Parierwertung im PvP

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Hallo
ich bitte zu entschuldigen falls das Thema irgendwann irgendwo schon einma aufgekommen sein sollte. Es ist auch eine ziemliche Noob Frage: Bringt einem Schutz Krieger Ausweichwertung bzw Parierwertung etwas im PvP. Es geht um die Sockelsteine, soll ich alles auf Ausdauer ausrichten oder nach den Farben sockeln und somit auch Parierwertung und Ausweichwertung, die Sockelboni (Abhärtung) sind mir jetzt nicht so sonderlich wichtig.
Ich hoffe mal auf freundliche Antworten auch wenn ich ein Noob bin

Gruß und Danke
Kandi
 
Hallo
ich bitte zu entschuldigen falls das Thema irgendwann irgendwo schon einma aufgekommen sein sollte. Es ist auch eine ziemliche Noob Frage: Bringt einem Schutz Krieger Ausweichwertung bzw Parierwertung etwas im PvP. Es geht um die Sockelsteine, soll ich alles auf Ausdauer ausrichten oder nach den Farben sockeln und somit auch Parierwertung und Ausweichwertung, die Sockelboni (Abhärtung) sind mir jetzt nicht so sonderlich wichtig.
Ich hoffe mal auf freundliche Antworten auch wenn ich ein Noob bin

Gruß und Danke
Kandi

Gerade Abhärtung ist besonders wichtig! 100 Abhärtung entsprechen etwa 1% Schadensreduktion aus ALLEN Schadensquellen im PvP. 4000 Abhärtung sind gut zu erreichen, das wäre eine Schadensreduktion von etwa 40%. Aus einem 50k Crit gegen dich werden plötzlich nur noch 30k.

Parier- und Ausweichwertung zu sockeln ist unnötig, es lohnt sich schlicht und ergreifend nicht.
Ich würde deshalb eine gute Offensiv/Defensiv - Kombination wählen. Also z.B. Rote Sockel Stärke, gelbe Abhärtung und blaue Abhärtung/Ausdauer o.ä.
 
da häng ich mich gleich mit ner frage an
was ist die beste waffen vz für nen pvp tank
 
was bringt einem eigentlich dazu, im PVP Tank zu spielen?

Gut als Flaggenträger sind die vielen Livepunkte ein Segen, ein Schurke / Katze mit schneller laufen bzw. Flaggenwechsel bringts auch.

Was bringt eine Schutzskillung in der Arena oder beim Verteidigen einer Flagge?
Die anderen DDs merken doch schnell dass du kein Schaden machst und lassen dich erst mal lins liegen.
Sind alle anderen DDs Tod wirst zum Spielball der anderen DDs.

Die Frage ist ernst gemeint.
Wenn das Ziel wirklich beim "Flaggentragen" (oder so was) liegt, würd ich weder Ausdauer noch Parry nehmen
sondern erst Recht alles mit Abhärtung, schneller Laufen, verringerte Dauer von Effekten etc. einpackn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die anderen DDs merken doch schnell dass du kein Schaden machst und lassen dich erst mal lins liegen.
Sind alle anderen DDs Tod wirst zum Spielball der anderen DDs.


Naja, lass mal einfach einen Tank im PVP links liegen. Als Palatank störst du die feindlichen Heiler ungemein mit den Silencern die du hast, der Warritank stört mit Stuns und Charge,
und so wenig Schaden machen die Tankklassen im PVP nicht. Full 371 geared hab ich mit meinem Palatank schon ein paar Gegner aus den Latschen gehauen...
Ausserdem taugt der Tank als Flagcarrier doch schon noch ein bisschen mehr als ein Schurke mit Sprint. Vor allem wenn man dann mit 6 Stacks in der eigenen Festung warten muss bis deine Leute die eigene
Flagge wieder zurück geholt haben
Und zum Deffen im Arathi an einer Flagge taugt der Tank ebenfalls, weil der unter Umständen lange genug lebt, bis Verstärkung eingetroffen ist.
 
Gelb = Abhärtung
Blau = Abhärtung/Ausdauer
Rot = Stärke/Abhärtung
Meta = Ausdauer/Rüstung bzw. Reduzierte StunDauer


Als Krieger in einem 5er Team bist Du eine reine CC-Maschiene ...


Anstürmen, Abfangen und Einschreiten aus der DefStance (Fury & Arms müssen sich für Anstürmen od. Abfangen entscheiden)
Der ganz normale Kick alle 10sek + Silence mit Skillung und noch mal auf Range alle 25sek (soweit ich weis | Heldenhafter Wurf)
Der Stun aus dem DefTree
Schockwelle
Entwaffnen
Drohruf


und einer der besten Schadensverringerer. Einschreiten bringt 6sek einen Schildwall und fängt 2 MeleeHits ab. Dazu kommt, dass man selber meißt kein Ziel wird und wenn doch dann hat man mehr effektive DefCDs als alle anderen.

Schildwall
Spellreflekt
Last Stand
Regeneration
Schildblock

Hinzukommen die permanenten Debuffs auf das Gegenerteam

Demoruf
Donnerknall (+ Verwunden was permanent tickt)


sowie die eigenen Buffs die NICHT gedipellt werden können

Schlacht oder Befehlsruf

Ich weis nicht ob es viel mehr argumente braucht warum ein DefKrieger von Vorteil in einem normalen 5er Game ist ... ich finde es reicht :)weiterhin kann man mit Spot die Pets zu sich holen und mit Wachsamkeit ist die permanent aktiv und verfügbar!
 
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Gerade Abhärtung ist besonders wichtig! 100 Abhärtung entsprechen etwa 1% Schadensreduktion aus ALLEN Schadensquellen im PvP. 4000 Abhärtung sind gut zu erreichen, das wäre eine Schadensreduktion von etwa 40%. Aus einem 50k Crit gegen dich werden plötzlich nur noch 30k.
Nunja ein PvP-Tank hat auch noch eine Schadensreduktion durch die erhöhte Rüstung gegenüber den anderen. Das Cap für Schadensreduktion durch Rüstung liegt bei 75%. Natürlich haben die PvP-Klamotten nicht soviel Rüstung wie die richtigen Tankrüstungen, aber in Kombination mit der Abhärtung dürfte doch da ein ansehnlicher Wert rauskommen um den jegliche Angriffe reduziert werden. Mit Ausnahme derer die Rüstung ignorieren. Diese werden dann nur durch die Abhärtung reduziert. Die Kombination aus Schadensreduktion durch Abhärtung, Schadensreduktion durch die erhöhte Rüstung über die Tankspec und die erhöhte Ausdauer durch die Tankspec dürfte doch einiges bringen. Desweiteren sollte man auch an die verringerte Chance kritisch getroffen zu werden durch die Tankspec denken die jeder Tank in seinem Skillbaum hat.
 
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was bringt einem eigentlich dazu, im PVP Tank zu spielen?

Gut als Flaggenträger sind die vielen Livepunkte ein Segen, ein Schurke / Katze mit schneller laufen bzw. Flaggenwechsel bringts auch.

Was bringt eine Schutzskillung in der Arena oder beim Verteidigen einer Flagge?
Die anderen DDs merken doch schnell dass du kein Schaden machst und lassen dich erst mal lins liegen.
Sind alle anderen DDs Tod wirst zum Spielball der anderen DDs.

Die Frage ist ernst gemeint.
Wenn das Ziel wirklich beim "Flaggentragen" (oder so was) liegt, würd ich weder Ausdauer noch Parry nehmen
sondern erst Recht alles mit Abhärtung, schneller Laufen, verringerte Dauer von Effekten etc. einpackn.

Also ein paar Anmerkungen zum PVP Tank -es hat sich einiges geändert in Bezug auf Schaden. Ein Spieler der seinen Tank spielen kann, ist fast so gut wie ein reiner Nah-DD - hat aber
1. viel mehr Schadensreduktion (allein das Schild macht 11K Rüstung, ganz zu Schweigen von den Talenten die auf Schadensreduktion ausgelegt sind)
2. Viel bessere Unterbrechungsmöglichkeiten

Ein PVP Tank ist ist zäh, kann sich (halbwegs begrenzt) nebenher heilen, sehr gut im Unterbrechen aber schwach im Burstschaden (außer ein guter Schildschlag +Trinket +Flügel -> da sind 30K ankommender Schaden drinnen).

Der PvP Tank ist aus meiner Wahrnehmung/Erfahrung nur gegen Mages und Blut -Dk´s nahezu chancenlos in der Arena (immer unter der Sicht, dass beide prinzipiell ihre Chars gleich gut spielen^^).

Als Pala kann man eigentlich in der Arena nur Heal oder Schutz spielen... der DD ist zu schwach (der Schaden ist höher, aber CC und Zähigkeit bleiben auf der Strecke).

Hier die Gegner, die der Schutz Pala im 1x1 leicht besiegt (alles nur meine Wahrnehmung/Erfahrung -also bitte nicht aufregen bzw. persönlich nehmen - persönliche Spielweise macht mindestens 80% aus):
- Schurken
- Jäger
- Hexer
- Dudus
- Schamis
- Krieger
- DD-Palas

schwer zu besiegen:

Magier
Blut-DK
Priester

Und im BG/rBG bin ich mit dem Schutz immer unter den Top 20% der dd (der Schutz Pala macht extrem viel Multi-target Schaden..)

Alles in allem -der König in der Arena wird der Schtuz-Pala nie -aber er liegt bei ordentlicher "Führung" über dem Mittelfeld..
 
Ein Spieler kann wenn er von hinten angegriffen wird nicht blocken, parrieren oder ausweichen. Desshalb würd ich die Stats im Pvp vernachlässigen da sie dir im Zweifel garnichts bringen.

Warum Deff im Pvp? Geradee in Flaggen- und BasenBgs sehr nützlich.
Bei Flaggenbgs ists ja offensichtlich
Bei Bgs wie Arathi kannst du wenn der Cc des Gegners nicht überragend ist eine Basis recht lange alleine verteidigen. Das sind eventuell die Sekunden in der die Verstärkung eintrifft
 
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Also ein paar Anmerkungen zum PVP Tank -es hat sich einiges geändert in Bezug auf Schaden. Ein Spieler der seinen Tank spielen kann, ist fast so gut wie ein reiner Nah-DD - hat aber
1. viel mehr Schadensreduktion (allein das Schild macht 11K Rüstung, ganz zu Schweigen von den Talenten die auf Schadensreduktion ausgelegt sind)
2. Viel bessere Unterbrechungsmöglichkeiten

Ein PVP Tank ist ist zäh, kann sich (halbwegs begrenzt) nebenher heilen, sehr gut im Unterbrechen aber schwach im Burstschaden (außer ein guter Schildschlag +Trinket +Flügel -> da sind 30K ankommender Schaden drinnen).

Der PvP Tank ist aus meiner Wahrnehmung/Erfahrung nur gegen Mages und Blut -Dk´s nahezu chancenlos in der Arena (immer unter der Sicht, dass beide prinzipiell ihre Chars gleich gut spielen^^).

Als Pala kann man eigentlich in der Arena nur Heal oder Schutz spielen... der DD ist zu schwach (der Schaden ist höher, aber CC und Zähigkeit bleiben auf der Strecke).

Hier die Gegner, die der Schutz Pala im 1x1 leicht besiegt (alles nur meine Wahrnehmung/Erfahrung -also bitte nicht aufregen bzw. persönlich nehmen - persönliche Spielweise macht mindestens 80% aus):
- Schurken
- Jäger
- Hexer
- Dudus
- Schamis
- Krieger
- DD-Palas

schwer zu besiegen:

Magier
Blut-DK
Priester

Und im BG/rBG bin ich mit dem Schutz immer unter den Top 20% der dd (der Schutz Pala macht extrem viel Multi-target Schaden..)

Alles in allem -der König in der Arena wird der Schtuz-Pala nie -aber er liegt bei ordentlicher "Führung" über dem Mittelfeld..


Der Blut-DK ist AUCH ein Tank... so btw
 
Natürlich haben die PvP-Klamotten nicht soviel Rüstung wie die richtigen Tankrüstungen
Krieger T 12 Brust (Deff, Nonhero): 3621 Rüstung

Krieger T 12 Brust (Deff, Hero): 3762 Rüstung

Krieger S 10 Brust (384): 3685 Rüstung

Rüstung skaliert mit dem Itemlevel, damit haben die 384er PvP Teile sogar mehr Rüstung als T12 Nonhero und auch kaum weniger als T12 Hero.

Ich halte die Tanks mit Cata für absolut Konkurrenzfähig im PvP. In Rated Bgs ist ein Tank als flag carrier kaum wegzudenken, in 3er und 5er Arenateams trifft man ebenfalls durchaus mal auf einen Tank. Nur im 2er sind sie (Blut-DKs mal ausgenommen -.-) eigentlich nie zu finden.
 
Hier die Gegner, die der Schutz Pala im 1x1 leicht besiegt (alles nur meine Wahrnehmung/Erfahrung -also bitte nicht aufregen bzw. persönlich nehmen - persönliche Spielweise macht mindestens 80% aus):
- Schurken
- Jäger
- Hexer
- Dudus
- Schamis
- Krieger
- DD-Palas

Bitte nicht gegen AFKler spielen, das du auch ein sinnvolles Ergebnis erhälst.
 
Bitte nicht gegen AFKler spielen, das du auch ein sinnvolles Ergebnis erhälst.


lol, ja da hast du Recht^^

Mir ging es ja auch nicht darum, irgendeine Charakterart runterzuziehen oder dergleichen^^... wollte nur sagen dass der PVP Schutz-Pala in jedem Fall in der Arena im Mitelfeld locker mitspielen kann (auch im 2er) und er ist keinenfalls nur das Opfer auf dass man etwas länger einprügeln muss, bis er umfällt.

btw. aus meiner Sicht ist Heal in der Arena absolut overpowered - macht es Sinn dass Kämpfe 20min+ dauern weil, auch wenn man jedes cc etc nutzt, ein guter heal einfach "nie" umfällt. die sollten ein heal CAP einführen -nach 5M HP heal ist ne Sperre oder so. Dass artet doch in die Richtung aus, dass mann nur noch mit 3-4 heilern ins rbg geht. (für mich bedeutet PvP Kampf und nicht der jährliche Wettstreit der Sanitäter..)

vg
 
btw. aus meiner Sicht ist Heal in der Arena absolut overpowered - macht es Sinn dass Kämpfe 20min+ dauern weil, auch wenn man jedes cc etc nutzt, ein guter heal einfach "nie" umfällt. die sollten ein heal CAP einführen -nach 5M HP heal ist ne Sperre oder so. Dass artet doch in die Richtung aus, dass mann nur noch mit 3-4 heilern ins rbg geht. (für mich bedeutet PvP Kampf und nicht der jährliche Wettstreit der Sanitäter..)

vg

Mhm. Schonmal mit nem Heal/DD Team (und ich rede NICHT von Feral/Disc^^) gegen zwei DDs gespielt, die ihre Klasse auch nur etwas beherrschen? Gegen Schurke / Mage sieht das aus Sicht des Heilers dann etwa so aus:

Headnut - Sheep - Sheep - Blenden *Insignie* - Einfrieren - Silence - Stun - Zweiter Silence - Sheep - Sheep

Je nachdem mit welchem Teammate man spielt kann man sich entscheiden wo in dieser Kette der eigene DD stirbt.

Ich stimme aber in einem zu: Es fehlt ein langsamer Debuff ähnlich wie in WS und TP der z.B. den erlittenen Schaden erhöht oder ähnliches. Dafür dürfte aber auch gerne mal ein allgemeiner DR für CCs eingeführt werden.
Zum Beispiel nach dem Motto: "Wenn ihr innerhalb von 15 sekunden länger als 13 sekunden nicht handlungsfähig seid wird die Wirkung aller CCs 15 sekunden lang um 30% verringert".
Das würde die theoretischen Endlosketten brechen....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich mag mich an ein Arena Match erinnern als ich mit meinem Diszi und meinem Frost DK Mate gegen Healdudu und Schurke in einem Match angetreten bin.
nach 20 Min Fight sind dann beide in Verstohlenheit und haben sich nicht mehr blicken lassen. Nur der Schurke kurz um rasch den Unsichtbarkeitsentdeckungsbuff (was für ein Wort) zu schnappen, nur um
dann wieder zurück in die Verstohlenheit zu verschwinden.
Ist ja auch nicht so das Wahre, oder? Statt aufgeben eifach feige verstecken?
Schlussendlich nach 45 Min wurde der Kampf abgebrochen, unentschieden. Gebracht hats keinem Team was. Mal abgesehen von fast einer Stunde Zeitverlust...

Das mit dem Healdebuff oder einen Buff der den kassierten Schaden steigert, da wär ich mit dabei.
Dann wäre bei besagtem Fight der Schurke, der Druide, mein DK Mate oder ich irgendwann down gewesen und es wäre ein gewerteter Kampf gewesen.
Mit einer Niederlage kann ich umgehen. Aber ich gebe ja nicht einfach auf und leave ein Arenamatch, nur weil das gegnerische Team den Kampf verweigert...hmpf
 
btw. aus meiner Sicht ist Heal in der Arena absolut overpowered - macht es Sinn dass Kämpfe 20min+ dauern weil, auch wenn man jedes cc etc nutzt, ein guter heal einfach "nie" umfällt.

Weist doch wie es is...^^
Wenn mann Klasse XYZ ned down bekommt is se ned op, sondern L2P (nehmt das nicht ernst)

Damals war es so :
Wenn die Gegnerseite nur dmg hatt kloppen die zwar alles schneller um... aber ohne heal sind se auf dauer aufgeschmissen.
Wenn die Gegnerseite viel heal hatt leben se zwar länger, aber der dmg fehlt um die Gegner umzuhauen.
Ne Kombi aus beiden erzielte wirklich meist nur wins.

Heute is es so :
Wer die meisten heals hatt gewinnt.

Bgs wie Ws oder Gilneas sind dort das beste beispiel. Wer will scho n 10 - 15 Mann Bg machen wenn der Gegner 5 Heiler hatt.
Mann kriegt solo n guten Heal kaum down. Nur durch ablenken das seine Kumpels down gehen is der beste weg.
Und meist rennen dann heals wie Pala ein einfach wech (Handauflegen,permanent instant heals beim laufen,speed buff durch heal oder die gute alte bubble).

Wer auf so ner 5 er Gruppe im Bg treffen tut die 3 Heiler hatt, kann sich gleich AFK daneben stellen.

Bei Bgs wie zb Alterac is n dicker heal überschuß allerdings nicht so der bringer.
Wer schafft es fixer die Bosse zu legen ?
Gruppe 1 mit 34 dds 1 tank und 5 Heiler
Gruppe 2 mit 24 dds 1 tank und 15 Heiler

Da muss mann nicht lange Rechnen oder ? ^^
 
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Mhm. Schonmal mit nem Heal/DD Team (und ich rede NICHT von Feral/Disc^^) gegen zwei DDs gespielt, die ihre Klasse auch nur etwas beherrschen? Gegen Schurke / Mage sieht das aus Sicht des Heilers dann etwa so aus:

Headnut - Sheep - Sheep - Blenden *Insignie* - Einfrieren - Silence - Stun - Zweiter Silence - Sheep - Sheep

Je nachdem mit welchem Teammate man spielt kann man sich entscheiden wo in dieser Kette der eigene DD stirbt.

Ich stimme aber in einem zu: Es fehlt ein langsamer Debuff ähnlich wie in WS und TP der z.B. den erlittenen Schaden erhöht oder ähnliches. Dafür dürfte aber auch gerne mal ein allgemeiner DR für CCs eingeführt werden.
Zum Beispiel nach dem Motto: "Wenn ihr innerhalb von 15 sekunden länger als 13 sekunden nicht handlungsfähig seid wird die Wirkung aller CCs 15 sekunden lang um 30% verringert".
Das würde die theoretischen Endlosketten brechen....

Stimme dir absolut zu , bei beidem ^^

und ja, natürlich gibt es Kombo´s die zerlegen den heal mit nur geringen Problemen -komischerweise haben Heals extreme Probleme mit Schurken..^^ - Heals kann man NUR über cc umhauen -das Hauptproblem ist dass, die HPS VIEL VIEL höher ist als die ankommende DPS -solange dass so ist, gibt es kein Gleichgewicht an dieser Stelle und eine Heal/DD kombo sitz den fight einfach aus, bis ein Gegner DD eben doch down ist...

Das mit dem zunehmenden Schaden ist ne Klasse Idee!!! .. - Pvp-Arnea ist ja auch nicht darauf ausgelegt 20 min++ zu dauern (ist und war jedenfalls immer mein Verständnis).
 
Ein Debuff in der Arena, welcher den erlittenen Schaden erhöht? Weil die Heiler gut sind? Dann sind die Heiler aus dem Arena Game mehr oder minder instant verbannt. Wenn ich im 2er oder 3er mit einem Heal spiele dann eben um das Game etwas zu entschärfen. Um den "Burst DMG" rauszunehmen. Wie schwachsinnig wäre es nach dem "Burst" einen Debuff zu bekommen.

Wenn beide Teams so stark sind, dass sie sich nicht gegenseitig töten können, dann ist es einfach ein Kräftegleichgewicht. Dann sollte es alle 5min die Möglichkeit geben ein Unentschieden daraus zu machen. Ein Debuff um die Heiler raus zu werfen wäre Fail. Im Grunde könnten die Heiler fordern, dass weil sie auch am Anfang alles geben müssen sie es am Ende einfacher haben und die DMGDealer einen Debuff bekommen mit dem sie weniger Schaden machen. Manchmal bin ich echt verwirrt über gewisse Forderungen ... wenn keiner stirbt hat der Heiler einfach einen Superjob gemacht. Klassenverständniss und Skill bewiesen. Bekommen die DMG Dealer irgendwas nicht down, haben sie das genaue Gegenteil davon gezeigt!
 
Jep, ich denke ein Idealer Arenakampf sollte zwischen 2 und maximal 10 minuten dauern. Alles darunter ist zu kurz, es ist langweilig wenn man einmal alle CDs zündet und das Spiel dann vorbei ist. Und alles darüber ist nervig....

Eine andere Möglichkeit neben einem schadenserhöhenden Debuff wäre eine Manaregg-Verringerung. Als Heiler kann man es sich einfach viel zu oft leisten den DD komplett mit Heilungen zuzuspammen. Man könnte z.B. eine Art Erschöpfungs-Debuff einführen, der die Manaregeneration aus Willenskraft jede Minute verringert. Dann müsste man seine Manaregg-CDs sinnvoller nutzen und auch öfter mal trinken gehen.
Die einzigen Kämpfe bei denen Mana im Moment eine Rolle spielt sind die bei denen auf einer Seite ein Priester dabei ist. Wenn er zu viel heilen muss geht er oom, wenn er wenig heilen muss kommt Manabrand.

Edit:
Ein Debuff in der Arena, welcher den erlittenen Schaden erhöht? Weil die Heiler gut sind? Dann sind die Heiler aus dem Arena Game mehr oder minder instant verbannt. Wenn ich im 2er oder 3er mit einem Heal spiele dann eben um das Game etwas zu entschärfen. Um den "Burst DMG" rauszunehmen. Wie schwachsinnig wäre es nach dem "Burst" einen Debuff zu bekommen.

Ich denke ja nicht an einen sofortigen Debuff, man könnte alle 3 Minuten 5% mehr erlittenen Schaden hinzufügen. Wenn es sowieso schon knapp ist bringt das nur das kleine bisschen das noch nötig ist, wenn es sehr ausgeglichen ist kann der Kampf trotzdem noch 15 minuten und mehr dauern.
Btw: Ich spiele selbst Heiler, würde mich also selbst nerfen wollen, einfach weil man damit die extrem langen Kämpfe verhindern kann.
 
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