T
Thrainan
Guest
Wir haben hier im Priesterforum ja schon ein paar sehr schöne Guides. Was aber sowohl hier, als auch im offizielen WoW Priesterforum fehlt ist eine ordentliche Formelsammlung. Ich habe deswegen mal ein paar Sachen rausgesucht und ins Deutsche Übersetzt, damit jeder der möchte mal den Taschenrechner schwingen kann
Die Liste ist sicherlich noch nicht vollständig, aber ich werde versuchen in den nächsten Tagen noch etwas zu ergänzen. Für Kritik und Anregung bin ich natürlich dankbar.
Willenskraft
Wille: Wille erhöt den Wert der Manaregeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel. Durch entsprechende Skills kann jedoch ein gewisser Teil auf umgewidmet werden und hilft auch wärend des zauberns.
Regeneration durch Wille(und INT) = (0.001+Wille * BASE_REGEN[LEVEL] * (WURZEL[INT]))*5
BASE_REGEN[LEVEL] :
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
[80] = 0.003343
Durch Skillen von Meditation kann man 30% dieser Regeneration auch wärend des zauberns nutzen.
Regeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel = RegenerationWille + MP5
Regen innerhalb der 5 Sekunden Regel = Regeneration Wille*0.30 + MP5
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Intelligenz:
1 Punkt Int erhöt das Manamaximum um 15
1 Punkt Int erhöt Manaregenertion. Ein festen Wert gibt es nicht, da die Manregformel Wille mit einfliest
166,6 Int erhöhen die Kritchance um 1% auf level 80.
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MP5
MP5/ XMana alle 5 Sekunden:
Stellt X Mana alle 5 Sekunden wieder her, auch wenn man am Zaubern ist.
Wärend des zauberns bei schwacher Ausrüstung kann es stärker als Int/Willebasierenden Manaregeneration sein. MP5 wird jedoch nicht mit dem Paladinbuff Segen der Könige verstärkt, Inteligenz und Wille schon. Auserhalb des Zauberns eigentlich immer schwächer als vergleichbare Items mit Willenskraft.
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5 Sekunden Regel
Besonders für heilende Priester ist die Kentniss dieser Regel wichtig. Wie ja die meisten wissen, regeneriert man wärend des zauberns langsamer Mana, als auserhalb. Die normale (also hohe) Regenrationsrate setzt aber nicht sofort ein wenn ein Zauber beendet wurde, sondern ers nach 5 Sekunden.
Sprecht ihr also einen Zauber, sei es spontan oder nicht, müsst ihr noch 5 Sekunden ausharren bis ihr mehr Mana regeneriert.
Ohne das abgeschafte Downranking und mit nurnoch einem Manatrank pro Kampf lohnt es sich beim aktuellen Addon sicherlich darauf zu achten diese Regel zu beachten um lange Kämpfe durchzustehen.
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Koeffizienten
Heilungskoeffizienten:
Verzweifeltes Gebet 80.7%
Verschlingende Seuche 15.0%
Blitzheilung 80.7%
Große heilung 161%
Heilige Nova (pro Ziel) 30.5%
Sühne 161%
Gebet der Heilung (pro Ziel) 80.7%
Gebet der Besserung (pro Ziel) Variiert (bugged)
Machtwort: Schild 80.7%
Erneuerung 188%
Schaden
Verschlingende Seuche 148%
Heiliges Feuer 57.1%
Heiliges Feuer - DoT 50.0%
Heilige Nova (pro Ziel) 16.2%
Manabrand 0%
Gedankenschlag 42.9%
Gedanken Schinden 77.1%
Gedankenexplosion (per target) 200%
Sühne 75.0%
Schattenwort:Tod 42.9%
Schattenwort:Schmerz 110%
Göttliche Pein 71.4%
Vampier Berührung 200%
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Woher kommen die ganzen Koeffizienten?
Ursprünglich sollten die Koeffizienten dafür sorgen das ein 1,5 sekunden Spruch, nicht stärker (doppelt) von Zaubermacht und Co profitiert als ein 3 Sekunden Zauber.A:
Spontanzauber werden, wegen des 1,5 Sekunden dauernden globalen Cooldowns, wie 1,5 sekunden dauernde Spüche behandelt.
Sprüche mit mehreren Zielen haben geringere Koeffizienten. Für die festlegung dieser Koefizienten ging Blizz wohl davon aus das man im Schnitt etwa 3 Ziele trifft.
Auf die Schnelle kann man die zwei Formeln unten nutzen:
Zu erwartender Koeffizient Schaden = (Zauberzeit / 3.5)
Zu erwartender Koeffizient Heilung = (Zauberzeit / 3.5) * 1.88
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Schattengeist:
Vermutlich gibt der Geist etwa 4% des Maximalen Manas pro Schlag wieder
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Trefferwertung
Trefferwertung verringert die Chance ein Ziel zu verfehlen. Dies gilt allerdings nicht für Heilzauber, wohl aber für Shakkle oder Gedankenkontrolle. Bei diesen Zaubern kann auch die Länge der Wirkungsdauer durch wenig Hit verringert werden.
Wie groß die Chance zu verfehlen ist, hängt vom Levelunterschied des Priesters zum Ziel ab:
4% Hit selbes level
5% Hit gegen level +1
6% Hit gegen level +2
13% Hit gegen level+3 players
17% Hit gegen level+3 mobs (raid bosse)
Trefferwechance erhält man über Trefferwertung. Auf level 80 geben jeweils 26.24 Trefferwertung 1% Trefferchance.
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Zaubertempo
Auf Level 80 geben jeweils 32.80 Tempowertung 1%mehr Zaubertempo
Wichtigste Quelle
Die Liste ist sicherlich noch nicht vollständig, aber ich werde versuchen in den nächsten Tagen noch etwas zu ergänzen. Für Kritik und Anregung bin ich natürlich dankbar.
Willenskraft
Wille: Wille erhöt den Wert der Manaregeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel. Durch entsprechende Skills kann jedoch ein gewisser Teil auf umgewidmet werden und hilft auch wärend des zauberns.
Regeneration durch Wille(und INT) = (0.001+Wille * BASE_REGEN[LEVEL] * (WURZEL[INT]))*5
BASE_REGEN[LEVEL] :
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Q u o t e:
[80] = 0.003343
Durch Skillen von Meditation kann man 30% dieser Regeneration auch wärend des zauberns nutzen.
Regeneration auserhalb der 5 Sekunden Regel = RegenerationWille + MP5
Regen innerhalb der 5 Sekunden Regel = Regeneration Wille*0.30 + MP5
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Intelligenz:
1 Punkt Int erhöt das Manamaximum um 15
1 Punkt Int erhöt Manaregenertion. Ein festen Wert gibt es nicht, da die Manregformel Wille mit einfliest
166,6 Int erhöhen die Kritchance um 1% auf level 80.
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MP5
MP5/ XMana alle 5 Sekunden:
Stellt X Mana alle 5 Sekunden wieder her, auch wenn man am Zaubern ist.
Wärend des zauberns bei schwacher Ausrüstung kann es stärker als Int/Willebasierenden Manaregeneration sein. MP5 wird jedoch nicht mit dem Paladinbuff Segen der Könige verstärkt, Inteligenz und Wille schon. Auserhalb des Zauberns eigentlich immer schwächer als vergleichbare Items mit Willenskraft.
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5 Sekunden Regel
Besonders für heilende Priester ist die Kentniss dieser Regel wichtig. Wie ja die meisten wissen, regeneriert man wärend des zauberns langsamer Mana, als auserhalb. Die normale (also hohe) Regenrationsrate setzt aber nicht sofort ein wenn ein Zauber beendet wurde, sondern ers nach 5 Sekunden.
Sprecht ihr also einen Zauber, sei es spontan oder nicht, müsst ihr noch 5 Sekunden ausharren bis ihr mehr Mana regeneriert.
Ohne das abgeschafte Downranking und mit nurnoch einem Manatrank pro Kampf lohnt es sich beim aktuellen Addon sicherlich darauf zu achten diese Regel zu beachten um lange Kämpfe durchzustehen.
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Koeffizienten
Heilungskoeffizienten:
Verzweifeltes Gebet 80.7%
Verschlingende Seuche 15.0%
Blitzheilung 80.7%
Große heilung 161%
Heilige Nova (pro Ziel) 30.5%
Sühne 161%
Gebet der Heilung (pro Ziel) 80.7%
Gebet der Besserung (pro Ziel) Variiert (bugged)
Machtwort: Schild 80.7%
Erneuerung 188%
Schaden
Verschlingende Seuche 148%
Heiliges Feuer 57.1%
Heiliges Feuer - DoT 50.0%
Heilige Nova (pro Ziel) 16.2%
Manabrand 0%
Gedankenschlag 42.9%
Gedanken Schinden 77.1%
Gedankenexplosion (per target) 200%
Sühne 75.0%
Schattenwort:Tod 42.9%
Schattenwort:Schmerz 110%
Göttliche Pein 71.4%
Vampier Berührung 200%
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Woher kommen die ganzen Koeffizienten?
Ursprünglich sollten die Koeffizienten dafür sorgen das ein 1,5 sekunden Spruch, nicht stärker (doppelt) von Zaubermacht und Co profitiert als ein 3 Sekunden Zauber.A:
Spontanzauber werden, wegen des 1,5 Sekunden dauernden globalen Cooldowns, wie 1,5 sekunden dauernde Spüche behandelt.
Sprüche mit mehreren Zielen haben geringere Koeffizienten. Für die festlegung dieser Koefizienten ging Blizz wohl davon aus das man im Schnitt etwa 3 Ziele trifft.
Auf die Schnelle kann man die zwei Formeln unten nutzen:
Zu erwartender Koeffizient Schaden = (Zauberzeit / 3.5)
Zu erwartender Koeffizient Heilung = (Zauberzeit / 3.5) * 1.88
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Schattengeist:
Vermutlich gibt der Geist etwa 4% des Maximalen Manas pro Schlag wieder
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Trefferwertung
Trefferwertung verringert die Chance ein Ziel zu verfehlen. Dies gilt allerdings nicht für Heilzauber, wohl aber für Shakkle oder Gedankenkontrolle. Bei diesen Zaubern kann auch die Länge der Wirkungsdauer durch wenig Hit verringert werden.
Wie groß die Chance zu verfehlen ist, hängt vom Levelunterschied des Priesters zum Ziel ab:
4% Hit selbes level
5% Hit gegen level +1
6% Hit gegen level +2
13% Hit gegen level+3 players
17% Hit gegen level+3 mobs (raid bosse)
Trefferwechance erhält man über Trefferwertung. Auf level 80 geben jeweils 26.24 Trefferwertung 1% Trefferchance.
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Zaubertempo
Auf Level 80 geben jeweils 32.80 Tempowertung 1%mehr Zaubertempo
Wichtigste Quelle
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