die 2 kritikpunkte, die du aufführst heben sich ja gegenseitig auf:
es gibt jetzt schon den 1-Button-Alle-sind-da-ich-brauch-nichts-tun. der bindepunkt. man kann ihn ab patch 1.05 sogar in kriegslagern setzen und von da aus fliegt man in 1 min überall hin wo man will...
mein vorschlag dient eher dazu, dass man sich direkt in das grösste kriegsgetümmel stürzen kann. der eskalationsbalken dient sozusagen der information und die etwas schwächere seite bekommt diese info einfach zuerst (und das serverweit)+ eine leicht bequemere reiseart.
Vereinfachungen, die es Spielern ermöglichen, direkt in den Kampf einzugreifen, scheinen mir nicht sinnvoll. Das Buch der Bindung bringt dich zu einem Kriegslager. Einmal alle 60 Minuten. Du musst immer noch fliegen und reiten, um vor Ort zu sein. Dieses Zeitfenster kann ziemlich wichtig sein. Ein Klick und Schwupp ist zu leicht, vor allem, wenn man von Schlachtgebiet zu Schlachtgebiet einfach so wechseln kann. Spieler tendieren dazu, gewinnen zu wollen (was an sich ja auch gut ist), aber wenig dafür tun zu wollen. Das würde wohl darin enden, dass man mal alle Schlachten durchzapped um zu sehen, wo es gerade gut läuft. Da der Gegner vermutlich auch so handelt, endet das schnell in Chaos.
Die Fraktionen sind mittlerweile ziemlich ausgeglichen, zumindest habe ich das Gefühl genauso oft auf die Nase zu bekommen, wie auszuteilen.
Unter dieser Voraussetzung sehe ich den Punkt nicht, warum die in einem Kampf zahlenmäßig unterlegene Fraktion Vorteile bekommen soll. Dies wäre das Ende eines jeden Angriffs auf eine Festung, der aufgrund der Natur der Verteidigungsanlage nur mit einer deutlichen Überzahl an Angreifern funktionieren kann.
Wenn eine Seite sich nicht darum kümmert, ob ihre Festungen und Ziele eingenommen werden, dann ist das Schade für die Wenigen, die was tun möchten. Aber da es bei beiden Seiten so aussieht (bei vielen Servern) gleicht sich dies ebenfalls wieder aus.
Stimme allerdings zu, dass eine vernünftige und funktionierende Übersicht kommen muss, die einem verläßlich Krisenherde anzeigt.
Allgemein glaube ich, dass das RvR Problem nicht oder nur schwer durch eine Veränderung der Spielmechanik verbessert werden kann, solange die Spieler selbst sich nicht ändern. Spielen um des Spielens Willen ist für viele nicht genug. Anreize in Form von zusätzlichen Belohnungen sind da auch nur eine Bekämpfung des Symptoms und immer gibt es Möglichkeiten, das System auszunutzen, wie es vom Entwickler nicht geplant war. Da werden viele Leute plötzlich sehr kreativ, wenn es darum geht, einen schwierigen Weg abzukürzen^^.