Neue Klasse: Zauberer

Lo-G

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Neue Klasse: Zauberer
(oder Neumondgänger, oder Illusionist; siehe Kommentar #68, #73, #84)

Hier noch der Original-Link dazu:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816813704&sid=3


Auf Wunsch die überarbeitete aber leider noch unvollständige Version des Zauberers zum jetzigen Stand:
Der Illusionist oder Neumondgänger (auf Seite 20)




Ich hoffe im Allgemeinen, halbwegs vernünftige Werte gefunden zu haben. Falls nicht seht mir das bitte nach. Nobody is perfect und schließlich bin ich kein Spiele-Entwickler.
Zugegeben ist der Zauberer in mancher Hinsicht schon etwas OP; allerdings lassen sich solche "Feinschliffe" im Nachhinein noch abändern. Wenn spezielle Talente als OP erscheinen gerne Talent und Verbesserungsvorschlag angeben. Und schließlich geht es mir in erster Linie um das Konzept und nicht um 100%ige Werte.

Allerdings darf nicht vergessen werden, dass fast alle Talente erst geskilled werden müssen und es zu einer Vollausskillung bestimmter Talente in den meisten Fällen nicht kommen dürfte, da man lieber noch einige Punkte in einen anderen Baum investiert.

Zusätzlich benutzt der Zauberer einige Kettenfähigkeiten; d. h. dass erst ein bestimmtes Talent gewirkt werden muss, um ein anderes Talent überhaupt benutzen zu können.


Vielleicht hat ja der eine oder andere Interessierte ja Wünsche, Vorschläge oder Anregungen, die sich verarbeiten ließen.
Ansonsten wünsche ich viel Spaß beim lesen und austesten.
Und bitte nur konstruktive Kritik und kein sinnloses geflame ^^





In jenen Zeiten des Umbruchs, bedingt durch Cataclysm, tauchte eine Klasse mit dem blauen Feuer auf – nicht nur mit dem Funken einer Flamme, den jede Rasse und jede Klasse besitzt, sondern mit genug Feuer, um mit seiner Hilfe die Welt um sie herum zu verändern...



Wie die typischen Caster-Klassen greift der Zauberer auf Mana zurück.
Erlaubt ist das tragen von Stoff- und Leder-Rüstungen, sowie Zweihandstäben.



Die Talentbäume teilen sich wie folgt auf:

http://www.war-tools.com/t68466.html


Alles nur fauler Zauber?


Show Off:
Der Zauberer als wird auf Grund seiner vielen „Spielereien“ (u. a. mit Karten) oft nur belächelt und immer wieder unterschätzt. Allerdings lässt er bei seinen Angriffen sein inneres blaues Feuer nach außen treten und verstärkt so mittels Magie sein Kartenspiel. Zauber, wie z. B. Astraler Ausflug, Teleporter-Kick, Telekinese und Fächer-Lift sollten die Gegner schließlich eines Besseren belehren und diesen das wahre Potenzial des Zauberers zeigen.



Gift und Beschwörung:
Durch Anbetung der Toten ist es dem Zauberer möglich, Diener, wie Skelettkrieger und Skelettmagier zu beschwören. Diese kämpfen dann tapfer an seiner Seite.
Zusätzlich kann der Zauberer auf Giftzauber zurückgreifen.
Im Vergleich zum Hexer oder DK ist der Zauberer mit der Gift und Beschwörung-Skillung wesentlich mehr auf seine Begleiter angewiesen, da in etwa 50% des Schadens von ihnen ausgeht.



Nahkampf:
Der dritte Baum ermöglicht es dem Zauberer, in den Nahkampf überzugehen.
Heilzauber wie Rasche Heilung, Versprechen des Windes und Heilige Energien sind nicht nur für den Zauberer, sondern für die ganze Gruppe sehr hilfreich.



Hier noch der Link dazu:



http://www.war-tools.com/t68466.html





Warum der Zauberer so beliebt ist:


Die 4 Asse:

Der Zauberer hat immer ein Ass im Ärmel; bzw. gleich 4 von denen er jedoch nur eines gleichzeitig ausspielen kann. Sie gewähren dem Zauberer und seinen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern einen Bonus, der eine Stunde lang anhält. Die Reichweite beträgt 40 Meter.



Pik Ass:
(erlernbar ab Stufe 10)
60 Minuten lang besteht für Euch und Euren Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern eine Chance von (0,25*Level)%, dass sich die Zaubergeschwindigkeit 10 Sekunden lang um (0,175*Level)% erhöht.

(Mit Level 80 würde dies wie folgt aussehen:
60 Minuten lang besteht für Euch und Euren Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern eine Chance von 20%, das sich die Zaubergeschwindigkeit 10 Sekunden lang um 14% erhöht.)


Herz Ass:
(erlernbar ab Stufe 10)
60 Minuten lang besteht für Euch und Euren Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern eine Chance von (0,25*Level)%, dass sich die Angriffsgeschwindigkeit 10 Sekunden lang um (0,175*Level)% erhöht.


Kreuz Ass:
(erlernbar ab Stufe 15)
60 Minuten lang besteht für Euch und Euren Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern eine Chance von (0,25*Level)%, dass sich der Zauberschaden 10 Sekunden lang um (0,175*Level)% erhöht.


Karo Ass:
(erlernbar ab Stufe 15)
60 Minuten lang besteht für Euch und Euren Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern eine Chance von (0,25*Level)%, dass sich der Angriffsschaden 10 Sekunden lang um (0,175*Level)% erhöht.





Zusätzlich erhaltet ihr ab Stufe 20 den Joker.

Joker:
Erhöht Eure Laufgeschwindigkeit um 30%.
Auch in Räumen nutzbar.
(Der Joker ist zusätzlich zu einem Ass spielbar)





Weitere allgemeine Talente:
Die Werte sind alle für Level 80 ausgelegt.




Rasche Heilung:
(erlernbar ab Stufe 12)
1,5 Sek. cast
Heilt ein befreundetes Ziel um 1150.


Energie-Explosion:
(erlernbar ab Stufe 14)
Verursacht eine Explosion um den Zaubernden herum und fügt allen Zielen in einem Umkreis von 15 Metern 538 Zauberschaden zu.
Zusätzlich zum Zauberschaden wird ein Slow-Effekt hervorgerufen, der bis zu 5-mal stapelbar ist und den Gegner um 8/16/24/32/40% verlangsamt.


Schock:
(erlernbar ab Stufe 19)
35 Sek. cd
Fügt einem Gegner 855 Zauberschaden zu und bringt ihn 4 Sekunden lang zum Schweigen.


Knochen aus Stahl:
(erlernbar ab Stufe 20)
30 Sekunden cd
Eure Knochen werden hart wie Stahl und absorbieren 4400 Schaden.
Solange Knochen aus Stahl aktiv sind, werden Zauber und Angriffe durch erlittenen Schaden nicht verzögert.
Hält 1 Min. lang an.


Levitieren:
(erlernbar ab Stufe 30)
Sofortzauber
2 Min. 30 Sek. cd
Während ihr hoch in die Luft aufsteigt seid ihr 10 Sekunden lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern geschützt. Allerdings können während dieser Zeit keine Zauber oder Angriffe ausgeführt werden.


Licht und Schatten:
(erlernbar ab Stufe 70)
Sofortzauber
3 Min. cd
Der Zauberer erschafft von sich eine Licht- und eine Schattenkopie, welche die Feinde des Zaubernden angreifen. Gleichzeitig wird die Bedrohung des Zauberers reduziert.
Hält 45 Sekunden lang an.


Stabrotation:
Instant
kein CD
benötigt: 2-Hand-Stab
Rotiert den Stab für 30 Sekunden und verringert so die Fallgeschwindigkeit.





Zu den Talentbäumen:





Show Off:



Top Shot:
1,5 Sek. cast
Ihr schießt die oberste Karte des Kartenspiels auf den Gegner.
Verursacht 1144 Schaden.


Fächer werfen:
2,5 Sek. cast
Ihr schleudert Euren Kartenfächer auf den Gegner.
Verursacht 1185 Schaden.


Kartensprudel:
Sofortzauber
14 Sek. cd
Alle 52 Spielkarten werden auf den Gegner gesprudelt, verursachen insgesamt 1000 Zauberschaden und stoßen diesen dabei etwas zurück.


Army of 52:
Benötigt: Kartensprudel
Die Bewegungsfähigkeit des Ziels wird gleichzeitig um 20/40/60/80/100% verringert. Das Ziel erhält pro Sekunde 10% seiner Bewegungsfähigkeit zurück. Hält 2/4/6/8/10 Sekinden lang an.


Blinder Sprung:
Sofortzauber
15 Sek. cd
Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach hinten.
Befreit auch von Betäubungen und Fesseln.


Cobra-Cut:
2 Sek. cast
30 Sek. cd
Ein Kartensprudel erscheint hinter dem Gegner und verwandelt sich in eine Schlange, die dem Gegner 420/840/1260 Zauberschaden zufügt.


Astraler Ausflug:
2 Sek. cast
14 Sek. cd
Euer Astralkörper verlässt Euren Körper und fliegt auf den Gegner zu. Dabei erleidet der Gegner 1200 Zauberschaden.


Fächer-Lift:
Sofortzauber
30 Sek. cd
Ihr lasst einen Kartenfächer in Euren Händen rotieren, der Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor Euch in die Luft wirbelt. Diese müssen für 7 Sekunden in der Luft verharren und sind bewegungsunfähig.


Teleporter-Kick:
Sofortzauber
14 Sek. cd
Ihr teleportiert Euch direkt vor Euren Gegner und fügt diesem 1111 Zauberschaden zu. Gleichzeitig ist der Gegner 5 Sekunden lang bewegungslos. Anschließend telportiert ihr Euch wieder auf Eure Ausgangsposition zurück.
Teleporter Kick kann nicht unterbrochen werden.


Verbesserter Cobra-Cut:
Benötigt: Cobra-Cut
Ihr gewinnt 33/66/100% des vom Cobra-Cut zugefügten Schadens als Mana wieder.


Astrale Energien:
Benötigt: Astraler Ausflug
Ihr gewinnt 33/66/100% des vom Astralen Ausflug zugefügten Schadens als Gesundheit wieder.


Gravity:
Benötigt: Fächer-Lift
Fächer-Lift hat eine Chance von 100% den Zauber Grafity frei zuschalten, der dann innerhalb der nächsten 7 Sekunden gewirkt werden kann.
Grafity schleudert alle Gegner die vom Fächer-Lift in der Luft gehalten werden zu Boden. Dabei erleiden die Gegner 1400 Zauberschaden und sind 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.


Telekinese:
2 Sek. cast
15 Sek. cd
Zieht den Gegner zu Euch heran.


Tele-Kick:
Benötigt: Telekinese
20 Sek. cd
Telekinese hat eine Chance von 100% den Zauber Tele-Kick frei zuschalten, der dann innerhalb der nächsten 5 Sekunden gewirkt werden kann
Tele-Kick stößt den Gegner zurück und verursacht 955 Zauberschaden und verlangsamt das Bewegungstempo des Ziels 6 Sekunden lang um 40%.


S-Fan:
Fächer werfen hat eine Chance von 10/20/30/40%, und Top Shot, Kartensprudel sowie 1, 2, 3, 4 Aces haben jeweils eine Chance von 5/10/15/20%, den Spontanzauber S-Fan frei zuschalten, der dann innerhalb der nächsten 5 Sekunden gewirkt werden kann.
S-Fan teilt Euren Kartenfächer in 2 Fächer auf und verursacht jeweils 900 Zauberschaden.


Verbesserte Telekinese:
Benötigt: Telekinese
Verringert die Zauberzeit von Telekinese um 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 Sekunden und macht den Gegner gleichzeitig für 2/4/6/8/10 Sekunden bewegungsunfähig.


Show Off:
Verringert die Zauberzeit von Top Shot um 0,3/0,6/0,9/1,2/1,5 Sekunden und die Zauberzeit von Fächer werfen um 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 Sekunden.
Erhöht allerdings den cd von Top Shot um 0,3/0,6/0,9/1,2/1,5 Sekunden.


Electric Touch:
Sofortzauber
Das Ziel erleidet 15 Sekunden lang insgesamt 1880 Zauberschaden.


Verstärkte Energien:
Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer mit Zaubern um 50/100%.


Electric Boost:
Benötigt: Electric Touch
Erhöht den Schaden Eures Zaubers Electric Touch um 2/4/6/8/10% und die kritische Trefferchance um 1/2/3/4/5%.


Fächer-Boost:
Benötigt: Show Off
Erhöht den Zauberschaden von Fächer werfen um 10/20/30% und erhöht den Zauberschaden von S-Fan um 2/4/6%.


Anhaltende Berührung:
Top Shot gewährt Euch eine Chance von 33/66/100%, die Dauer von Electric Touch auf dem Ziel zu erneuern.


Raum-/Zeit-Krümmung:
Sofortzauber
24 Sek. cd
Raum und Zeit werden gekrümmt um nahe gelegene Gegner und Geschosse um 15/30/45/60/75% zu verlangsamen.
Die Abklingzeit von gegnerischen Attacken erhöht sich um 0,5/1,0/1,5/2,0/2,5 Sekunden.
24 Sekunden Abklingzeit.


Kartenexplosion:
2 Sek. cast
2 Sek. cd
Löst eine Explosion um das feindliche Ziel aus, die bei allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 6 Sekunden lang pro Sekunde 202 Zauberschaden verursacht.


Energie-Fluss:
Erhöht Euer gesamtes Zaubertempo um 2/4/6/8%.


1, 2, 3, 4 Aces:
12 Sek. cd
Die 4 Asse erscheinen und rotieren im Uhrzeigersinn um Euch herum.
Nach einer Verzögerung von 2 Sekunden fliegen diese ohne Rücksicht auf Distanzen, nacheinander, alle 0,5 Sekunden auf den Gegner zu und verursachen jeweils 450 Zauberschaden.
Ihr könnt Euch während des Wirkens von 1, 2, 3, 4 Aces jederzeit frei bewegen und andere Zauber wirken
1, 2, 3, 4 Aces kann nicht widerstanden werden. Alle Absorptionseffekte werden durchschlagen.





Gift und Beschwörung:



Vorwort zur Spielweise mit den beschworenen Dienern:


Die Skelette lassen sich ähnlich steuern, wie die Pets vom Hexer oder DK.
Sie werden nicht einzeln, sondern in der Gruppe gesteuert.
Es gibt folgende Auswahlmöglichkeiten:


Aggressiv:
Die beschworenen Diener greifen willkürlich den/die Gegner an.


Defensiv:
Die beschworenen Diener gehen zunächst nur auf das vom Zauberer anvisierte Ziel. Bei einem Pulk von Gegnern bzw. wenn die beschworenen Diener angegriffen werden, können diese jedoch selbstständig ihr Ziel wechseln.


Passiv:
Die beschworenen Diener gehen nur auf das vom Zauberer anvisierte Ziel.



Zusätzlich zur Übersicht erhält der Zauberer eine weitere Leiste, in der abzulesen ist wie viele Diener er jeweils beschworen hat.





Gift spucken:
Wirken in 3,5 Sekunden
Verursacht 800 Giftschaden (Stufe 80)


Giftnova:
Ringförmige Giftwolke, die an allen in der Nähe befindlichen Feinden 968 Giftschaden verursacht.


Skelettkrieger:
Beschwört einen Skelettkrieger.


Skelettmagier:
Benötigt: Skelettkrieger
Beschwört einen Skelettmagier.


Verwandlung Zombie:
1 Sek. cast
Verwandelt den Feind bis zu 10 Sek. lang in einen hilflosen Zombie, der weder Zauber wirken noch angreifen kann und sich um 60% langsamer bewegt.


Verbesserte Giftnova:
Giftnova verursacht zusätzlich an getroffenen Zielen 12 Sekunden lang 50/100% Schaden Eurer Giftnova.


Armee der Krieger:
Benötigt: Skelettkrieger
Beschwört bis zu 2/3/4/5/6 Skelettkriegern.
(Es können maximal 9 Skelette beschworen werden).


Armee der Magier:
Benötigt: Skelettmagier
Beschwört bis zu 2/3/4/5/6 Skelettmagiern.
Es können maximal 9 Skelette beschworen werden).


Heimsuchung:
Verleiht Euren Gift- und Knochen-Zaubern eine Chance von 15/30%, die Gesundheit Eurer Diener in Höhe von 20% des verursachten Schadens wieder herzustellen.


Synergie:
Erhöht die Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit Eurer beschworenen Diener um 0,25/0,50% pro Stufe.


Verbesserte Krieger:
Erhöht die Stärke und Ausdauer der Skelettkrieger um 10/20/30/40% Eurer Zaubermacht.


Verbesserte Magier:
Erhöht die Zaubermacht und Ausdauer der Skelettkrieger um 10/20/30/40% Eurer Zaubermacht.


Skelettexplosion:
Bringt ein Skelett zum Bersten und fügt allen Feinden innerhalb von 15 Metern 443 Schattenschaden zu.


Streuendes Gift:
2 Sek. cast
10 Sek. cd
Gift spucken hat eine Chance von 100% den Zauber Streuendes Gift frei zuschalten, der dann innerhalb der nächsten 5 Sekunden gewirkt werden kann.
Streuendes Gift teilt Euren Giftblitz in 3 Blitze auf und lenkt sie getrennt auf unterschiedliche Ziele. Ist nur ein Ziel in Reichweite treffen alle 3 Blitze in dieses eine Ziel.
Streuendes Gift verursacht insgesamt 1600 Giftschaden.


Todespackt:
Opfert ein Skelett und heilt Euch um 10/20/30/40% seiner maximalen Gesundheit. Diese Heilung kann keinen kritischen Effekt haben.


Leichenexplosion:
Bringt einen Leichnam zum Bersten und fügt allen Feinden innerhalb von 15 Metern 443 Schattenschaden zu.


Verbesserte Leichenexplosion:
Benötigt: Leichenexplosion
Lässt auch andere Leichen in einem Umkreis von 15/30 Metern explodieren.
Somit ist auch eine gigantische Kettenreaktion möglich.


Magische Vereinnahmung:
Erhöht alle Eure Widerstandsarten und alle Widerstandsarten Eurer beschworenen Diener um 0,5/1,0 pro Stufe.


Stärke der Schatten:
Erhöht Eure Rüstung und die Rüstung all Eurer beschworenen Diener um einen Betrag, der 75/150% Eurer Intelligenz entspricht.


Giftexplosion:
2 Sek. cast
Fügt einem Gegner 464 Giftschaden zu und löst eine Explosion aus, die das Ziel in eine Giftwolke einhüllt.
Die Giftwolke verursacht bei allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 5 Sek. lang pro Sekunde 212 Giftschaden.


Wirbelnde Knochen:
Sofortzauber
1 Min. cd
All eure Skelettkrieger werden von jeweils 3 spitzen Knochen umkreist, die 15 Sekunden lang den Schaden der Skelettkrieger um 15/30% erhöhen.
1 Minute Abklingzeit.


Wirbelnde Schatten:
Sofortzauber
1 Min. cd
All eure Skelettmagier werden von jeweils 3 Schattenkugeln umkreist, die 15 Sekunden lang den Zauberschaden der Skelettmagier um 15/30% erhöhen.
1 Minute Abklingzeit.


Auferstehung:
Lässt bis zu 1/2/3 Leichen auferstehen, die für 10 Minuten an Eurer Seite kämpfen.


Säure-Säulen:
2 Sek. cast
12 Sek. cd
Lässt 3 Säure-Säulen nebeneinander (auf gleicher Höhe) aus dem Boden schießen, die sich dann in gerader Linie von Zaubernden weg bewegen.
Die beiden äußeren Säulen bewegen sich dabei immer wieder leicht auf die mittlere Säule zu und wieder weg.
Jede dieser Säulen verursacht 333 Giftschaden.


Zorntausch:
Tauscht Euren Zorn mit dem eines Eurer beschworenen Diener (rdm).


Verderbnis:
Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Gift- und Knochen-Zauber und den kritischen Schadensbonus Eurer beschworenen Diener um 50/100%.


Verbessertes Gift spucken:
Erhöht den verursachten Schaden von Gift spucken um 5/10%. Zudem hat euer Zauber Gift spucken eine Chance von 50/100% das Ziel verwundbar gegen Zauberschaden werden zu lassen, wodurch die kritische Zaubertrefferchance gegen dieses Ziel um 5% erhöht wird. Der Effekt hält bis zu 30 Sekunden lang an.


Gewaltige Säure-Säule:
Benötigt: Säure-Säulen
Sofortzauber
10 Sek. cd
Lässt 1 gewaltige Säure-Säule unter dem Ziel aus dem Boden schießen. Das Ziel wird dabei mit in die Luft gerissen und erleidet 1400 Giftschaden (plus Fallschaden).


Rasches Gift:
Verringert die Zauberzeit von Gift spucken um 0,2/0,4/0,6/0,8/1,0 Sekunden und die Abklingzeit von Gewaltige Säure-Säule um 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 Sekunden.


Knochengeist:
24Sek. cast
10 Sek. cd
Eine geisterhafte Erscheinung, die ihr Ziel ohne Rücksicht auf Distanz verfolgt. Dem Knochengeist kann nicht widerstanden werden und er durchschlägt alle Absorptionseffekte. Verursacht 1800 Schattenschaden und verlangsamt das Ziel um 25%.





Nahkampf:



Schneidender Speer:
2 Sek. cast
6 Sek. cd
Das Ziel wird von einem Speer aus blauem Feuer getroffen und erleidet 984 Zauberschaden, sowie 4 Sekunden lang zusätzliche 40% des Zauberschadens.


Meteor-Hieb:
4 Sek. cd
Verursacht 75% Waffenschaden und ihr habt eine Chance von 15% das Ziel 3 Sekunden lang bewegungsunfähig zu machen.


Himmelsurteil:
Benötigt: Meteor-Hieb
24 Sek. cd
Meteor-Hieb hat eine Chance von 100%, Himmelsurteil freizuschalten, welches dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Himmelsurteil verursacht 955 Zauberschaden und betäubt den Gegner für 3 Sekunden.


Blaues Feuer:
Ihr habt eine Chance von 3/6/9/12/15%, dass Euer inneres blaues Feuer verstärkt nach außen austritt.
Diese überträgt sich auf Euren nächsten beliebigen Zauber oder Angriff und erhöht dessen Schaden um 20%.


Schall-Schwung:
Benötigt: Meteor-Hieb
4 Sek. cd
Meteor-Hieb hat eine Chance von 100%, Schall-Schwung freizuschalten, welcher dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Schall-Schwung verursacht am Ziel 100% Waffenschaden und ihr habt eine Chance von 35% die Angriffsgeschwindigkeit und Zaubergeschwindigkeit des Ziels 4 Sekunden lang um 70% zu verringern.


Schall-Ansturm:
12 Sek. cd
Ihr stürmt auf den Gegner zu, hebt diesen mittels Euren Stab in die Luft in der er für 10 Sekunden bewegungslos verharrt. Verursacht 125% Waffenschaden.


Gravity II:
Benötigt: Schall-Ansturm
Schall-Ansturm hat eine Chance von 33/66/100% den Zauber Grafity II frei zuschalten, der dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Grafity II schleudert den Gegner der von Schall-Ansturm in der Luft gehalten wird zu Boden. Dabei erleidet der Gegner 1900 Zauberschaden und ist 5 Sekunden lang bewegungsunfähig.


Eisige Flamme:
Benötigt: Schneidender Speer
2 Sek. cast
6 Sek. cd
Schneidender Speer hat eine Chance von 100%, Eisige Flamme freizuschalten, welche dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Das Ziel erleidet 1280 Zauberschaden und sein Bewegungstempo wird 6 Sekunden lang um 40% verringert.


Meteor:
12 Sek. cd
Beschwört einen Meteor vom Himmel, der dem Gegner 1260 Zauberschaden zufügt.


Meteor-Schauer:
Benötigt: Meteor
Zusätzlich zu Meteor fallen weitere, kleinere Meteore vom Himmel die in einem Umkreis von 10 Metern um das Ziel einschlagen und 10 Sekunden lang insgesamt 20/40/60/80/100% Zauberschaden Eures Meteors zufügen.


Schall-Angriff:
Benötigt: Schall-Schwung
6 Sek. cd
Schall-Schwung hat eine Chance von 100%, Schall-Angriff freizuschalten, welcher dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Schall-Angriff verursacht beim Ziel 150% Waffenschaden und zusätzlich 6 Sekunden lang insgesamt 45% des zugefügten Schadens.


Half-Way-Tele-Kick:
10 Sek. cd
Ihr teleportiert Euch direkt vor Euren Gegner und fügt diesem 1240 Zauberschaden zu. Gleichzeitig ist der Gegner 5 Sekunden lang bewegungslos.


Energie-Fluss:
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit Zaubern um 1/2/3/4/5% und mit Angriffen um 2/4/6/8/10%.


Speer-Regen:
Benötigt: Eisige Flamme
2 Sek. cast
12 Sek. cd
Eisige Flamme hat eine Chance von 100%, Speer-Regen freizuschalten, welcher dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann.
Speer-Regen trifft das Ziel sowie bis zu 4 zusätzliche nahe Ziele mit herabfallenden Speeren und verursacht jeweils 1450 Zauberschaden.


Verbesserte Verteidigung:
Erhöht Eure Rüstung um den Prozentwert, der 25/50% Eurer gesamten Intelligenz beträgt, und erhöht Eure Ausdauer 150/300%.


Fluss der Macht:
Erhöht Eure Stärke um einen Betrag, der 25/50% Eurer Zaubermacht entspricht.


Versprechen des Windes:
10 Sek. cd
Heilt Euch oder ein befreundetes Ziel um 1600. Wurde die Heilung ausgelöst springt Versprechen des Windes bis zu 5 mal alle 0,5 Sekunden zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 30 Metern über. Der Wert verringert sich jedoch bei jedem Sprung um 10%.


Meteor-Angriff:
Benötigt: Eisige Flamme
12 Sek. cd
Schall-Angriff hat eine Chance von 100%, Meteor-Angriff freizuschalten, welcher dann innerhalb der nächsten 10 Sekunden gewirkt werden kann
Meteor-Angriff verursacht an bis zu 4 Feinden innerhalb von 10 Metern jeweils 125% Waffenschaden.


Speed It Up:
Erhöht Euer Zaubertempo um 10/20% und eure Nahkampftempo um 15/30%.


Wille der Unbezwingbarkeit:
Erhöht Ausweichen um 3/6% Eurer Tempowertung und Parrieren um 50/100% Eurer kritischen Trefferwertung und erhöht Euren Verteidigungswert um einen Betrag, der 25/50% Eurer gesamten Intelligenz beträgt.


Waffe aus Eis:
Benötigt: Anrufung Heiliger Elemente:
Erhöht die Chance, dass Waffe aus Eis ausgelöst wird zusätzlich um 5/10/15%.
Zusätzlich verlangsamt Waffe aus Eis Eure Gegner um 15/30/45%.


Anrufung Heiliger Elemente:
Ihr habt eine Chance von 2/4/6/8/10%, das Eure Angriffe und Zauber einen der folgenden Effekte zufällig auslösen.
Waffe aus Eis, Waffe aus Feuer, Waffe aus Wind.
Dabei wird Euren Angriffen 10 Sekunden lang zusätzlich 4/8/12/16/20% Eis-, Feuer-, oder Wind-Zauberschaden hinzugefügt.
Es kann immer nur ein heiliges Element aktiv sein.


Waffe aus Feuer:
Benötigt: Anrufung Heiliger Elemente:
Erhöht die Chance, dass Waffe aus Feuer ausgelöst wird zusätzlich um 5/10/15%.
Zusätzlich erleidet das Ziel 8 Sekunden lang Feuerschaden in Höhe von 15/30/45% Eures Angriffes.


Liquid Metall:
Die Rüstung des Ziels wird so heiß, dass sie zu glühen beginnt und das Ziel 15 Sekunden lang insgesamt 1880 Zauberschaden erleidet.


Heilige Energien:
45 Sek. cd
Ihr beschwört heilige Energien vom Himmel, die auf alle befreundeten Ziele innerhalb von 30 Metern um den Zaubernden hernieder gehen.
Jeder Energie stellt 150 Gesundheit wieder her, sowie an Freunden innerhalb von 5 Metern um das befreundete Ziel zusätzliche 30 Gesundheit
Es werden maximal 20 Energien beschworen.
Hält 10 Sekunden lang an.


Waffe aus Wind:
Benötigt: Anrufung Heiliger Elemente:
Erhöht die Chance, dass Waffe aus Wind ausgelöst wird zusätzlich um 5/10/15%.
Zusätzlich erhaltet ihr Mana in Höhe von 15/30/45% Eures Angriffes.


Stärke des Glaubens:
Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer mit Zaubern und den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer mit Angriffen um 33/66/100%.


Hot Metall:
Benötigt: Liquid Metall
Schall-Schwung und Eisige Flamme haben eine Chance von 33/66/100% den Zauber Liquid Metall auf dem Ziel zu erneuern.


Wirbelsturm:
30 Sek. cd
Euer Stab, durchflutet von Eurem blauen Feuer, kreist in einer irrsinnigen Geschwindigkeit um Euch herum, so dass ein Wirbelsturm entsteht, der an allen Feinden, die ihn berühren 200% Waffenschaden verursacht.
Zudem wird der Schaden, den ihr durch Gegner erleidet um 20% reduziert.
Hält 6 Sekunden lang an
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
An sich ne tolle Idee, aber Karten Hokus Pokus in Azeroth gefällt mir net so sehr :/
 
Jup sehr schöne idee passt aber net in die lore^^
 
Jup sehr schöne idee passt aber net in die lore^^

du redest von lore, wenn tauren paladine im anmarsch sind...
rolleyes.gif
 
Ist ja toll das sich so viele Gedanken über neue Klassen machen aber das ist doch schon der 5te dieser art heute...
 
Ist ja toll das sich so viele Gedanken über neue Klassen machen aber das ist doch schon der 5te dieser art heute...

Aber der TE hat sich diesmal wenigstens gedanken gemacht. Einen gescheiten Skillbaum hat er auch schon zusammen gebastelt, natürlich muss noch an den Werten
gefixxt werden.
 
Klingt interessant, allerdings ist da meiner Meinung nach zuviel CC im Spiel. Also die ganzen bewegungseinschränkenden Effekte sind wohl zuviel des Guten.


Und was die Lore angeht kann man diese Klasse einfach dem Dunkelmondjahrmarkt zuschreiben.
 
Im Gegensatz zu anderen ist diese aber durchdacht. Trotzdem, für mich sehr unrealistisch. Aber ne gute Idee.
victory.gif
Das mit den Karten ist mal was neues. Und einen Beschwörer, der massenhaft Pets hat, gibt es auch noch nicht. (Ähnlich wieder Nekro aus Guild Wars.)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tauren beten die Sonne an und eine Gruppe von ihnen entscheidet sich für den Heiligen weg des Paladins, indem sie die Kraft der Sonne ausschöpfen.
Sie werden Sonnenritter genannt und sind genauso wie die Blutritter (Blutelfen) keine richtigen Paladine.
 
Richtig.

schlecht


Nein wirklich, respekt an die geleistete Arbeit, aber es wird keine weitere Heldenklasse geben, desweiteren gibt es einen Zauberer schon, zumindest rp technisch spielen viele magier, ihren Mage soaus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
da hat sich aber jemand mühe gegeben, gute arbeit
smile.gif


€: die flamer können sich ja mal selbst so viel mühe machen, ich behaupte mal das das hier mehr als 2 stunden gedauert hat und dann wird der arme mit worten wie: richtig schlecht einfach so stehen gelassen
 
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Klingt interessant, allerdings ist da meiner Meinung nach zuviel CC im Spiel. Also die ganzen bewegungseinschränkenden Effekte sind wohl zuviel des Guten.


Und was die Lore angeht kann man diese Klasse einfach dem Dunkelmondjahrmarkt zuschreiben.

und vlt in Gaukler umbenennen^^
 
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