FermiParadoxon
Rare-Mob
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Eine Geschichte, die auf autobiographischen Begebenheiten beruht.
Niedergeschrieben in großen Langeweile vor einiger Zeit.
Vervollstänstigt vor einigen Augenblicken... ebenfalls in großen Langeweile. ;D
Odyssee in eine andere Welt,
oder „Wie ich das sterben lernte“
„...Oh, nein!“, entfährt es dem grimmigen Untoten Hexenmeister. „Schon der zehnte Wipe. Irgendwann will ich hier auch mal durch sein...“
„Nicht nur du“, entgegnet ein genervter Krieger im TS. „Wie lange geht das schon? Das fühlt sich nach 10 Tagen an.“
Eine quitschige Stimme, die dem blutelfischen Schurken gehört, antwortet:
„Drei Stunden um genau zu sein.“
„Drei Stunden!“, ruft der Magier aus, ebenfalls Blutelf. „Nein, so kann das doch nicht gehen...“
Alle vier Beteiligten betrachten entnervt die Uhr und seufzen langsam auf. Nur die noch mehr genervte Priesterin ist gerade dabei den ewig langen Weg vom Friedhof bis zur Instanz auswendig und mit einer verblüffenden Abwesenheit zu laufen.
Langsam schließt sie ihre Augen, als sie den Eingang erblickt. Automatisches Laufen wird es bis dahin auch schon tun...
Bevor ihre Lider schwerer und schwerer werden und schlussendlich zufallen, sieht sie noch das aufleuchtende Tor vor sich aufgehen.
Drin.
„Wohin musste ich nochmal?“, fragt sie sich selber. Verzweifelt blickt sie auf die Minimap und stellt erstaunt fest, dass sie keine mehr hat. „Blödes Interface.“, denkt sie und schleicht sich ohne jegliche Orientierung unauffällig an dem respawnenden Respawn des Respawns vorbei.
„Wo bleibt sie denn?“, hört sie die hallende, weit entfernte Stimme des Schurken. Soll er doch selber wiederbeleben, wenn er schon nach jeder Kleinigkeit reflexartig verschwindet.
Der Weg ist zwar durch den mangelnden Fortschritt der Gruppe nicht so weit, doch die grausigen Monster machen ihn nicht gerade einfacher. Einige Male stolpert sie über rutschige Steine (zwei mal über etwas, was verdächtig nach aufgebrauchten Seelensplittern aussieht; der Hexenmeister hat Glück, dass sie nicht nachtragend ist) und befürchtet, dass die Monster sie hören, aber diese scheinen sich auf einer ihr unbekannten Sprache zu unterhalten. Ob sie sich über ihr Misslingen lustig machen?
Endlich ist sie da. Vor ihr liegen drei Leichen und sie weiß nicht so recht ob sie diese Geschöpfe wieder lebend vor sich sehen will oder sie doch lieber auf diesem glitschigen Boden liegen lassen soll. Dann entscheidet sie sich letztendlich gegen ihren persönlichen Rachefeldzug und beginnt einen nach dem anderen ins Leben zurück zu holen, denn schließlich ist das ihre Aufgabe, auch wenn sie so langsam an ihrer Bestimmung zweifelt.
„Och ne! Jetzt muss ich reparieren.“, sagt der Krieger, als sie ihn wiederbelebt hat. Er fasst sich an die Rüstung um allen demonstrativ die fatalen Auswirkungen des Rumsterbens zu zeigen.
„Schon wieder? Du warst doch gerade eben schon.“, fragt die Priesterin verwundert. Es kommt ihr gar nicht verwunderlich vor, dass ihr Stimme sich gewandelt hat. Gewandelt zu einer krächzenden Stimme. Die Stimme ihrer Trollin.
„Soll ich vielleicht ohne Rüstung weiterkämpfen?“, murmelt beleidigt der Krieger.
„Einen Unterschied würde es nicht machen“, antwortet der Schurke kichernd, der seine quitschige Stimme beibehalten hat.
„Sehr witzig. Das nächste Mal darfst du meinen Job übernehmen, dann möchte ich sehen wie du dich machst.“
Der Schurke macht eine Geste, die wohl zeigen soll, dass er ruhig sein wird, verbeugt sich und verschmilzt mit der grünlichen Umgebung.
„Ich gehe mal auskundschaften, was noch vor uns liegt.“, quitscht er scheinbar aus dem Nichts. Die Trollin spürt eine sanfte Brise an ihrer linken Schulter und wollte schon nach dem Schurken greifen, überlegte es sich jedoch anders. Noch hat er ihr nichts getan, doch ihre inneren Alarmglocken überschlugen sich geradezu in Panik.
„Viel Spaß“, entgegnet die Gruppe, die gerade dabei ist sich selbst zu bandagieren.
„Und ich gehe reparieren.“
„Ebenfalls viel Spaß.“
„Ihr portet mich doch, oder?“
Der Hexenmeister, der ganz vertieft darin ist die vorbeihüpfenden Frösche zu verfluchen, erhebt widerwillig seinen verschrumpelten Untoten-Kopf und nickt dem Krieger zu um sich wieder seiner Arbeit zu widmen.
„Na dann“, sagt der Krieger und verschwindet wie durch Zauberei in einem grünen Schleier.
Es ist ziemlich ruhig. Nur das Plätschern des Wassers ist zu hören; die Tropfen, die an den glatten Wänden runterfallen und auf dem kalten Stein prasselnd aufschlagen.
„Bist du soweit?“, erkundigt sie sich, doch das einzige was sie als Antwort bekommt, ist ihr eigenes krächzendes Echo.
„Wie sollte er dich hören?“, will der Magier wissen. Inzwischen ist der Hexer ein ganzes Stück zurück gegangen, da ihm die Frösche ausgingen.
„Ich weiß nicht... Du hast recht. Was tun wir jetzt?“
Einen Augenblick lang meint sie in der Ferne Geräusche zu hören, bedrohliche, verhängnisvolle Geräusche, doch dann kommt sie zu dem Entschluss, dass es die Müdigkeit ist. Was denn auch sonst? Es ist schon ziemlich spät und die Konzentration lässt langsam nach, genauso wie die Schärfe der Sinne, die einem zu solchen Uhrzeiten gerne einen Streich spielen.
Schon wieder.
Dieses Mal ist es deutlicher und näher. Der Magier lässt sich nichts anmerken und sitzt weiterhin ruhig da während er von seinen Manakeksen isst.
Der Hexer kommt gerade von seiner Froschjagd zurück als sie das Geräusch zum dritten Mal vernimmt. Der Blutelf bietet dem Neuankömmling etwas von seinem Gebäck an, doch er verneint dankend und meint, dass er doch Aderlass hätte. An dieser Stelle schlägt sich die Priesterin entrüstet gegen die Stirn, ihre Reaktion wird jedoch von ihren Gefährten nicht wahrgenommen, da sich diese in dem Augenblick eine hitzige Diskussion über Kleingebäck liefern.
„Wir sollten den Krieger zurückholen“, sagt schließlich einer der Beiden.
Wenige Zaubersprüche später erscheint ein düsteres leuchtendes Etwas vor den drei Abenteurern, aus dem ein stämmiger Orc-Krieger springt. Seine Rüstung glänzt im schwächer werdendem Licht des Portals, nur seine Schuhe sehen immer noch so alt aus wie zuvor. Die leidende Priesterin wagt es nicht nach dem Grund zu fragen, weil die Situation in Streit und/oder Rumschnorren ausarten kann und darauf hat sie wirklich keine Lust.
„Das hat ja lange gedauert“, sagt der Magier.
„Tut mir Leid. Hatte noch was zu tun.“, entschuldigt er sich.
„Nun... da wir vollständig sind... Moment mal, wo ist der Schurke?“
Alle schauen sich verwirrt um. Genau. Der Schurke. Er ist immer noch „auskundschaften“.
Wieder das Geräusch..
„Doch nicht etwa...“
„Arrrrrrghhh!“, hören sie die quitschige Stimme kreischen. Er scheint gar nicht weit weg zu sein. Die vier Helden stehen wie angewurzelt an einer Stelle und machen sich auf das Schlimmste gefasst, auch wenn sie bezweifeln, dass ihr schurkiger Freund Lady Vashj persönlich herausgefordert hat.
„Seelenstein!“, brüllt die Priesterin.
Blitzschnell reagiert der Hexenmeister und verpasst der Priesterin... einen Fluch.
„Seelenstein sagte ich...“, faucht sie nach dem sie blitzschnell den Fluch entfernt hat, ihr Hals weist schon fiese Verbrennungen auf, doch sie unterdrückt den brennenden Schmerz.
„Tut mir Leid... Ich bin nicht ganz bei der Sache.“, entschuldigt sich der hexerische Untote.
Die Seele der Priesterin füllt den Stein und die Kugel leuchtet lila auf.
„Heb mal kurz“, sagt sie bestimmend.
Genau in diesem Moment sieht die Gruppe den Schurken. Sein Gesichtsausdruck lässt erahnen, dass er nicht gerade vor seiner Großmutter wegläuft. Er nimmt steil die Kurve und sprintet auf seine Verbündeten zu, deren Gesichtsausdrücke sich seinem angepasst haben. Wie erwartet verfolgt von riesigen Geschöpfen, die man sich nicht im Traum ausmalen möchte. Der Magier blinzelt ein Stück zurück und fällt schreiend in einen Abgrund. Entsetzt stellt die Priesterin fest, dass sich im Becken hinter ihr gefährliche Piranhas im siedend heißem Wasser befinden. Das ist das einzige was sie dem panischem Geschrei des Blutelfen entnehmen kann.
Der Krieger stürmt heldenhaft vor. Anscheinend hat er sein letztes Stückchen Verstand gegen die Reparaturkosten eingetauscht. Das würde zumindest erklären wieso nichts für die Schuhe übrig blieb.
Der Hexer eilt fluchend hinterher. Immer noch nicht den Ausmaß der Situation erfassend steht die verwirrte Heilerin wie angewurzelt auf der Stelle, als sie plötzlich einen lila Stein auf dem Boden kullern sieht. Er rollt langsam in die gleiche Richtung, in die der Magier verschwunden ist und fällt schließlich in das kochende Wasser.
Es ist zu spät.
Sie werden sterben.
„Ich sterbe!“, schreit das grünliche Wesen vor ihr, als würde er ihre Gedanken lesen können.
Einige leuchtende Heilsprüche der Priesterin fliegen durch das spannungsgeladene Schlachtfeld der vier noch lebenden Helden, doch sie hat keine Zeit Gedanken an den fünften im Bunde zu verschwenden, mal abgesehen davon, dass sie sich sicher ist, dass dieser ohnehin noch unter ihnen weilt und das Spektakel genüßlich beobachtet.
Die gefährlich aussehenden Gegner scheinen sich währenddessen nicht mehr für den langweiligen Orc zu interessieren, der sich immer noch bemüht die Ungeheuer mit fiesen Sätzen wie „Ihr seid meiner nicht würdig!“ und „Ihr.. Crétins..!“ zu verspotten, doch auf Grund mangelnder Sprachkenntenise ist es den grünlichen Wesen egal, also beschließen sie sich dem rumfluchenden Untoten zuzuwenden.
Das unfreiwillige Grinsen, welches auf eine schlimme Gesichtsverlutzung während seiner früheren Abenteuer zurückzuführen ist, im Gesicht des vermeintlich unsterblichen Hexers verzieht sich zu einer noch makabereren Grimasse, als die feindlichen Gegnerscharren sich über ihn ausbreiteten und sein vermeintlich unsterbliches Leben binnen weniger Augenblicke ausgehaucht wird
„Ich bin zu jung zum sterben!“, quitscht der Schurke und verschwindet im Nichts,
Aus Wut... und aus Verzweiflung schnappt sich der Krieger einen Stein und wirft ihn auf die Stelle, auf der kurz zuvor der Schurke seine letzten Worte gesprochen hatte und ruft: „Du feiger Schuft!“
Der Stein trifft weder jeglicher Erwartungen eines der fiesen Ungeheuer am Kopf , woraufhin es zielsicher den Verursacher seiner Kopfschmerzen ansteuert.
Eine beinahe schon mädchenhafter Schrei entfährt dem Helden und er landet, als würde er nichts wiegen, im siedend heißem Wasser direkt neben dem blutelfischen Magier.
Nun wurde es wirklich aussichtslos. Die Priesterin versucht sich durch ein provisorisches Schild zu schützen. Auf den Schurken war kein Verlass, nun würde dies alles enden.
Sie schließt langsam die Augen...
...und öffnet sie erneut.
„Die Verbindung zum Server wurde unterbrochen“, sagt die Meldung vor ihr.
Die Uhr daneben blinkt rhythmisch und ist der Meinung, dass es 6 Uhr morgens ist.
„Es war alles nur ein Traum?“, flüstert sie und reibt sich müde die Augen. „Natürlich... Das ist nur ein Spiel.“
Sie schlurft gedankenverloren zum Bett und in der morgendlichen Dämmerung des Schlafzimmers sieht sie eine lila-leuchtende Kugel auf dem Tisch leuchten.
„Der Hexer hat seinen Seelenstein vergessen..“, denkt sie kurz bevor sie einschläft, um erneut in die mysteriöse Traumwelt einzutauschen.
Niedergeschrieben in großen Langeweile vor einiger Zeit.
Vervollstänstigt vor einigen Augenblicken... ebenfalls in großen Langeweile. ;D
Odyssee in eine andere Welt,
oder „Wie ich das sterben lernte“
„...Oh, nein!“, entfährt es dem grimmigen Untoten Hexenmeister. „Schon der zehnte Wipe. Irgendwann will ich hier auch mal durch sein...“
„Nicht nur du“, entgegnet ein genervter Krieger im TS. „Wie lange geht das schon? Das fühlt sich nach 10 Tagen an.“
Eine quitschige Stimme, die dem blutelfischen Schurken gehört, antwortet:
„Drei Stunden um genau zu sein.“
„Drei Stunden!“, ruft der Magier aus, ebenfalls Blutelf. „Nein, so kann das doch nicht gehen...“
Alle vier Beteiligten betrachten entnervt die Uhr und seufzen langsam auf. Nur die noch mehr genervte Priesterin ist gerade dabei den ewig langen Weg vom Friedhof bis zur Instanz auswendig und mit einer verblüffenden Abwesenheit zu laufen.
Langsam schließt sie ihre Augen, als sie den Eingang erblickt. Automatisches Laufen wird es bis dahin auch schon tun...
Bevor ihre Lider schwerer und schwerer werden und schlussendlich zufallen, sieht sie noch das aufleuchtende Tor vor sich aufgehen.
Drin.
„Wohin musste ich nochmal?“, fragt sie sich selber. Verzweifelt blickt sie auf die Minimap und stellt erstaunt fest, dass sie keine mehr hat. „Blödes Interface.“, denkt sie und schleicht sich ohne jegliche Orientierung unauffällig an dem respawnenden Respawn des Respawns vorbei.
„Wo bleibt sie denn?“, hört sie die hallende, weit entfernte Stimme des Schurken. Soll er doch selber wiederbeleben, wenn er schon nach jeder Kleinigkeit reflexartig verschwindet.
Der Weg ist zwar durch den mangelnden Fortschritt der Gruppe nicht so weit, doch die grausigen Monster machen ihn nicht gerade einfacher. Einige Male stolpert sie über rutschige Steine (zwei mal über etwas, was verdächtig nach aufgebrauchten Seelensplittern aussieht; der Hexenmeister hat Glück, dass sie nicht nachtragend ist) und befürchtet, dass die Monster sie hören, aber diese scheinen sich auf einer ihr unbekannten Sprache zu unterhalten. Ob sie sich über ihr Misslingen lustig machen?
Endlich ist sie da. Vor ihr liegen drei Leichen und sie weiß nicht so recht ob sie diese Geschöpfe wieder lebend vor sich sehen will oder sie doch lieber auf diesem glitschigen Boden liegen lassen soll. Dann entscheidet sie sich letztendlich gegen ihren persönlichen Rachefeldzug und beginnt einen nach dem anderen ins Leben zurück zu holen, denn schließlich ist das ihre Aufgabe, auch wenn sie so langsam an ihrer Bestimmung zweifelt.
„Och ne! Jetzt muss ich reparieren.“, sagt der Krieger, als sie ihn wiederbelebt hat. Er fasst sich an die Rüstung um allen demonstrativ die fatalen Auswirkungen des Rumsterbens zu zeigen.
„Schon wieder? Du warst doch gerade eben schon.“, fragt die Priesterin verwundert. Es kommt ihr gar nicht verwunderlich vor, dass ihr Stimme sich gewandelt hat. Gewandelt zu einer krächzenden Stimme. Die Stimme ihrer Trollin.
„Soll ich vielleicht ohne Rüstung weiterkämpfen?“, murmelt beleidigt der Krieger.
„Einen Unterschied würde es nicht machen“, antwortet der Schurke kichernd, der seine quitschige Stimme beibehalten hat.
„Sehr witzig. Das nächste Mal darfst du meinen Job übernehmen, dann möchte ich sehen wie du dich machst.“
Der Schurke macht eine Geste, die wohl zeigen soll, dass er ruhig sein wird, verbeugt sich und verschmilzt mit der grünlichen Umgebung.
„Ich gehe mal auskundschaften, was noch vor uns liegt.“, quitscht er scheinbar aus dem Nichts. Die Trollin spürt eine sanfte Brise an ihrer linken Schulter und wollte schon nach dem Schurken greifen, überlegte es sich jedoch anders. Noch hat er ihr nichts getan, doch ihre inneren Alarmglocken überschlugen sich geradezu in Panik.
„Viel Spaß“, entgegnet die Gruppe, die gerade dabei ist sich selbst zu bandagieren.
„Und ich gehe reparieren.“
„Ebenfalls viel Spaß.“
„Ihr portet mich doch, oder?“
Der Hexenmeister, der ganz vertieft darin ist die vorbeihüpfenden Frösche zu verfluchen, erhebt widerwillig seinen verschrumpelten Untoten-Kopf und nickt dem Krieger zu um sich wieder seiner Arbeit zu widmen.
„Na dann“, sagt der Krieger und verschwindet wie durch Zauberei in einem grünen Schleier.
Es ist ziemlich ruhig. Nur das Plätschern des Wassers ist zu hören; die Tropfen, die an den glatten Wänden runterfallen und auf dem kalten Stein prasselnd aufschlagen.
„Bist du soweit?“, erkundigt sie sich, doch das einzige was sie als Antwort bekommt, ist ihr eigenes krächzendes Echo.
„Wie sollte er dich hören?“, will der Magier wissen. Inzwischen ist der Hexer ein ganzes Stück zurück gegangen, da ihm die Frösche ausgingen.
„Ich weiß nicht... Du hast recht. Was tun wir jetzt?“
Einen Augenblick lang meint sie in der Ferne Geräusche zu hören, bedrohliche, verhängnisvolle Geräusche, doch dann kommt sie zu dem Entschluss, dass es die Müdigkeit ist. Was denn auch sonst? Es ist schon ziemlich spät und die Konzentration lässt langsam nach, genauso wie die Schärfe der Sinne, die einem zu solchen Uhrzeiten gerne einen Streich spielen.
Schon wieder.
Dieses Mal ist es deutlicher und näher. Der Magier lässt sich nichts anmerken und sitzt weiterhin ruhig da während er von seinen Manakeksen isst.
Der Hexer kommt gerade von seiner Froschjagd zurück als sie das Geräusch zum dritten Mal vernimmt. Der Blutelf bietet dem Neuankömmling etwas von seinem Gebäck an, doch er verneint dankend und meint, dass er doch Aderlass hätte. An dieser Stelle schlägt sich die Priesterin entrüstet gegen die Stirn, ihre Reaktion wird jedoch von ihren Gefährten nicht wahrgenommen, da sich diese in dem Augenblick eine hitzige Diskussion über Kleingebäck liefern.
„Wir sollten den Krieger zurückholen“, sagt schließlich einer der Beiden.
Wenige Zaubersprüche später erscheint ein düsteres leuchtendes Etwas vor den drei Abenteurern, aus dem ein stämmiger Orc-Krieger springt. Seine Rüstung glänzt im schwächer werdendem Licht des Portals, nur seine Schuhe sehen immer noch so alt aus wie zuvor. Die leidende Priesterin wagt es nicht nach dem Grund zu fragen, weil die Situation in Streit und/oder Rumschnorren ausarten kann und darauf hat sie wirklich keine Lust.
„Das hat ja lange gedauert“, sagt der Magier.
„Tut mir Leid. Hatte noch was zu tun.“, entschuldigt er sich.
„Nun... da wir vollständig sind... Moment mal, wo ist der Schurke?“
Alle schauen sich verwirrt um. Genau. Der Schurke. Er ist immer noch „auskundschaften“.
Wieder das Geräusch..
„Doch nicht etwa...“
„Arrrrrrghhh!“, hören sie die quitschige Stimme kreischen. Er scheint gar nicht weit weg zu sein. Die vier Helden stehen wie angewurzelt an einer Stelle und machen sich auf das Schlimmste gefasst, auch wenn sie bezweifeln, dass ihr schurkiger Freund Lady Vashj persönlich herausgefordert hat.
„Seelenstein!“, brüllt die Priesterin.
Blitzschnell reagiert der Hexenmeister und verpasst der Priesterin... einen Fluch.
„Seelenstein sagte ich...“, faucht sie nach dem sie blitzschnell den Fluch entfernt hat, ihr Hals weist schon fiese Verbrennungen auf, doch sie unterdrückt den brennenden Schmerz.
„Tut mir Leid... Ich bin nicht ganz bei der Sache.“, entschuldigt sich der hexerische Untote.
Die Seele der Priesterin füllt den Stein und die Kugel leuchtet lila auf.
„Heb mal kurz“, sagt sie bestimmend.
Genau in diesem Moment sieht die Gruppe den Schurken. Sein Gesichtsausdruck lässt erahnen, dass er nicht gerade vor seiner Großmutter wegläuft. Er nimmt steil die Kurve und sprintet auf seine Verbündeten zu, deren Gesichtsausdrücke sich seinem angepasst haben. Wie erwartet verfolgt von riesigen Geschöpfen, die man sich nicht im Traum ausmalen möchte. Der Magier blinzelt ein Stück zurück und fällt schreiend in einen Abgrund. Entsetzt stellt die Priesterin fest, dass sich im Becken hinter ihr gefährliche Piranhas im siedend heißem Wasser befinden. Das ist das einzige was sie dem panischem Geschrei des Blutelfen entnehmen kann.
Der Krieger stürmt heldenhaft vor. Anscheinend hat er sein letztes Stückchen Verstand gegen die Reparaturkosten eingetauscht. Das würde zumindest erklären wieso nichts für die Schuhe übrig blieb.
Der Hexer eilt fluchend hinterher. Immer noch nicht den Ausmaß der Situation erfassend steht die verwirrte Heilerin wie angewurzelt auf der Stelle, als sie plötzlich einen lila Stein auf dem Boden kullern sieht. Er rollt langsam in die gleiche Richtung, in die der Magier verschwunden ist und fällt schließlich in das kochende Wasser.
Es ist zu spät.
Sie werden sterben.
„Ich sterbe!“, schreit das grünliche Wesen vor ihr, als würde er ihre Gedanken lesen können.
Einige leuchtende Heilsprüche der Priesterin fliegen durch das spannungsgeladene Schlachtfeld der vier noch lebenden Helden, doch sie hat keine Zeit Gedanken an den fünften im Bunde zu verschwenden, mal abgesehen davon, dass sie sich sicher ist, dass dieser ohnehin noch unter ihnen weilt und das Spektakel genüßlich beobachtet.
Die gefährlich aussehenden Gegner scheinen sich währenddessen nicht mehr für den langweiligen Orc zu interessieren, der sich immer noch bemüht die Ungeheuer mit fiesen Sätzen wie „Ihr seid meiner nicht würdig!“ und „Ihr.. Crétins..!“ zu verspotten, doch auf Grund mangelnder Sprachkenntenise ist es den grünlichen Wesen egal, also beschließen sie sich dem rumfluchenden Untoten zuzuwenden.
Das unfreiwillige Grinsen, welches auf eine schlimme Gesichtsverlutzung während seiner früheren Abenteuer zurückzuführen ist, im Gesicht des vermeintlich unsterblichen Hexers verzieht sich zu einer noch makabereren Grimasse, als die feindlichen Gegnerscharren sich über ihn ausbreiteten und sein vermeintlich unsterbliches Leben binnen weniger Augenblicke ausgehaucht wird
„Ich bin zu jung zum sterben!“, quitscht der Schurke und verschwindet im Nichts,
Aus Wut... und aus Verzweiflung schnappt sich der Krieger einen Stein und wirft ihn auf die Stelle, auf der kurz zuvor der Schurke seine letzten Worte gesprochen hatte und ruft: „Du feiger Schuft!“
Der Stein trifft weder jeglicher Erwartungen eines der fiesen Ungeheuer am Kopf , woraufhin es zielsicher den Verursacher seiner Kopfschmerzen ansteuert.
Eine beinahe schon mädchenhafter Schrei entfährt dem Helden und er landet, als würde er nichts wiegen, im siedend heißem Wasser direkt neben dem blutelfischen Magier.
Nun wurde es wirklich aussichtslos. Die Priesterin versucht sich durch ein provisorisches Schild zu schützen. Auf den Schurken war kein Verlass, nun würde dies alles enden.
Sie schließt langsam die Augen...
...und öffnet sie erneut.
„Die Verbindung zum Server wurde unterbrochen“, sagt die Meldung vor ihr.
Die Uhr daneben blinkt rhythmisch und ist der Meinung, dass es 6 Uhr morgens ist.
„Es war alles nur ein Traum?“, flüstert sie und reibt sich müde die Augen. „Natürlich... Das ist nur ein Spiel.“
Sie schlurft gedankenverloren zum Bett und in der morgendlichen Dämmerung des Schlafzimmers sieht sie eine lila-leuchtende Kugel auf dem Tisch leuchten.
„Der Hexer hat seinen Seelenstein vergessen..“, denkt sie kurz bevor sie einschläft, um erneut in die mysteriöse Traumwelt einzutauschen.
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