SSC: Lurker (Das Grauen aus der Tiefe) Animated Tactic

Wenn man einen Paladin im Raid hat, packt man den in diesem Kampf am besten auf die Adds. Dieser kann dann nämlich bis zu 2 Naga gleichzeitig kontrollieren. Dadurch kann der Druidentank, den man dabei hat nämlich in Katzenform gehen und man hat deutlich mehr Schaden auf dem Boss. Des passt also schon.
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MT und Offtank steht Warri/Feral, wenn man das so macht wie Du sagts müßte der Feral erst das Add zum Pala bringen (kommen zu weit auseinander auf den Ring um die zu binden bevor die nen Heiler umhauen) und dazu hauen die schon ziemlich grob zu. Wir CCn übrigens die aufm Ring und die auf den Plattformen werden geplättet macht sich irgendwie einfacher.
 
Sehr schön animierte Grafik.

Möchte ein paar Vorschläge dazu machen.

Der MT bleibt den ganzen Kampf in Phase 1 über leicht unter Wasser (eine Handbreit Wasser über sich), dadurch wird er beim whirl nur minimal gekickt, bzw kommt gar nicht erst aus der hitbox heraus.

Beim Schwall wird weiter getankt und von den Melees damage gemacht.

In der Pahse 2 wird nur ein Add gefeart und das 2. von den DD´s genuked ist das down wird das gefearte genuked.

Tank 2 Tankt das Add links vom Lurker und die Melees nuken das Add, die beiden anderen werden gesheept, der MT holt sich nach ein paar Sekunden das Add rechts von ihm und tankt es an die Schurken und die Fernkämpfer die schon ihre Adds down haben nuken dieses Add dann down, während der 2. Tank sich das letzte Sheep holt und der Raid auch dieses tötet, ohne Add gehts dann wieder in Phase 1

Achso und der Kampf beansprucht enorm die Rechnerleistung, ich hatte früher sehr große Probleme nach dem Schwall wieder aus dem Wasser zu kommen, nachdem ich mein System gründlich gereinigt hatte (Kühlrippen und Ventilatoren) klappt das rausspringen wieder einwandfrei.
 
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Ja so gehts natürlich auch, dass man die drei dicken Adds sheept und die äusseren killt. Wir haben uns für die andere Variante entschieden, weil der DMG auf die adds draussen nicht hoch genug war, unter Anderem weil die Melees weite Strecken zurücklegen mussten, und Chaos ausgebrochen ist. Die ersten Tries haben wir auch versucht die dicken Adds zu sheepen - jedoch ist oft ein Sheep gebrochen und nachdem nur der Mage aggro hatte durchs sheepen, ist das add auf die Plattform zu ihm geportet und hat ihn ge-onehittet. Wenn ein Sheep auf den äusseren Plattformen bricht, ist das nicht so schlimm, da kriegen höchstens 3 Leute 2-4k Schaden.

Ich denke grad bei dem Fight gibts sicher 3 verschiedene Taktiken mit ihren eigenen Varianten im Detail...
 
Hut ab, mir gefallen solche aufbereiteten Sachen immer sehr gut, weil sie für viele einfach anschaulicher sind, als reine Texte. Trotzdem eine Anmerkung von mir dazu.

1. Wer Schwall abbekommt stirbt. Das führt direkt zu einem Wipe.

So sollte man das auf keinen Fall stehen lassen. Aus den bisherigen Rückmeldungen hast Du ja schon entnehmen können, dass "HP-Monster" den Schwall durchaus auch überleben können. Ob sie wieder auf die Plattform zurückkommen können ist natürlich ne andere Frage. Aber zu einem sofortigen Wipe wird das mit Sicherheit NICHT führen. Ich würde daher eine sinngemäße Formulierung wie: "Nur Spieler mit sehr viel Leben überleben den Schwall und kommen auch wieder auf die Plattform zurück. Bei zu vielen Toten wird man die Wächter nicht mehr rechtzeitig erledigen können.

Wann können wir mit dem nächsten animierten Guide rechnen ? ^^
 
ich denk mal er hat es gleich so "übertrieben" dargestellt, dass gar nicht erst welche auf die idee kommen, so nach dem motto "ach das schaff ich schon"
 
echt super arbeit, solche guides sollte es für jeden boss der 25er instanzen geben. dann würden sich bestimmt 80% mehr leude vorm raiden die taktiken durchlesen bzw in dem fall durchklicken. man bekommt einen sehr genauen eindruck darüber wie der kampf aussieht, und wenn man das weiß ist die hälfte schon geschafft
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echt super!
 
Kann meinem Melee-Vorredner "Satanhimself" nur zustimmen. Warum umdrehen und laufen? Versteh ich nicht. Mit der Taste "s" kann ich gemütlich rückwärts gehen, in der Zeit kann ich noch DMG machen, bis ich halt aus der Range bin und somit auch keinen Wirbel mehr abbekomme. DPS Verlust: 0, da ich in der Wirbelzeit sowieso keinen hätte machen können.

Zum Guide: Schön gemacht, paar Verfeinerungen könnte man machen, aber da scheiden sich halt die Geister, siehe Adds nuken... die einen machen das so, die anderen so und es ist ja schließlich nur ein Guide, kein "So und nicht anders".

Hab mir den A'lar Guide auch mal angeschaut, ist auch ziemlich schön geworden und wird recht gut erklärt. Aufjedenfall simpler als ewig langen Text lesen zu müssen.

Was man evtl noch in die Guides mit einbringen könnte wäre eine Seite mit den Fähigkeiten und den ~ Angaben vom DMG, übersichtlich auf einer Seite.

Wir für unseren Teil nuken die Range-Adds mit den Range-DDs, die 2 äußeren Melee-Adds werden erstmal gesheept, das mittlere umgenuked und dann noch ein weiteres Melee-Add aussem Sheep raus und umgenuked. Eins halten wir immer im Sheep, passt so ganz gut und wenn mal ein Mage stirbt haben wir noch ausreichenden Ersatz.

so far
 
sehr schöner guide!
DAs der schwall 360° geht sah man wie ihc finde auf den bild!
Abweichungen einzelner gilden sind hier finde ihc net so wichtig!
Mach weiter so mit ssc und tk bossen und wir(unsere Gilde) hats einfacher durch di inzen!

mfg Thunder
 
kritik
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-Sprout löst kein whipe aus. selbst wenn 5 man sterben, dauerts nur länger solange mt lebt und heiler und vlt mage zu adds sheepen.
(achja: vor säulen stellen ftw^^)

-Fernkämpfer könne naggro ziehen. er spuckt dann übelste wasserkugeln auf den aggrohalter der nicht in range steht

wir sheepen immer 2 der wächter durch und hauen den ganzen rest einfach platt.
 
Fernkämpfer könne naggro ziehen. er spuckt dann übelste wasserkugeln auf den aggrohalter der nicht in range steht
nein.Fernkämpfer können keine aggro ziehn!die wasserstarahlen kommen nur wenn kein(!) melee,unabhängig vom aggroplatz mehr in range steht
 
Hammer geil !!!!
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Das is mal ne super möglichkeit um Bosstaktiken zu erklären.
 
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