. Ob man sich für Hell oder Dunkel entscheidet ändert aber in 99% der Fälle nichts am Verlauf der Storyline).
Eine dritte Variante wäre eine offenes Ende, wo die Entscheidungen (meist Multiple Choice) tatsächlich eine bleibende Auswirkung hat. Ganz klassisch wäre das die Entscheidung, ob man den Gegner tötet oder laufen läßt, und abhängig davon nicht nur EP oder Gesinnungspunkte fließen, sondern der NPC im späteren Verlauf dann tatsächlich fehlt oder weitere Auftritte hat. Wenn die Entscheidung weitere Ereignisse auslößt kann sich das nicht nur auf das eigene Spielerlebnis sondern auch auf das anderer auswirken.
Wegen der Komplexität findet sich diese Variante meist in Solo-Spielen (wie Skyrim) wieder, wo eine Entscheidung weitere Ereignisse in einem geschlossenen System triggert. Natürlich wird man hier nie in den Bereich der vollkommen freien Wahl, Quantenqahrscheinlichkeiten oder dergleichen vorstoßen - aber je nach Spielumfang kann der Effekt durchaus weitreichend sein.
Manche Solospiele gehen hier tatsächlich konsequent vor und durch Entscheidungen verbaut man sich dann durchaus die eine oder andere Option für später. Bei MMOs wird man sowas eher selten bis niemals erwarten dürfen, denn anders als beim SinglePlayer-Spiel gibt es keine Savegames.
Persönlich ziehe ich die dritte Variante vor, denn auch wenn die Möglichkeiten beschränkt sind durch den Umfang des Spiels bietet sich hier eine große Zahl an unterschiedlichen Spielerlebnissen an - etwas das einen auch dazu bringt das selbe Spiel mehrfach neu anzufangen, nur um die Story aus einem komplett anderen Blickwinkel zu erleben und sogar ganz neue Inhalte für einen selber frei zuspielen.
Bei einem MMO würde dieser Effekt sicher auch ein wesentlich individuelleres Spielerlebnis ermöglichen und Spieler evtl. länger fesseln.
Die anderen Questvarianten sind natürlich genau so legitim (wenn der Vorgesetzte den Helden auf Patrullie schickt erwartet man nicht wirklich ein breites Spektrum an Alternativen). Für (persönliche) Story-Quests ziehe ich diese Variante allen anderen vor.
---
Glaubt man den Ankündigungen wird GuildWars2 wohl jede Menge Quests und Ereignisse der dritten Variante beinhalten. Eine (Story)Quest wird dann tatsächlich mehrere Möglichkeiten beinhalten, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen werden, und dadurch unterschiedliche Ereignisse nach sich ziehen - und wenn es nur das Ergebnis ist, daß andere Spieler die Untoten Horden bekämpfen müssen, die man freigelassen hat weil der Hebel in dem Mausoleum so unglaublich verlockend erschien.
Man darf gespannt sein, ob die angekündigte Varaibilität von getriggerten Events in GW2 tatsächlich so frei ist, oder ob es eher im Stil der Risse bei RIFT beständig wi(e)derkehrende Ereignisse sind, die nur auf Ja/Nein hinauslaufen und bis auf ein paar zusätzliche (und evtl. nervige) Mobs keine Auswirkung haben, oder die Persönliche Story wie bei SW:ToR ein ansprechendes aber lineares Erlebnis sein wird.
Bring mir 10 von diesen schmucken Glasperlen am besten bis gestern. Ja, dafür mußt du ca. 30 Wilde Schweinemenschen töten und die Glasperlen aus ihren toten Körpern schneiden. Und nein, die liegen nicht einfach so herum. Außerdem stehen da noch Wilde Schweinemenschen Berserker und Wilde Schweinemenschen Shamanen, die haben keine Glasperlen, aber wenn ich meine 10 Glasperlen habe schicke ich Dich noch 2 mal los damit du Holzkeulen und Federn von den anderen holst. Was? Ja, natürlich nacheinander. Und natürlich mußt Du dafür durch das gesamte Gebiet laufen."
So oder ähnlich kennen wir MMOler unsere Questtexte - oder auch nicht, denn Wegklicken, annehmen und abgeben wurde dank dieser Questaufgaben zur zweiten Natur der meisten MMO-Questlöser. Diese Questart ist nicht per se schlecht, aber Aufregung oder eine Wahl hat der Spieler auf dem Weg zur maximal Stufe kaum.
Moment: Freie Wahl?!
Interessante Sache - haben wir Dauerquester überhaupt eine Wahl? Können wir wirklich entscheiden ob und wie wir eine Quest lösen?
Bedingtes Ja. Natürlich kann man die Quest ablehnen - durchaus eine Wahl. Naja irgendwie. Manchmal kann man die o.g. Glasperlen auch irgendwo aufsammeln, statt sie dem Mob aus den Eingeweiden zu schneiden (wobei ich mich beim Sammeln von Trophäen-Ohren immer frage: Warum haben die Mobs nur ein Ohr, oder gar keins, oder jeder 4 Mob drei davon? Komische Welt.). Sich die Gegenstände im Auktionshaus oder von Freunden zu besorgen wäre auch noch möglich. Generell ist die klassiche Quest jedoch sehr linear. Bring mir 10 Holz! Töte 20 Goblins! Schlepp das Paket von A nach B! Standard, nicht nur in MMOs.
Um das ganze interessanter zu gestalten gibt es auch die Variante den Questtext auf mehrere Seiten zu strecken - also mehrmals durchklicken - oder das ganze mit Voiceover oder Videosequenz zu würzen. Das kann die lineare Quest durchaus wieder interessanter machen - auch ohne freie Wahl.
Schaubild der 3 genannten Questmodelle
Eine andere Variante ist eine Quest, Storyline oder dergleichen mit einem statischen Anfang und Ende aber einem variablem Zwischenstück zu verpacken. Diese Art der Quest findet sich u.a. in SW:ToR wieder. Im Grunde bleibt die erspielte Story weiter statisch (bis auf wenige Ausnahmen), aber durch ein System von Multiple Choice Fragen haben wir Spieler das Gefühl von Entscheidungsmöglichkeiten. Auch wenn Anfang und Ende für jeden gleich sind erlebt jeder Spieler seine eigene Variante der zwischengeschalteten Sequenz. Diese Questform ist bedeutend attraktiver auch wenn das Ergebnis der Story sich dadurch nicht ändert. (Bei SW:ToR gibt es auch Quests wo der Ausgang unterschiedlich ist, zB bei Begleitergesprächen. Ob man sich für Hell oder Dunkel entscheidet ändert aber in 99% der Fälle nichts am Verlauf der Storyline).
Eine dritte Variante wäre eine offenes Ende, wo die Entscheidungen (meist Multiple Choice) tatsächlich eine bleibende Auswirkung hat. Ganz klassisch wäre das die Entscheidung, ob man den Gegner tötet oder laufen läßt, und abhängig davon nicht nur EP oder Gesinnungspunkte fließen, sondern der NPC im späteren Verlauf dann tatsächlich fehlt oder weitere Auftritte hat. Wenn die Entscheidung weitere Ereignisse auslößt kann sich das nicht nur auf das eigene Spielerlebnis sondern auch auf das anderer auswirken.
Wegen der Komplexität findet sich diese Variante meist in Solo-Spielen (wie Skyrim) wieder, wo eine Entscheidung weitere Ereignisse in einem geschlossenen System triggert. Natürlich wird man hier nie in den Bereich der vollkommen freien Wahl, Quantenqahrscheinlichkeiten oder dergleichen vorstoßen - aber je nach Spielumfang kann der Effekt durchaus weitreichend sein.
Manche Solospiele gehen hier tatsächlich konsequent vor und durch Entscheidungen verbaut man sich dann durchaus die eine oder andere Option für später. Bei MMOs wird man sowas eher selten bis niemals erwarten dürfen, denn anders als beim SinglePlayer-Spiel gibt es keine Savegames.
Persönlich ziehe ich die dritte Variante vor, denn auch wenn die Möglichkeiten beschränkt sind durch den Umfang des Spiels bietet sich hier eine große Zahl an unterschiedlichen Spielerlebnissen an - etwas das einen auch dazu bringt das selbe Spiel mehrfach neu anzufangen, nur um die Story aus einem komplett anderen Blickwinkel zu erleben und sogar ganz neue Inhalte für einen selber frei zuspielen.
Bei einem MMO würde dieser Effekt sicher auch ein wesentlich individuelleres Spielerlebnis ermöglichen und Spieler evtl. länger fesseln.
Die anderen Questvarianten sind natürlich genau so legitim (wenn der Vorgesetzte den Helden auf Patrullie schickt erwartet man nicht wirklich ein breites Spektrum an Alternativen). Für (persönliche) Story-Quests ziehe ich diese Variante allen anderen vor.
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Glaubt man den Ankündigungen wird GuildWars2 wohl jede Menge Quests und Ereignisse der dritten Variante beinhalten. Eine (Story)Quest wird dann tatsächlich mehrere Möglichkeiten beinhalten, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen werden, und dadurch unterschiedliche Ereignisse nach sich ziehen - und wenn es nur das Ergebnis ist, daß andere Spieler die Untoten Horden bekämpfen müssen, die man freigelassen hat weil der Hebel in dem Mausoleum so unglaublich verlockend erschien.
Man darf gespannt sein, ob die angekündigte Varaibilität von getriggerten Events in GW2 tatsächlich so frei ist, oder ob es eher im Stil der Risse bei RIFT beständig wi(e)derkehrende Ereignisse sind, die nur auf Ja/Nein hinauslaufen und bis auf ein paar zusätzliche (und evtl. nervige) Mobs keine Auswirkung haben, oder die Persönliche Story wie bei SW:ToR ein ansprechendes aber lineares Erlebnis sein wird.