Sammelthread für Fragen an Beta-Tester

Boah, endlich durch mit den ganzen Posts. Und damit das ganze Lesen nicht umsonst war, möchte ich paar alte Fragen, die noch nicht beantwortet sind nochmal stellen.

1) gibt es Nachnamen

2) gibt es bei den Mounts verschiedene Stufen und wenn ja muss man sich jedes mal nen neues kaufen

3) gib es bei War eine XP- und/oder Loot-Aufteilung , wenn mehrere nicht durch eine Gruppe verbundene Spieler den selben Mob legen. (bei non-pq)
 
1) gibt es Nachnamen

2) gibt es bei den Mounts verschiedene Stufen und wenn ja muss man sich jedes mal nen neues kaufen

3) gib es bei War eine XP- und/oder Loot-Aufteilung , wenn mehrere nicht durch eine Gruppe verbundene Spieler den selben Mob legen. (bei non-pq)
1. Ja, wird es geben. Die NPCs gibt's jedenfalls schon
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Scheint eine Levelbeschränkung zu geben.
2. Soll es geben, momentan noch nicht. Ich denke, es wird Mounts für LvL 20/30/40 geben.
3. First Hit zählt, soweit ich weiß. Einfluss bei PQs wird aber aufgeteilt. Vielleicht kommts ja noch.
 
Hier eine Frage die fuer mich ueber den Kauf des Spiels entscheiden wird:

Ist W.A.R. taktisch?

Klar es ist BETA und daher sind nur wenige Leute unterwegs die sich wiederum mit dem Spiel nicht so gut auskennen, aber kann man erkennen dass Spieler/Gilden die taktisch vorgehen mehr Erfolg haben werden als die typischen Spieler die sich nur auf Masse/bzw. moeglichst grossen Damage output verlassen?
 
Wie schauts eig. mit den Schadens bzw. Healspitzen aus, auch wenn ich ungerne den Vergleich ziehe aber sieht das ca. so aus wie bei WOW, sprich so 10k HP und 3-4k Dmgcrits und 8-9k Healcrits? :>
 
Auch eine schwierige Frage...
Wenn zum Beispiel zwei große Gruppen sich gegenüber stehen, und eine kleinere Gruppe schafft es, dem Zerg in den Rücken oder in die Seite zu fallen, dann kann das schon bös ausgehen. Auch muss man sich entscheiden: Beschäftigt man den großen Zerg, oder geht man abseits Schlachtfeldziele oder sogar Keeps einnehmen?
In Szenarien geht es ohne Taktik garnicht: der große Zerg wird verlieren, da es zwar Punkte für das Töten von Spielern gibt, aber zum Beispiel ein Bombenrun im Talabec Szenario wesentlich mehr Punkte gibt.

Also taktisch geht, wenn man es denn will
wink.gif


@DMG/Heal-Crits:
Mein höchster, kritischer Treffer war ein Treffer mit einem Schattenkrieger. 3200 HP an einem Stoffi mit knapp 4000 HP. Aber die Schadenswerte wurden gesenkt und der Treffer war ein Kombination von sehr glücklichen Abilitys. Ist also eher Ausnahme.
Heal-Crits liegen je nach Skillung bei knapp 2000 HP. Hält sich eigentlich recht gut die Waage.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zum Crafting:

Momentan muss man auch wirklich leidensfähig sein um die Berufe zu leveln.

Teilweise hat man bei Alchimie dutzende Hauptzutaten und schlachtet stundenlang Mobs weil man einfach nicht genug vom richten Wasser findet um stabile Tränke herzustellen. Ich hab mal versucht das ganze wirklich hoch zu treiben aber das kostet Nerven.

Als Gilde hat man es da evtl. etwas leichter. Man könnte sich entscheiden 1 aus der Gilde zu pushen und alle Member nutzen z.b Ihre Sammelberufe damit dieser genug Mats hat.

Ob das ein Dauerzustand sein kann mag bezweifelt werden, kann man nur auf Patches hoffen.
 
So Dmg und Heal crits gibts aufjednefall nicht, obwohl die tanks auch 7-10k hp haben koennen später.
Überleg mal das wär im RVR sehr scheisse wenn man jeden mit 2-3 hits kaputt machen kann.
 
was ich so bisher gelesen hab gefällt mir die zauberin ja ganz gut (backslash, dot, nuke, aoe) ich glaub nur mir fehlen da nen bisschen die def. Fähigkeiten (der Frostmagier in Wow ist meiner Meinung nach die optimale Casterklasse) ...nun frag ich mich wie das bei der Zauberin aussieht, son aoe Stun ala Frostnova soll sie ja schonma haben kann da jemand mehr von seinen erfahrungen erzählen wie sich die zauberin so spielt (im rvr)

Ich denke, Glaskanone umschreibt die Zauberin ganz gut. Teilt gut aus, ist aber nahezu machtlos wenn dich jemand platt machen will. Die "Frostnova" kannst zur Zeit aber vernachlässigen. Die hält meistens nicht lang. Kann man nutzen, um einem Mitspieler eine kurze Zeit seine Verfolger abzunehmen. Als eigener Schutz empfand ich ich derzeit als zu wirkungslos um es als echte Verteidigung anzusehen. Das Problem ist nämlich, dass die guten Schadensspells eine immens lange Castzeit haben. Die Instants sind meistens Dots oder Schaden, der einen Dot/Fluch benötigt um ihn zünden zu können. Bevor da ein längerer Cast durch ist, ist der Gegner schon wieder an dir dran.

Muss allerdings dazusagen, das ich jetzt auch nicht alle Facetten der Zauberin kennenlernen konnte.

Im RvR ist man gut beraten in der 2. Reihe zu stehen, was allerdings den Nachteil hat, dass durch die permanente Bewegung des Gegnerzergs ein längerer Cast nicht durchkommt, weil der Gegner wieder aus der Reichweite gelaufen ist. Da habe ich mehr mit Dots gearbeitet bzw. möglichen Instants (wie der ersten Moralfähigkeit, die ordentlich Schaden austeilt und instant ist, allerdings halt Moral benötigt). Hat man allerdings Heilung im Rücken kann es sich der Gegner eigentlich nicht mehr erlauben dich bzw. deinen Heiler zu ignorieren.
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Du konntest doch bisher alles bei den NPCs kaufen? und So pushen ich habs mit 2-3 gold in paar minuten auf 1xx bekommen.
 
Auch eine schwierige Frage...
Wenn zum Beispiel zwei große Gruppen sich gegenüber stehen, und eine kleinere Gruppe schafft es, dem Zerg in den Rücken oder in die Seite zu fallen, dann kann das schon bös ausgehen. Auch muss man sich entscheiden: Beschäftigt man den großen Zerg, oder geht man abseits Schlachtfeldziele oder sogar Keeps einnehmen?
In Szenarien geht es ohne Taktik garnicht: der große Zerg wird verlieren, da es zwar Punkte für das Töten von Spielern gibt, aber zum Beispiel ein Bombenrun im Talabec Szenario wesentlich mehr Punkte gibt.

Also taktisch geht, wenn man es denn will
wink.gif


@DMG/Heal-Crits:
Mein höchster, kritischer Treffer war ein Treffer mit einem Schattenkrieger. 3200 HP an einem Stoffi mit knapp 4000 HP. Aber die Schadenswerte wurden gesenkt und der Treffer war ein Kombination von sehr glücklichen Abilitys. Ist also eher Ausnahme.
Heal-Crits liegen je nach Skillung bei knapp 2000 HP. Hält sich eigentlich recht gut die Waage.

Mit lvl 40?
Also ein bissl höhere Werte hätt ich mir ja schon gewünscht.
 
Was man jedoch anmerken kann ist, sobald ein Spieler gefocused wird fällt der um. Auch ein Tank überlebt mit ein bis zwei Heileren nicht wenn 5-6 Leute auf ihn einschlagen. Insofern geht das schon sehr in Richtung Taktik ^^
 
Wie schauts eig. mit den Schadens bzw. Healspitzen aus, auch wenn ich ungerne den Vergleich ziehe aber sieht das ca. so aus wie bei WOW, sprich so 10k HP und 3-4k Dmgcrits und 8-9k Healcrits? :>

Chosen 40 gegen standart Mob 40...

Mob trifft dich krittisch....für 81 Schaden (bei ca 8000 HP) über 150 vom "normalen" Gegner, bei gleichem Level wäre schon selten.
Wenn man als Tank an der Ramme steht muss man eher das Öl fürchten als das ein einzelner Fernkämpfer einen wegpustet.
Ist man als Tank das Ziel von 2-3 Fernkämpfern, nunja dann sollte man immer in Heilerreichweite stehen.

Da man als Tank ja auch oft Heilung bekommt (ja das ist wirklich so) die Hots ticken um die 450-550 Punkte...gibt aber Fähigkeiten mit denen man Heilsprüche verbessern kann.
Spieler X aktiviert "Heilungsbuff" Jegliche Heilung die auf ihn gezaubert wird heilt mehr als normal

Große Heals zählen in etwa 1500 HP. (Durchschnittswert im RvR) Nicht jeder Heiler heilt gleich gut, bzw müssen sie sich die Heilung einteilen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mit lvl 40?
Also ein bissl höhere Werte hätt ich mir ja schon gewünscht.
Hm, wo ist denn der Sinn, wenn ich noch überall ne null dranhänge?
Die Zahlen sind vollkommen in Ordnung, brauche keine 17k Crits an einem 50k HP Tank etc.
 
So Dmg und Heal crits gibts aufjednefall nicht, obwohl die tanks auch 7-10k hp haben koennen später.
Überleg mal das wär im RVR sehr scheisse wenn man jeden mit 2-3 hits kaputt machen kann.
Natürlich sollte der HP Wert auch dementsprechend Angepasst sein, One bzw. Twohitts interessieren mich nicht aber hohe Schadenspitzen machen einfach Spaß.
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Natürlich sollte der HP Wert auch dementsprechend Angepasst sein, One bzw. Twohitts interessieren mich nicht aber hohe Schadenspitzen machen einfach Spaß.
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Aber nur weil du es von WOW gewöhnt bist, bzw darauf hingetrimmt wurdest.
Man heatte es in WOW LOCKER mit 1ner Null weniger alles machen koennen, das 800 Überdmg ist anstatt8000... Das ändert nichts an der Sache.
Ich bin so locker zu frieden, auch wenn das mit der Sorc im RVR echt stimmt , weshalb ich nicht 100% sicher bin eine sorc zu spielen obwohl die sehr viel dmg raushauen kann..
 
Aber nur weil du es von WOW gewöhnt bist, bzw darauf hingetrimmt wurdest.
Man heatte es in WOW LOCKER mit 1ner Null weniger alles machen koennen, das 800 Überdmg ist anstatt8000... Das ändert nichts an der Sache.
Ich bin so locker zu frieden, auch wenn das mit der Sorc im RVR echt stimmt , weshalb ich nicht 100% sicher bin eine sorc zu spielen obwohl die sehr viel dmg raushauen kann..

Mag schon sein... aber für mich hat es halt einfach ein besseres feeling würde sagen ist Ansichtssache.
Heißt ja noch lange nicht dass das ein Grund ist es nicht zu spielen ich freue mich immer noch genau wie davor auf den release.
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Wie siehts eigentlich mit der ruf/ehre verteilung innerhalb von ner Group aus?

wenn ich z.B. zu 2. unterwegs bin und mein Kumpel mittels ae die Feinde niedermetzeld und ich steh daneben und heile nur, bekomm ich dann genausoviel ehre/ruf or whatever angerechnet wie er?
 
Ist totaler quatsch, wenn du dich nach 10 mins dran gewöhnt hast brauchst du keine 6000-Woah Gefühle weil du sie dann bei 1800-2xxx kriegst. Ich mach mit meinem Tank fast garkeinen schaden, 30-150er bei ~7000 HP, mein größter Heal (den ich gekriegt hab) lag bei 26xx von einem Arch Mage aber ich hab auch eine +20% incoming Heal Taktik.
 
hi

ich hätte mal die frage an beta tester wieso mein client net patcht, obwohl ich die acc daten richtig eingebe?^^
 
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