Skuffel
Rare-Mob
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Die Idee - Warden of Time oder Hüter der Zeit, sind bereits Teil der World of Warcraft. Sie sind die Beschützer der Zeit und sind neben dem bronzenen Drachenschwarm, eine Gruppe, die in der Haupthandlung von Warcraft immer wieder vorkommt. Mit seiner Fähigkeit die Zeit zu verbiegen und zu manipulieren bietet der Hüter der Zeit Spaß und wäre eine einzigartige Erfahrung als spielbare Klasse.
Diese Helden Klasse würde in der gleichen Weise wie die Todesritter eingeführt werden. Sie starten als Teil einer dritten Partei, weder Horde noch Allianz, und nach dem Verlassen der Startzone, werden Sie sich ihrer
gewählten Fraktion anschliessen. Doch im Gegensatz zum Death Knight, wird man als HdZ bereits mit der Geschichte von Warcraft vertraut gemacht, bevor man die Aussenwelt betritt. (dazu später mehr)
Klassen Beschreibung
Rolle der Heldenklasse: Der Hüter der Zeit ist eine magische Fernkämpfer-Klasse und die erste heilende Heldenklasse.
Ressourcen: Der Hüter der Zeit verwendet zwei neue, einzigartige Ressourcen: Sand und Balance.
- Sand - ist eine Sanduhr und wird neben dem Unit Frame angezeigt. Letztlich bestimmt Sand welche Fähigkeiten verwendbar sind und welche Auswirkungen bestimmte Fähigkeiten haben werden.
- Balance - ist wie ein Mana, Energie, Wut oder Runenmacht und wird unter der Health-Bar angezeigt, mit Ausnahme dass die Balance-Leiste in Drittel aufgeteilt ist (ein roter Teil, ein gelber Teil, und ein grüner Teil) Die Balance vom Hüter der Zeit regelt den Schaden / Heilung.
Klassen Stärken
1. Heilen ist mit dieser Helden-Klasse einzigartig. Der HdZ nutz die Zeit um Schaden an Verbündeten Zielen zu revidieren und um sie vor Schaden in der Zukunft zu schützen.
2. Viele nützliche Skills und einzigartige RAID-Stärkungszauber.
3. Drei einzigartige Talent Bäume (Namen sind nicht endgültig)
- Zeit Zerreißen - Zerreißt Zeit und Raum, attackiert deine Feinde aus der Ferne, erhöht Zauberschaden und Crowd Control Fähigkeiten.
- Zeit Krümmen - Krümmung von Zeit und Raum, die dem HdZ erlaubt interessante Zauber in Nahkampfreichweite einzusetzen. Dieser Talentbaum bringt einen brandneuen Kampfstil nach WoW: Nahkampf Zaubern.
- Zeit Heilen - Heilt die Zeit, so dass der HdZ sich selbst und andere heilen kann. Er erhält Zugang zu mächtigen Heilzaubern und zu einem ganz neuen Stil der Heilung.
Das Ressourcen System (eingehend erklärt):
Sand
Sand ist eine Ressource, mit festgelegtem Wert der sich nie ändert (wie Energie). Sie wird als Sanduhr neben der Unit Frame vom Spieler angezeigt. Der genaue Betrag ist nicht wirklich wichtig, aber sagen wir mal sie hat 200 Sandkörner. Die Sanduhr hat zwei Seiten, eine ist golden, und die andere Seite ist silbern. Zum Beginn des Kampfes hat jede Seite 100 Sandkörner. Immer wenn der HdZ einen Zauberspruch wirkt, wird der Wert des Schadens oder der der Heilung durch die Anzahl der Sandkörner in der jeweiligen Sanduhr-Seite bestimmt. Der Spieler kann die Sanduhr mit einem Mausklick oder einer Tastenkombinationen kippen. Dies hat zur Ursache,
dass der Sand während des Wirkens von Zaubern in einer konstanten Rate in die jeweilig andere Seite der Sanduhr rieselt. Wenn der HdZ den Kampf verlässt gleicht sich der Sand schnell in jeder Seite wieder aus.
Die silberne Seite erhöht die Heilung von Zaubern und den Golden Seite erhöht durch Zauber verursachten Schaden. Immer wenn der HdZ einen Zauberspruch wirkt, lagert sich Sand in der gegenüberliegenden Seite der Sanduhr ab. (Also, wenn ein Schadenszauber gewirkt wird rieselt Sand in die silberne Seite der Sanduhr, und umgekehrt bei heilenden Zaubern.)
Als Eröffnungszauber wird ein Heilzauber gewirkt um den Schaden des nächsten Zaubers zu erhöhen und umgekehrt. Dies ermöglicht dem HdZ, Sand wieder in die Seite der Sanduhr zu bekommen in der er gebraucht wird.
Crowd Control Zauber und Buffs haben nichts mit Sand am Hut und haben daher keinen Einfluss auf ihn. Mit dieser einzigartigen Ressource macht der Hüter der Zeit einen riesigen Spagat und versucht, Sand in der gebrauchten Seite zu halten, während er seine Schädens- und HeilZauber ausführt. Das kann am Anfang schwierig erscheinen, aber wenn man es beherrscht, werden der HdZ ein echt spaßige Klasse sein. Außerdem werden es viele Zauber erfordern eine bestimmte Menge Sand auf einer bestimmte Seite zu haben, um ihn wirken zu können. Dies ist nur einer von vielen interessanten Aspekten des Hüters der Zeit.
BalanceBalance ist eine Ressource die, ähnlich wie andere Ressourcen, unter der Healthpoint-Leist vertreten ist. Im Gegensatz zu anderen Ressourcen, jedoch ist diese Leiste in drei Teile gegliedert. Ein Teil ist rot, einer ist gelb und ein Teil ist grün. Innerhalb dieses Balance Leiste gibt es eine dunkle vertikale Linie, die sich von einem Teil in den anderen bewegt. Diese Linie stellt das Gleichgewicht von Zeit und Raum dar. Wenn der HdZ mehrere Zauber der gleichen Art in schneller Folge verwendet, wird die vertikale Linie der Leiste aktiviert, und schwenkt in den gelben, und dann in den roten Teil.
- Während sich die Linie im grünen Bereich befindet, verursachen Zauber 100% Schaden.
- Während sich die Linie im gelben Bereich befindet, verursachen Zauber 80% Schaden und haben eine höhere Chance zu verfehlen.
- Während sich die Linie im roten Bereich befindet, verursachen Zauber 50% Schaden, haben eine höhere Chance zu verfehlen, und können nicht mehr critten.
Es gibt ein paar Zaubersprüche, deren einziger Zweck es ist, das Gleichgewicht wiederherzustellen, in dem sie die Linie in Richtung grünem Bereich bewegen. Wenn der HdZ Heil- und Schadenszauber vermischt, wird sich die Anzeige langsamer in den gelben und roten Teil bewegen. Die Anzeige verschiebt sich auch näher an den grünen Bereich, wenn der HdZ keine Zauber castet.
Lore:
Wie bereits erwähnt, ist diese Klasse ein Teil des bronzenen Drachenschwarms, eine Hauptrolle der Warcraft Geschichte. Wie sie sich der Horde und der Allianz anschließen werden? Das ist die Aufgabe von Euch und den Entwicklern bei Blizzard. Allerdings habe ich ein paar Ideen dazu, welche ich hier erläutern werde:
Die Hüter der Zeit sind Drachkin, welche die Zeitlinie von Azeroth beschützen und das Universum darum herum. Vor kurzem hat der Unendliche Drachenschwarm zunehmend seine Angriffe verstärkt und es mussten mehr Hüter der Zeit beschworen werden, um bei die Sicherung des Raum-Zeit-Kontinuums zu gewährleisten. Zu diesem Zeitpunkt, beginnt die Reise des HdZ. Ähnlich wie das Todesritter Startgebiet beginnt der Hüter der Zeit ohne zugeteilte Fraktion. Sie sind jedoch nicht Teil der sterblichen Völker, sie sind Drachkin. In der Start-Zone, wird sich der HdZ durch die vielen historischen Szenen aus dem originalen Warcraft spielen. Ihre sterbliche "Tarnungs-Rasse" wählt man in der Charakter-Auswahl.
Dies wäre ein angenehmer Ort, um die Geschichte von Warcraft zu erleben und Lore kennenzulernen. Wenn Sie die Startzone abgeschlossen ist, wird man auf eine letzte Mission geschickt: Angriff auf einen bekannten Aufenthaltsort des unendlichen Drachenschwarms. Jedoch stellt sich schnell heraus, dass die Drachkins vom bronzenen Drachenschwarm zahlenmäßig weit unterlegen sind. Dieser Kampf geschieht in der modernen Zeit (von World of Warcraft) und viele der Drachkin-Freunde um den HdZ herum sterbe. Die Fraktion, die man Anfangs gewählt hat kommt um einen zu retten. Nach der Rettungsaktion, und mit der Erlaubnis des bronzenen Drachenschwarms, vereinent man seine Kräfte mit der der Horde oder der Allianz und wird Teil der jeweiligen Fraktion. Man bleibt in der Form seiner "Tarnungs-Rasse" (einer der sterblichen Völker), auch wenn man sich in den Höhlen der Zeit oder an anderen Orten des bronzenen Drachenschwarms befindet.
Dies wäre ein angenehmer Ort, um die Geschichte von Warcraft zu erleben und Lore kennenzulernen. Wenn Sie die Startzone abgeschlossen ist, wird man auf eine letzte Mission geschickt: Angriff auf einen bekannten Aufenthaltsort des unendlichen Drachenschwarms. Jedoch stellt sich schnell heraus, dass die Drachkins vom bronzenen Drachenschwarm zahlenmäßig weit unterlegen sind. Dieser Kampf geschieht in der modernen Zeit (von World of Warcraft) und viele der Drachkin-Freunde um den HdZ herum sterbe. Die Fraktion, die man Anfangs gewählt hat kommt um einen zu retten. Nach der Rettungsaktion, und mit der Erlaubnis des bronzenen Drachenschwarms, vereinent man seine Kräfte mit der der Horde oder der Allianz und wird Teil der jeweiligen Fraktion. Man bleibt in der Form seiner "Tarnungs-Rasse" (einer der sterblichen Völker), auch wenn man sich in den Höhlen der Zeit oder an anderen Orten des bronzenen Drachenschwarms befindet.
Häufig gestellte Fragen:
Wie kann diese Klasse das Spiel verbessern?
- Diese Klasse verfügt über mehrere spaßige und einzigartige Aspekte wie die Fähigkeit Zeit zurück zu drehen, welche eine neue Art der Heilung, die noch nie zuvor in World of Warcraft verwendet worden ist anbietet.
- Der Hüter der Zeit wäre eine großartige Idee, dem Spieler die Lore des Spiels auf einfache und faszinierende Weise näher zu bringen.
- Die erste Heldenklasse (Todesritter) war eine Nahkampf / Tank-Klasse. Diese Helden-Klasse jedoch ist eine magische Fernkampf / Heil-Klasse. Sie ist die perfekte zweite Heldenklasse.
Wo würde sich das Startgebiet befinden
- Ihr Anfangsgebiet würde sich höchstwahrscheinlich in oder nahe der Höhlen der Zeit liegen, in einem instanzierten Gebiet, wie das der Todesritter.
Welche Art von Rüstung tragen sie?
- Hüter der Zeit werden am Anfang Leder tragen und später auf Schwere Rüstung umsteigen. - Hinweis: - dies kann sich noch ändern.
Aber die Hüter der Zeit sind Teil einer neutralen Fraktion und würden niemals Partei für die Horde oder die Allianz ergreifen.
- Die Zeiten ändern sich und neue Allianzen werden geschmiedet und alte sind zerbrochen. Ich sagte das gleiche über Todesritter als ich zum ersten Mal hörte, dass sie eine spielbare Klasse sein werden.
Wie passen die Hüter der Zeit in die Lore?
- Die HdZ sind ein Teil des bronzenen Drachenschwarms, der eine wichtige Rolle in der Warcraft Geschichte spielt.
Man kann jetzt also einen Drachen in WoW spielen? Wtf ...
- Nein. Man spielt keinen Drachen. Man ist ein Drachkin. (Ja, sie unterscheiden sich) Drachkin sind humanoide drachenähnliche Kreaturen(nein, die hab ich nicht erfunden). Wenn man seinen Char in der Charakter-Auswahl erstellt wählt man zwischen den üblichen Rassen (Nachtelfen, Zwerge, Blutelfen, Orc, etc..) Als Klasse wählt man den Hüter der Zeit. Sobald fertig geladen wurde, wird der Charakter zuerst als Drachkin gespielt. Nachdem man mit dem Startgebiet fertig ist, wird der Charakter seine permanente humanoide Form annehmen (die Rasse die man in der Charakter-Auswahl gewählt hat).
Ist der Hüter der Zeit nicht einer der Drachen-Aspekte? Damit wären sie doch viel stärker als andere Rassen!?
- Nein, Nozdormu ist ein Aspekt, Deathwing ist ein Aspekt. Der Hüter der Zeit ist keiner der Aspekte. Er ist einer der Diener des Drachenschwarms, welche den Aspekt unterstützen.
Wird der Hüter der Zeit eine Flug-Form haben? (so wie Druiden)
- Eventuell
Also, wenn ich ein Hüter der Zeit bin, kann ich frei mit Horde und Allianz interagieren?
- Nein. Man kann nicht gleichzeitig mit Horde und der Aliianz interagieren. Der HdZ gehört keiner "neutralen Rasse" an. Man wird im Anfangsgebiet entweder von der Horde oder von der Allianz gerettet. (Wie z.B. als Dk musste man zum Anführer der Horde oder der Allianz gehen)
Wäre die Tatsache, dass der Hüter der Zeit die einzige Heil-Klasse ohne Mana ist, nicht ein bisschen OP?
- Nicht wirklich. Mit der Balance und der Sanduhr, kann der Hüter der Zeit nicht nur auf Heilzauber zurückgreifen ohne einen Preis dafür zu zahlen. Wenn der HdZ zu viel und zu schnell in kurzer Zeit heilt, wird der geheilte Betrag, den er heilt und die Fähigkeiten der mächtigeren Heilzauber abnehmen.
- Somit ist diese Klasse darum aufgebaut die Balance zu Gunster der Höhe der Heilung zu halten, um weniger "Regenerierungs-Zeiten" zu haben.
- Auch die Tatsache, dass diese Klasse die erste Heil-Klasse ohne Mana ist macht den Hüter der Zeit einzigartig.
Wie wird jeder Wert (Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Kraft) den Hüter der Zeit beeinflussen?
Beweglichkeit - Erhöht die Distanzangriffskraft und Nahkampfangriffskraft, erhöht die Chance Angriffen Auszuweichen, erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit einer Waffe.
- Beweglichkeit gehört nicht zu den Werten, die der HdZ wirklich braucht. Er hat nur sehr wenige physische Nahkampf Angriffe.
Intelligenz - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Zaubern, erhöht leicht die Zaubermacht, und verbessert die Geschwindigkeit, mit der Waffefertigkeiten erhöht werden.
- Intelligenz wäre einer der primären Werte für Time Warden wegen der Erhöhung kritische Trefferchance und Zaubermacht werden.
Ausdauer - Erhöht Eure Gesundheit.
- Eher für PvP gebraucht. ..
Stärke - Erhöht Eure Nahkampfs-Angriffskraft.
- Stärke ist nicht sehr hilfreich für den HdZ.
Hier sind einige Beispiele der Zauber, um Euch ein Gefühl für die Klasse zu geben. - Hinweis - Namen und Nummern sind hier nicht wichtig, sie sind lediglich Platzhalter. Ich bin mehr auf Zauber Mechaniken bedacht.
Fernkampf Schadenszauber:
1. Zeit Zerreißen - Zerreißt die Zeit um sofort Schaden basiert auf Zaubermacht auszuteilen und zusätzlich "x"% des Schadens als DoT über 7 Sekunden zu machen. Hat eine 25% Chance, einen Stack von "Klaffende Wunden" dem Ziel hinzu zu fügen.
2. - Gelöscht -
3. Unterbinden (Talent Zauber) - Kann nur genutzt werden, nachdem man von einem Zauber getroffen wurde. Trifft das Ziel mit "x"% des Schadens des Zauber von dem man getroffen wurde.
4. Wind Spirale - Bindet die Winde der Zeit um ein Ziel um es zu verletzen. Verursacht "x" Schaden und "x"% mehr als Arkanschaden für jeden Stack von Klaffende Wunden. Sofort-Zauber. 20 Sekunden Abklingzeit.
5. Schall "Geschoß" - Wirft einen weißen Blitz auf den Feind, verursacht "x" bis "x" Schaden und wirft sie 3 Meter zurück. 1 Sekunde Zauberzeit. Erhöhter Schaden durch Zaubermacht. Abklingzeit von 10 Sekunden.
AoE Zauber:
6. Riss der Zeit (Talent Zauber) - Öffnet einen Riss in der Zeit im Bereich von 10 Yards, wodurch das Bewegungstempo um "x"% für alle Gegner in diesem Gebiet verringert wird. Die Riss hält 6 Sekunden an und explodiert am Ende, dabei verursacht er "x" Arkanschaden und wirft alle Feinde an den Rand des Risses. Zauberzeit von 2 Sekunden. Erhöhter Schaden durch Zaubermacht. Abklingzeit von 35 Sekunden.
7. Heftige Winde - Beschwört die Winde der Zeit um den Zaubernden und verursacht "x" - "y" Schaden pro Sekunde für 5 Sekunden, an allen Gegner im Umkreis von 5 Meter. Jeder Tick hat eine Chance, Destabilisierung auf dem Gegner auszulösen.
8. Strudel der Zeit - Verursacht "x" Schaden pro Sekunde für 20 Sekunden in 15 Meter um den Zaubernden. Jedes Ziel das vom Strudel der Zeit getroffen wird hat eine Chance in den Strudel gesogen zu werden, und für 4 Sekunden um den Zaubernden geschleudert zu werden. (ein Ziel kann nur alle 20 Sekunden von dem Effekt betroffen werden) (Aussehen würde er wie der Vortex von Malygos) ('X' min CD)
Nützliche Fähigkeiten:
9. Zweiter Schritt: - Lässt das Ziel einen Schritt zurück in der Zeit machen. Das Ziel wird auf die Stelle gesetzt, wo es 5 Sekunden nach dem Zaubern dieser Fähigkeit war. Abklingzeit von 18 Sekunden
10. Uhrzeigersinn - Die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden wird um "x"% für 4 Sekunden erhöht. Wenn der Buff ausläuft, sind ist der Zaubernde erschöpft, verlangsamt das Bewegungstempo um "x"% für 2 Sekunden. Abklingzeit von 10 Sekunden.
11. Fehlzündung - Erstellt ein Schild um das Ziel. Der Schild schiesst 1 Zauber-oder spezielle Fähigkeiten zurück Hält 10 Sekunden. Kann während man gestunned, gefeared oder bewegungssunfähig gezaubert werden. Abklingzeit von 60 Sekunden.
12. Infusion - Sammelt die Energie der Zeit um den Zaubernden und flößt sie einem befreundeten Ziel ein. Stellt "x"% seines Manavorrats sofort wieder her. Sofortzauber. Abklingzeit von 2 Minuten.
13. Zögern - Ein Feind wird in einen weißen Schild gehüllt, der alle Bewegungen und Aktionen für 'X' Sekunden unterbindet, wird unterbrochen wenn das Ziel Schaden erleidet. Abklingzeit von 'X' Sekunden. Wirkzeit von 2,5 Sekunden.
14. Zeitloser Zorn - Für die nächsten "x" Sekunden, hat euer Zauber Hieb der Zeit keine Abklingzeit jedoch eine globale Abklingzeit. Dieser Zauber verändert die Balance die Ihr im Moment habt drastisch.
15. Allverzeihende Zeit (Talent Zauber) - Erhaltener Schaden wird auf ein verbündetes Ziel umgeleitet, welches bis zu 50% allen auf Euch gewirkten Schaden erhalten kann. Hält bis Abbruch oder bis Ihr Tot seid.
16. Anomalie (Talent Zauber) - Eine Anomalie der Zeit welche Eure Heilung um 10% erhöht, während der silberne Teil der Sanduhr aktiv ist, und sie ermöglicht es Euch, Heilzauber zu wirken, während der goldene Teil der Sanduhr aktiv ist, die Ihr normalerweise nicht wirken könntet. Hält 10 Sekunden lang.
17. Luftschloss - Befestigt das feindliche Ziel für 4 Sekunden durch die instabile Luft um es herum an den Boden. Wenn der Effekt endet oder enfernt wurde, wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für 4 Sekunden um "x"% verringert. Abklingzeit von 30 Sekunden. Wirkzeit von 2 Sekunden.
18. Imitieren(Talent Zauber)
- Feind imitieren / Verbündeten imitieren (zwei getrennte Fähigkeiten, nicht an die globale Abklingzeit gebunden) : Ahmt die vom Ziel zuletzt gewirkte Fähigkeit nach, indem die Ströme der Zeit verändert, damit Ihr in der Lage seid, Zauber von andern zu imitieren. Die Fähigkeit die imitiert wird, wird im Imitation Vault (3 einmaligen Aktion Balken) dargestellt. Der Zauber der nachgeahmt wird skaliert mit Eurem Zaubermacht oder Angriffskraft Wert.
Das Nachahmen von Zaubern hat folgende Regeln:
- Ihr könnt keine Zaubersprüche nachahmen, die eine Abklingzeit von 1 Minute oder höher haben.
- Ihr könnt keine Zaubersprüche nachahmen, die bestimmte Talente, Formen oder Haltungen benötigen.
- Ihr könnt keine Zaubersprüche nachahmen, die Spotten.
- Die imitierte Fähigkeit hat eine grundlegende Abklingzeit von 10 Sekunden, wenn es ein Schadenszauber ist. Heilzauber haben keine grundlegende Abklingzeit jedoch die Abklingzeit die der Zauber normalerweise hat.
- Alle Fähigkeiten die imitiert werden sind um 15% abgeschwächt.
- Es können nur Zauber von Spielern und Mobs imitiert werden, die höchstens 2 Level höher sind als der Hüter der Zeit.
"Imitation Vault": Über den normalen Symbolleisten auf der linken Seite des Bildschirms neben der Chat-Box platziert. Eine Leiste mit einem leeren Platz links. Wenn Ihr eine Fähigkeit imitiert wird der leere Platz mit dem Symbol der nachgeahmten Fähigkeit gefüllt. Die Leiste daneben zeigt den Namen der imitierten Fähigkeit, das Level des Mobs und beim Darüberhalten des Mauszeigers wird der Tooltip zu sehen sein.
Es gibt 3 solche Leisten in einem Kästchen übereinander für je 3 Fähigkeiten. 1 für einen Schadenszauber und 2 für Heilzauber oder 2 für Schadenszauber und 1 für einen Heilzauber. Mit einem Klick auf das Symbol wird der Zauber gewirkt. Fähigkeiten die imitiert werden sind für 2 Minuten verfügbar, egal wie oft Ihr sie benutzt. Danach verschwinden sie. Neben dem Platz für die imitierten Fähigkeiten gibt es ein kleineres quadratisches Symbol welches aufzeigt ob Ihr den aktuell gecasteten Zauber des Ziels imitieren könnt. Wenn nicht ist das Symbol grau. Ich nenne dieses Kästchen "Imitate Viewer". All dies ist Teil Eures Interfaces.
Gedächtnis Löschen: Diese Fähigkeit löscht Euer "Imitation Vault" um Platz für neue Fähigkeiten zu schaffen. Es löscht die Fähigkeit, für die Ihr noch am wenigstens Zeit habt, sie zu wirken. (Diese Fähigkeit erleichtert es Euch, Eure nachgeahmten Fähigkeiten zu entfernen, anstatt sie per Rechtsklick zu lösche. (Natürlich ist diese Fähigkeit nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.)
Heil Zauber:
19. Endender Schmerz - Alle Debuffs, die Schaden, an Euch oder einem Eurer Verbündeten verursachen haben eine verringerte Dauer von "x"%. Der Debuff wird jedoch noch im gleichen Tempo ticken. Sofortzauber. Abklingzeit von 30 Sekunden. 1,5 Sekunden cast
20. Zeit zurückdrehen - Jeglicher Schaden der letzten "x" Sekunden an einem befreundeten Ziel wird rückgängig gemacht. Es gewinnt die Gesundheit die es während dieser Zeit verloren hat. Abklingzeit von "x" Minuten. 2 Sekunden cast
21. Zeit heilen: Gegenwart - Heilt das Ziel für "x" bis "y" Schaden. 1,5 Sekunden cast
22. Zeit heilen: Vergangenheit - Heilt das Ziel wodurch es für "x" - "y"% des Schadens der letzten 5 Sekunden geheilt wird. 2 Sekunden cast
23. Zeit heilen: Zukunft - Heilt das Ziel in der Zukunft wo es "x" alle 3 Sekunden für 15 Sekunden geheilt wird und am Ende für 100% der Heilung von Zeit Heilen: Zukunft geheilt wird. 0,75 Sekunden cast
24. Zeitfetzen flicken (Talent Zauber) - Flickt die Fetzen der Zeit um das Ziel und heilt es für "xy" Schaden und verringert die globale Abklingzeit vom nächsten Zauber um 0,5 Sekunden. 0,5 Sek. keine Abklingzeit.
25. Verzichten (Talent Zauber) - Verzichtet auf den Schutz der Zeit um Euch herum. Verringert Eure Rüstung um "x"% erhöht aber die Rüstung Eures Ziels um "x"% für 12 Sekunden. (kann nicht mit ähnlichen Effekten stacken)
Buffs:
26. Die Anwesenheit des Hüters der Zeit - Verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden um "x"% für alle Verbündeten. Auch habe Eure Verbündeten eine Chance den Destabilisierungs Debuff auf Gegner aufzutragen, immer wenn sie erfolgreich einen Angriff ausführen.
27. Vorsichtsmaßnahmen - Wenn Ihr geheilt werdet, besteht eine Chance dass ein Zauber auf Euch aktiviert wird, der Euch für "x"% Eurer maximalen Gesundheit pro Sekunde für 4 Sekunden heilt.
28. Zukünftige Heilung (Passiv) - Erhöht die Dauer aller Heilung über Zeit Zauber auf Euch um x%.
DoTs:
29. Akklimatisieren über Zeit (Talent Zauber) - Erhöht Eure und Widerstand und er Euren Verbündeten gegen alle Zauber von "x". Widerstandene Zauber erhöhen Euer Bewegungstempo um "x"% und Eure kritische Trefferchance um "x"% für 4 Sekunden. Danach wird Euer Widerstand durch Zauber von "x" für 8 Sekunden.
30. Klaffende Wunden (passiv) - Ein Blutungs-Effekt, der "x"% Eures Waffenschadens austeilt, alle 4 Sekunden für 12 Sekunden. Lässt sich bis zu 4 mal stapeln.
31. Destabilisierung (passiv) - Destabilisiert den Feind und verringert den von ihm verursachten Zauberschaden um "x"% und erhöht den erlittenen Schaden durch magische Effekte "x"% . 5sek Abklingzeit, lässt sich bis zu 10-mal stapeln
(EDIT) Hinzugefügte Zauber:
32. Existenz (Fernkampf) - Teilt "x" Schaden aus plus (einen bestimmten Betrag, je nachdem wie lange der Zauber gecastet wurde). Dieser Zauber macht mehr Schaden, je länger es ist für Stimmen. Maximal 10 Sekunden. 20 Sekunden CD
33. Chaotischer Riss (Talent Zauber) (Fernkampf) - Öffnet einen Riss der chaotischen Energie, der sich zufällig um Euch herum dreht im Umkreis von 20 Metern. Jede 1 Sekunde trifft der Riss in der Nähe befindliche Feinde für 'x' Arkanschaden. Es besteht eine Chance dass sie 3 Meter in die Luft geschleudert werden. Der Riss dauert 10 Sekunden. Diese Fähigkeit verursacht keine Bedrohung.
34. Bronzene Chimera (Talent Zauber) (Buff) - Deine Verbündeten glauben, dass ihre Schmerzen nicht mehr vorhanden sind, wodurch jeglicher Schaden von dem sie getroffen werden um "x"% verringert (20 oder so) und die Chance für sie kritisch getroffen zu werden wird um "y"% (z.B 90) für 6 Sekunden verringert.
Jedenfalls ist dies meine Idee, kommentieret und diskutiert
Alle Angaben sind ohne Gewähr
!!!Die hier aufgeführte Klassenbeschreibung stammt vom Foren User "Terminator8" von Mmo-Champion und ist im Original auf Englisch. http://www.mmo-champ...ass-Time-Warden
Ich war so frei und habe das ganze mal in sorgfältiger Arbeit auf Deutsch übersetzt.
Die Klasse erinnert etwas an den Schamanen aus Warhammer Online.
Bitte unterlasst Flames und unnötige Kommentare. Überlegt Euch sinnvolle Antworten.
Und nein es ist keine Krankheit ausgebrochen. Es sind eben nur Ferien
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