Open RvR: Hitze der Schlacht. Sign it!

Geht der Vorschlag in die richtige Richtung?

  • Ja

    Stimmen: 0 0,0%
  • Nein

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    0

clickrush

Rare-Mob
Registriert
09.09.2008
Beiträge
435
Reaktionspunkte
0
Kommentare
1
Ich bin der Meinung, dass der Grossteil der WAR-Community mehr Open-RvR sehen will. Bekannte Probleme sind:
1. Zuwenig direkte ingame Belohnungen
2. Unausgeglichene Fraktionenpopulation
3. Die meisten wissen nicht wo die Schlachten stattfinden, dh. Verstärkung bleibt aus.
4. unterlegener Teil gibt schnell auf und verzieht sich wo anders hin.

Deswegen hab ich mir ein System überlegt, das quasi die RvR-Variante des Einflusssystems darstellt. Es funktioniert aber komplett anders. Die Begründungen zu den jeweiligen Punken findet man weiter unten.

Wer den Vorschlag gut findet, oder der Meinung ist er gehe in die richtige Richtung der kann die Umfrage gerne mit /Ja unerschreiben!
Flames oder Argumente der Art "das bringt nix!" werde ich komplett ignorieren. Gute Verbesserungen werde ich einfügen.

Es gibt auch eine Petition zum Nerf von Szenarien die ich unterschrieben hab in diesem Forum. Schaut sie euch ebenfalls an und unterschreibt sie, falls ihr denkt sie würde ORvR verbessern.

Hitze der Schlacht

Verschiebungen von NPCs

Kleine RvR-Ziele sollen weniger NPCs haben, damit sie locker von sehr wenigen Spielern eingenommen werden können. Grundsätzlich soll der Schaden dieser NPCs massiv verringert werden.


Abgeänderter Eskalationsbalken (statt Einflussbalken) in RvR-Gebieten


Es wird eine Art Einflussbalken in den RvR-Gebieten implementiert, der aber nicht persönlicher Natur ist. Er misst vielmehr die insgesammt von Spielern getöteten Spieler/Zeit und die eingenommenen Ziele/Zeit.

Ersteres erhöht den Balken schwächer als zweiteres.

Alle ca. 10 Minuten sinkt der Balken um einen Betrag, falls in der letzten 10-Minuten-Phase kein Spielger besiegt wurde oder Ziel eingenommen wurde.

Der Balken ist Fraktionsabhängig. Die eigene Fraktion gewinnt Punkte, wenn ihnen Ziele weggenommen werden oder eigene Spieler getötet werden.


Belohnungen des "Hitze der Schlacht"-Balkens

Es ist mir bewusst, dass man nicht wirklich von Belohnungen sprechen kann. Es sind eher Zusicherungen.

Wie der Einflussbalken hat der HdS-Balken 3 Abschnitte.

Mit jedem Abschnitt, erhöht sich die Rufpunktegewinnung durch Kills und Ziele um 5% oder mehr.

1. Abschitt

Schnelle Verstärkung: Ein neuer Knopf neben Szenarioanmeldung wird aktiv sobald der erste Eskalationsbalken eines Gebietes aufleuchtet. Man kann sich bequem dort hin Porten, und seiner Seite zur Hilfe eilen. Der Knopf funktioniert etwa gleich wie die Szenarioanmeldung. Also mit Auswahl der Gebiete und "Alleine beitreten" oder "Als Gruppe beitreten" Optionen.

2. Abschnitt

Schnelle Vergeltung: Ein neuer Gegenstand ist bei den RvR-Händlern erhältlich. Diese Wiederbelebungsteine kann man wie Tränke im Inventar stacken. Sie sind relativ teuer und haben ein hohes Cooldown von ca. 30min-1h. Der Wiederbelebte kommt mit 100% Leben und 0% AP direkt nach seinem Tod an derselben stelle wieder. Jedoch ist der Gegenstand nur benutzbar, wenn die 2te Eskalationsstufe erreicht ist. Ausserhalb der RvR Gebiete ist er nicht nutzbar.

3. und letzter Abschnitt

Belohnung der Standhaften: Die Qualität/Qantität der RvR-Loottables wird erhöht. Wenn eine Seite so lange um jeweilige Ziele gekämpft hat, dann soll sie auch eine entsprechende Belohnung erhalten.


---Ende des Vorschlags---

Die Begründung ist vorerst offensichtlich: Dieses System heizt gleichzeitig die Schlacht an und motiviert insbesondere die zahlenmässig unterlegene Seite weiterzukämpfen und zu verstärken, da sie schneller an die Zugestädnisse kommt. Auch wenn nur Ziele eingenommen werden, und wenig Gegenwehr da ist, ziehen die Angreifer sofort die Aufmerksamkeit des Gesammten Servers auf sich. Damit auch sehr kleine Gruppen den Stein ins Rollen bringen können, ist es sinnvoll die kleinen Ziele weniger stark mit NPCs zu bewachen.

Der erste Abschnitt erhöht die Spielerzahl der unterlegenen Seite schneller als die der überlegenen durch die Teleportationsmöglichkeit.
Der zweite Abschnitt gibt den vorerst unterlegenen Seite einen starken Buff durch die Wiederbelebungssteine, damit sie nicht aufgeben und doch noch etwas erreichen können.
Der dritte Abschnitt macht RvR generell attraktiver und belohnt langes, hartnäckiges Kämpfen besser als Burgen abfarmen (da der Balken ja nur durch Spielertode/verlorene Ziele erhöht wird.

Das System ist sehr dynamisch, ausgleichend und kaum zu missbrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bevor man erwartet das ein Spiel sich aendert, sollte man mit dem Gedanken anfangen das die Spieler Ihre Einstellung aendern sollten.

Warum ein gutes Spielprinzip uebern Haufen werfen nur weil die Spieler sich nicht die Muehe geben mitzudenken? Wenn alle nur Scenarios spielen kann doch Myhtic nicht aendern... anstelle von solchen Sinnfreien Posts mach dir doch lieber die Muehe und bring den Spielern / der Community das System von Warhammer naeher, denn das haben definitive nur 30% bis dato verstanden... leider!
 
anstelle von solchen Sinnfreien Posts mach dir doch lieber die Muehe und bring den Spielern / der Community das System von Warhammer naeher, denn das haben definitive nur 30% bis dato verstanden... leider!

Anstelle von Sinnfreiem Copy&Paste:
Bevor man erwartet das ein Spiel sich aendert, sollte man mit dem Gedanken anfangen das die Spieler Ihre Einstellung aendern sollten.

Könnte man sich auch alternativ die Mühe machen den Thread durchzulesen, oder biste zu faul jedesmal eine andere, eventuell zum Thema passende Antwort zu finden? Bevor man was von Mühe postet...Ach ich geb´s auf.
Die Majorität der Dummen ist für alle Zeit gesichert.

/Sign
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bevor man erwartet das ein Spiel sich aendert, sollte man mit dem Gedanken anfangen das die Spieler Ihre Einstellung aendern sollten.

Warum ein gutes Spielprinzip uebern Haufen werfen nur weil die Spieler sich nicht die Muehe geben mitzudenken? Wenn alle nur Scenarios spielen kann doch Myhtic nicht aendern... anstelle von solchen Sinnfreien Posts mach dir doch lieber die Muehe und bring den Spielern / der Community das System von Warhammer naeher, denn das haben definitive nur 30% bis dato verstanden... leider!

Dein Posting muss nun niemand verstehen, oder? Die Vorschläge die der TE macht adressieren ziemlich gut die Probleme, die RvR momentan aufweist und die mitverantwortlich dafür sind (achtung, wichtige Info speziell für dich incoming!) dass selbst Spieler, die das ach so komplizierte (ha!) WAR-System verstanden haben null-komma-null Interesse am RvR haben. Wozu RvR, wenn die Performance in Keepraids oder ab ca. 30 gg 30 in den Keller rauscht? Wozu Keepraids, wenn die "Entlohnung" gegenüber Szenarien lachhaft ist (die ersten 3-4 KR machen schon Laune - aber hey: das Prinzip ist jedesmal dasselbe, wie oft tut man sich das denn langfristig an? Zumal die gegnerische Fraktion dem Kampf meist lieber aus dem Weg geht und ihre Keeps halt erst einige Stunden später, in reinen PvE-Encountern zurückholt)Das reicht als tragfähiges Konzept einfach nicht aus und die leeren, verödeten RvR-Gebiete auf 80% der Server bestätigen dies.
Wie sich das Ungleichgewicht der Fraktionen generell auswirkt, hat man bei den Hexen-Events (Hotspots mitten im RvR-Gebiet) sehr schön gesehen, z.B.: 200 Zerstörungsspieler treffen auf 100 Ordnungsspieler, farmen flugs ihre 100 Kills ab und düsen dann wieder ab. Die Erfahrung macht ein 0815-Spieler auf Ordnungsseite exakt einmal, dann ist RvR für ihn gegessen und der Szenarioknopf im Dauereinsatz.

OT, @ TE - Die Vorschläge hören sich durchaus interessant an; lediglich die Schlachtfeldziele würde ich nach wie vor sehr schwer einnehmbar machen, dafür deren Besitz aber stärker entlohnen (sprich: ein "Drehen" attraktiver machen).
 
Also Ich finde Es Supper das es Leute gibt die sich gedanken machen wie man etwas Verbessern kan ist zar nocht nicht perfekt aber schon mal ein gute ansatz, finde die idee echt nicht schlecht /sign ..
*prost*
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sorry für dopel post .. pls del ..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo,

ich galube, dass einzige was geändert werden müsste ist die Entlohnung. Mehr nicht. Ich spiele auf Averland und level hauptsächlich über SZs + PQs. Aber wenn es einen Keep-Raid gibt, bin ich natürlich dabei
wink.gif
Das sehen aber nicht alle so ... wenn man im Public-Channel Leute zum Helfen animieren will, bekommt man immer häufiger zu lesen :" Ja ja ... wenn ich 40 bin komm ich auch mal - ich muss leveln". Fazit (für mich auf Averland - Zerstörung) : Mehr XP = mehr Keep Raids.

LG,

Mubug
 
Verschiebungen von NPCs

Kleine RvR-Ziele sollen weniger NPCs haben, damit sie locker von sehr wenigen Spielern eingenommen werden können. Grundsätzlich soll der Schaden dieser NPCs massiv verringert werden.
Die sind doch schon teilweise ein Witz - T1 Elfengebiete kann ich als 11er Schwarzork alleine einnehmen (Dauer: ca 30 Min. - 1600Ruf...)

Vote: [X] warten auf Darkfall
 
Sup,

ich finde die Vorschläge des TE von den gefühlten 100 die ich bisher gelesen habe am
effektivsten, sinnigsten und vorallem sind sie ausgereift!

da vielen nur an XP, ruf und roxxor epixx gelegen ist, ist auch für selbige dann ein starker anreiz vorhanden. (jaja ich gebs ja zu ich mag auch ungern mit gimp equip rumlaufen
tongue.gif
)

was ich aber mit sicherheit sagen kann ist das open RvR wesentlich lustiger zu spielen ist als das ganze SZ gedöns und das vorallem -WAR- feeling aufkommt
wink.gif


greetz,
Wuzaer
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sers,

habt ihr mal Daoc gespielt?
Da hat das Keepraiden auch super funktioniert und es gab nicht die besten Belohnungen dafür, meiner meinung nach, aber reichten sie um den spieler zum open-rvr zubewegen.

Z.B. sowas wie Darkness Falls(Daoc): Wer die meisten Türme im openrvr beherrscht hat zugang (das war nen Dungeon,Item, spass,pvp uvm)
Soetwas würde den Anreiz, denke ich, ehr anheizen als so kleinere Belohnungen.
Man müsste das System nur auf die Tiergebiete aufteieln und es würde klappen.

Aber ehrlich gesagt mich reizt das Open-RVR nicht im Moment, da 1. es ruckelt wie Sau ab ca 50 Spielern o0
2. Die Entlohnung ist ein Witz, bei 25 Leuten bekommen 4 Leute eine Entlohnung
(jetzt kommt nicht das kann man beeinflussen idem man was tut, ich wei! aber wenns arg ruckelt ist es etwas schwer zu agieren)
und in einem anderen Forenbeitrag wurde es schonmal gesagt, wenn in der Burg nur ein paar Deffer sind, ist es fast unmöglich die
einzunehmen, da alles gleich bei den Herolds abläuft?!? Also Heroldraum= Deffer+Champs+Herold selber 0o öhm ja da fallen die heiler und caster ma ganz fix um....ergo (meine meinung) die Keeps sind schlecht gemacht vom aufbau her.

So mein Senf.

ka bock mehr muss los
smile.gif


cya
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Guten Morgen

Endlich mal ein Beitrag der nicht um Wartezeiten von Szenarien handelt ..... juhu !
Da Thema kann man kaum noch hören ... als ob die Szenarios das Einzige sind was man im Spiel machen könnte.´
(und keine soll jetzt als Argument bringen ... da kann ich effektiv lvln oder Ruf farmen - das wäre dann ein anderes spiel)

Deine Vorschläge finde ich schon interessant ... aber wenn ich ehrlich bin ... würde es mir schon reichen
wenn man sich irgendwie leichter eine Übersícht verschaffen kann ... wo gerade was angegriffen oder
verteidigt wird... das wäre was

vielleicht wäre das zumindest mal möglich

Gruss
 
Das System ist sehr dynamisch, ausgleichend und kaum zu missbrauchen.

Ich sehe einige Probleme mit deinen Vorschlägen.

Mir gefällt das Balkensystem mit den Phasen, die Belohnungen oder gewährten Fähigkeiten sehe ich aber eher problematisch.

Es ist ohnehin traurig, dass man viele Spieler anscheinend nur mit tollen Belohnungen ins RvR locken kann, das ja der eigentliche "Sinn" des Spiels ist, anstatt aus Spaß oder ehrgefühl der eigenen Fraktion gegenüber.

Die Einnahme von Schlachtfeldzielen durch "kleine" Gruppen (2-3) scheint mir eher kontraproduktiv. Es begünstigt das einfache Abfarmen von Zielen und gibt mit Sicherheit Möglichkeit zum Missbrauch.
Es wäre so zu einfach für zwei Kumpel mal eben in einer Nacht- und Nebelaktion sämtliche Ziele eines Tiers einzunehmen. Dies ist jetz auch möglich, aber verlangt, in den höheren Tiers zumindest einige Anstrengung.

Ganz übel finde ich den "Jump right in" Button, den du Vorschlägst. Viel an Strategie ginge dadurch verloren. Ablenkungsmanöver, Scheinagriffe, alles sinnlos, wenn die Verteidiger direkt *puff* im Kampf auftauchen. Es ist ohnehin ziemlich schwer, eine verteidigte Festung einzunehmen, in Massen herteleportierende Gegner machen das nicht einfacher. Zudem kann man auch von Verteidigern ein gewisses Maß an Organisationsbereitschaft erwarten, wie es auch von den Agreifern verlangt wird. Oder bekommen die einen "Zu Festung XY porten und Angriff!" Button? Man muss es den Leuten nicht zu einfach machen...
Wichtig ist allerdings, dass die Anzeige über Angriffe endlich richtig funktioniert. Es nervt, mit fliehenden Fahnen zur Rettung des Burgherren über drei Kontinente zu reisen, um dann, wenn überhaupt, einen Gegner zu finden, der aus Versehen eine Wache gepulled hat.

Wiederbelungsstein. Auch nicht so toll. Begründung ähnlich, hebelt viele strategische Effekte aus, schmälert die Rolle der Heiler und des geschickten Wiederbelebens. Ein bisschen Strafe (zurückrennen, wenn man eben nicht wiederbelebt wird) soll ruhig sein, so passt man besser auf sich auf.

Ein Bonus auf die erhaltenen XP und Rufpunkte je nach Phase wäre wahrscheinlich realistischer machbar und grift nicht so stark in die Spielmechanik ein.

Generell finde ich es schön, dass WAR ohne Teleportationen, Herbeizauberungen, Selbstwiederbelebungsömmeln und so weiter auskommt, ist aber sicher Geschmackssache.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Fakt ist: Mythic MUSS etwas am Open RvR Konzept ändern, wenn es attraktiver werden soll auch für die Spieler, die nicht so viel Zeit haben an einem Raid teilzunehmen...
Es schrieb zwar jemand in einem andern Thread, das die Szenarios genau deswegen so wichtig sind, damit der Casual, der Abends mal ne Studne spielt, auch etwas erreichen kann und er so den Anschluß an die Progamer nicht verliert...
Aber so wie es zur Zeit aussieht, sinds gerade die "Progamer" die sich durch die Szenarios den Vorteil verschaffen und schneller Leveln und in den Rufrängen steigen.

Sicher es gibt inzwischen 100% mehr Ruf und Exp für Chars die man in den Open PvP Gebieten tötet... Ich hab da in den letzten "Schlachten" mal drauf geachtet...
a) In einer Schlacht, wird ein Feind von so vielen eigenen Spielern angeschlagen, dass die Exp und der Ruf, die ich dafür bekomme, n Witz ist im Gegensatz zu dem, was ich derzeitig noch im Szenario bekomme... TROTZ ORvR Buff...
Warum also sollte jemand, der wirklich nur auf Punkte achtet, 2 Stunden bei einer Burgbelagerung (egal ob als Deffer oder Angreifer) helfen, wenn er in der gleichen Zeit locker 7 bis 8 Szenarien (wenns schnell geht sogar wesentlich mehr) schafft und dabei wesentlich mehr Exp und Rufpunkte bekommt?
b) Zu bestimmten Zeiten hat man kaum eine Chance eine feindliche Burg einzunehmen, da es (je nach Server) zu viele Deffer gibt, die innerhalb kürzester im Rücken der Angreifer auftauchen, so dass eigentlich fast jeder Raid mindestens 2, wenn nicht sogar drei Anläufe braucht... was bei einigen Burgen ein verdammt weiter Weg ist, der nach einem Wipe erstmal wieder geritten werden muss.
All das kostet den Spielern Zeit... Hätten sie diese zeit in Szenarios investiert... hätten sie inzwischen schon locker das drei bis fünffache an Erfahrung und Rufpunkten bekommen... wenn nicht sogar noch mehr...
c) Tötet man die selben Spieler im ORvR mehrmals, bekommt man für ne ganze Zeit kaum bis gar keine Rufpunkte mehr für diesen Spieler, egal wie oft man ihn noch legt... in den Szenarien wird dieser Counter aber beim Start des Szenarios jedes Mal zurück gesetzt und da man nicht unbedingt jedes Mal auf die gleichen Gegner trifft, fällts eh kaum auf... denn jeder Feind den man dort killt gibt Rufpunkte...
Also warum sollte jemand, der NUR auf Punkte achtet bei einer Burgschlacht mitwirken, wenn die Feinde eh nach einer Weile keine Punkte mehr geben... 100% von 1 sind trotzdem nur 1 also gibt son Gegner im ORvR maximal 2 Punkte, wenn er bereits n paar Mal gestorben ist...

Sicher, es gibt nicht wenige Spieler, die WAR udn ORvR nur aus einem Grund spielen... Weils Spaß macht.
Aber die meisten spielen effektiv... und effektiv sind in der momentanen Konstellation eben die Szenarios. Leider... udn DAS sollte ab einem gewissen Levelbereich des Chars einfach von Mythic verändert werden!
 
Das Problem ist doch eher, wenn eine Meldung kommt "wird angegriffen", weiss doch kein Mensch welche Burg jetzt belagert wird,
das muss man erst mal umständlich über die Maps rausfinden. Wäre einfach da die Meldung zu ändern und das "Tier" und "Reich"
mit anzugeben.

Weiters sind die Wegstrecken zu den Burgen viel zu weit. Wenn man z.B. T2 Hochelfen hernimmt, ist das Kriegslager
in der Mitte der ersten Map T2 und das nächste Kriegslager/Flugpunkt am Ende der ersten Map T3. DAS ist zu weit.
Sollen aber angeblich mehr Flugpunkte kommen.
 
Ich hab ne Idee die mich irgendwie um den Schlaf bringt wenn ich die nicht schreib
smile.gif


Man sieht ja wie einfach man in ein Szenario kommt, und ich denke mal das dadurch das open rvr auch erst so unatraktiv wird, das gleiche mit sterben dort usw, jedes mal zum heiler und zurückreiten, wenn man keinen rezz bekommt.

Glaube die Lösung ist total einfach: Und zwar hat das jetz nix mit instanzieren zu tun, auch wenn der Anfang gleich so klingen mag. Es sollte an der Minimap noch nen Button geben bei dem man sich "anmelden" kann. Wie zb burgen und festungen angreifen/verteidigen. Sobald sich genug Leute für eine Belagerung "angemeldet" haben, sollte ein Fenster wie beim Szenario aufgehen wo man nen Port zur betreffenden Burg annehmen kann. Tut man das kommt man automatisch in die Belagerungsgruppe und man wird NICHT ins Warcamp geportet sondern es sollte vor den Burgen nochmal nen Ausgangspunkt geben der für beide Fraktionen gleich weit weg ist. Sowas wie ein Lager mit Heiler und Händler wo man gerezzt wird. Sobald sich genug Angreifer gemeldet haben, sollte bei denen die sich angemeldet haben und die Burg momentan besetzt haben ( in meiner Theorie meldet man sich für angreifen und verteidigen an) ebenfalls ein Fenster aufgehen mit der Meldung ein Angriff auf eure Burg steht unmittelbar bevor, seit ihr bereit diese zu verteidigen? Diese werden dann zu ihrem Punkt geportet und kommen ebenfalls automatisch in eine Kriegstruppe.
Ob man jetzt das ganze noch mit Zeitlimit begrenzen sollte oder nich sei dahingestellt. Vorteil wäre sicher das es wieder wie Szenarios in absehbarer Zeit endet und man so auch mehr Gelegenheitsspieler anspricht. nach dem Limit sollte die Burg für eine gewisse Zeit sicher sein. Das Zeitlimit sollte je nach größe der Burg unterschiedlich sein, falls es eins geben sollte. Allerdings sollte nach dem ende auch eine Punkteabrechnung wie nach dem Szenario stattfinden. Und Loot sollte es bei erfolgreicher Verteidigung soviel geben wie bei einem Sieg, so das es genauso reizvoll ist zu verteidigen wie anzugreifen.

Also Sinn und Zweck des Ganzen: Das Open RVR genauso einfach und leicht zugänglich und erreichbar machen wie Szenarios ohne irgendwas zu instanzieren, ob das Zeitlimit ein richtiger Ansatz ist sei dahingestellt aber ich glaube der Rest wäre durchaus in Ordnung, denn solange Szenarios soviel leichter zu erreichen sind ( mit einem Knopfdruck) wird das Open RVR extrem vernachlässigt. Die meisten wählen nun mal den einfachsten und effektivsten Weg.

Schreibt mir eure Meinung, ändert mein Konzept, verbessert es, oder flamed mich
smile.gif
Ich find die Idee super auch wenns wahrscheinlich nicht so ganz leicht umzusetzen ist, aber es ist 100% möglich und es muss was getan werden.

Das hatte ich in nem andren Thread geschrieben, ein bischen was finde ich auch in dem hier wieder, nur das meins nur ne Grundlage ist und bei weitem nicht so gut durchdacht ist, aber wie ich meine durchaus interessant sein dürfte.

@TE: Dein Sytem gefällt mir auch sehr gut, nur der Button zum Ruf der Verteidiger reicht mir persönlich nich, ich will auch einen für die Angreifer, siehe mein Post oben. Lests einfach mal durch, ist einfach nur eine Gedankensammlung sozusagen...
 
Das hatte ich in nem andren Thread geschrieben, ein bischen was finde ich auch in dem hier wieder, nur das meins nur ne Grundlage ist und bei weitem nicht so gut durchdacht ist, aber wie ich meine durchaus interessant sein dürfte.

@TE: Dein Sytem gefällt mir auch sehr gut, nur der Button zum Ruf der Verteidiger reicht mir persönlich nich, ich will auch einen für die Angreifer, siehe mein Post oben. Lests einfach mal durch, ist einfach nur eine Gedankensammlung sozusagen...

Was haben alle bloß mit diesem 1-Button-Alle-sind-da-ich-brauch-nichts-tun gedrücke?
Wo liegt denn dann noch der Unterschied zu einem Szenario, wenn ich mich fürs RvR anmelden kann und dann auch noch hingebracht werde, abgesehen davon, dass die relative Fairness einer Mengengleichheit fehlt?
Am besten auch noch mit Instant Port zurück, wenn ich keine Lust mehr habe oder es gerade nicht gut läuft (was ja bei vielen das gleiche ist).
Warum nicht gleich einen Ingame Kalender mit Anmeldung zum Burgenraid für alle. (Hallo Zerstörung? Montag Abend könnt ihr nicht so gut? Okay, wie passet es euch am Dienstag? Fein Wir kommen dann vorbei und greifen an....)
Man sollte dem Spiel nicht die Möglichkeit nehmen, taktisch vorzugehen...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was ich schade finde ist, wenn man sieht dass eine Burg nicht verteidigt wird und man im Channel dies schreibt, kommt keiner, nicht mal die von der Gilde, weil es heisst, will lvl'n, need XP, was bringt's denn?, etc.
Gut, zum einen ein Gildenproblem, zum anderen sind die sonstigen Leute auch nicht motivierter (mit wenigen Ausnahmen).
Nach ca. 30 min. dann haben sich durch aufwändiges Suchen, Schreiben, etc. endlich paar Leute gefunden, damit man mit der Belagerung beginnen kann. Man zieht los und keine 5 Min. danach kommt ein Ordnungstrupp und fetzt uns kurzerand weg, da sie uns zahlenmässig weit überlegen sind.
Nun gut, weiterkämpfen, aber halt, nun sind noch mehr Ordler da und die meisten verlieren die Lust, da sich die Front schon bis vor unser Kriegslager verschoben hat und nach der Wiederbelebung im Fokus von 3-5 BW's in Sekundenschnelle verkokelt wird und wieder auf die Belebung warten darf................
Auf Hilfe kann man lange warten, weil dann kommt wieder das schreiben, suchen und dann hab selbst ich keine Lust nochmals 30 min. ohne selbst in dieser Zeit spielen zu können wieder nur Leute zu organisieren.
Das Problem ist nicht das System, sondern die Spieler und das bald ein so massiver Grund, das Spiel ruhen zu lassen. Denn nochmals zu lvln auf nem anderen Server, wo man denkt es wird besser, nur um auf 40 zu merken, ne, ist genau das selbe, ist mir die Zeit zu schade.

Fazit:

Die Menschheit scheint noch nicht reif zu sein für ein solches Spiel, das stark von Gruppenbildung und Zusammenhang abhängt. Ist ja im normalen Leben leider auch nicht anders, den meisten ist es ja egal, wenn jemandem in der Nähe etwas passiert, hauptsache selbst ist man raus. Ignoranz, Egoismus und Unbelehrbarkeit sind unser aller Untergang. Den Mob (die Masse) mit nur immer wieder neuen Belohnungen zu motivieren wird nicht auf Dauer funktionieren, wenn man es nur der Belohnung wegen macht, man sollte an dem was man tut auch Spass haben, das ist bei der Berufswahl ja auch so. Viele haben wohl bei diesem Spiel das selbe wie in einem anderen erwartet und zwar, dass sie Solo das ganze Spiel (Spielinhalt) geniessen und jeden auch Solo killen können, nur ist WAR nicht auf Solokarrieren ausgelegt.


Cheers
 
Ich sehe einige Probleme mit deinen Vorschlägen.

Mir gefällt das Balkensystem mit den Phasen, die Belohnungen oder gewährten Fähigkeiten sehe ich aber eher problematisch.

Es ist ohnehin traurig, dass man viele Spieler anscheinend nur mit tollen Belohnungen ins RvR locken kann, das ja der eigentliche "Sinn" des Spiels ist, anstatt aus Spaß oder ehrgefühl der eigenen Fraktion gegenüber.

Die Einnahme von Schlachtfeldzielen durch "kleine" Gruppen (2-3) scheint mir eher kontraproduktiv. Es begünstigt das einfache Abfarmen von Zielen und gibt mit Sicherheit Möglichkeit zum Missbrauch.
Es wäre so zu einfach für zwei Kumpel mal eben in einer Nacht- und Nebelaktion sämtliche Ziele eines Tiers einzunehmen. Dies ist jetz auch möglich, aber verlangt, in den höheren Tiers zumindest einige Anstrengung.

Ganz übel finde ich den "Jump right in" Button, den du Vorschlägst. Viel an Strategie ginge dadurch verloren. Ablenkungsmanöver, Scheinagriffe, alles sinnlos, wenn die Verteidiger direkt *puff* im Kampf auftauchen. Es ist ohnehin ziemlich schwer, eine verteidigte Festung einzunehmen, in Massen herteleportierende Gegner machen das nicht einfacher. Zudem kann man auch von Verteidigern ein gewisses Maß an Organisationsbereitschaft erwarten, wie es auch von den Agreifern verlangt wird. Oder bekommen die einen "Zu Festung XY porten und Angriff!" Button? Man muss es den Leuten nicht zu einfach machen...
Wichtig ist allerdings, dass die Anzeige über Angriffe endlich richtig funktioniert. Es nervt, mit fliehenden Fahnen zur Rettung des Burgherren über drei Kontinente zu reisen, um dann, wenn überhaupt, einen Gegner zu finden, der aus Versehen eine Wache gepulled hat.

Wiederbelungsstein. Auch nicht so toll. Begründung ähnlich, hebelt viele strategische Effekte aus, schmälert die Rolle der Heiler und des geschickten Wiederbelebens. Ein bisschen Strafe (zurückrennen, wenn man eben nicht wiederbelebt wird) soll ruhig sein, so passt man besser auf sich auf.

Ein Bonus auf die erhaltenen XP und Rufpunkte je nach Phase wäre wahrscheinlich realistischer machbar und grift nicht so stark in die Spielmechanik ein.

Generell finde ich es schön, dass WAR ohne Teleportationen, Herbeizauberungen, Selbstwiederbelebungsömmeln und so weiter auskommt, ist aber sicher Geschmackssache.


die 2 kritikpunkte, die du aufführst heben sich ja gegenseitig auf:

1. sagst du das vereinfachen der kleinen ziele würde das "abfarmen" von zielen erleichtern
2. sagst du der jump in button würde die strategischen möglichkeiten schmälern

2 ist ja quasi die antwort auf 1. durch die erste eskalationsstufe würden gegner sofort reagieren können und zwar "weltweit". strategisches handeln würde mein system fördern und nicht etwa mindern, da man ja trotzdem ablenkungsmanöver machen kann: mit einer kleinen gruppe nimmst du vorerst ziele ein (->eskalationsstufe 1 wird nach einer zeit erreicht). dann kommst du mit dem hauptraid in einem anderen gebiet und greifst eine burg an. bisher kann man ja auch zwischen den gebieten rumfliegen. der jump in button erhöht einfach die rvr-spielerzahl der unterlegenen seite früher, sonst nichts.

zum wiederbelebungsstein: ich spiel selber heiler und so ein stein schmälert meine rolle nicht im geringsten. er wäre eine entlastung. auch hier: die vorerst unterlegene fraktion schaltet diesen stein früher frei. auch hier ist wiederum populationsbalancing versteckt. natürlich muss strafe beim tod sein, doch der stein soll ja ein CD von 30m-1h haben. er hilft eher zur motivation und stärkt die schwachen etwas für eine weile, damit sie standhaft bleiben und vieleicht sogar einen push wagen können.


ich finde deine kritikpunkte gut, aber wie du siehst ist das system relativ stabil. es erhöht die rvr-spielerzahl und motiviert insbesondere die unterlegenen zum weiterkämpfen.


nochmal: dieses system soll keineswegs ein detaillierter vorschlag sein, der 1:1 übernommen wird. ich frage lediglich ob ihr der meinung seid, dass er in die richtige richtung geht.


edit:
Was haben alle bloß mit diesem 1-Button-Alle-sind-da-ich-brauch-nichts-tun gedrücke?
Wo liegt denn dann noch der Unterschied zu einem Szenario, wenn ich mich fürs RvR anmelden kann und dann auch noch hingebracht werde, abgesehen davon, dass die relative Fairness einer Mengengleichheit fehlt?
Am besten auch noch mit Instant Port zurück, wenn ich keine Lust mehr habe oder es gerade nicht gut läuft (was ja bei vielen das gleiche ist).
Warum nicht gleich einen Ingame Kalender mit Anmeldung zum Burgenraid für alle. (Hallo Zerstörung? Montag Abend könnt ihr nicht so gut? Okay, wie passet es euch am Dienstag? Fein Wir kommen dann vorbei und greifen an....)
Man sollte dem Spiel nicht die Möglichkeit nehmen, taktisch vorzugehen...

dieser post ist sehr unüberlegt.

es gibt jetzt schon den 1-Button-Alle-sind-da-ich-brauch-nichts-tun. der bindepunkt. man kann ihn ab patch 1.05 sogar in kriegslagern setzen und von da aus fliegt man in 1 min überall hin wo man will...

mein vorschlag dient eher dazu, dass man sich direkt in das grösste kriegsgetümmel stürzen kann. der eskalationsbalken dient sozusagen der information und die etwas schwächere seite bekommt diese info einfach zuerst (und das serverweit)+ eine leicht bequemere reiseart.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also ich denke, dass sich die derzeitige Miesere sogar sehr leicht beheben lassen würde.
Meiner Meinung nach liegt das Hauptproblem am Open RvR darin, dass man nicht weiß, wo gerade Kämpfe in gang sind.
Die aktuelle Karte bietet lediglich die Möglichkeit, die Kämpfe im aktuellen Gebiet anzuzeigen.

Wenn es möglich wäre, auf der Map einfach ein anderes umkämpftes Gebiet anzuklicken und dort ebenfalls zu sehen, wo gekämpft wird, könnte man einfach schnell dorthinreisen und sich ins Kampfgewühl einmischen. So würden sich innerhalb kürzester Zeit größere Kampfherde bilden, was im Grunde genommen ja das Ziel vom Open RvR ist.

Dezente Alarmsysteme, wie Ingame-Messages wären vll. auch noch nett, aber erster Vorschlag würde wahrscheinlich schon reichen.
 
Zurück