Punktevergabe in Scenarien

Schlachfeldziele sollten dennoch extra xp geben. Es kotzt mich jedesmal an, wenn ich in der schlangenpassage das bergungsgut durch die gegend schleppe, wärend sich der rest vor der generischen base aufhält und munter rumzergt. Auch wenn ich tank bin, werd ich das in zukunft wohl lassen.
 
Mhm ich bin Feuermagier und kann mich selber mit ner Taktik heilen die am Ende dann auch da steht ganz OHNE Makro, auch die Pots werden in der Liste aufgeführt wenn du einen schmeisst...

Du meinst sicher wenn ein Schwertmeister 0 Damage macht bei 7000 Heilung (Pots oder Taktik) dann stimmt was nicht mit der Motivation des Spielers und er sollte normalerweise aus dem Szenario geworfen werden.
Ich glaube, dass die "Heilung" die man beim anheben des Rangs bekommt, mitgezählt wird, deswegen ein Makro, was ihn in Bewegung hält.
Ist ja auch einmal gestorben, ohne Schaden zu machen. Deswegen muss er sich bewegt haben.
 
Der springt zu beginn gerne mal in die Lava ... dann steht er halt den Rest des Spiels herum.
 
Oh man, wenn ein Szenario grausam ist dann das Nachtfeuerbecken... da passiert garnix. Dann lieber ein gezerge Tor Anroc :-)
 
Es gibt halt immer Leute, die das System ausnutzen und jedes System kann man ausnutzen.

Auf Carro Destruction gibts einige Spieler, die aus der Gruppe gehen und dann versuchen allein ein paar Spieler zu töten. Die bekommen dann auch bei lose deutlich mehr EP. Das sind meist Hexenkriegerinnen. Da sie sich nicht um Heiler kümmern sondern alles mögliche was gerade vom Spawnpunkt kommt abzufangen versuchen, schaden sie ihrer Fraktion im Szenario.
 
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Seltsam finde ich, dass hier im Forum die Meinung vorherrscht, dass das Zurückziehen zur eigenen Base bei Artefakteroberung in TA ein Fehler sei. Dieser Meinung bin ich zwar auch, aber versucht man dies den Leuten im Szenario zu erklären, stösst man nur auf Unverständnis.

Da mir dieses Thema schon seit eiiniger Zeit auf die Nerven geht, hier die, meiner Meinung nach, wichtigsten Vor- und Nachteile der Base-Taktik:

Vorteile:
- Kurze Laufzeiten für die eigenen Spieler nach Tod
- Lange Laufzeiten für die gegnerischen Spieler nach Tod

Nachteile:
- Beim Rückzug wird nicht geordnet vorgegangen -> Viele Tote in den eigenen Reihen, da die "Fliehenden" aufgemischt werden
- Keine weitere Rückzugsmöglichkeit, wenn der Druck vor der eigenen Base zu stark wird
- Bei Verlust des Steins (aus welchen Gründen auch immer) kontrolliert die gegnerische Seite den Spawnpunkt

Wenn irgendwann in alle Köpfe gedrungen ist, wie wichtig Infight-Rezzen ist, dann verlieren die oben genannten Vorteile sogar noch an Stärke...
 
Es gibt halt immer Leute, die das System ausnutzen und jedes System kann man ausnutzen.

Auf Carro Destruction gibts einige Spieler, die aus der Gruppe gehen und dann versuchen allein ein paar Spieler zu töten. Die bekommen dann auch bei lose deutlich mehr EP. Das sind meist Hexenkriegerinnen. Da sie sich nicht um Heiler kümmern sondern alles mögliche was gerade vom Spawnpunkt kommt abzufangen versuchen, schaden sie ihrer Fraktion im Szenario.

... und bekommen zumindest von mir keine Heilung mehr, solange sie die Gruppe nicht wieder joinen.

Gestern im Tempel der Isha:
1. Weißer Löwe verlässt Gruppe 1 und geht alleine in Gruppe 3
2. Wir erobern die Flagge, das Deffen beginnt
3. Weißer Löwe stirbt und fragt im Sc: "Heiler?!?"
4. Meine Antwort: "Wer die Gruppe verlässt um mehr XP zu bekommen, bekommt dafür keine Heilung mehr!"
5. Der andere Heiler: "Jap"
6. Eine knappe Minute später war der Weiße Löwe wieder in der Gruppe und ich habe ihn wieder geheilt - zugegeben mit viel Widerwillen ... aber ich möchte der Gruppe ja eigentlich nicht schaden.
 
Auf Carro Destruction gibts einige Spieler, die aus der Gruppe gehen und dann versuchen allein ein paar Spieler zu töten. Die bekommen dann auch bei lose deutlich mehr EP. Das sind meist Hexenkriegerinnen. Da sie sich nicht um Heiler kümmern sondern alles mögliche was gerade vom Spawnpunkt kommt abzufangen versuchen, schaden sie ihrer Fraktion im Szenario.

Ja, is mir auch schon öfter passiert... aber was solls, wenns ihnen Spass macht. Glaube aber kaum dass solche Leute dauerhaft Motivation an WAR finden...
 
Also wenn man mit einerm Chara aus der Gruppe gehen sollte, dann is es der BW ^^

auf AE geskillt kriegt der in T3 ohne nennenswerte probleme 25k exp ohne Win-Bonus ( und nebenbei noch 2,5k ruf )


Und seit dem neuen Patch sind die Heiler eh die gearschten.... RR leveln geht so verdammt langsam.
 
Den Spieler solltest du melden. 7000 Heilung bei einer Klasse, die nicht heilen kann, lässt auf ein Makro schließen, dass den Spieler bewegt oder etwas ähnliches. Sowas gehört zumindest verwarnt, und bei Wiederholung gebannt. Exploiting eben.

Äh bitte was? Ich hab als Tank im z.B. Tor Anrok auch regelmäßig mindestens 3k heal, weisste woher die kommen??? Vom Levelanhieb wenn du die Startzone verlässt,...also bitte ma keine Nichtheiler melden nur weil die geheilt haben ihr Nasen^^......kann auch einfach sein dass die 2-3 mal gestorben sind und dann jeweils beim Verlassen der Startzone ihre 1,5k Heal machen....

ups, wurd ja schon vom selben Spieler revidiert,..naja ich les zu langsam
 
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Äh bitte was? Ich hab als Tank im z.B. Tor Anrok auch regelmäßig mindestens 3k heal, weisste woher die kommen??? Vom Levelanhieb wenn du die Startzone verlässt,...also bitte ma keine Nichtheiler melden nur weil die geheilt haben ihr Nasen^^......kann auch einfach sein dass die 2-3 mal gestorben sind und dann jeweils beim Verlassen der Startzone ihre 1,5k Heal machen....
Verlassen der Startzone heißt für mich, dass sich ein Spieler bewegt. 7000 Heal kriegst aber nur, wenn man mehrmals den Buff bekommt.
Also wird er nicht gemeldet, weil er prinzipiell Heal bekommen hat, sondern weil offensichtlich jemand den Charakter bewegt, aber nicht am Szenario teilnimmt, sondern nur die XP abgreift. Leeching eben.
 
Ich finde auch, taktisches Spielen müsste bei weitem mehr belohnt werden. Oder wenigstens gleichgestellt. Derzeit gewinnt leider immer nur der "dumme Zerg".


tschuldige aber deine aussage hat 0 gehalt. taktisches spielen wird sehr stark belohnt in war. denn wenn du taktisch spielst dann sterben deine mitstreiter weniger. der "dumme Zerg" verliert eigentlich IMMER...

du hast vielicht das gefühl dass deine gruppe taktisch besser spielt als die gegner und trotzdem verliert. das ist leider falsch. die gegner gruppe gewinnt 100% gerade weil sie taktisch besser spielt. denn wie viele schon beschrieben haben ist die momentan stärkste taktik den hügel zu halten und gegebenenfalls druck zu machen. zurückweichen nach hinten bringt nur wenig da man im rückwärtsgang weniger kills macht.

deshalb gebe ich dir einen sehr essentiellen tip für gutes gruppen-pvp:

1. respektiere deinen gegner
2. kommuniziere mit deinem team um es zu verbessern.
 
Mhm ich bin Feuermagier und kann mich selber mit ner Taktik heilen die am Ende dann auch da steht ganz OHNE Makro, auch die Pots werden in der Liste aufgeführt wenn du einen schmeisst...

Du meinst sicher wenn ein Schwertmeister 0 Damage macht bei 7000 Heilung (Pots oder Taktik) dann stimmt was nicht mit der Motivation des Spielers und er sollte normalerweise aus dem Szenario geworfen werden.
Nix Pots, nix taktik - Schlachtenrangangleichung
 
Oh man, wenn ein Szenario grausam ist dann das Nachtfeuerbecken... da passiert garnix. Dann lieber ein gezerge Tor Anroc :-)

Ich finde dass nachtfeuerbecken geil da kannst als dd über 25k ep absahnen
 
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Was ich ned verstehe an Tor Anroc ist wie es die Zerstörung in 90% der SC's schafft immer zuerst zu tappen. Da ich mich jetzt nicht mit allen Klassen beschäftigt habe, aber gibt es klassen die ausser fliehen noch einen Skill haben der sich schneller laufen läßt für ein paar Sekunden? Ich laufe zB. perfekt los und setze fliehen am Anfang ein. Nun komme ich ziemlich geschlossen mit meiner Gruppe auf dem Hügel an und kann nur noch beopachten wie ein Zerstörer mit dem Token sich bereits auf dem Weg zum Lager befindet.

Wie zum Geier geht das so schnell?
 
Was ich ned verstehe an Tor Anroc ist wie es die Zerstörung in 90% der SC's schafft immer zuerst zu tappen. Da ich mich jetzt nicht mit allen Klassen beschäftigt habe, aber gibt es klassen die ausser fliehen noch einen Skill haben der sich schneller laufen läßt für ein paar Sekunden? Ich laufe zB. perfekt los und setze fliehen am Anfang ein. Nun komme ich ziemlich geschlossen mit meiner Gruppe auf dem Hügel an und kann nur noch beopachten wie ein Zerstörer mit dem Token sich bereits auf dem Weg zum Lager befindet.

Wie zum Geier geht das so schnell?

1. fliehen

2. stürmen (barbar)

3. standarte!
 
Ich verstehe sowieso nicht wieso die ganzen Leute dauernd ins Tor Anroc gehen - der Unheilskrater gibt doch so viel mehr Erfahrung und Ruf, als ein Tor Anroc es jemals könnte.
happy.gif



Unheilskrater: ~ 16-20k für einen Sieg; ~ 8-13k für ein Verlorenes

Tor Anroc: ~ 13-17k für einen Sieg; 4-9 für ein Verlorenes


Das Schöne am Krater ist der kurze Weg zum Schlachtfeldziel und der sich darum bildende Zerg. Selbst wenn man verliert reisst man zumeist mehr als genug Leute mit in den Tod um sehr guten Ruf und noch bessere Erfahrung zu machen. Ich gehe z.B. gar kein Tor Anroc mehr (twinke derzeit Zerstörung) weil man einfach einen zu großen Nachteil durch den einen fehlenden AE Kick hat. Ergo: ich warte lieber meine paar Minuten länger auf den Krater, habe dafür aber ein spannendes Spiel, welches vollkommen ausgeglichen für beide Seiten ist. naja, und nebenbei ein wenig Questen oder Grinden.
victory.gif



Und naja, das es sich nicht rentiert dem eigentlichen Ziel des Schlachtfeldes nachzugehen habe ich spätestens in der Schlangenpassage begriffen, als ich als Bergungsteilträger knapp 100 Ruf und etwa 1000 Ehrfahrung bekam (Abschlussbelohnung nicht eingerechnet), nicht einmal meine Killquest abschließen konnte und mir ziemlich verarscht vorkam. Wer besser zwergt gewinnt - fast wie im WoW-AV.




Wo genau gibt es denn die wiederholbaren Quests für den Unheilskrater?
 
tschuldige aber deine aussage hat 0 gehalt. taktisches spielen wird sehr stark belohnt in war. denn wenn du taktisch spielst dann sterben deine mitstreiter weniger. der "dumme Zerg" verliert eigentlich IMMER...

Ich redete weder von der Gruppe noch speziell vom Szenario "Tor Anroc" und dem hier oft angesprochenen "Fehler", sich zum Spawnpunkt zurückzuziehen.
Und es geht auch nicht darum, ob ein Szenario für die eigene Seite gewonnen oder verloren wurde. Es geht schlichtweg um das Problem, das das Erfüllen der Ziele eines SZ in keinster Weise belohnt wird, das irgendwo rumstehen und sich sinnlos auf Maul hauen aber wohl.

du hast vielicht das gefühl dass deine gruppe taktisch besser spielt als die gegner und trotzdem verliert. das ist leider falsch. die gegner gruppe gewinnt 100% gerade weil sie taktisch besser spielt. denn wie viele schon beschrieben haben ist die momentan stärkste taktik den hügel zu halten und gegebenenfalls druck zu machen. zurückweichen nach hinten bringt nur wenig da man im rückwärtsgang weniger kills macht.

Das ist ja gerade das Problem: Ich habe oft das Gefühl, das nur wenige die Szenarien verstanden haben, und sich deswegen taktisch dumm verhalten - zur Verdeutlichung einfach mal das SZ Phönixtor oder Nachtfeuerbecken. Das stellt sich doch der "dumme Zerg" einfach geschlossen zum Deff an der Flagge auf.
Und derjenige, der die Flagge holt, alleine natürlich in 70% der Fälle, geht am Ende mit bedeuten weniger Ruf nach Haus als der "dumme Zerg".

Anfangs war mir das noch ziemlich egal. Aber es wird einfach nicht besser. Würde durch den "dummen Zerg" und Einzelaktionen dann jedes SZ als Sieg zu feiern sein, könnt ich mich damit abfinden. Aber dadurch, das der Zerg dumm ist, geht einfach vieles Verloren, was nicht sein müsste.

Und um es nochmal zu verdeutlichen - ich bin kein Freund von Solo-Roxxor-Irgendwas-Aktionen, eher Anhänger des KOORDINIERTEN Gruppenspiels. Und dieses söllte in meinen Augen durch mehr Belohnung für die Szenarioziele belohnt werden. Oder die Rufbelohnung für das Töten der Gegner um 90% senken im SZ
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Tor anroc ist auch ein schlechtes beispiel, weils hier noch in erster linie drum geht einfach die meisten kills pro seite zu schaffen. Kam schon nicht selten vor das eien fraktion gewonnen hat die das komplette sz durch kein einziges mal den stein hatte und trotzdem gewann, nur durch kills.
Das ist zum glück in anderen szs anderst, dort geben kills gradmal 3 pkt. , tor anroc sind es glaub ich 10?

Des weiteren find ich es gut das zertsörung mit als erstes am stein ist. verlieren ja meistens eh trotzdem, weil schon gleich zu beginn 3-4 leute in die lava gekickt werden.
hmmm.gif
 
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