Punktevergabe in Scenarien

Craynos

Quest-Mob
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Hallo,

kann es sein das stupides Gezerge in den Scenarios wesentlich besser "belohnt" wird als Leute, die versuchen die Taktikziele zu erfüllen ?
Tor Anroc z.B. versucht man das Artefakt zu erobern und so nah wie möglich zu der eigenen Höhle zu tragen damit der Weg für getötete Mitspieler natürlich kürzer wird. Dummerweise steht man meist alleine da, denn der Rest läuft ja viel lieber nach vorne und kloppt sich auf dem Krater oder womöglich direkt vor der gegn. Höhle.

So gewinnt man jetzt trotzdem, hat derjenige mit dem Artefakt die Arschkarte weil er nur halbsoviel Exp und höchstens ein Drittel der Rufpunkte bekommen hat, es sei denn er rennt dem Haufen hinterher, möglichst noch direkt vor die gegn Höhle.

Noch krasser ist das ganze in der Schlangenpassage. Da kümmert es keine Sau die Bergung in Sicherheit zu bringen, nein, es wird versucht den Gegner 15 min. lang an seinem Schiff zu belagern und das gilt grösstenteils für Ordnung und Zerstörung. Versuche ich jetzt die Bergung 5 mal in Sicherheit zu bringen, werde ich dafür eigentlich bestraft, da ich nur einen Bruchteil der Pkt bekomme.

Oder wonach genau werden die Rufpunkte vergeben ? Bei den Erfahrungspunkten ist es klar, bin ich nicht in der Nähe wenn ein Feind stirbt, gibts auch keine Punkte. Sollte das auch auf Rufpunkte zutreffen, wäre ich doch stark dafür, das die Leute, die versuchen die Taktikziele zu erfüllen auch angemessen dafür belohnt werden sollten..
 
Oder wonach genau werden die Rufpunkte vergeben ? Bei den Erfahrungspunkten ist es klar, bin ich nicht in der Nähe wenn ein Feind stirbt, gibts auch keine Punkte. Sollte das auch auf Rufpunkte zutreffen, wäre ich doch stark dafür, das die Leute, die versuchen die Taktikziele zu erfüllen auch angemessen dafür belohnt werden sollten..

Ist leider aber im moment so, das die man die Rufpunkte wie im Open RvR bekommt, also man welche bekommt wenn man in der nähe eines Ordlers ist wenn er stirbt oder wenn jemand aus der Gruppe ihn kalt gemacht hat. Und dafür das da etwas geändert wird wäre ich auch dafür, immerhin hängt das Endergebnis davon ab wieviele Punkte man noch extra bekommt, gewinnt man zb mit 100:0 bekommt man 100 Rufbonus dazu, bei 500:0 sind dann schon 500.
 
Genau dieses "taktische" Spiel bei Tor Anroc ist doch nur doof ...

Wozu spiele ich ein PvP-Spiel, wenn ich die totale Defensive bevorzuge.
Der Gegner braucht muntere 2 Minuten um zum eigenen Lager zu kommen.
In der Zeit tickt das ding zwar die Ressis hoch, aber es gibt keine Kills.

Die bisher besten Ergebnisse für Tor Anroc:
In der Mitte zergen und das Artefakt nebenbei behaupten.
Wie Mourkain Tempel ...

Spiele dauern selten länger als 5-6 Minuten, vor allem mit Gilde.
In PUGs dauerts dann halt 8 Minuten, aber an ein Tor Anroc, welches durch Zeit beendet wurde kann ich mich kaum erinnern ...
Ich glaub da hatte Zerstörung das Artefakt und beide Seiten haben es in ihren Lagern ausgesessen.
Bringt aber weder viel XP, noch Ruf, geschweige denn Spass.

Wenn ich 20 Minuten auf Flaggen warten will ... spiele ich WoW und mach Dauerfriedhofsflaggencampingweilrestzudoofinrandom-Warsong ...
 
kann es sein das stupides Gezerge in den Scenarios wesentlich besser "belohnt" wird als Leute, die versuchen die Taktikziele zu erfüllen ?
Tor Anroc z.B. versucht man das Artefakt zu erobern und so nah wie möglich zu der eigenen Höhle zu tragen damit der Weg für getötete Mitspieler natürlich kürzer wird. Dummerweise steht man meist alleine da, denn der Rest läuft ja viel lieber nach vorne und kloppt sich auf dem Krater oder womöglich direkt vor der gegn. Höhle.

Naja nun moment mal. Diese Taktik halte ich persönliche für die schlechteste Variante. Klingt in der Theorie gut, man muss net weit laufen nach dem Tod, der Gegner dafür umso weiter. Nun kommt das aber: Der Artefaktträger stirbt, jemand neues kann es nicht aufnehmen und das Artefakt respawnt. Was passiert? Genau, dem Gegner fällt das Ding in die Hände, da er das gesamte Gebiet kontrolliert.

Deswegen lieber den Berg kontrollieren und vielleicht etwas Druck nach vorne machen. So hat der Artefaktträger auch keine Probleme mit der Punktevergabe
wink.gif
 
Ich finde auch, taktisches Spielen müsste bei weitem mehr belohnt werden. Oder wenigstens gleichgestellt. Derzeit gewinnt leider immer nur der "dumme Zerg".
 
Einspruch.
Einen "dummen Zerg" bei einem Spiel mit Kollisionsabfrage gibts meiner Meinung nach nicht. Trotzdem finde ich auch, dass das Übernehmen wichtiger Aufgaben (Flagge/Artefakt tragen) belohnt werden sollte... so würden sich vielleicht auch ein paar mehr Leute trauen diese Aufgabe zu übernehmen, anstatt abzuwarten, dass andere Leute sich drum kümmern.
 
Ich verstehe sowieso nicht wieso die ganzen Leute dauernd ins Tor Anroc gehen - der Unheilskrater gibt doch so viel mehr Erfahrung und Ruf, als ein Tor Anroc es jemals könnte.
happy.gif



Unheilskrater: ~ 16-20k für einen Sieg; ~ 8-13k für ein Verlorenes

Tor Anroc: ~ 13-17k für einen Sieg; 4-9 für ein Verlorenes


Das Schöne am Krater ist der kurze Weg zum Schlachtfeldziel und der sich darum bildende Zerg. Selbst wenn man verliert reisst man zumeist mehr als genug Leute mit in den Tod um sehr guten Ruf und noch bessere Erfahrung zu machen. Ich gehe z.B. gar kein Tor Anroc mehr (twinke derzeit Zerstörung) weil man einfach einen zu großen Nachteil durch den einen fehlenden AE Kick hat. Ergo: ich warte lieber meine paar Minuten länger auf den Krater, habe dafür aber ein spannendes Spiel, welches vollkommen ausgeglichen für beide Seiten ist. naja, und nebenbei ein wenig Questen oder Grinden.
victory.gif



Und naja, das es sich nicht rentiert dem eigentlichen Ziel des Schlachtfeldes nachzugehen habe ich spätestens in der Schlangenpassage begriffen, als ich als Bergungsteilträger knapp 100 Ruf und etwa 1000 Ehrfahrung bekam (Abschlussbelohnung nicht eingerechnet), nicht einmal meine Killquest abschließen konnte und mir ziemlich verarscht vorkam. Wer besser zwergt gewinnt - fast wie im WoW-AV.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tor Anroc z.B. versucht man das Artefakt zu erobern und so nah wie möglich zu der eigenen Höhle zu tragen damit der Weg für getötete Mitspieler natürlich kürzer wird. Dummerweise steht man meist alleine da, denn der Rest läuft ja viel lieber nach vorne und kloppt sich auf dem Krater oder womöglich direkt vor der gegn. Höhle.

Wenn keiner mitkommt ist es dämlich solo zum Spawnpunkt zu gehen. Erstmal hast Du die Schadensticks die dich killen, zweitens bist Du selbst wenn Du nen Heiler hast leichtes Futter wenn 2-3 Gegner vorbeikommen (und das tun sie).
Dann lieber halt weiter rein und in der Nähe der Masse bleiben.
 
Ich finde auch, taktisches Spielen müsste bei weitem mehr belohnt werden. Oder wenigstens gleichgestellt. Derzeit gewinnt leider immer nur der "dumme Zerg".

Jep ....

Flibber Geschrieben: Heute, 00:03
Einspruch.
Einen "dummen Zerg" bei einem Spiel mit Kollisionsabfrage gibts meiner Meinung nach nicht. Trotzdem finde ich auch, dass das Übernehmen wichtiger Aufgaben (Flagge/Artefakt tragen) belohnt werden sollte... so würden sich vielleicht auch ein paar mehr Leute trauen diese Aufgabe zu übernehmen, anstatt abzuwarten, dass andere Leute sich drum kümmern.

/ironie
Deswegen geh ich als Feuerzauberer auch immer vor und schapp mir Schlachtfeldziele, damit die Heiler und Tanks Schaden machen können, wenn ich dann vorne stehe und sie verteidige ... und jetzt nichts mit "Such ne Stammgruppe oder Gilde", bitte.
/ironie aus
 
Tja hab das auch am Phönixtor schon festgestellt das lieber gezergt wieder und leider auch mehr pkt dafür gibt. Mir wäre es auch lieber wenn man mit dem erfüllen des Szenas mehr pkt erhalten würde.
 
Wobei ich mich frage warum man Phönix Tor geht wenn man zergen will
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Punkte und Erfahrung dass sind eine Sache, aber man hat doch auch einen eigenen Anspruch irgendwo.
Eine coole Aktion oder nette Kämpfe sind mir persönlich mehr wert als nun 2000 Erfahrung mehr.

Und man kann nunmal nicht alles über Statistiken messen. Dann wären Tanks z.B. nutzlos da sie weder heilen noch Schaden machen
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Wobei ich mich frage warum man Phönix Tor geht wenn man zergen will
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Punkte und Erfahrung dass sind eine Sache, aber man hat doch auch einen eigenen Anspruch irgendwo.
Eine coole Aktion oder nette Kämpfe sind mir persönlich mehr wert als nun 2000 Erfahrung mehr.

Und man kann nunmal nicht alles über Statistiken messen. Dann wären Tanks z.B. nutzlos da sie weder heilen noch Schaden machen
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*mit dem dicksten Stiff denn es gibt unterschreiben
 
Dann lieber halt weiter rein und in der Nähe der Masse bleiben.

Das sehe ich genau so.

Wenn wir die Mitte halten und einer den Stein holt, dann sofort nach hinten rennt und rum schreit "kommt zurück, stehe hier allein", könnt ich aus der Haut fahren. Solange die Mitte sicher gehalten wird, ist es doch besser, wenn der Steinträger auch dort bleibt.

Was bringt es uns, wenn alle zum Startpunkt zurückrennen, solange es nicht sein muß? Es kommen Wellen um Wellen von Chaos, wir verlieren irgendwann den Stein und wenn er vom Gegenspieler nicht übernommen wurde, erscheint er wieder in der Mitte.
Und wer ist bei dieser Situation näher am Stein dran? Richtig, der Gegner...

Die holen sich gemütlich den Stein aus der Mitte und wir gucken in die Röhre...
 
Ich verstehe sowieso nicht wieso die ganzen Leute dauernd ins Tor Anroc gehen - der Unheilskrater gibt doch so viel mehr Erfahrung und Ruf, als ein Tor Anroc es jemals könnte.
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Weil das Tor selbst mit Randomgruppen sehr schnell zu Ende geht, weils wohl kein Unentschieden gibt (ich hab zumindest noch keins erlebt), weils ein Gezerge ist und die Leute im Gegensatz zu manchen anderen Szenarien das Spielprinzip zumindest teilweise verstehen (ich erinnere mich nur mit Graus an die Steintroll Kreuzung, ganz ganz böse) und selbst wenn nicht bringt das Killen Punkte, reicht ja wenn sich einer opfert und das Mistding mitträgt.

Aber irgendwann reichts auch mal ich meld mich derzeit nicht mehr für Anroc an, selbst wenn die Ordnung auf Averland so gut wie Jedes TA ohne SG gewinnt
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Und die erfolgreichste Taktik ist eigentlich zur Mitte alles Plätten, rotzfrech direkt vor den Ausgang der Destros, falls die Kugel fällt rennt immer einer zurück und holt sie. Klappt selbst in Random Gruppen wunderbar ...
 
Ich finde die RP-Vergabe zur Zeit auch nicht sehr passend. Schlangen-Passage ist ein gutes Beispiel dafür. Wenn du dich um das Ziel (die Ladung) kümmerst und die anderen zergen an der Base der Gegner, bekommst du kaum Rp. Sollte noch nachgebessert werden. Schade ist, dass ich euch keine anderen Infos geben kann, da auf MIDDENLAND nur Schlangen-Passage gespielt wird. Habe mal versucht Schlangen-Passage aus der Warteliste zu nehmen. Ich habe 2h gewartet, nix Anmeldung anderes Sz..Schade Schade
 
Was mich so richtig ankotzt ist, dass es immer noch Leute gibt, die sich einfach irgendwo ins Szenario stellen, nichts tun und dafür über 8.000 EP bekommen, was zum Teil mehr ist, als die Verlierer, die aber ja trotzdem irgendetwas geleistet haben ... und da einem ja ohne Screens keiner etwas glaubt, anbei die Bilder...
Da muss imho dringend nachgebessert werden.
 
Mich kotzt sowas auch an aber das anprangern von spielern halt ich im Forum trotzdem nicht für gut.
 
Den Spieler solltest du melden. 7000 Heilung bei einer Klasse, die nicht heilen kann, lässt auf ein Makro schließen, dass den Spieler bewegt oder etwas ähnliches. Sowas gehört zumindest verwarnt, und bei Wiederholung gebannt. Exploiting eben.
 
Mhm ich bin Feuermagier und kann mich selber mit ner Taktik heilen die am Ende dann auch da steht ganz OHNE Makro, auch die Pots werden in der Liste aufgeführt wenn du einen schmeisst...

Du meinst sicher wenn ein Schwertmeister 0 Damage macht bei 7000 Heilung (Pots oder Taktik) dann stimmt was nicht mit der Motivation des Spielers und er sollte normalerweise aus dem Szenario geworfen werden.
 
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