Anderoth
Dungeon-Boss
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Ich habe mir heute mal nen Schlachtfeldentwurf speziell für Northrend ausgearbeitet und würde gerne mal eure Meinung dazu hören, hier erstmal ein Bild vom Schlachtfeld.
1. Die Fraktionen
Die Fraktionen sind natürlich Horde und Allianz wobei ich mir hier als Allianzfraktion "Die Gefährten von Muradin Bronzebeard" und als Hordenfraktion "Verlassenenexpedition" denke.
2. Der Schlachtfeldablauf
Dieses Schlachtfeld ist ein Schlachtfeld, dass eine Zeitbegrenzung hat.
Die Zeitbegrenzung beträgt 2 Stunden.
Jede Seite hat 40 Spieler.
Die Rollen Verteidiger/Angreifer werden sich abwechseln, sodass Horde und Allianz mal in den Genuss des Angreifens/Verteidigens kommen werden.
Innerhalb der Zeitbegrenzung müssen die anreifenden Truppen bis zur Verteidigerbasis vordringen und dort die Flagge einnehmen und 5 Minuten lang verteidigen.
Wenn sie das Geschafft haben, ist das Schlachtfeld gewonnen.
Schaffen sie das nicht innerhalb der Zeitspanne, verlieren die Angreifer.
Das Schlachtfeld ist für die Stufenbereiche 50-59,60-69 und 70-79 und 80-80 gedacht, falls das Maximumlevel angehoben wird mit dem Northrendaddon.
Jetzt geht es ins Detail:
2.1 Der erste Abschnitt
Die verteidigenden Truppen starten am Friedhof der ersten Verteidigungslinie in der zweiminütigen Vorbereitungszeit, die jedes BG hat.
Die Angreifer starten in der Angreiferbasis.
Jede Verteidungslinie auf dem Schlachtfeld hat mehrere Bogenschützen/Gewehrschützen, die ca 300 Schaden pro Schuss anrichten.
Ausserdem sind 2 Leutnant-NPC's vor Ort die man mit den Leutnanten im AV vergleichen kann.
Wenn ein Bogenschütze stirbt, respawnt er nach 2 Minuten.
Ein toter Leutnant spawnt nicht wenn er stirbt.
Ausserdem sind da noch die Verteidgenden Spieler.
Die Verteidiger müssen die Flagge der Verteidigungslinie verteidigen, damit sie den Friedhof behalten und die Bogenschützen respawnen.
Die Angreifer müssen die Flagge einnehmen, damit tote Bogenschützen nichtmehr respawnen und sie den Friedhof der Verteidigungslinie einnehmen.
Wenn die Angreifer die Flagge einnehmen, geht die Kontrolle des Friedhofs sofort ohne Wartezeit an die Angreifer.
Tipp: Die Verteidiger werden Rüstungsfetzen droppen. Nehmt sie mit, ihr werdet sie brauchen
Wenn die 1. Verteidungslinie überwunden ist, geht es zum nächsten, interessanten Abschnitt
2.2 Die Wegsperren.
Die Wege zur nächsten Verteidungslinie werden von magischen Wegsperren versperrt (In der Vorstellung hatte ich die Dalarankuppel).
Die Verteidiger spawnen am Friedhof des Kanalisierungsplatzes, auf welchem 6 Magier stehen, die die Wegsperren aufrecht erhalten.
Um die Wegsperren auszuschalten, müsst ihr die Magier töten.
Ein Magier hat 100.000 HP.
Es gibt 2 Wege, um die Magier auszuschalten
1) Hier braucht ihr eure Rüstungsfetzen, die ihr von den Verteidigern gelootet habt beim Kämpen.
Ihr müsst in die Angreiferbasis zurück.
Hier stehen Gobliningenieure, die euch Minizeppeline mit Bomben zur Verfügung stellen.
Die Minizeppeline kriegt ihr kostenlos und sie werden per Mindcontrol gesteuert. Allerdings hält diese nur 3 Minuten an. Danach stürzt der Minizeppelin ab. Ihr könnt über die Petleiste die Aktion "Bombe abwerfen" ausführen. Diese Fähigkeit hat 3 Aufladungen. Jede Bombe richtet 10.000 Schaden an einem Magier an und Der Magier erhält einen Debuff, welcher die erhaltene Heilungun 10% verringert. Dieser Debuff kann bis zu 6mal stacken(damit es nicht unmöglich wird, die Magier zu heilen).
Das kann weggeheilt werden von Heilern. Die Fähigkeit hat 3 Sekunden CD.
Aber Vorsicht, die Zeppeline können natürlich von den Verteidigern mit Fernkampffertigkeiten abgeschossen werden (z.B. Feuerball).
Es gibt die Zeppeline in 5 Ausführungen.
Ausführung 1: Der Standardzeppelin. Dieser hat 10.000 HP und die Bombenfertigkeit.
Ausführung 2: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 1). Dieser hat 20.000 HP und hat die Bombenfertigkeit.
Dieser Zeppelin benötigt 20 Rüstungsfetzen, damit der Gobliningenieur ihn herstellen kann.
Ausführung 3: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 2). Dieses Modell hat 30.000 HP und hat die Bombenfertigkeit. Dieser Zeppelin braucht 40 Rüstungsfetzen für die Herstellung.
Ausführung 4: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 3). Dieses Modell hat 40.000 HP. Dieser Zeppelin benötigt 80 Rüstungsfetzen für die Herstellung. Dieses Modell hat die Bombenfertigkeit mit 5 Aufladungen. Die Dauer des Mindcontrols hält eine Minute länger.
Dieser Zeppelin braucht 80 Rüstungsfetzen für die Herstellung.
Ausführung 5: Die Blastenburg. Dieser Zeppelin ist der Mächtigste von allen. Er hat 50.000 HP und hat die Bombenfertigkeit mit 10 Aufladungen allerdings mit einem CD von 5 Sekunden. Die Dauer des Mindcontrols hält 2 Minuten länger als normal also 5 Minuten. Ausserdem kann man mit ihr einen Kamikazeflug auf einen Verteidiger fliegen, welcher ca 5000 Schaden anrichtet. Dabei wird der Zeppelin zerstört.
Dieser Zeppelin braucht 100 Rüstungsfetzen zur Herstellung.
2) Man kann sich durch die Bergwand buddeln.
Wenn die 1. Verteidungslinie eingenommen wurde, spawnen neutrale Goblintunnelgräber vor dem Berghang des Kanalisierungsplatzes.
Diese besitzen Turboschaufeln. Allerdings brauchen diese die Eishaut von den Eisriesen als Treibstoff.
Die Eisriesen sind lvl 55/65/75/78 Elite, je nachdem in welcher LvL Spanne sich die Spieler befinden, und brauchen ca 3 Spieler um sie zu legen.
Die Goblins benötigen 90 Eishäute, damit sie mit dem Graben loslegen können.
Die Angreifer können dann durch diesen Tunnel vordringen und die Magier persönlich raiden.
Die Magier können einzeln gepullt werden, die restlichen werden sich auf das Kanalisieren konzentrieren.
Sobald alle 6 Magier tot sind, verschwinden die Wegsperren und Man kann über die normalen Wege vorrücken. Allerdings stürzt der Goblintunnel ein. Ausserdem geht der Friedhof des Kanalisierungsplatzes dann sofort in die Kontrolle der Angreifer über, ohne Wartezeit.
Die Toten verteidiger spawnen dann bei Verteidigungslinie Nr.2
Diese ist genauso zu verteidigen wie Verteidigungslinie Nr.1 und es passiert das selbe wenn sie in die Hände des Angreifers fällt.
Nun kommen wir zum nächsten Abschnitt.
Hinweis: Die Goblinzeppelinbomben funktionieren nur bei den Magiern.
Der Kamikazeflug der Blastenburg ist weiterhin einsetzbar allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass 5 Minuten reichen, um von der Angreiferbasis zur Verteidigungslinie Nr.3 zu fliegen.
2.3 Der Tunnel
Die Toten Verteidiger spawnen beim Friedhof der 3ten Verteidigungslinie.
Allerdings können sie sich eine kleine Ruhepause gönnen.
Denn die Angreifer müssen durch einen Tunnel vorrücken.
Dieser aber ist blockiert, da er in der Mitte eingestürzt ist.
Es spawnen Goblintunnelreparierer auf der Angreiferseite und Goblinsprengkommandos auf der Verteidigerseite.
Die Reparierer brauchen 15 Eishäute von Eisriesen, um ihre Turbohacken anzutreiben und einmal den Tunnel freizuräumen.
Die Verteidiger haben die Möglichkeit, dem entgegen zuwirken, indem sie 15 Eishäute von Eisriesen den Sprengkommandos zu geben, um Sprengstoff herzustellen.
Da die Goblins aber beim in die Luftjagen im Tunnel Selbstmord begehen, klappt das nicht ewig, da nur 5 Goblins vor Ort sind. Die WC3-Spieler werden sich bestimmt noch an die Goblinsprengkommandos aus Söldnerlagern erinnern
Sobald der Tunnel dann endgültig frei ist, können die Angreifer weiter vorrücken.
2.4 Die letzte Verteidungslinie
Es läuft hier genauso ab wie mit Verteidigunslini 1 und 2, mit dem Unterschied, dass die Bogenschützen 500 Schaden pro Schuss machen und 3 NPC-Leutnants vor Ort sind.
2.5 Das Ende: Die Verteidigerbasis
Die Verteidigerbasis wird von sehr vielen Bogenschützen und Wachen bewacht.
Die Wachen machen ca 200 Schaden pro Schlag. Die Bogenschützen 500 Schaden pro Schuss.
Die Basisflagge wird von 4 Elitenpc's bewacht.
Der Verteidigerfriedhof ist nicht einnehmbar und ist direkt neben der Basis, allerdings ist dieser nicht erreichbar, indem man an der Bergwand entlang geht, da man auf die Mauer der Basis treffen würde.
Man muss also durch die Basis.
Das Ziel der Angreifer ist, die Flagge einzunehmen in der Verteidigerbasis.
Wenn sie getappt ist, muss man sie 5 Minuten lang verteidigen, dann ist die Flagge im Besitz der Angreifer und die Schlacht ist für die Angreifer gewonnen.
Genau dieses Szenario müssen die Verteidiger solange verhindern, bis die Zeitspanne vorüber ist, wenn sie nicht schon vorüber ist aufgrund langsamen Vorankommens der Angreifer.
Wenn ihnen das gelingt, ist die Schlacht für die Verteidiger gewonnen.
3. Die Belohnungen.
Wie bei allen Schlachtfeldern läuft es so ab.
Wenn man siegt kriegt man 3 Marken der Stormpeakschlucht.
Wenn man verliert kriegt man 1 Marke der Stormpeakschlucht.
Man kriegt ca. etwas mehr Ehre im AV, denn Blizzard wird wahrscheinlich die neuen Ehrebelohnungen etwas teurer machen als die dann veralteten 70er Belohnungen
Ich würde mich dann über Kritik und Verbesserungsvroschläge freuen
Mfg
1. Die Fraktionen
Die Fraktionen sind natürlich Horde und Allianz wobei ich mir hier als Allianzfraktion "Die Gefährten von Muradin Bronzebeard" und als Hordenfraktion "Verlassenenexpedition" denke.
2. Der Schlachtfeldablauf
Dieses Schlachtfeld ist ein Schlachtfeld, dass eine Zeitbegrenzung hat.
Die Zeitbegrenzung beträgt 2 Stunden.
Jede Seite hat 40 Spieler.
Die Rollen Verteidiger/Angreifer werden sich abwechseln, sodass Horde und Allianz mal in den Genuss des Angreifens/Verteidigens kommen werden.
Innerhalb der Zeitbegrenzung müssen die anreifenden Truppen bis zur Verteidigerbasis vordringen und dort die Flagge einnehmen und 5 Minuten lang verteidigen.
Wenn sie das Geschafft haben, ist das Schlachtfeld gewonnen.
Schaffen sie das nicht innerhalb der Zeitspanne, verlieren die Angreifer.
Das Schlachtfeld ist für die Stufenbereiche 50-59,60-69 und 70-79 und 80-80 gedacht, falls das Maximumlevel angehoben wird mit dem Northrendaddon.
Jetzt geht es ins Detail:
2.1 Der erste Abschnitt
Die verteidigenden Truppen starten am Friedhof der ersten Verteidigungslinie in der zweiminütigen Vorbereitungszeit, die jedes BG hat.
Die Angreifer starten in der Angreiferbasis.
Jede Verteidungslinie auf dem Schlachtfeld hat mehrere Bogenschützen/Gewehrschützen, die ca 300 Schaden pro Schuss anrichten.
Ausserdem sind 2 Leutnant-NPC's vor Ort die man mit den Leutnanten im AV vergleichen kann.
Wenn ein Bogenschütze stirbt, respawnt er nach 2 Minuten.
Ein toter Leutnant spawnt nicht wenn er stirbt.
Ausserdem sind da noch die Verteidgenden Spieler.
Die Verteidiger müssen die Flagge der Verteidigungslinie verteidigen, damit sie den Friedhof behalten und die Bogenschützen respawnen.
Die Angreifer müssen die Flagge einnehmen, damit tote Bogenschützen nichtmehr respawnen und sie den Friedhof der Verteidigungslinie einnehmen.
Wenn die Angreifer die Flagge einnehmen, geht die Kontrolle des Friedhofs sofort ohne Wartezeit an die Angreifer.
Tipp: Die Verteidiger werden Rüstungsfetzen droppen. Nehmt sie mit, ihr werdet sie brauchen
Wenn die 1. Verteidungslinie überwunden ist, geht es zum nächsten, interessanten Abschnitt
2.2 Die Wegsperren.
Die Wege zur nächsten Verteidungslinie werden von magischen Wegsperren versperrt (In der Vorstellung hatte ich die Dalarankuppel).
Die Verteidiger spawnen am Friedhof des Kanalisierungsplatzes, auf welchem 6 Magier stehen, die die Wegsperren aufrecht erhalten.
Um die Wegsperren auszuschalten, müsst ihr die Magier töten.
Ein Magier hat 100.000 HP.
Es gibt 2 Wege, um die Magier auszuschalten
1) Hier braucht ihr eure Rüstungsfetzen, die ihr von den Verteidigern gelootet habt beim Kämpen.
Ihr müsst in die Angreiferbasis zurück.
Hier stehen Gobliningenieure, die euch Minizeppeline mit Bomben zur Verfügung stellen.
Die Minizeppeline kriegt ihr kostenlos und sie werden per Mindcontrol gesteuert. Allerdings hält diese nur 3 Minuten an. Danach stürzt der Minizeppelin ab. Ihr könnt über die Petleiste die Aktion "Bombe abwerfen" ausführen. Diese Fähigkeit hat 3 Aufladungen. Jede Bombe richtet 10.000 Schaden an einem Magier an und Der Magier erhält einen Debuff, welcher die erhaltene Heilungun 10% verringert. Dieser Debuff kann bis zu 6mal stacken(damit es nicht unmöglich wird, die Magier zu heilen).
Das kann weggeheilt werden von Heilern. Die Fähigkeit hat 3 Sekunden CD.
Aber Vorsicht, die Zeppeline können natürlich von den Verteidigern mit Fernkampffertigkeiten abgeschossen werden (z.B. Feuerball).
Es gibt die Zeppeline in 5 Ausführungen.
Ausführung 1: Der Standardzeppelin. Dieser hat 10.000 HP und die Bombenfertigkeit.
Ausführung 2: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 1). Dieser hat 20.000 HP und hat die Bombenfertigkeit.
Dieser Zeppelin benötigt 20 Rüstungsfetzen, damit der Gobliningenieur ihn herstellen kann.
Ausführung 3: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 2). Dieses Modell hat 30.000 HP und hat die Bombenfertigkeit. Dieser Zeppelin braucht 40 Rüstungsfetzen für die Herstellung.
Ausführung 4: Der Verbesserte Zeppelin(Rang 3). Dieses Modell hat 40.000 HP. Dieser Zeppelin benötigt 80 Rüstungsfetzen für die Herstellung. Dieses Modell hat die Bombenfertigkeit mit 5 Aufladungen. Die Dauer des Mindcontrols hält eine Minute länger.
Dieser Zeppelin braucht 80 Rüstungsfetzen für die Herstellung.
Ausführung 5: Die Blastenburg. Dieser Zeppelin ist der Mächtigste von allen. Er hat 50.000 HP und hat die Bombenfertigkeit mit 10 Aufladungen allerdings mit einem CD von 5 Sekunden. Die Dauer des Mindcontrols hält 2 Minuten länger als normal also 5 Minuten. Ausserdem kann man mit ihr einen Kamikazeflug auf einen Verteidiger fliegen, welcher ca 5000 Schaden anrichtet. Dabei wird der Zeppelin zerstört.
Dieser Zeppelin braucht 100 Rüstungsfetzen zur Herstellung.
2) Man kann sich durch die Bergwand buddeln.
Wenn die 1. Verteidungslinie eingenommen wurde, spawnen neutrale Goblintunnelgräber vor dem Berghang des Kanalisierungsplatzes.
Diese besitzen Turboschaufeln. Allerdings brauchen diese die Eishaut von den Eisriesen als Treibstoff.
Die Eisriesen sind lvl 55/65/75/78 Elite, je nachdem in welcher LvL Spanne sich die Spieler befinden, und brauchen ca 3 Spieler um sie zu legen.
Die Goblins benötigen 90 Eishäute, damit sie mit dem Graben loslegen können.
Die Angreifer können dann durch diesen Tunnel vordringen und die Magier persönlich raiden.
Die Magier können einzeln gepullt werden, die restlichen werden sich auf das Kanalisieren konzentrieren.
Sobald alle 6 Magier tot sind, verschwinden die Wegsperren und Man kann über die normalen Wege vorrücken. Allerdings stürzt der Goblintunnel ein. Ausserdem geht der Friedhof des Kanalisierungsplatzes dann sofort in die Kontrolle der Angreifer über, ohne Wartezeit.
Die Toten verteidiger spawnen dann bei Verteidigungslinie Nr.2
Diese ist genauso zu verteidigen wie Verteidigungslinie Nr.1 und es passiert das selbe wenn sie in die Hände des Angreifers fällt.
Nun kommen wir zum nächsten Abschnitt.
Hinweis: Die Goblinzeppelinbomben funktionieren nur bei den Magiern.
Der Kamikazeflug der Blastenburg ist weiterhin einsetzbar allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass 5 Minuten reichen, um von der Angreiferbasis zur Verteidigungslinie Nr.3 zu fliegen.
2.3 Der Tunnel
Die Toten Verteidiger spawnen beim Friedhof der 3ten Verteidigungslinie.
Allerdings können sie sich eine kleine Ruhepause gönnen.
Denn die Angreifer müssen durch einen Tunnel vorrücken.
Dieser aber ist blockiert, da er in der Mitte eingestürzt ist.
Es spawnen Goblintunnelreparierer auf der Angreiferseite und Goblinsprengkommandos auf der Verteidigerseite.
Die Reparierer brauchen 15 Eishäute von Eisriesen, um ihre Turbohacken anzutreiben und einmal den Tunnel freizuräumen.
Die Verteidiger haben die Möglichkeit, dem entgegen zuwirken, indem sie 15 Eishäute von Eisriesen den Sprengkommandos zu geben, um Sprengstoff herzustellen.
Da die Goblins aber beim in die Luftjagen im Tunnel Selbstmord begehen, klappt das nicht ewig, da nur 5 Goblins vor Ort sind. Die WC3-Spieler werden sich bestimmt noch an die Goblinsprengkommandos aus Söldnerlagern erinnern
Sobald der Tunnel dann endgültig frei ist, können die Angreifer weiter vorrücken.
2.4 Die letzte Verteidungslinie
Es läuft hier genauso ab wie mit Verteidigunslini 1 und 2, mit dem Unterschied, dass die Bogenschützen 500 Schaden pro Schuss machen und 3 NPC-Leutnants vor Ort sind.
2.5 Das Ende: Die Verteidigerbasis
Die Verteidigerbasis wird von sehr vielen Bogenschützen und Wachen bewacht.
Die Wachen machen ca 200 Schaden pro Schlag. Die Bogenschützen 500 Schaden pro Schuss.
Die Basisflagge wird von 4 Elitenpc's bewacht.
Der Verteidigerfriedhof ist nicht einnehmbar und ist direkt neben der Basis, allerdings ist dieser nicht erreichbar, indem man an der Bergwand entlang geht, da man auf die Mauer der Basis treffen würde.
Man muss also durch die Basis.
Das Ziel der Angreifer ist, die Flagge einzunehmen in der Verteidigerbasis.
Wenn sie getappt ist, muss man sie 5 Minuten lang verteidigen, dann ist die Flagge im Besitz der Angreifer und die Schlacht ist für die Angreifer gewonnen.
Genau dieses Szenario müssen die Verteidiger solange verhindern, bis die Zeitspanne vorüber ist, wenn sie nicht schon vorüber ist aufgrund langsamen Vorankommens der Angreifer.
Wenn ihnen das gelingt, ist die Schlacht für die Verteidiger gewonnen.
3. Die Belohnungen.
Wie bei allen Schlachtfeldern läuft es so ab.
Wenn man siegt kriegt man 3 Marken der Stormpeakschlucht.
Wenn man verliert kriegt man 1 Marke der Stormpeakschlucht.
Man kriegt ca. etwas mehr Ehre im AV, denn Blizzard wird wahrscheinlich die neuen Ehrebelohnungen etwas teurer machen als die dann veralteten 70er Belohnungen
Ich würde mich dann über Kritik und Verbesserungsvroschläge freuen
Mfg
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