Review: Super R.C. Pro-AM (Game Boy)

Khanor

Dungeon-Boss
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Heute war mir ein Nerd-Tag vergönnt. Yvonne und Zelda sind Oma und Opa besuchen und einen Kinder-Flohmarkt plündern gefahren, damit der Papa mal ein paar Minuten für sich hat.

Yay :happy:

Yvonne sagte noch, dass ich auch mal in Ruhe zocken solle, da ich zwar derzeit viel mit Star Trek Voyager zu tun habe, aber das auch eher Arbeit sei (dazu aber ein Andermal mehr).

So verflogen die Stunden, ich war natürlich trotzdem noch mit Voyager befasst, plötzlich läutete die imaginäre Glocke in meinem Kopf ca. halb 5 und ich dachte mir: "Nä! Mir reichts!"

Also etwas aufgeräumt, mir die Frage gestellt, was man denn mal wieder so tun könnte in den wenigen verbleibenden Stunden. Und so erinnerte ich mich, vor wenigen Wochen ganz freudig in meiner SNES-Gameboy-N64-Allesdrumunddran-Schublade eine Perle meiner Jugend entdeckt zu haben:

Super R.C. Pro-AM!

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Eine Aufklärung zum Namen des Spiels:

"Super" ist ja eigentlich ein Beiwerk, welches nur Spiele für den SNES kassieren. In diesem Fall stimmt das allerdings nicht und es ist wahr, dass ein Game Boy Spiel diesen Titel erhielt. Und zwar im Jahre 1991, aus dem Grund, weil bereits 1987 ein Vorläufer des Spiels für den NES erschienen war.

"R.C." ist die Abkürzung für "Remote Control", es handelt sich also um ferngesteuerte Autos, die man hier bedient. Allein schon deshalb war dieses Spiel ein Muss für mich seinerzeit.

Es blieb für heute noch die alles entscheidende Frage offen, ob ich es auf dem Grauklotz Game Boy in echtem Stil oder auf dem Game Boy Advance spielen würde, und man mag mir verzeihen, dass ich aufgrund der erforderlichen Mignonbatterien zu letzterem gegriffen habe.

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Und so ging es los und bereits nach dem Einschalten stellte ich fest, dass die Entwickler der Donkey Kong Country Reihe Rare auch für dieses Spiel verantwortlich waren. Ein Pluspunkt, wie ich finde.

Das Spielprinzip ist reichlich simpel. Steuere deinen R.C. Renner auf Rundkursen mit 2 bis 3 Runden ins Ziel, lass dich von den 3 Computergegnern nicht ärgern und sammel dabei je Rennen bis zu einem PowerUp und einer Buchstabenkarte, die am Ende "Nintendo" ergeben.

Die PowerUps:

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Ja, ein wenig klein...

Es gibt 5 verschiedene Akku-Packs (6.0 V, 7.2 V, 8.4 V, 9.6 V, 12.0 V), fünf verschiedene Reifentypen sowie 5 Motoren, die man durch die PowerUps ergattern kann. Das macht tatsächlich mit jedem gesammelten Teil einen merklichen Unterschied am Beschleunigungs- und sonstigem Fahrverhalten. Es lohtn sich also auf jeden Fall, diese auf den bis zu 24 Strecken einzusammeln.

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Blöd dabei: sie liegen nicht unbedingt immer an den vorteilhaftesten Stellen der Strecke. Manchmal verpasst man sie, weil man sich mit Streckenführung und Kurzzeitgedächtnis herumschlagen muss und auch in Runde 2 oder 3 vergisst wo sie liegen (um sich darauf vorzubereiten) oder einfach im wahrsten Sinn des Wortes "die Kurve nicht kriegt".

Wermutstropfen daran ist, dass sich die Computer-Fahrer stets anzupassen wissen. Das Fahrverhalten ändert sich jedoch, die Vorteile im Hinblick auf einen potentiellen Sieg sind jedoch maginal und dem eigenen Fahrvermögen verschuldet.

Man startet mit dem Standardbuggy.

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Dieser tut seinen Dienst gut, ist auch gut genug um zu gewinnen und nicht zu schnell, sodass man auf der doch total beschränkten Sichtweite in vielen Fällen einfach noch die Chance hat zu reagieren.

Hat man über mindestens 8 Rennen hinweg die Buchstaben eingesammelt und der "Nintendo"-Schriftzug kann am Ende des Rennens "abgerechnet" werden wird noch einer obendrauf gesetzt: man bekommt ein neues Autochen.

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Schneller, wendiger - dummerweise auch rutschiger. Also fleißig weiter PowerUps einsammeln.

Und auch damit soll es nicht belassen werden, denn sollte auch ein neuer Wagen den Sieg gelegentlich in Frage stellen, gibt es noch kleine Gemeinheiten unterwegs, welche die Strecke zieren: Bomben und Raketen, die man unterwegs einsammeln, bis zu 25 Stück horten und an die Gegner in Reichweite verteilen kann.

Aber Obacht! Sollte man zu freigiebig damit sein erlebt man eine böse Überraschung, denn wird ein Gegner ein drittes Mal durch diese Hilfsmittel zerlegt ertönt ein akustisches Signal und der Frechdachs feuert in einem Affenzahn auf Nimmerwiedersehen an einem vorbei. Dieser Boost hält bis zum Ende des Rennens, man kann also sicher sein, bereits mindestens einen Platz verschenkt zu haben.

Damit es noch ein wenig "taktischer" wird: Nicht alle Strecken sind so sauber, wie man es gern möchte. Es gibt Wasserpfützchen, die abbremsen, es gibt Sandflecken, die mehrfach abbremsen, es gibt Ölflecken, die ins Schleudern (und bei Touchierung einer Wand ein kaputtes Auto) bringen. Aber es gibt auch Beschleuniger, die einen kurzen Boost verpassen.

Manchmal stehen auch noch Pylone im Weg oder irgendjemand verengte den Fahrstreifen auf ein Drittel seiner Breite. Blöde Idee.

Gelegentlich gibt es auch Überrollkäfige einzusammeln, die zeitlich begrenzte Unverwundbarkeit verleihen. Und noch dazu gerät jeder Gegner ins Schleudern, der den Spieler berührt. Leider können diese Käfige auch von den Gegnern aufgenommen werden. Und nicht immer ist die Unverwundbarkeit praktisch, denn fährt man unverwundbar durch eine Öllache, dreht sich nur um 180 Grad bevor man an der Wand einschlägt, bleibt das Auto zwar heil, man fährt aber sofort in die entgegengesetzte Richtung los. Bei einer Beschleunigung der Boliden von 0 auf Maximum in 0,5 Sekunden kann das wirklich unpraktisch sein.

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Sollte man ein weiteres mal die Buchstaben komplett haben wird man mit diesem (überausklobigen) Teil gesegnet, der noch einmal erheblich schneller ist als sein Vorgänger, obwohl man ihm das gar nicht zutraut. Und die Schwierigkeit des Spiels liegt wohl doch tatsächlich eher in den Wagen selbst als in den Gegnern oder den Strecken.

Wer nun gedacht hat, es gäbe ein eindeutiges Ranking oder ein "Saisonende" der irrt. So wie ich. Denn dieses Spiel gehört in die Kategorie "hab ich mit 8 Jahren einfach nie bis zum Ende geschafft, weil es zu schwer war".

Aber heute bin ich 22 Jahre älter und auch minimal erfahrener.

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Ich konnte es selbst kaum glauben, aber Ziel des Spiels ist es, ein drittes Mal den Nintendo-Schriftzug zu komplettieren. Danach ist das Spiel vorbei. Und was ich wieder einmal nicht glauben konnte (ebenso wie die nur gut 30 Minuten Spielzeit bei Kirby's Dreamland, wo es früher Wochen gedauert hat), war die Spielzeit. Zwischen dem ersten und dem hier gezeigten Foto liegen 57 Minuten, von der Spieldauer kann man auch noch getrost einige Minuten für Kaffee und Whatsapp-schreiben abziehen.

Ernüchternd.

Aber auch erleichternd.

Denn es gibt nur 3 Dinge, die ein Mann in seinem Leben erreicht haben sollte.
1. Ein Kind zeugen.
2. Ein Haus bauen.
3. Einen Baum pflanzen. Die liegen gebliebene Schmach seiner Kindheit ausbügeln.
 
Sauber! An das Spiel kann ich mich auch noch erinnern :-) Natürlich auch nicht geschafft damals.
 
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