Spellpower

justblue

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Hallo,

mit WotLK wird es ja keine Items mit +Heilung mehr geben, sondern nur noch welche mit +Spellpower. Bisher habe ich mitbekommen, dass sich für DDs nichts ändert - außer, dass sie sich mit den Heilern um die selben Items prügeln müssen: +Damage von jetzt ist +Spellpower in Zukunft.

So weit, so klar. Was mir aber nicht klar ist: Wie schafft es Blizzard, dass die Heiler in etwa den selben Heal-Output haben wie jetzt? In den neuen Talentbäumen habe ich kaum etwas gefunden, was die reine Heilpower hinaufsetzt. Kann mich da jemand erleuchten?
 
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Ehm ich hab das so verstanden das es Items mit +Zaubermacht geben wird und Items mit + Heilung. Also als Shadowpriest wirst du dann im richtigen Equip 0 Heilboni mehr haben und als Heiler 0 Zaubermacht, wenn ich das richtig verstanden habe sry wenn nicht
dunno.gif
 
könnt mir vorstellen dass die healer-items dann mehr wille haben, dafür kein oder wenig crit, also im stoffbereich, speziell auf holy-priests bezogen und somit zumind. für die destros/mages uninteressanter werden, als evtl. n item mit bissl weniger spellpower dafür aber mit reichlich crit und ggf. hit.

hm...was aber eigentlich auch nicht beantwortet wie die relation beibehalten wird. möglich wär noch, da die tanks alle massig aggrogain dazubekommen, also über talente, dass man es wirklich nahezu gleichsetzt...kann ich mir aber auch nicht vorstellen.

evtl. gibts ja in den nächsten tagen antworten von den beta-usern^^


hm...artenus das kann ich mir irgendwie gr net vorstellen. net nachdems ja extra erst vor gar nicht allzulanger zeit genau das gegenteil gemacht haben nach langer langer zeit. das wär dann ja wie prebc und ne zeit in bc. glaub net dass die da wieder n rückschritt machen und den healern wieder ihre chance nehmen mit healequip farmen zu gehen.
 
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naja aber wenn man jetzt mal verlgeicht nen T6 Heal und dmg Item von nem Priest, hat das fast Damage Item nur halb so viel +Zaubermacht wie das Heilitem +Heilung, und das wäre dann ja irgendwie nen bisschen komisch in Wotlk, wenn man dann 3k~ Zaubermacht normal wären^^
 
naja aber wenn man jetzt mal verlgeicht nen T6 Heal und dmg Item von nem Priest, hat das fast Damage Item nur halb so viel +Zaubermacht wie das Heilitem +Heilung, und das wäre dann ja irgendwie nen bisschen komisch in Wotlk, wenn man dann 3k~ Zaubermacht normal wären^^

jo gibt ja jetzt auch 1 healer item dass mehr +dmg hat als alle anderen für diesen slot. weiss grad net welches, is aus sunwell, muss mal bei shadowpriest.com gucken. glaub das war durch viel haste+gutendmg.


aber dass den healern der komplette spelldmg weggenommen wird glaub ich ehrlich gesagt trotzdem nicht. dann geht das geheule wieder los, dass sie gut 2 jahre eh schon hatten. dann gibt mans denen n jahr und nimmts dann wieder weg? wär auch seltsam^^
 
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ich persönlich grause mich davor wenn ich schon drann denke mit wieviel stoffträgern ich dann um items geiern muss -.-


so wie ich das verstanden hab soll es wohl nur von der skillung abhängig sein wieviel boni man hat, völliger unsinn meiner meinung nach
 
Hallo,

mit WotLK wird es ja keine Items mit +Heilung mehr geben, sondern nur noch welche mit +Spellpower. Bisher habe ich mitbekommen, dass sich für DDs nichts ändert - außer, dass sie sich mit den Heilern um die selben Items prügeln müssen: +Damage von jetzt ist +Spellpower in Zukunft.

So weit, so klar. Was mir aber nicht klar ist: Wie schafft es Blizzard, dass die Heiler in etwa den selben Heal-Output haben wie jetzt? In den neuen Talentbäumen habe ich kaum etwas gefunden, was die reine Heilpower hinaufsetzt. Kann mich da jemand erleuchten?

Das ganze ist doch klar wie Heiler davon Profitieren. Ganz einfach ausgedrückt.

/Fantasie-on
Neues Talent: Erhebliche Heilung. Ihre Heilung Blitzheilung und Große Heilung heilen, dass doppelte der Zaubermacht.
/Fantasie-off

Sprich durch Talentverteilung oder vllt Faktoren in den Sprüchen direkt eingearbeitet, wird man einen Nutzen aus der Zaubermacht bekommen. Gh Rang x Faktor 2*Zaubermacht, welche als die alten Healboni auf den SPellangerechnet werden. Was ich allerdings toll finde ist, dass man nun mit Umskillung nicht mehr 4-5 Equipps brauch sondern vllt nur wirklich 1-2.

Lg Apho
 
o Die Boni auf allen Gegenständen und Effekten, die Zauberschaden und Heilung verleihen, werden nun zu einem Wert zusammengefasst: Zaubermacht. Die Höhe dieses Wertes wird dem Zauberschaden von Gegenständen entsprechen, die zuvor “erhöhten Zauberschaden und Heilung” gewährten, wie zum Beispiel typische Magier- und Hexenmeisterausrüstung.
o Klassen, die keine Heilzauber besitzen, werden auf dem Charakterbogen außer einer Umformulierung des Tooltips keine weiteren Änderungen bemerken.
o Die angezeigte Bonusheilung auf den Charakterbögen von Heilklassen ist gesunken. Alle Heilzauber wurden so modifiziert, dass sie von Zaubermacht mehr profitieren als zuvor von Bonusheilung. Unter dem Strich sollte keine Änderung für den durch die Zauber geheilten Wert auftreten. Balancebedingt mussten einige Talente abgeändert werden, um sie dieser Neuregelung anzupassen, der geheilte Wert wird jedoch ungefähr beibehalten. Zusätzlich werden einige Talente ausschließlich Heilzaubermacht verleihen.

Das ist nach kurzer Suche alles was ich dazu sagen kann.

Quelle: http://wotlk-beta.de/?p=60


Kurz um, alles was ich von Wotlk gehört habe ist mehr als lächerlich. Werte werden zusammengelegt die nicht zusammen gehören, Palas bekommen Grp Heal und ein dem Priester ähnliches Schild, die Angriffsgeschwindigkeit von Distanzwaffen werden entfernt, was jede Berechnung einer Schussrotation und Haste beim Hunter für unsinnig erklärt, die ehemals schwer zu spielenste Klasse wird ein reiner Dps=Gear Vergleich, der Support beim Priester wird weiterhin fehlen und und und. Alles in allem wird Wow immer weiter vereinfacht. Fsk 6 Inc.
 
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Alles in allem wird Wow immer weiter vereinfacht. Fsk 6 Inc.

Jo, leider Blizz´ erklärtes Ziel. Heroic-Dungeons sollen ja auch noch einfacher werden, am guten Equip gegen Marken rausschleudern soll sich auch nichts ändern, eher noch verstärkert werden - wobei das natürlich auch Vorteile hat, wenn man nach nem Jahr merkt, man würde gerne auf ne andere Klasse umsteigen, hat man die in ein paar Wochen zZ SSC/Tk-tauglich^^ wenn man bissl dahinter is. Das wär früher eigentlich undenkbar gewesen. N blau equippten mit nach AQ zu nehmen...hätten wohl die wenigsten Raids gemacht^^.


Aber ich seh schon n paar tolle Sachen in Wotlk.

1. Mal optisch back to the roots. (imo eins der feinsten sachen, bin absolut kein bc-design-fan, vorallem die raidinstanzen find ich bisher alle mies designed, die bossmechaniken relativ arm - sunwell hab ich noch nicht gesehen, aber von den vids her reissts mich auch net um).

2. Alle Raidinstanzen als 10er machbar - endlich ausschliesslich mit Leuten raiden die man mag, die engagiert sind, die motiviert sind, und von denen man einfach weiss dass sie sich vorbereiten. bei den 25ern schleifen ja immer noch genug einfach nur mit, net so schlimm wie in 40ern aber als orga pisst mich das immer noch genügend an. Hoffe nur dass die 10er nicht zu einfach werden, aber da bin ich guter dinge, auch n 10er encounter kann knackige mechaniken haben, warum auch net.

3. Das PvP-Land mit den Fahrzeugen und Belagerungswaffen (falls es so gut wird wie es klingt...)

4. Der Todesritter ist natürlich auch net zu verachten, auch wenns beschissen is dass man keinen neuen Char-Slot bekommt, muss dann meinen Bankchar opfern wenn ich auf meinem Server spielen will -_-

5. Der Shadow dürfte im PvP einiges zulegen, nicht dass er jetzt schlecht wär, aber die Talente scheinen doch ne gute Verbesserung^^ glaub auch dass er im pve weiterhin ein fester bestandteil einer gruppe sein wird, vielleicht nicht mehr ganz so zwingend nötig, mal sehen.
 
2. Alle Raidinstanzen als 10er machbar - endlich ausschliesslich mit Leuten raiden die man mag, die engagiert sind, die motiviert sind, und von denen man einfach weiss dass sie sich vorbereiten. bei den 25ern schleifen ja immer noch genug einfach nur mit, net so schlimm wie in 40ern aber als orga pisst mich das immer noch genügend an. Hoffe nur dass die 10er nicht zu einfach werden, aber da bin ich guter dinge, auch n 10er encounter kann knackige mechaniken haben, warum auch net.

Nun ja, du weißt dass das nicht die ganze Wahrheit ist. Im Grunde ist das kein anderes Prinzip als Kara --> Gruul/Maggi, wie damals als es noch kein Zul'Aman gab. Klar Kara schön im engen Kreis, aber wenn du SSC/TK einsteigen wolltest, musstest du am Ende dennoch durch die 25er Inis, vor allem als es die SSC/TK Pre noch gab.
Eventuell wird es viele Raidinis als 10ner Variante geben (weiß nicht ob alle oder nur ein paar), aber die Beute ist nicht die gleiche wie aus den 25er Inis. Außerdem wird wohl kaum die Spielmechanik die gleiche sein wie in der 25er, was am Ende bedeutet man muss beides mindestens 1 mal erlebt haben und die 25er machen um Equiptechnisch weiter zu kommen.

Btw. wenn man selbst oder eine Gilde wirklich schnell einen Char nachequippen muss, brauch man dafür nicht erst Heroicmarken items holen, einfach grün durch T6 Inis ziehen lassen und nach 4 Wochen kann man gut in SW mit einsteigen, das einzige was fehlen wird sind 2-3 Randomteile. Z.B.. Waffen, hierfür würde ich tatsächlich dann mal auf Heroicmarken Items zurückgreifen, oder halt S3/S4 Waffen.
 
Wie du schon sagtest, gibt es ab sofort +Spellpower. Das ersetzt +Heal und Spelldmg.
Jedoch wird die Skalierung enorm heraufgedreht, von den Healzaubern.
Sprich:
Ein Schadens-Cast mit 3.5sek bekommt von 1000 Spellpower +1000 Schaden.
Ein Heal-Cast mit 3.5sek bekommt von 1000 Spellpower +2000 Heal. Sprich der Zauber skaliert doppelt so gut, sozusagen al ob du 2000+Heal hast (alles nur erfundene Zahlen)
So wird das geregelt :/
 
d.h. du musst dir als healer immer das doppelte der spellpower denken und dann hast deinen healboni?
 
Wie du schon sagtest, gibt es ab sofort +Spellpower. Das ersetzt +Heal und Spelldmg.
Jedoch wird die Skalierung enorm heraufgedreht, von den Healzaubern.
Sprich:
Ein Schadens-Cast mit 3.5sek bekommt von 1000 Spellpower +1000 Schaden.
Ein Heal-Cast mit 3.5sek bekommt von 1000 Spellpower +2000 Heal. Sprich der Zauber skaliert doppelt so gut, sozusagen al ob du 2000+Heal hast (alles nur erfundene Zahlen)
So wird das geregelt :/

Das glaube ich nicht. Alles, was ich bisher darüber gelesen habe sagt aus, dass 1000 Spellpower = 1000 Damage = 1000 Heilung ist. Wenn 1000 Spellpower = 2000 Healpower wären, dann wäre das Null Unterschied zu den "alten" Heileritems, nur dass etwas anderes draufsteht. Nein.

Wenn man sich die neuen Ränge zum Beispiel der Großen Heilung ansieht, dann bemerkt man, dass die wesentlich mehr heilen als die früheren Ränge. Also ist meine Vermutung, dass die Heilsprüche mit WotLK derart gepimpt werden, dass nur noch die Hälfte von +Heilung notwendig ist, um den selben Effekt wie vorher zu erreichen. Das würde aber gleichzeitig bedeuten, dass jemand mit imba +2500 Heilung im Addon mit +1250 Heilung dasteht und sich wie am Beginn von TBC fühlt.

Wenn man das weiterspinnt, dann kommt man dahinter, dass "Machtvolle Heilung" mit dem Addon nur noch 25% dessen wert ist, was es in TBC wert ist. Erstens wird der Bonus auf das Addheal von Blitzheilung und Große Heilung halbiert, und zweitens hat man als Heiler dann nur noch die Hälfte Addheal. Ein ziemlicher Nerf also. Da man nur noch ein Set mit sich herumschleppen muss, kann man auch locker flockig jederzeit von Heilung auf Schatten oder umgekehrt skillen - und hat dann trotzdem halbwegs passendes Equip an. Das macht es in Raids leichter, ein passendes Setup zusammenzubekommen, das macht es für die Klassen einfacher, mehr auszuprobieren - und das ist gleichzeitig das Ende von Spezialisten in imba Spezialequip.

Ich bin noch immer am Überlegen, ob ich das gut finde oder nicht.
rolleyes.gif
 
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Aus den Patchnotes für WotLK:
Spellpower:

* All items and effects which grant bonuses to spell damage and spell healing are being consolidated into a single stat, Spellpower. This stat will appear with the same values found on items which grant “increased spell damage and healing” such as on typical Mage and Warlock itemization.
* For classes which do not heal, they should see no change in the character sheet other than new tooltip wording.
* Healing characters will see their bonus healing numbers on the character sheet decrease, however, all healing spells have been modified to receive more benefit from spellpower than they received from bonus healing, with a net effect of no change to the amount healed by their spells. Some talents have had to be rebalanced to accommodate this change, but the amount healed will remain roughly the same. In addition, some talents will provide only healing spell power.


Sprich: neue Skalierung, wie ich es sagte.
 
Jup.
Spellhaste+Crit wirken ja schon immer auf Heal + DMG - ab sofort eben auch der Spelldmg/heal.
Bingt Hybriden eben enorm was - kein extra Heal/DMG equipp, da Wille (mp5) auch für DD's interessant wird...

Eigentlich traurig
sad.gif
 
Zez die Kernaussage deines Textes ist lediglich die englische Übersetzung von meinem : )

Und jo man würfelt mit DDs, das kann richtig lustig mit random Gruppen werden, während der Healer das 20igste mal in die Ini rennt und sein Item immer noch nicht hatt, weil jedes mal die Stoffi DDler wechseln und alle das Item schon haben guckt er immer noch in die Röhre. Also ne Rnd Grp wird mich wohl nicht sehen, es sei denn ich brauch nix aus der Ini.
 
Naja oder das ganze schlägt dann mehr in richtung pvp.
da krieg ich meine items mit sicherheit........-.-
 
So etwas habe ich befürchtet.

Die Spellpower wird im Laufe des Beta-Tests sicher noch einige Änderungen durchlaufen.
 
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