NOT building the perfect Next Generation MMO: Teil 2

Gwen

Rare-Mob
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Da die Wahl des Genres noch unausgeglichen ist (50% Sci-Fi, 50% Total Verrückt) führe ich das Gedankenprojekt an anderer Stelle weiter.
Neben den speziellen Zielvorgaben für mein fiktives Onlinegame, gibt es einige Dinge, die mM zwingend in ein zukunftsweisendes Spieleprojekt eingebunden sein müssen. Kein können, kein wollen, kein wäre schön wenn – nein müssen!

1. Realismus:
Wenn man über Realismus in Games schreibt, ist oft genug eine pseudo-photorealistische Grafik gemeint. Aber nicht hier! Realismus – oder besser – der Anschein von Realismus in einem Spiel hat viel eher mit dem Empfinden des Spielers zu tun, dass die erspielten Inhalte und die Welt sich real anfühlen. Auch und grade wenn phantastische Inhalte Teil des Games sind ist dies ein enorm wichtiger Punkt – und das fängt bei beinahe unscheinbaren Variablen an.
Tag und Nacht Wechsel (heute schon üblich), Jahreszeiten (wegen dem Aufwand eher unüblich), geologische und geographische Gegebenheiten (üblich), Einhaltung physikalischer Gesetze und einer innerhalb der Spielwelt logischen Erklärung für eine Aussetzung derselben (üblich). Dazu kommen dann natürlich die Einbindung der NPCs in diese Vorgaben – grade bei NPCs, zu denen die Spieler im Verlauf der Handlung eine Beziehung aufbauen. Wie oft ist die knapp bekleidete Straps-Hexe mit dem Spieler im kalten Norden ohne jegliche Anzeichen von Unterkühlung zu zeigen?
Die Beziehung von Genre bezogener Umwelt auf NPCs und Spieler inkl. Jahreszeiten, Veränderungen durch andere NPCs, Katastrophen, etc. generieren eine Glaubhaftigkeit – oder eben nicht.
Dieses fiktive Spiel soll eine hohe Glaubwürdigkeit innerhalb der Grenzen des Genre/Spielgeschehens haben, z.B. wechselnde Jahreszeiten und deren Einflüsse auf NSCs und Spieler, Veränderung landschaftlicher Gegebenheiten durch Spieler oder Weltereignisse, Tag und Nachtphasen, besondere Ereignisse – und alles soll in irgendeiner Form das Spielgefühl (und Mechaniken) beeinflussen.
Z.B. passende Kleidung für heiße/kalte/feuchte/trockene Gebiete und Jahreszeiten, Licht für dunkle Orte und Nächte, schwer passierbare Gebiete zu bestimmten Ereignissen (z.B. schwer passierbare Flüsse zur Schneeschmelze, radioaktiver Fallout nach einem Krafwerksunfall, nicht durchquerbare Weltraumrouten nach einem Hypersturm, vermindert verfügbares Buffffood nach einer Dürre, usw.)
Dieser Realismus erschafft ein Feeling, dass zum einen den Spieler eintauchen lassen soll in die Spielwelt, und zusätzlich Herausforderungen und Gelegenheiten schafft, die der Spieler bewältigen oder ausnutzen kann.

2. Kontinuität der Veränderung:
Nichts ödet einen mehr in einem Spiel an als Stagnation. Das betrifft nicht nur den Endcontent, der für Powergamer schnell und für Normalspieler zügig zum Grind und zur Langeweile-Falle verkommt, sondern auch die Umgebung ganz generell. Eine sich nie verändernde Umgebung bietet zwar Stabilität und Sicherheit, aber ebenso ist sie langweilig, fade und wenig beachtenswert.
Dieses fiktive Spiel soll sich jedoch verändern. Kontinuierlich und sowohl durch Entwickler als auch die Spieler selbst. Aus Pkt.1 finden sich schon mal die Minimalveränderungen wieder: Tag/Nacht-Zyklus ebenso wie Jahreszeiten. Und hier finden sich auch schon Möglichkeiten: z.B. eine zerstörte Brücke nach einem Jahrhundertunwetter, ein abgebrannter Wald nach einer Dürre. Kontinuierliche und bleibende Updates der Spieleumgebung generieren Abwechslung und im Bezug auf Quests, sogar Optionen für neue Quests in alten Gebieten.
Das gleiche im größeren Maßstab trifft für Developer eingebrachte Ereignisse zu: Die Invasion der Nordland-Barbaren inkl. verwüsteter Dörfer und verbrannter Felder, die Explosion der Energiestation auf dem Mond Xyrks inkl. der Nachfolgen auf Raumfahrt und den Nachthimmel.
Solche Ereignisse – bekannt aus vielen Spielen – haben das Potential eine Spielwelt nachhaltig zu verändern und dem Spieler Abwechslung in Optik und Quests zu bieten. Eine Chance, die die meisten heutigen MMOs ungenutzt verstreichen lassen!
Ebenso ungenutzt, weil von kreativen und somit chaotischen Potential, ist die Umformung der Spielwelt durch die Spieler selbst. In Standard MMOs rennen tausende Chars umher und buddeln hier und dort nach spontan erscheinenden Vorkommen (oder archäologischen Artefakten und finden die Bruchstücke einer Vase in 10 Ausgrabungsstätten 3er Kontinente).
Nicht so wirklich realistisch anmutend, diese Mechanik. Wäre es nicht realistischer, wenn Spieler (oder NSCs) an einer verlässlichen Fundstätte eine Mine errichten? Zuerst wird der Fels abgetragen, dann der Ader hinterher gebuddelt, und dann Stollen in den Berg oder unter die Erde getrieben.
Dies erfordert wiederum Gebäude für die Geräte, das Personal, die gewonnenen Materialien und vielleicht noch eine Station, wo das Material verladen und verfrachtet wird. In WoW-WoD und Wildstar findet man so was an einem vorgeschriebenen, gescripteten Ort. Man errichtet einen Stützpunkt und rein zufällig eröffnet dort gegen eine kleine Gebühr eine Mine.
Umgedreht wird ein Schuh daraus! Wie viel realistischer wäre es, wenn die Spieler (oder NSCs auf Gejeiß der Spieler) an einer vorher aufgespürten Erzader eine Mine errichten würden. Diese kann sich dann entwickeln und irgendwann gehen der Mine die Ressourcen aus – worauf sie verfällt oder abgebaut wird. Und evtl. dient der Minenschacht später fiesen Goblins als Lager.
Natürlich brauchen solche Eingriffe in die Spielwelt ein Regelsystem und Betreuung durch Spieler wie Gamemaster gleichermaßen. Doch wie die obigen Punkte machen solche Optionen aus einer starren Welt eine lebendige Welt – und sind ausbaufähig.
Auf lange Sicht können so durch Spieler Ortschaften entstehen – oder verfallen. Der Spieler formt unterstützt und gehemmt durch die Developer die Spielwelt ohne diese komplett zu verformen. Und neben der Lebendigkeit erzeugt das ganze noch etwas – etwas, das in Zukunft für Onlinespiele viel wichtiger sein wird, als beständig nachgelieferter Content: Das Gefühl der Welt für alle Sichtbar seinen Stempel aufdrücken zu können!

3. Die Spielwelt prägen
Welche Faszination haben Gesichtsbuch und Konsorten im heutigen Leben? Viele dumme und kluge Menschen haben hierzu wichtige und nicht so wichtige Bücher geschrieben. Eine der Quintessenzen des ganzen ist der Drang der heutigen Menschen ins Netz zu schreien „Hier bin ich! Nehmt mich wahr!“ und sich seinen Freunden oder vollkommen Fremden zu präsentieren (und oft nicht sonderlich positiv). Menschen gründen Gruppen, Foren, etc um Gemeinschaften zu bilden, Freunde oder zumindest Gleichgesinnte zu finden und evtl auch um einen Eindruck in der schnelllebigen Mediengesellschaft zu hinterlassen – und sei es auch nur für wenige Stunden und eine Handvoll Likes.
Dieses fiktive Spiel soll genau diesen Drang aufgreifen, den Drang etwas zu ändern, wenn auch nur in Pixeln und Bytes.
Der Spieler soll aktiv die Geschicke der Spielwelt, ja die Spielwelt selbst, beeinflussen können. Dabei soll das Spiel kein Minecraft 2.0 werden. Die Spielwelt, das Genre, der Hintergrund, die vielgepriesene Lore soll vorgegeben werden. Doch innerhalb der Grenzen des Spiels soll der Spieler Veränderungen bewirken können, und zwar so, dass diese für andere Spieler merkbar sein können – Mal mehr Mal weniger (als Beispiel siehe Pkt.2 Erstellen von Minen). Natürlich müssen einige Dinge off limits bleiben, um die Welt nicht unbespielbar zu machen (z.B. keine Spieler induzierten Vulkanausbrüche unter der Hauptstadt, das Töten jeglicher NPCs, ganz generell Griefing, etc.). Trotzdem sollen Spieler in der Lage sein, die Spielwelt zu verändern – dauerhaft, und nicht zwingend zum besseren und manchmal zum Verdruss anderer Spieler.
Dies ist durchaus ein Tanz auf der Rasierklinge, denn wo zieht man die Grenzen an denen der Kunde eingreifen darf und wo nicht. Etwas, das genauere Betrachtung bedarf - von echten Gamedesignern, die mehr spezifischen Grips im Kopf haben als ich.
Aber als Zielsetzung soll es bleiben: Der Spieler soll die Möglichkeit haben die Spielwelt zu verändern! Und hier werden auch mehrere Spielkonzepte angesprochen. Die Hardcore Rollenspieler wollen sich evtl einen Titel oder Amt in der Hierarchie des Staats/Schwarms/Syndikats erspielen. Andere wollen besonders das Housing vorantreiben und die schönste Burg Neu Xyrks erbauen (wir erinnern uns – Alt Xyrks ist explodiert). Und der Dritte will vielleicht das Tri-Lithium Monopol des Games errichten und baut deswegen mit Freunden Minen und Handelsnetze auf (von denen hinterher vllt. andere Spieler profitieren, weil dadurch Schnellreisewege entstehen).

Fortsetzung folgt…

P.S. Votet bitte fleißig für die Nominierung des Genres dieses Gedanken-Spiels
und zwar hier: http://my.buffed.de/...view/1975122543
 
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