Ich bin der Meinung, dass der Grossteil der WAR-Community mehr Open-RvR sehen will. Bekannte Probleme sind:
1. Zuwenig direkte ingame Belohnungen
2. Unausgeglichene Fraktionenpopulation
3. Die meisten wissen nicht wo die Schlachten stattfinden, dh. Verstärkung bleibt aus.
4. unterlegener Teil gibt schnell auf und verzieht sich wo anders hin.
Deswegen hab ich mir ein System überlegt, das quasi die RvR-Variante des Einflusssystems darstellt. Es funktioniert aber komplett anders. Die Begründungen zu den jeweiligen Punken findet man weiter unten.
Wer den Vorschlag gut findet, oder der Meinung ist er gehe in die richtige Richtung der kann die Umfrage gerne mit /Ja unerschreiben!
Flames oder Argumente der Art "das bringt nix!" werde ich komplett ignorieren. Gute Verbesserungen werde ich einfügen.
Es gibt auch eine Petition zum Nerf von Szenarien die ich unterschrieben hab in diesem Forum. Schaut sie euch ebenfalls an und unterschreibt sie, falls ihr denkt sie würde ORvR verbessern.
Hitze der Schlacht
Verschiebungen von NPCs
Kleine RvR-Ziele sollen weniger NPCs haben, damit sie locker von sehr wenigen Spielern eingenommen werden können. Grundsätzlich soll der Schaden dieser NPCs massiv verringert werden.
Abgeänderter Eskalationsbalken (statt Einflussbalken) in RvR-Gebieten
Es wird eine Art Einflussbalken in den RvR-Gebieten implementiert, der aber nicht persönlicher Natur ist. Er misst vielmehr die insgesammt von Spielern getöteten Spieler/Zeit und die eingenommenen Ziele/Zeit.
Ersteres erhöht den Balken schwächer als zweiteres.
Alle ca. 10 Minuten sinkt der Balken um einen Betrag, falls in der letzten 10-Minuten-Phase kein Spielger besiegt wurde oder Ziel eingenommen wurde.
Der Balken ist Fraktionsabhängig. Die eigene Fraktion gewinnt Punkte, wenn ihnen Ziele weggenommen werden oder eigene Spieler getötet werden.
Belohnungen des "Hitze der Schlacht"-Balkens
Es ist mir bewusst, dass man nicht wirklich von Belohnungen sprechen kann. Es sind eher Zusicherungen.
Wie der Einflussbalken hat der HdS-Balken 3 Abschnitte.
Mit jedem Abschnitt, erhöht sich die Rufpunktegewinnung durch Kills und Ziele um 5% oder mehr.
1. Abschitt
Schnelle Verstärkung: Ein neuer Knopf neben Szenarioanmeldung wird aktiv sobald der erste Eskalationsbalken eines Gebietes aufleuchtet. Man kann sich bequem dort hin Porten, und seiner Seite zur Hilfe eilen. Der Knopf funktioniert etwa gleich wie die Szenarioanmeldung. Also mit Auswahl der Gebiete und "Alleine beitreten" oder "Als Gruppe beitreten" Optionen.
2. Abschnitt
Schnelle Vergeltung: Ein neuer Gegenstand ist bei den RvR-Händlern erhältlich. Diese Wiederbelebungsteine kann man wie Tränke im Inventar stacken. Sie sind relativ teuer und haben ein hohes Cooldown von ca. 30min-1h. Der Wiederbelebte kommt mit 100% Leben und 0% AP direkt nach seinem Tod an derselben stelle wieder. Jedoch ist der Gegenstand nur benutzbar, wenn die 2te Eskalationsstufe erreicht ist. Ausserhalb der RvR Gebiete ist er nicht nutzbar.
3. und letzter Abschnitt
Belohnung der Standhaften: Die Qualität/Qantität der RvR-Loottables wird erhöht. Wenn eine Seite so lange um jeweilige Ziele gekämpft hat, dann soll sie auch eine entsprechende Belohnung erhalten.
---Ende des Vorschlags---
Die Begründung ist vorerst offensichtlich: Dieses System heizt gleichzeitig die Schlacht an und motiviert insbesondere die zahlenmässig unterlegene Seite weiterzukämpfen und zu verstärken, da sie schneller an die Zugestädnisse kommt. Auch wenn nur Ziele eingenommen werden, und wenig Gegenwehr da ist, ziehen die Angreifer sofort die Aufmerksamkeit des Gesammten Servers auf sich. Damit auch sehr kleine Gruppen den Stein ins Rollen bringen können, ist es sinnvoll die kleinen Ziele weniger stark mit NPCs zu bewachen.
Der erste Abschnitt erhöht die Spielerzahl der unterlegenen Seite schneller als die der überlegenen durch die Teleportationsmöglichkeit.
Der zweite Abschnitt gibt den vorerst unterlegenen Seite einen starken Buff durch die Wiederbelebungssteine, damit sie nicht aufgeben und doch noch etwas erreichen können.
Der dritte Abschnitt macht RvR generell attraktiver und belohnt langes, hartnäckiges Kämpfen besser als Burgen abfarmen (da der Balken ja nur durch Spielertode/verlorene Ziele erhöht wird.
Das System ist sehr dynamisch, ausgleichend und kaum zu missbrauchen.
1. Zuwenig direkte ingame Belohnungen
2. Unausgeglichene Fraktionenpopulation
3. Die meisten wissen nicht wo die Schlachten stattfinden, dh. Verstärkung bleibt aus.
4. unterlegener Teil gibt schnell auf und verzieht sich wo anders hin.
Deswegen hab ich mir ein System überlegt, das quasi die RvR-Variante des Einflusssystems darstellt. Es funktioniert aber komplett anders. Die Begründungen zu den jeweiligen Punken findet man weiter unten.
Wer den Vorschlag gut findet, oder der Meinung ist er gehe in die richtige Richtung der kann die Umfrage gerne mit /Ja unerschreiben!
Flames oder Argumente der Art "das bringt nix!" werde ich komplett ignorieren. Gute Verbesserungen werde ich einfügen.
Es gibt auch eine Petition zum Nerf von Szenarien die ich unterschrieben hab in diesem Forum. Schaut sie euch ebenfalls an und unterschreibt sie, falls ihr denkt sie würde ORvR verbessern.
Hitze der Schlacht
Verschiebungen von NPCs
Kleine RvR-Ziele sollen weniger NPCs haben, damit sie locker von sehr wenigen Spielern eingenommen werden können. Grundsätzlich soll der Schaden dieser NPCs massiv verringert werden.
Abgeänderter Eskalationsbalken (statt Einflussbalken) in RvR-Gebieten
Es wird eine Art Einflussbalken in den RvR-Gebieten implementiert, der aber nicht persönlicher Natur ist. Er misst vielmehr die insgesammt von Spielern getöteten Spieler/Zeit und die eingenommenen Ziele/Zeit.
Ersteres erhöht den Balken schwächer als zweiteres.
Alle ca. 10 Minuten sinkt der Balken um einen Betrag, falls in der letzten 10-Minuten-Phase kein Spielger besiegt wurde oder Ziel eingenommen wurde.
Der Balken ist Fraktionsabhängig. Die eigene Fraktion gewinnt Punkte, wenn ihnen Ziele weggenommen werden oder eigene Spieler getötet werden.
Belohnungen des "Hitze der Schlacht"-Balkens
Es ist mir bewusst, dass man nicht wirklich von Belohnungen sprechen kann. Es sind eher Zusicherungen.
Wie der Einflussbalken hat der HdS-Balken 3 Abschnitte.
Mit jedem Abschnitt, erhöht sich die Rufpunktegewinnung durch Kills und Ziele um 5% oder mehr.
1. Abschitt
Schnelle Verstärkung: Ein neuer Knopf neben Szenarioanmeldung wird aktiv sobald der erste Eskalationsbalken eines Gebietes aufleuchtet. Man kann sich bequem dort hin Porten, und seiner Seite zur Hilfe eilen. Der Knopf funktioniert etwa gleich wie die Szenarioanmeldung. Also mit Auswahl der Gebiete und "Alleine beitreten" oder "Als Gruppe beitreten" Optionen.
2. Abschnitt
Schnelle Vergeltung: Ein neuer Gegenstand ist bei den RvR-Händlern erhältlich. Diese Wiederbelebungsteine kann man wie Tränke im Inventar stacken. Sie sind relativ teuer und haben ein hohes Cooldown von ca. 30min-1h. Der Wiederbelebte kommt mit 100% Leben und 0% AP direkt nach seinem Tod an derselben stelle wieder. Jedoch ist der Gegenstand nur benutzbar, wenn die 2te Eskalationsstufe erreicht ist. Ausserhalb der RvR Gebiete ist er nicht nutzbar.
3. und letzter Abschnitt
Belohnung der Standhaften: Die Qualität/Qantität der RvR-Loottables wird erhöht. Wenn eine Seite so lange um jeweilige Ziele gekämpft hat, dann soll sie auch eine entsprechende Belohnung erhalten.
---Ende des Vorschlags---
Die Begründung ist vorerst offensichtlich: Dieses System heizt gleichzeitig die Schlacht an und motiviert insbesondere die zahlenmässig unterlegene Seite weiterzukämpfen und zu verstärken, da sie schneller an die Zugestädnisse kommt. Auch wenn nur Ziele eingenommen werden, und wenig Gegenwehr da ist, ziehen die Angreifer sofort die Aufmerksamkeit des Gesammten Servers auf sich. Damit auch sehr kleine Gruppen den Stein ins Rollen bringen können, ist es sinnvoll die kleinen Ziele weniger stark mit NPCs zu bewachen.
Der erste Abschnitt erhöht die Spielerzahl der unterlegenen Seite schneller als die der überlegenen durch die Teleportationsmöglichkeit.
Der zweite Abschnitt gibt den vorerst unterlegenen Seite einen starken Buff durch die Wiederbelebungssteine, damit sie nicht aufgeben und doch noch etwas erreichen können.
Der dritte Abschnitt macht RvR generell attraktiver und belohnt langes, hartnäckiges Kämpfen besser als Burgen abfarmen (da der Balken ja nur durch Spielertode/verlorene Ziele erhöht wird.
Das System ist sehr dynamisch, ausgleichend und kaum zu missbrauchen.
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