Resto Skillung mit 3.2

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Ahoi hoi,

Welle der Heilung und vor allem kettenheilung sind seit 3.1 und jetzt in 3.2 noch mehr zu vernachlässigen.
Ich dachte mir, wenn man sich eh voll und ganz auf gWdH und Springflut beschränkt und dazu noc herdschild nimmt, ist man mit den neuen talentänerung ein guter tankheiler und trotzdem noch super für die gruppe.

http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...63;58059;58058;
Das wäre jetzt mein SKillungs vorschalg.

Zu den Glyphen:
Erdschildglyphe ist für die neue Aufgabe natürlich sehr wichtig und ergänzt sich wunderbar mit der gWdH glyphe.
Als drittes war ich mir etwas unschlüssig. Da ich sehr auf waffe der lebensgeister setze mit gWdH, wäre es auch zu überlegen. Verbesserte Springflut finde ich übertrieben, da der effekt auch zu lange uaf dem ziel sein kann (sprich neue heilung oder overheal).
wasserschild ist wohl die beste alternative und ergänzung, vielleicht kann sie später auch ausgetauscht werden.

Zu den Talenten:
Heilung der Ahnen: Der Stärkungszauber dieser Fähigkeit senkt nun den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden um 3/7/10%, anstatt die Rüstung des Ziels zu erhöhen.
Inspiration wurde natürlich auch geändert, aber eine der wichtigsten talente als tankheiler.

Pfad der Heilung: Wurde überarbeitet. Anstatt eine Chance zu gewähren, 'Welle der Heilung'-Zauber auf befreundete Ziele zu erhöhen, erhöht dieses Talent nun automatisch die Wirksamkeit der 'Welle der Heilung' des Schamanen um 8/16/25%.
Ich finde trotzdem, dass WdH nicht mehr konkurrenzfähig ist, naja wird sich zeigen denk ich mal.

Flutwellen: Senkt nicht länger die Zauberzeit von 'Geringe Welle der Heilung' um 30%. Stattdessen gewährt es jetzt eine um 25% erhöhte kritische Trefferchance für 'Geringe Welle der Heilung' plus den bereits bestehenden 30%-Zauberzeitbonus auf 'Welle der Heilung'.
Das ist natürlich der absolute hammer und ist damit der kern der skillung. wenn wir auf gWdH gehen kommen wir auf betrachtliche critwerte, was antürlich für erwache nder ahnen und lebensgeister wichtig ist. insgesamt bildet gWdH mit allen talenten und glyphen die beste symbiose.
Verbesserter Wasserschild: Dieses Talent hat nun eine Chance von 10/20/30%, durch 'Kettenheilung' ausgelöst zu werden, und die Aufladungen von 'Wasserschild' werden nicht länger von dieser Fähigkeit aufgezehrt.
das mit der kettenheilung ist erstmal wurscht, aber vor allem dass die aufladungen nicht mehr so shcnell weg sind ist dehr angenehm.


zudem habe ich pfad der heilung und verb. kettenheilugn absichtlich nicht geskillt und diese punkte in elementarwaffen und verbesserte schilde gepackt. kraft der gezeiten ist bei der spezialisierung auf gWdH auch überflüssig und schnelligkeit der natur finde ich nurnoch passend für ein wdH oder Kettenheilungs makro. ich habs daher mal drin gelassen.
die 3 punkte in elementarwaffen erzänzen sich sehr schön mit gWdH und vor allem verbesserte schilde profitiert doppelt. denn zum einen bedeutet das noc hweniger mana probleme und zum anderen wird das erdschild zum dritten mal aufgewertet.

int ist natürlic hweiterhin das wichtigste atribut, das sollte klar sein ^^


ich spiele noch nicht lang resto, also entschuldigt vielleicht ein paar fehler, aber ich beschäftige mich sehr gern mit skillungen udn effektiven spielweisen und ich hoffe natürlich, dass es so einen trhead nicht schon gegeben hat
wink.gif


greetz und /discuss

edit:
achso natürlich dieses totem:
http://wowdata.buffed.de/?i=42597

braucht ne arenawertung von 700, das sollte jeder schaffen ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie jetzt? Kettenheilung ist zu vernachlässigen?
Kommt drauf an, wofür du da bist, Tankheiler oder Gruppenheiler.
Für Tankheiler stimmt das wohl, aber als Schami-Gruppenheiler ohne Kettenheilung zu arbeiten halte
ich für gewagt
smile.gif
 
Hallo!

also ich hab mir folgendes überlegt:

http://wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/3139947_7

ich werde auf jeden fall den neuen Pfad der Heilung ausprobieren.
Ich habe die Vermutung das es mir die Tankheilung um einiges erleichtern wird, gerade weil die gWdH nicht mehr vom Tempobuff profitiert. Auch wenn durch jeden crit nun der schaden auf den tank reduziert wird, wird die auswirkung wohl nicht wesentlich besser sein als die Rüstungserhöhung. Bei hohen Schadensspitzen kann ich mir die WdH in verbindung mit Flutwellen sehr gut vorstellen.

Ich würde auf jeden fall noch Kraft der Gezeiten mitnehmen. In verbindung mit Schnelligkeit der Natur immer noch ein wunderbarer O-Shit-Button.
Ebenfalls würde ich die Kettenheilung noch mitskillen, damit man flexibel bleibt. Man kann sich ja nicht nur aufs Tankheilen konzentrieren, für manche Encounter sind andere Heiler dafür definitiv besser geeignet.

Die Glyphe Wasserschild kannste übrigens weglassen, da die Kugeln nicht mehr aufgebraucht werden.

Fröhlichen Patchday noch....
 
Also die Skillung die der TE gepostet hat ist empfehlenswert. Mit der Skillung heile ich seit ca nem viertel jahr, und das erfolgreich. Ich kann mich nicht beklagen. Gut ich bin damit zwar nur auf Tankheilung ausgelegt, dafür läufts aber echt super. Und für Leute die sich fürs Healmeter interessieren ... man kommt damit auch gut aufs Treppchen.

greets
Trínkz
 
Also die Skillung die der TE gepostet hat ist empfehlenswert. Mit der Skillung heile ich seit ca nem viertel jahr, und das erfolgreich. Ich kann mich nicht beklagen. Gut ich bin damit zwar nur auf Tankheilung ausgelegt, dafür läufts aber echt super. Und für Leute die sich fürs Healmeter interessieren ... man kommt damit auch gut aufs Treppchen.

greets
Trínkz

Als Tank Heielr auf "Healing Way" zu verzichten halte ich doch eher für unklug.
rolleyes.gif

Vor allem da mit dem Patch 3.2 "Healing Way" den Effekt nun nicht mehr nur auf Ziel erhöht sondern generell darauffolgende Zauber, würde ich dieses Talent auf keinen Fall mehr auslassen.

Die Frage ist jetzt nur: Setzte ich nun auf "Elemental Weapons" oder "Ancestral Awakening" ?

so long
 
Erstmal danke an alle für die interessante diskussion.

ich hab die skillung jetzt mal bearbeitet unter folgenden stichpunkten:
- man ist mit meiner skillung definitv primär tankheiler, heisst aber nicht, dass man nicht effektiv gruppe heilen kann.

- geschick der heilung ist bei nem guten tank/gruppe definitv NICHT zu skillen, sind 3 verschenkte punkte

- kraft der gezeiten würde sich lohnen für ein makro mit kettenheilung auf den maintank mit aufbrauchen von springflut.
/target ultraleettank
/cast kraft der gezeiten
/cast kettenheilung
-> wenn man eh tankhealer is kann man sich das auch sparen, aber crit kettenheilung + springflut ist wirklich nicht zu vernachlässigen

- schnelligkeit der natür ist natürlich für springflut und gWdH unnütz, aber für ne geskillte WdH ist es ein immenser instant cast den man auf nen tank casten kann der kurz vorm ableben ist oder ein gruppenmitglied das gerade kritische hp hat. dann ebenfalls ein makro:
#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast [target=mouseover,exists,help,nodead] Welle der Heilung [target=player,nodead] Welle der heilung;
-> Da ic heh nur mit mouseover heale ist das ein schöner instantheal.

- man muss sich halt zwischen heilung der ahnen und pfad der heilung entscheiden, weil die 16 punkte im verstärkungsbaum würde ich auf keinen fall antasten.

- geistläuterung brauch man doch jetzt bei toxine heilen auch nicht mehr unbedingt.

- man kann sich ja zwei skillungen machen: einmal für gruppenheal einmal für tankheal, obwohl ich echt sagen muss dass ich bei gruppenheal auch KEINE kettenheilugn machen würde, da musste dir endlos viele tempo trinkets kaufen. erwachen der ahnen ist dann auch sinnlos und flutwellen eh. aber naja jeder muss wissen was er tut^^

hier mal die tankheal skillung (mit glyphen):
hauptzauber: gWdH, erdschild, springflut
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/3139947_7
-> ich bin definitiv der meinugn wDH hat beim tankheal nichts zu suchen, was bringt dir der overheal? gWdH procct viel besser.
 
meine güte , da denke wer den Kreis neu erfunden zuhaben..

Gründe?

Skillung: wow 3 punkte aus wichtigen Talenten genommen und in ein im PvE überflüssiges gestecken
clap.gif
(seit den letzen Patchnotes ist die hier sogut wie standart und wird bei jedem guten Guide zum Kritheiler empfohlen.)

Dazu kommt: was meinst du warum Kettenheilung denn gepatcht wurde? richtig weils in Ulduar eher uneffektiv war, weils einfach durch Encounter die das auseinander stellen vor raussetzten kaputt gemacht wurde. Nun besteht wieder eine reelle Chance wieder mit Priester und Dudus was Gruppenheilung angeht wieder mit zuhalten. Aber hauptsache auf Kette verzichten....

Und das geilste is ja du lässt den einzigen "oh shit" knopf wie Stampfy so schön sagen würde weg, den der Schami hat um mal eben nen dicken heal abzulassen -.-

Und genau wozu auch 1 punkt ausgeben für ein Skill der Gift/Krankheit und Flüche entfernen kann, brauch man ja eh nicht [ironie off]

besser du liest dir mal richtige Guides durch bevor du irgendwas in Foren empfiehlst!
 
-> ich bin definitiv der meinugn wDH hat beim tankheal nichts zu suchen, was bringt dir der overheal? gWdH procct viel besser.

Weil WdH mit "Healing Way" bei weitem Manaeffizienter ist

Weil WdH nach Springflut in nur ~1.5 Sek (natürlich abhängig von Tempo) gecastet wird. Keine andere Heilklasse kann ihe Große Heilung praktisch dauerhaft in so kurzer Zeit wirken

Weil Tanks im 25er Content so viel Schaden kassieren, dass selbst mit großen Heilungen (WdH) nicht erheblich mehr im Overheal landet

Und was meinst du mit procct besser?


so long DegStaerian
 
meine güte , da denke wer den Kreis neu erfunden zuhaben..

Gründe?

Skillung: wow 3 punkte aus wichtigen Talenten genommen und in ein im PvE überflüssiges gestecken
clap.gif
(seit den letzen Patchnotes ist die hier sogut wie standart und wird bei jedem guten Guide zum Kritheiler empfohlen.)

Dazu kommt: was meinst du warum Kettenheilung denn gepatcht wurde? richtig weils in Ulduar eher uneffektiv war, weils einfach durch Encounter die das auseinander stellen vor raussetzten kaputt gemacht wurde. Nun besteht wieder eine reelle Chance wieder mit Priester und Dudus was Gruppenheilung angeht wieder mit zuhalten. Aber hauptsache auf Kette verzichten....

Und das geilste is ja du lässt den einzigen "oh shit" knopf wie Stampfy so schön sagen würde weg, den der Schami hat um mal eben nen dicken heal abzulassen -.-

Und genau wozu auch 1 punkt ausgeben für ein Skill der Gift/Krankheit und Flüche entfernen kann, brauch man ja eh nicht [ironie off]

besser du liest dir mal richtige Guides durch bevor du irgendwas in Foren empfiehlst!

Wer braucht denn solche kommentare?

flame wo anders bitte


@deg was schlägst du denn vor?
 
Ich kann deinen Standpunkt auch nicht verstehen. Ich selbst heile schon lange mit der Skillung, die Skymek gepostet hat ( außer die 3 punkte von Heilfokus habe ich in Pfad der Heilung )

Wieso Aggroreduce und dafür auf die Kraft der Gezeiten und besseren Kettenheal verzichten?!

Kettenheal hat jetzt einen größeren Sprungradius, weniger Healverlust beim Springen und die Chance ein Wasserschildproc auszulösen, hallo?
Auf jeden Fall wieder sehr konkurrenfähig.

Ich persönlich heile auch gerne mit WdH als Tankheiler, vor allem durch die Standard 25% +Heal auf jeden Cast!

Das ist eben Geschmackssache. Manche spammen nur gWdH, manche nur Kettenheilung... ich persönlich spiele mit allem etwas. In meiner Recountübersicht hat kein Zauber über 40% oder 50% Anteil, da ich alle Zauber einbinde außer bei Gruppenheilung lasse ich WdH außen vor
wink.gif


Außerdem hat WdH eine 100% Procchance und gWdH eine 60% Procchance auf ein Wasserschild. Das nimmt sich nicht viel.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Skillung: wow 3 punkte aus wichtigen Talenten genommen und in ein im PvE überflüssiges gestecken
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(seit den letzen Patchnotes ist die hier sogut wie standart und wird bei jedem guten Guide zum Kritheiler empfohlen.)
Ich wage zu behaupten, dass die neue Standard-Skillung 0/13/58 sein wird.
Einfach weil man sich damit jeden Zauber offen hält und je nach Situation den richtigen wählen kann.
Übrigens ist die Manaeffizienz der gWdH mit dem Patch besser geworden (dank der Crit-Änderungen), als die der WdH. Die reinen HPS-Werte der geskillten WdH dürften hingegen besser sein (allerdings dürfte die Chance Überheilung zu produzieren ebenfalls höher sein).
 
Die reinen HPS-Werte der geskillten WdH dürften hingegen besser sein (allerdings dürfte die Chance Überheilung zu produzieren ebenfalls höher sein).

Da ja die HW-Glyphe und die Jungs von der Ahnenfront seit neuestem auch mit Überheilung umgehen können, ist das nicht ultimativ tragisch.

Aber für Tankheal ist die Änderung an Tidal Waves sehr geil. Rennst mit 65 - 70% Crit durch den Raid, d.h. die lHW sind über Tidal Waves fast gratis und man kann den Mitigationbuff konstant oben halten.

Muss ich mir nurnoch überlegen welche Glyphen ich nehme...

- Wasserschild: 30 MP5 sind 30 MP5...

- Erdschild: gratisheilung, und auf dem Tank hat man immer sein Erdschild. Der Natur von Erdschild entsprechend geht auch verdammt wenig ins overheal.

- lHW: mit dem neuen Tidal Waves sehr geil, massig Heilung, hab gestern im 10er Coli "meinen" Tank fast nur damit am Leben gehalten. Durch die 60% Wasserschildproccs auch manaeffizient. Aber: man muss eben den Tank heilen...

- HW: die Glyphe die wohl am meisten unterschätzt wird. Verbindende Heilung ist ein cooler Spell, und den gibts fast gratis für Schamanen. Beispiel: in Hardmodes wie XT, Thorim etc. bekommt man als Heiler auch häufig auf den Kopp. Tidal Waves, zwei HW in den Raid, eine davon crittet -> sich selber mal locker flockig 7 - 8k Heal reingedrückt innerhalb von 3 - 4 Sekunden. So nebenbei, ohne Aufpreis manatechnisch gesehen. Hammer. Oder mal was neues: Coli, Boss eins P2: Du stinkst nach Wyrmspucke, es tickt fröhlich vor sich hin... dir ne loltide draufgeworfen, HW auf die Ziele Deiner Wahl wenn Du heilung brauchst -> win

- Chainheal: durch die "neue" Kettenheilung ein Muss falls man den Spell nutzt. Weitere Sprünge, nur 40% reduce... ui, der vierte Sprung kommt an und heilt vierstellig noncrit! Noch wichtiger: jeder Sprung hat 30% chance auf nen Wasserschildprocc.

Fazit:

Ich bin hart am grübeln. Derzeit sieht es so aus dass HW bei mir gesetzt ist, häufig geht es halt ins overheal, aber meistens sit es doch so: wenn die K**** am Dampfen ist braucht der ganze Raid Deine Heilung. Und GENAU in dem Augenblick fängt Dein HP-Balken an zu sinken. Overheal in ruhigen, kontrollierten Situationen juckt mich nicht, aber wenns eng wird die Möglichkeit zu haben sich selber zu heilen ohne auch nur einen GCD dafür aufzuwenden sondern weiterhin die anderen zu heilen scheint mir einfach unbezahlbar zu sein. Wir haben eifnach sonst keine defensive Möglichkeit -> ausser der Steinklaueglyphe (lol).

Erdschild ist garantierter Heal in jeder Situation, nur frag ich mich ob es wirklich so viel Heal ist.

Mal schaun wie sich das mit dem Mana ausgeht, sonst fliegt als erstes Wasserschild raus.
Und dann fahr ich mit Erschild + HW und muss wohl in den sauren Apfel beissen je nach Raid lHW oder CH nachzuglyphen.
 
werf die Wasserschild Glyphe raus. Durch den Mp5 buff und nen größeren Manapool kannste dir das sparen, zudem du ja wahrscheinlich eh nicht mit Kettenheilung rumaast das du wirklich viel Mp5 brauchst.

Was die Glyphe zu Kettenheilung angeht: ich hab sie immer noch drin, aber das kommt dann stark aufs eigene Raidsetup an ob man mit Kette heilen muss oder genug starke Holys und Dudus da sind. Bei uns ist das nicht ganz der Fall.

Die Glyphe zu HW muss auch wieder zur eigenen Methode passen und ich persönlich benutze den Spell zuwenig als das es sich wirklich lohnt. Dafür krittet lHW einfach zu hoch ^^. Aber die Krits von HW sind schon nicht mehr feierlich teilweise xD
 
- Wasserschild: 30 MP5 sind 30 MP5...
MP5 sollte für uns etwas an Bedeutung verlieren, außerdem hat diese Glyphe überhaupt keine Skalierungsmöglichkeiten.
Ich bin hart am grübeln. Derzeit sieht es so aus dass HW bei mir gesetzt ist, häufig geht es halt ins overheal, aber meistens sit es doch so: wenn die K**** am Dampfen ist braucht der ganze Raid Deine Heilung. Und GENAU in dem Augenblick fängt Dein HP-Balken an zu sinken. Overheal in ruhigen, kontrollierten Situationen juckt mich nicht, aber wenns eng wird die Möglichkeit zu haben sich selber zu heilen ohne auch nur einen GCD dafür aufzuwenden sondern weiterhin die anderen zu heilen scheint mir einfach unbezahlbar zu sein. Wir haben eifnach sonst keine defensive Möglichkeit -> ausser der Steinklaueglyphe (lol).
Die Frage ist allerdings, ob es sich in solchen Situationen nicht eher lohnt den gesamten Raid (und damit auch sich selbst) mit der "neuen" Kettenheilung zu heilen. Ich glaube, dass die HW-Glyphe zu situationsabhängig ist, als das sie die übrigen Glyphen austechen kann. Im Grunde ist die Glyphe sehr gut, wenn nur einzelne Spieler und du viel Schaden bekommen (wenn man primär Tankheiler ist eventuell), oder alle sehr weit von einander weg stehen. Für mich persönlich zu viele wenns
wink.gif

Erdschild ist garantierter Heal in jeder Situation, nur frag ich mich ob es wirklich so viel Heal ist.
Die Glyphe soll ja ganz toll sein. Mehr Heilung genau dort wo sie gebraucht wird, geringe Überheilung und sehr Manaeffizient die Angelegenheit.
Die Springflut/Riptideglyphe soll auch ganz gut sein, sofern man sie richtig einsetzt und Springflut gut verteilt. So hat man gleichzeitig mehr Spieler mit dem Hot auf die man eine sehr starke Kettenheilung werfen kann. Ich muss aber gestehen, dass sich diese Glyphe in der Praxis für mich gefühlt nicht wirklich gelohnt hat. Man kann zu oft keine Rücksicht darauf nehmen, dass man seinen Hot gut verteilt, sondern muss eben dort heilen, wo der Schaden gerade ankommt. Dann überschreibt man zumindest im 10er doch häufiger seinen Hot oder er läuft dank der übrigen Heiler ins Leere.

Ich würde Erdschild, Kettenheilung und gWdH glyphen.
 
Also,

1. GWdH ist nicht mehr der Cast für Heilung, war bei Patch 3.1 wirklich sehr stark, Castzeiten lagen bei 0,9 Sek. wenn man mit Riptide gearbeitet hat. Aber da diese Castzeit nicht mehr vorhanden ist, ist GWdH auch nicht mehr so stark ==> eher ein Nerf., da Castzeit jetzt bei ca 1,25 Sek liegt!

2. WDH ist in Verbindung mit Riptide jetzt viel Effizienter geworden, Castzeit liegt bei mir bei 1,4 Sek., dass mit min. 10k das Target trifft. Critisch ca 18k

3. Mit dieser Änderung ist man doch eher zum Tankheiler geworden, aber gegen Pala schauen wir halt bei vergleichbaren Gear ganz schön in die Röhre.

4. 10% DMG absorb ist für Tanks eher ein Nerf, für restlichen Gruppenmitglieder ein Buff. Nerf deshalb weil 25% Rüstungswert, doch für den Tank erhebliches DMG absorb gebracht hat (ja ich weiß nur für physische Angriffe)

5. Wasserschild nicht mehr nachbuffen, ==> starker Buff (da Manaregg, jetzt ca gleich hoch bleibt)

6. Die klassische Kettenheilung bringt gerade im 25er doch einen erheblichen Wart an Heilung rüber, sehr stark!!!

7. Sollte man eher jetzt auf Tempo gehen, da ansonsten andere Heiler, schon ein gewissen Wert vom Schaden weggeheilt haben und dann vieles in Overheal gesteckt wird.


Ich persönlich gehe jetzt auf die Tempo stark drauf zu, Manaprobleme sollten eigentlich nicht mehr auftauchen (Vorausgesetzt man hat ungebufft einen Manapool von 21k). Kettenheilung wird auch durch den 4er T8 Bonus erheblich gefördert, deshalb bleibt Kettenheilung doch unserer stärkster Cast für Grp.heilung, Tankheal ging vorher auch schon, jetzt noch stärker!!!

Naja ist mal meine Meinung von mir, Talente sehen so aus
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...310501122331251

Pfad der Heilung, natürlich mit Patch 3.2 mitgenommen!!!
 
1. GWdH ist nicht mehr der Cast für Heilung, war bei Patch 3.1 wirklich sehr stark, Castzeiten lagen bei 0,9 Sek. wenn man mit Riptide gearbeitet hat. Aber da diese Castzeit nicht mehr vorhanden ist, ist GWdH auch nicht mehr so stark ==> eher ein Nerf., da Castzeit jetzt bei ca 1,25 Sek liegt!

2. WDH ist in Verbindung mit Riptide jetzt viel Effizienter geworden, Castzeit liegt bei mir bei 1,4 Sek., dass mit min. 10k das Target trifft. Critisch ca 18k
WdH ist nicht effizienter, sondern bietet mehr HPS. Man sollte schon den entsprechenden Zauber nach der Situation wählen. Wenn man sich einfach nicht entscheiden kann, dann einfach ein Combattext-Addon installieren, dass die Überheilung anzeigt und mit beiden Zaubern ein wenig spielen. Die Änderungen an Tidal Waves machen gWdH für Tankheilung sogar interessanter, sofern der Schaden nicht so groß ist, dass der Tank droht jeden Moment umzukippen.
4. 10% DMG absorb ist für Tanks eher ein Nerf, für restlichen Gruppenmitglieder ein Buff. Nerf deshalb weil 25% Rüstungswert, doch für den Tank erhebliches DMG absorb gebracht hat (ja ich weiß nur für physische Angriffe)
Der neue Buff wirkt sich ebenfalls nur auf physischen Schaden aus und daher ist es tatsächlich ein PvE-Nerf. Aber ein verschmerzbarer Nerf.
7. Sollte man eher jetzt auf Tempo gehen, da ansonsten andere Heiler, schon ein gewissen Wert vom Schaden weggeheilt haben und dann vieles in Overheal gesteckt wird.
Tempo hat definitiv stark an Bedeutung gewonnen mit diesem Patch.
Naja ist mal meine Meinung von mir, Talente sehen so aus
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...310501122331251
Ich würde eher die Punkte aus den Elementarwaffen nehmen, zumindest ab einem bestimmten Equipstand, da dass Talent keine Skalierung bietet und daher mit besserer Ausrüstung an Einfluss verliert.

@Sinthorix:
Deine Skillung halte ich für ehrlich für schlecht (PvE). Geschick der Heilung braucht dort keiner. Verbesserte Kettenheilung sollte jetzt in jedem Fall dabei sein. Mit Kraft der Gezeiten kann man seine Heilungen dann verstärken, wenn es besonders nötig ist.
 
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@Sinthorix:
Deine Skillung halte ich für ehrlich für schlecht (PvE). Geschick der Heilung braucht dort keiner. Verbesserte Kettenheilung sollte jetzt in jedem Fall dabei sein. Mit Kraft der Gezeiten kann man seine Heilungen dann verstärken, wenn es besonders nötig ist.

verdammt falscher link ^^

ich hab vorher nen link gedrückt und bin da gelandet, nacher hab ich talente zurücksetzen gedrückt und miene skillung gemachd,
jedoch ist der Pfad oben noch der alte geblieben und so hab ich die andere SKillung gepostet.
 
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