Das Problem ist halt auch, dass die Spiele die VR-Schnittstelle unterstützen müssen. Was nützt ein VR-Set von zB Sony, wenn das Spiel aber nur das OR unterstützt? Davon geht der Preis auch nicht runter, weil dann die Konkurrenzprodukte keine wirkliche Konkurrenz bedeuten.
Da muss man schauen wie sich das entwickelt denke ich. Es gibt z.B. schon Projekte wo OpenVR (wie von Valve/HTC Vive genutzt) auf dem Oculus Rift laeuft - ganz ohne Oculus SDK. Sooo gross sind die Unterschiede also vielleicht garnicht - zumal viel Support fuer die Technology vermutlich ohnehin von der genutzten Engine kommt.
Wenn ich mir zB TrackIR anschaue, da sind die Preise relativ gleich geblieben, weil es auch keine wirkliche Konkurrenz dafür gibt. Ich weiss noch, dass ich das Set damals vor X Jahren für ~200,- gekauft habe und die Teile kosten immer noch zwischen 180-220,- , je nach Verkäufer.
Such mal nach Trackhat oder auch EDTracker - gute und guenstige Loesungen. Trackhat funktioniert so aehnlich wie TrackIR, EDTracker ist ein Lage/Bewegungssensor.
Naja, mal schauen. Denke wenn sie es einer breiteren Masse an "Casual-Usern" zugänglich machen wollen, werden sie die Preise wohl irgendwann reduzieren. Denn was nützt es, ein paar Millionen "Exklusivkunden" zu erreichen, wenn man dabei hunderte Millionen "Otto-Normal-Verdiener" außer acht lässt. Denn da gibts die meiste Kohle zu holen.
Es gab so eine Hochrechnung die Tage (in irgendeinem Bericht gelesen - basierend auf NVidia-Daten), dass momentan um die 13 Mio Rechner weltweit die Mindestanforderungen von Oculus Rift erfuellen. Und selbst von diesen Gamern wird wohl nur ein Bruchteil an VR Interessiert sein (zumindest jetzt - in der Early Adopter Stage). Das heisst die Zielgruppe ist zumindest im Moment vermutlich deutlich kleiner als "hunderte Millionen". In ein paar Jahren (wenn jeder 0815-Gaming-PC VR stemmen kann) wird das sicher noch ein ganzes Stueck anders aussehen...