Priester Formelsammlung

T

Thrainan

Guest
Wir haben hier im Priesterforum ja schon ein paar sehr schöne Guides. Was aber sowohl hier, als auch im offizielen WoW Priesterforum fehlt ist eine ordentliche Formelsammlung. Ich habe deswegen mal ein paar Sachen rausgesucht und ins Deutsche Übersetzt, damit jeder der möchte mal den Taschenrechner schwingen kann
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Die Liste ist sicherlich noch nicht vollständig, aber ich werde versuchen in den nächsten Tagen noch etwas zu ergänzen. Für Kritik und Anregung bin ich natürlich dankbar.


Willenskraft

Wille: Wille erhöt den Wert der Manaregeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel. Durch entsprechende Skills kann jedoch ein gewisser Teil auf umgewidmet werden und hilft auch wärend des zauberns.


Regeneration durch Wille(und INT) = (0.001+Wille * BASE_REGEN[LEVEL] * (WURZEL[INT]))*5

BASE_REGEN[LEVEL] :
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Q u o t e:

[80] = 0.003343

Durch Skillen von Meditation kann man 30% dieser Regeneration auch wärend des zauberns nutzen.

Regeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel = RegenerationWille + MP5

Regen innerhalb der 5 Sekunden Regel = Regeneration Wille*0.30 + MP5
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Intelligenz:

1 Punkt Int erhöt das Manamaximum um 15
1 Punkt Int erhöt Manaregenertion. Ein festen Wert gibt es nicht, da die Manregformel Wille mit einfliest
166,6 Int erhöhen die Kritchance um 1% auf level 80.

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MP5

MP5/ XMana alle 5 Sekunden:
Stellt X Mana alle 5 Sekunden wieder her, auch wenn man am Zaubern ist.
Wärend des zauberns bei schwacher Ausrüstung kann es stärker als Int/Willebasierenden Manaregeneration sein. MP5 wird jedoch nicht mit dem Paladinbuff Segen der Könige verstärkt, Inteligenz und Wille schon. Auserhalb des Zauberns eigentlich immer schwächer als vergleichbare Items mit Willenskraft.

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5 Sekunden Regel

Besonders für heilende Priester ist die Kentniss dieser Regel wichtig. Wie ja die meisten wissen, regeneriert man wärend des zauberns langsamer Mana, als auserhalb. Die normale (also hohe) Regenrationsrate setzt aber nicht sofort ein wenn ein Zauber beendet wurde, sondern ers nach 5 Sekunden.
Sprecht ihr also einen Zauber, sei es spontan oder nicht, müsst ihr noch 5 Sekunden ausharren bis ihr mehr Mana regeneriert.
Ohne das abgeschafte Downranking und mit nurnoch einem Manatrank pro Kampf lohnt es sich beim aktuellen Addon sicherlich darauf zu achten diese Regel zu beachten um lange Kämpfe durchzustehen.



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Koeffizienten

Heilungskoeffizienten:

Verzweifeltes Gebet 80.7%
Verschlingende Seuche 15.0%
Blitzheilung 80.7%
Große heilung 161%
Heilige Nova (pro Ziel) 30.5%
Sühne 161%
Gebet der Heilung (pro Ziel) 80.7%
Gebet der Besserung (pro Ziel) Variiert (bugged)
Machtwort: Schild 80.7%
Erneuerung 188%

Schaden

Verschlingende Seuche 148%
Heiliges Feuer 57.1%
Heiliges Feuer - DoT 50.0%
Heilige Nova (pro Ziel) 16.2%
Manabrand 0%
Gedankenschlag 42.9%
Gedanken Schinden 77.1%
Gedankenexplosion (per target) 200%
Sühne 75.0%
Schattenwort:Tod 42.9%
Schattenwort:Schmerz 110%
Göttliche Pein 71.4%
Vampier Berührung 200%
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Woher kommen die ganzen Koeffizienten?

Ursprünglich sollten die Koeffizienten dafür sorgen das ein 1,5 sekunden Spruch, nicht stärker (doppelt) von Zaubermacht und Co profitiert als ein 3 Sekunden Zauber.A:
Spontanzauber werden, wegen des 1,5 Sekunden dauernden globalen Cooldowns, wie 1,5 sekunden dauernde Spüche behandelt.
Sprüche mit mehreren Zielen haben geringere Koeffizienten. Für die festlegung dieser Koefizienten ging Blizz wohl davon aus das man im Schnitt etwa 3 Ziele trifft.

Auf die Schnelle kann man die zwei Formeln unten nutzen:

Zu erwartender Koeffizient Schaden = (Zauberzeit / 3.5)

Zu erwartender Koeffizient Heilung = (Zauberzeit / 3.5) * 1.88

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Schattengeist:

Vermutlich gibt der Geist etwa 4% des Maximalen Manas pro Schlag wieder
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Trefferwertung
Trefferwertung verringert die Chance ein Ziel zu verfehlen. Dies gilt allerdings nicht für Heilzauber, wohl aber für Shakkle oder Gedankenkontrolle. Bei diesen Zaubern kann auch die Länge der Wirkungsdauer durch wenig Hit verringert werden.

Wie groß die Chance zu verfehlen ist, hängt vom Levelunterschied des Priesters zum Ziel ab:

4% Hit selbes level
5% Hit gegen level +1
6% Hit gegen level +2
13% Hit gegen level+3 players
17% Hit gegen level+3 mobs (raid bosse)

Trefferwechance erhält man über Trefferwertung. Auf level 80 geben jeweils 26.24 Trefferwertung 1% Trefferchance.
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Zaubertempo

Auf Level 80 geben jeweils 32.80 Tempowertung 1%mehr Zaubertempo
Wichtigste Quelle
 
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Mit 2.4 (leider weiss ich nicht obs nachwievor so ist, da ich dazu noch keine aktuellen Berechnungen gefunden habe) konnte man durchaus berechnen, wiviel Int man für ne optimale Manareg im Verhältnis zu Will braucht. Schlussendlich fuhr man ab 300 Int/Wil am besten, wenn man etwa gleich viel Int, wie Wil hatte. Muss mal zu Hause schauen ob ich die Tabelle noch finde.
Allerdings wie gesagt, keine Ahnung ob das jetzt noch so ist.
 
Finde ich gut, die Zusammenstellung. Ein bisschen viele Tippfehler, aber der Inhalt ist interessant!
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Bei Mp5 stimmt so die Aussagen nicht direkt, am anfang kann man es so stehen lassen, jedoch mit steigenden Content und Gear holen Priester einfach viel mehr Mp5 durch Wille raus. Man nehme Beispiel Bt und SWP. Da standen MP5 Leute mit 200-250 mp5 da. Willepriester standen mit 430-500 Manareg da. Dies ist aus dem Grund, da Wille+Int Grundwerte sind, welche durch Segen der Könige skalieren und Mp5 leider nicht. Somit skaliert bei uns WIlle+Int, was zu eienr besseren Manareg mit dem !!!Pflichttalent!!! Meditation führt.

Bei den Koeffizienten sind manche komisch (da habe ich aber keine Grundlage) Wieso besitzt verschlingende Seuche einen so extremen Unterschied zwischen Shadow und Healers? Wo ist das talent zur Umrechnung? Woher kommt die 161% für Große Heilung? Mit vor Patch 3.0 war sie bei um die 1,10 rum (Anrechnung Addheal auf die Ghs). Blitzheilung lagen im Bereich 0,7 rum.
 
mich würd mal interessieren wieviel +dmg der spellcrit % wert für die shadowzauber gibt (ich rede von dem effekt der shadowform) und in wiefern sich spellcrit dann halt im enteffekt gegenüber von reinem spelldmg rentiert
 
@FallenAngel: Die verschlingede Seuche heilt dich ja um einen Anteil des schadens den sie machen. Und die Heilung wird halt unterschiedlich berechnet.
Ein Punkt Zaubermacht erhöt den Schaden also um 1,48 und die Heilung die du bekommst um 0,15. Diese 15% Heilung sind bei dem zauber sogar im Tooltip enthalten.

Zu den koefizienten: diese unterscheiden sich von denen vor patch 3.0 deswegen, da sie jetzt mit zaubermacht verrechnet werden, früher aber mit Heilungsbonus.
 
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Hallo ich habe mal eine Frage:
Wenn ich im Arsenal gucke wegen meinen Werten, dann steht bei Intelligenz, dass ich durch Rüstung 726 Int mehr habe und das Mana somit um 13670 erhöht wurde. Aber wenn ich mein Mana durch Intelligenz teile, erhalte ich 18,82.

Kann mir jemand erklären, woran es liegt? Gibt es andere Faktoren, die Mana und Krit beeinflussen? Weil mit denn 166,66 = 1% komme ich auch nicht genau hin (ich habe festgestellt, wenn das so wäre, müsste ich für 6% Crit 1000 Int haben)
Ich hoffe jemand weiß, wieso das nicht genau rauskommt...

Mein Char, wer gucken will:
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Cindaria
 
Also bei dem mana pro Intelligenz musst du Berücksichtigen das nicht nur die Intelligenz deiner Rüstung zählt, sondern auch die Int die dein Char nackt hat. Du hast laut link z.B. 930 INT. Das mit 15 multipliziert ist 13950. Zumindest sind wir damit schonmal nah drann.

Bei Krit überlege ich noch. Einmal musst du auch hier die gesamt Int nehmen, nicht nur die der Rüstung. Aber passen tut es immer noch nicht. Auch hier muss es eine Art Sockelbetrag oder so geben. Da muss ich nochmal bischen rumsuchen.

P.S. Der Thread ist recht alt, manche Aussagen oben sind noch auf Zeiten vor 3.1 bezogen.

So ich hab eben mal rumgerechnet und probiert, die Lösung:

die ersten 18,66 Intelligenz bringen kein zusätzliches Mana. Danach gibt jeder Punkt INT, egal ob Basisint oder Rüstung 15 Mana. Zu diesem Mana noch das Basismana rechnen nd schon hat mans.

Zu Krit: Die Intelligenz ohne Rüstung ist bei mir (Mensch) 174. Dadurch erhalte ich 2,28% Krit. Es passt also nicht in die 166 = 1 %. Aber jeder Punkt INT der danach kommt berechnet sich dann nach genau dieser Formel.
 
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Kann mich mal wer aufklären ich wurde jetzt nicht wirklich schlauer.
Wieviel MP5 is den jetzt eigentlich 1 Punkt Wille?
 
Wirklich sehr nette Guide hat mir bei vielen offenen Fragen geholfen
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Danke dir
 
Also muss man da immer testen
naja gibt so grafiken im internet bei denen man dann erkennt welche int und welche willenskraft werte sich gut ergänzen, also was einen beim aktuellen stand mehr bringt.

problem dabei ist aber, dass man als holy z.B. aus wille noch viel mehr rausholen kann wie z.B. extra zaubermacht oder eben erhöhten regg, aber mit int dann auch wieder talente wie shadowfiend oder replenishment skalieren und beim disc noch einiges mehr.
 
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