Altbier
Rare-Mob
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Hallo Tank-Kollegen!
Ich wollte mal fragen, wie ihr vorhabt ab Patch 3.02 zu skillen. Mein Vorschlag wäre ja diese Skillung.
Zu den einzelnen Punkten:
Waffen-Baum
Abwehr 5/5: Parierchance -> Schadensminimierung
Furor-Baum
Bis an die Zähne bewaffnet 3/3: Bringt mehr Angriffspunkte. Da die meisten Fähigkeiten nun mit AP skalieren erhöht dies auch die erzeugte Aggro und ermöglicht mehr Schaden im Solo-Spiel.
Schutz-Baum
Schildspezialisierung 5/5: Schadensminimierung
Verbesserter Donnerknall 3/3: Verringert den reinkommenden Schaden durch den Verlangsamungseffekt
Anstacheln 3/3: Mehr Schaden bedeutet mehr Aggro und macht das Solo-Spiel angenehmer. Gerade bei Bosskämpfen wo man sowieso mehr als genug Wut haben sollte mit Sicherheit recht angenehm.
Vorahnung 5/5: Schadensminimierung
Letztes Gefecht 1/1: Oh-Shit-Taste :-)
Verbesserte Rache 2/2: Mehr Aggro durch Schaden von Rache, weniger reinkommender Schaden durch Stuns.
Schildbeherrschung 2/2: Mehr Blockwert bedeutet mehr Schaden für Schildschlag. Also auch mehr Aggro durch Schildschlag.
Zähigkeit 5/5: 10% mehr Rüstung und kürzere Bewegungseinschränkung. Must have wie ich finde.
Verbesserte Zauberreflexion 2/2: Weniger Magieschaden, verliert man die Aggro von Magie-Gegnern hat man damit die Möglichkeit sie über den reflektierten Schaden wieder zurück zu bekommen.
Auf die Kehle zielen 2/2: 10% mehr Schaden für Schildschlag. Mehr Aggro und angenehm fürs Solo-Spiel. Ausserdem könnte der "Verstummen"-Effekt auch ganz nett sein.
Fokussierte Wut 0/0: Habe ich bewusst weg gelassen, da ich zumindest in den heroischen Instanzen momentan überhaupt keine Wutprobleme habe.
Wachsamkeit 1/1: Perfekter Skill um den Heiler zu schützen. Da der Heiler bei allen Gegnern Aggro zieht erhält man kostenlose Aggro bei der gesamten Mobgruppe. Sollte man einer in Richtung Heiler ausbrechen kann man diesem direkt mit Spott den Arsch retten. (wenn man den Mob spotten kann)
Sicherung 0/0: Bewusst weg gelassen. Wenn ein Mob in Richtung Stoffie ausbricht dann wäre dessen Überleben selbst mit 30% weniger Schaden ein Glücksspiel (Krit/nicht-Krit)
Kriegstreiber 1/1: Sehr schön, falls ein Mob z.B. mal wieder eine Frostnova castet und auf Distanz geht um Zaubern zu können. Kriegstreiber befreit einen aus der Frostnova.
Kritisches Blocken 3/3: Mehr Schaden durch Schildschlag bedeutet mehr Aggro und mehr Spaß im Solo-Spiel. Außerdem besteht die Chance von 30% den reinkommenden Schaden zu minimieren.
Schwert und Schild 3/3: Mehr Schaden durch Verwüsten bedeutet mehr Aggro. Cooldown von Schildschlag zurücksetzen lässt den Schildschlag öfter einsatzbereit sein. Also noch mehr Aggro.
Schadensschild 2/2: Passiver Aggro-Aufbau. Endlich
Schockwelle 1/1: Alle gegnerischen Ziele vor dem Krieger betäuben und Schaden machen. Sehr nett für gute Initialaggro beim Gruppen-Tanken.
Was haltet ihr davon?
Viele Grüße,
Altbier
Ich wollte mal fragen, wie ihr vorhabt ab Patch 3.02 zu skillen. Mein Vorschlag wäre ja diese Skillung.
Zu den einzelnen Punkten:
Waffen-Baum
Abwehr 5/5: Parierchance -> Schadensminimierung
Furor-Baum
Bis an die Zähne bewaffnet 3/3: Bringt mehr Angriffspunkte. Da die meisten Fähigkeiten nun mit AP skalieren erhöht dies auch die erzeugte Aggro und ermöglicht mehr Schaden im Solo-Spiel.
Schutz-Baum
Schildspezialisierung 5/5: Schadensminimierung
Verbesserter Donnerknall 3/3: Verringert den reinkommenden Schaden durch den Verlangsamungseffekt
Anstacheln 3/3: Mehr Schaden bedeutet mehr Aggro und macht das Solo-Spiel angenehmer. Gerade bei Bosskämpfen wo man sowieso mehr als genug Wut haben sollte mit Sicherheit recht angenehm.
Vorahnung 5/5: Schadensminimierung
Letztes Gefecht 1/1: Oh-Shit-Taste :-)
Verbesserte Rache 2/2: Mehr Aggro durch Schaden von Rache, weniger reinkommender Schaden durch Stuns.
Schildbeherrschung 2/2: Mehr Blockwert bedeutet mehr Schaden für Schildschlag. Also auch mehr Aggro durch Schildschlag.
Zähigkeit 5/5: 10% mehr Rüstung und kürzere Bewegungseinschränkung. Must have wie ich finde.
Verbesserte Zauberreflexion 2/2: Weniger Magieschaden, verliert man die Aggro von Magie-Gegnern hat man damit die Möglichkeit sie über den reflektierten Schaden wieder zurück zu bekommen.
Auf die Kehle zielen 2/2: 10% mehr Schaden für Schildschlag. Mehr Aggro und angenehm fürs Solo-Spiel. Ausserdem könnte der "Verstummen"-Effekt auch ganz nett sein.
Fokussierte Wut 0/0: Habe ich bewusst weg gelassen, da ich zumindest in den heroischen Instanzen momentan überhaupt keine Wutprobleme habe.
Wachsamkeit 1/1: Perfekter Skill um den Heiler zu schützen. Da der Heiler bei allen Gegnern Aggro zieht erhält man kostenlose Aggro bei der gesamten Mobgruppe. Sollte man einer in Richtung Heiler ausbrechen kann man diesem direkt mit Spott den Arsch retten. (wenn man den Mob spotten kann)
Sicherung 0/0: Bewusst weg gelassen. Wenn ein Mob in Richtung Stoffie ausbricht dann wäre dessen Überleben selbst mit 30% weniger Schaden ein Glücksspiel (Krit/nicht-Krit)
Kriegstreiber 1/1: Sehr schön, falls ein Mob z.B. mal wieder eine Frostnova castet und auf Distanz geht um Zaubern zu können. Kriegstreiber befreit einen aus der Frostnova.
Kritisches Blocken 3/3: Mehr Schaden durch Schildschlag bedeutet mehr Aggro und mehr Spaß im Solo-Spiel. Außerdem besteht die Chance von 30% den reinkommenden Schaden zu minimieren.
Schwert und Schild 3/3: Mehr Schaden durch Verwüsten bedeutet mehr Aggro. Cooldown von Schildschlag zurücksetzen lässt den Schildschlag öfter einsatzbereit sein. Also noch mehr Aggro.
Schadensschild 2/2: Passiver Aggro-Aufbau. Endlich
Schockwelle 1/1: Alle gegnerischen Ziele vor dem Krieger betäuben und Schaden machen. Sehr nett für gute Initialaggro beim Gruppen-Tanken.
Was haltet ihr davon?
Viele Grüße,
Altbier