Neue Talentüberarbeitung

S

Samandiriel

Guest
Falls es noch jemand nicht gesehen hat.

Folgende Änderungen kommen auf und zu.

  • Runenstoß – Schaden reduziert von 200% auf 150% und Bedrohung von 100% auf 150% erhöht.

  • Alle Fähigkeiten, die mehrere Runen zur Aktivierung benötigen, generieren nun 15 Runenmacht.
  • Antimagische Hülle – Abklingzeit von 60 Sekunden auf 45 Sekunden reduziert.
  • Die Heilung von „Blutaura“, „Blutpräsenz“ und „Todespakt“ wurde verdoppelt.
  • Eisige Gegenwehr – reduziert erhaltenen Schaden nun um 20% statt um 50%. Die Schadensreduktion steigt mit der Verteidigungswertung (bis rund 35% bei 540 Verteidigung, kann aber weiter steigen). Die Immunität gegenüber Betäubungseffekten ist als wichtigste Eigenschaft dieser Fähigkeit im Kampf gegen andere Spieler gedacht.
  • Frostpräsenz – Rüstungsbonus von 60% auf 80% und Verringerung von Magieschaden von 5% auf 15% erhöht. Die Effektivität von aktiven Fähigkeiten soll damit gesenkt und die grundsätzliche Schadensverminderung erhöht werden, um das Auftreten von Schadensspitzen zu verringern.
  • Leichenexplosion – Schaden deutlich erhöht, fünf Sekunden Abklingzeit hinzugefügt und Kosten auf 40 Runenmacht geändert.
  • Herzstoß – wurde überarbeitet. Diese Fähigkeit nimmt dem Ziel nicht mehr die Fähigkeit, Hasteffekte zu benutzen, sondern trifft nun zwei Ziele, ähnlich der Fähigkeit „Spalten“. „Herzstoß“ macht weiterhin mehr Schaden als „Blutstoß“, aber „Blutstoß“ kann trotzdem verwendet werden, um zum Beispiel keine CC-Effekte zu unterbrechen.
  • Horn des Winters – Kosten entfernt, generiert nun 10 Runenmacht zusätzlich zu dem Stärkungszauber und hat 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Nacht der Toten – gewährt eurem Begleiter nun 40%/70% passiven Widerstand gegen Zauber mit Flächenschaden, zusätzlich zum bisherigen Effekt.
  • Krankheitsausbruch – dieses Talent erhält keinen zusätzlichen Schaden mehr von „Pestilenz“. Der Schadensbonus von „Seuchenstoß“ und „Siedendes Blut“ wurde leicht erhöht.
  • Blutige Stöße – der Schadensbonus von „Pestilenz“ wurde hierhin verlagert, um den Flächenschaden von auf Bluttalente spezialisierten Todesrittern leicht zu erhöhen.
  • Pestilenz – Abklingzeit von 10 Sekunden entfernt.
  • Totenerweckung – nun in zwei Zauber unterteilt: „Totenerweckung“ erweckt einen Ghul oder einen steuerbaren Ghul (wenn Punkte in das zugehörige Talent investiert wurden). „Verbündeten erwecken“ erweckt nun ein gefallenes Gruppenmitglied und kostet keine Reagenzien.
  • Neue Rune an der Runenschmiede – "Rune des Steinhautgargoyles" (nur für Zweihandwaffen) gewährt nun 25 Verteidigungswertung und 2% mehr Ausdauer.
  • Schatten des Todes – Dauer von 45 Sekunden auf 25 Sekunden reduziert.
  • „Unheilige Verseuchung“, „Tanzende Runenwaffe“ und „Zehrende Kälte“ – Kosten von 60 auf 40 Runenmacht reduziert.
  • Vampirblut – zusätzlich zu den bisherigen Effekten wird die maximale Gesundheit vorübergehend um 20% erhöht.
  • Wille der Nekropole – reduziert nun den Schaden aller Angriffe, die den Todesritter treffen während er weniger als 35% seiner maximalen Gesundheit hat, um 5/10/15% statt die Rüstung zu erhöhen.
  • Viele Glyphen der Todesritter wurden geändert. In vielen Fällen wurden die negativen Effekte entfernt.
  • Neue Siegel für Todesritter sind nun verfügbar, hauptsächlich bei Händlern, darunter auch ein Siegel für Tanks.

Quelle Blizzard Forum
 
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Jetzt wär ein Link zur Quelle noch ganz toll (:
/e: Thx !
 
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ma schauen wie doll die änderung die skillungen beeinflusst
 
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Falls es noch jemand nicht gesehen hat.

Folgende Änderungen kommen auf und zu.

  • Runenstoß – Schaden reduziert von 200% auf 150% und Bedrohung von 100% auf 150% erhöht
  • Alle Fähigkeiten, die mehrere Runen zur Aktivierung benötigen, generieren nun 15 Runenmacht.
  • Antimagische Hülle – Abklingzeit von 60 Sekunden auf 45 Sekunden reduziert.
  • Eisige Gegenwehr – reduziert erhaltenen Schaden nun um 20% statt um 50%. Die Schadensreduktion steigt mit der Verteidigungswertung (bis rund 35% bei 540 Verteidigung, kann aber weiter steigen). Die Immunität gegenüber Betäubungseffekten ist als wichtigste Eigenschaft dieser Fähigkeit im Kampf gegen andere Spieler gedacht.
  • Frostpräsenz – Rüstungsbonus von 60% auf 80% und Verringerung von Magieschaden von 5% auf 15% erhöht. Die Effektivität von aktiven Fähigkeiten soll damit gesenkt und die grundsätzliche Schadensverminderung erhöht werden, um das Auftreten von Schadensspitzen zu verringern.
  • Horn des Winters – Kosten entfernt, generiert nun 10 Runenmacht zusätzlich zu dem Stärkungszauber und hat 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Totenerweckung – nun in zwei Zauber unterteilt: „Totenerweckung“ erweckt einen Ghul oder einen steuerbaren Ghul (wenn Punkte in das zugehörige Talent investiert wurden). „Verbündeten erwecken“ erweckt nun ein gefallenes Gruppenmitglied und kostet keine Reagenzien.
  • Neue Rune an der Runenschmiede – "Rune des Steinhautgargoyles" (nur für Zweihandwaffen) gewährt nun 25 Verteidigungswertung und 2% mehr Ausdauer.
  • Wille der Nekropole – reduziert nun den Schaden aller Angriffe, die den Todesritter treffen während er weniger als 35% seiner maximalen Gesundheit hat, um 5/10/15% statt die Rüstung zu erhöhen.



  • Ich hab mal die für mich interesannten Sachen rausgeholt.

    - Runenstoß finde ich ne gute Änderung, der Schaden war für mich gesehen zu hoch
    - Das neue System Runenmacht System könnte Froststoß und co. etwas schwieriger machen bzw. anstrengender 5 Runenmacht verlust bei ner 2 Runenfähigkeit hört sich weniger an als es ist
    - Antimagische Hülle ist vorallem bei Casterbossen endlich interessanter, vorallem weil man die Runenmacht über den Absorbirten Schaden noch mehr braucht
    - Willel der Nekropole ist für PvP Sicher nett aber macht aus Blut noch immer nichts Tankbares
    - Eisige Gegenewehr ist zwar schade das es generft wird aber die Erhöhung bei Frostpräsenz macht das für micht wett
    - Horn des Winters wird endlich zum Blutrausch der Todesritter !
    - Totenerweckung hört sich recht interessant an, habe es jedoch noch nicht selbst probiert
    - Rune des Steinhautgargoyles macht das tanken mit 2H Waffen zwar attraktiver wird mich jedoch nicht von den 1H Waffen mit besseren Stats wegbringen


    Just mit 10 cents
 
so wie ich das lese (Blut-Heilung VERDOPPELT welche eh schon gigantisch hoch ist) skill ich glaub ich um. Hoffentlich findet Blizz die Änderungen so dramatisch, dass sie einem kostenlos die Talente resetten.
 
Das alle Multirunen Skills jetzt nut noch 15Rp erzeugen ist eigentlich nur ein Nerf für 2 Skills. DnD und Army of Dead, denn diese verbrauchen 3 Runen und generieren bisher 20Rp. Obli/HB/SS etc wo 2 Runen verbrauchen generieren ja sowieso nur 15 Rp, ist als für diese keine Änderung.
 
so wie ich das lese (Blut-Heilung VERDOPPELT welche eh schon gigantisch hoch ist) skill ich glaub ich um. Hoffentlich findet Blizz die Änderungen so dramatisch, dass sie einem kostenlos die Talente resetten.
Tja da kann sich doch jeder Heiler nur freuen, wenn er mindestens einen Blut-Ritter in ´ner Ini dabei hat... bei DEM muß er sich um die Heilung ja kaum noch´n Kopp machen. Dann laufen nur noch Inis mit 1xTank / 1x Heiler / 3x Blut-DK
happy.gif


Auf jeden Fall wird das Geschrei bei allen nicht-DKs bald sicher wieder groß sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Juhu da freut sich mein Bloodknight wieder über den zuwachs der Heilung XD...alles in allem finde ich die Änderungen alle positiv.
 
Hm, interessant, es wird zwar überall nach einem nerf geschrieen -wie bei fast jeder klasse...- aber blizz pusht uns noch weiter.
Vor allem die Änderungen im PvP bereich sind ziemlich stark. Eisige Gegenwehr ist zwar nicht mehr der du-mich-nicht-töten-können-Button wie vorher aber die stun-immunity ist wirklich zu begrüßen. Auch die Frostpräsenz wird noch eine Ecke interessanter im PvP, zumindest für mich, und sollte, mit der neuen antimagischen Hülle, Palas und Arkanmagiern ziemliche Kopfzerbrechen bereiten.

Das Blut für viele uninteressant zum tanken ist, kann ich bedingt nachvollziehen. Dennoch halte ich diese Skillung ebenso für Tankfähig, jedoch mit einer anderen Mechanik.
Vampirblut ist mein ein und alles, beim Tanken als Blutritter und so kann ich die erhöhten Hp sehr begrüßen. Der CD -so er nicht erhöht wird- von einer Minute ist schon grenzwertig, bedenkt man, dass man für 20 sekunden 150% Heilung bekommt und 20% mehr Hp. Ich liebe den Skill und meine Palaheilbots auch.
wink.gif


BTW.: die Überarbeitung der Blutaura, bedeutet, sofern sie das Stacken net deaktiviert haben, dass eine 25-Mann Truppe Blutritter jeweils 100% ihres Schadens als Heilung erhalten. Für Raids reicht das zwar nicht, aber auf BG's ists sicher übel. ^^

Und zum Schluss, der Widerstand für den Begleiter war bitter nötig...

Edit: Wieso gibts keine Änderungen zum Bone Shield, der sollte doch, als Über-Tank-Skill, abgeschwächt werden?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bin auch sehr positiv überrascht von den Änderungen. Ich hab bisher mit den Blutskillung absolut nichts am Hut haben wollen als Tank, aber so langsam denk ich darüber nach vielleicht doch umzusteigen...wäre mal interessant auf überheilung angewiesen zu sein ^^

Jedenfalls sehr nette Änderungen nur Leichenexplosion ist nun doch etwas teuer geraten, dafür vieles verbillgt so passts scho
 
Die Blutauren stacken nicht, man hat zwar das Symbol, doch nur eine von x heilt auch. So ist es mit fast allen nicht stackenden Buffs.
Anfang Beta hat sie noch gestackt, dann wurde es schon geändert.

IBF gibt jetzt schon Stunnimmu, die -30% Schaden sind also ein klarer Nerf, warscheinlich ein gerechtfertigter aber ein Nerf.
Der Boneshield Nerf trifft die Unholy PvP Fraktion sehr hart, denn Boneshield ist so ziemlich das stärkste PvP Talente....zumindest von den Tief sitzenden.
 
finde die änderungen ansich nur positiv auch mit 1, 2 kleineren nerfs aber dafür mehrere buffs da freut sich das blut n meinen adern
 
Bisher bin ich auch zufrieden. Die paar Nerfs sind nicht soo schwer. Im Gegenteil ich denke sie sind sogar gut, denn zumindest auf meinem Server ist die Dk Schwemme gewaltig...eventuell veabschieden sich dann die ersten.
 
Dann lohnt sichs ja mit einer 2H Waffe zu Tanken.

Super Änderungen.
top.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Finde Änderungen durchweg positiv. Vor allem als Tank sehr zu begrüßen.
Lustig vor allem, jeder schreit nach dem Riesen-nerf für den DK und Blizzard hebt ihn an.
 
Also was ich da als erstes denke ist folgendes... ( fürs PVP )

Frostpräsenz - viel zu Imba? oO

Ja ich weis man sollte mit Unholy spielen aber mal Blut und Frostpräsenz im Vergleich.

15 % mehr schaden degen 15 % weniger magieschaden, 80 % Rüssi lässt die Melees weinen und 10 % mehr Life Overall macht es für mich 10 mal besser als die Blutaura. Unholy Aura...tjo schwer zu sagen, 15 % Laufen ist nett, und der Global Cooldown ist auch nett um schnell Krankheiten an den Mann zu bringen. aber da bau ich doch lieber miene Defensive aus, 10 % Life + 15 % Magie Absorb > all.

Was denkt ihr ist die Fopstpräsenz im PVP bald nicht mehr wegzudenken?
 
Also was ich da als erstes denke ist folgendes... ( fürs PVP )

Frostpräsenz - viel zu Imba? oO

Ja ich weis man sollte mit Unholy spielen aber mal Blut und Frostpräsenz im Vergleich.

15 % mehr schaden degen 15 % weniger magieschaden, 80 % Rüssi lässt die Melees weinen und 10 % mehr Life Overall macht es für mich 10 mal besser als die Blutaura. Unholy Aura...tjo schwer zu sagen, 15 % Laufen ist nett, und der Global Cooldown ist auch nett um schnell Krankheiten an den Mann zu bringen. aber da bau ich doch lieber miene Defensive aus, 10 % Life + 15 % Magie Absorb > all.

Was denkt ihr ist die Fopstpräsenz im PVP bald nicht mehr wegzudenken?


finds jetz ned extremer als n bär...
 
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