Lustige Diskussion, hier meine Meinung zum Thema:
Seit jeher unterscheiden sich RPGs von Shootern primär darin, dass man seinen Charakter weiterentwickeln kann und meinetwegen auch die Quests umfangreicher und länger sind oder Gegner immer wieder nachwachsen (gibts aber auch in manchen Shootern).
Jetzt gibt es eine ganz simple Logik: Entwicklung beinhaltet Zeit (ohne Zeit keine Entwicklung). Mehr Entwicklung bedeutet mehr Zeit. Jemand der 2 Stunden investiert kann und sollte niemals dieselbe Entwicklung erfahren wie jemand der 4 Stunden investiert (damit verliert man mehr Kundschaft als man gewinnt).
Soweit korrekt, ABER:
Es ist unrealistisch, dass jemand der 6 Monate später anfängt als sein "kumpel" dann direkt mit diesem auf gleicher "Content-Ebene" spielen kann. Er wird also etwas nachholen müssen und der Teil den man nachzuholen hat steigt natürlich mit der Lebensdauer des Spiels insgesamt (mit Addons, Levelerhöhungen usw.) wobei die Entwickler hier noch teils gegensteuern (WoW: Itemresets mit Addons wodurch der gesamte "alte Welt Raidcontent" für Neueinsteiger überspringbar wird, Anpassung der Levelkurve damit Neueinsteiger schneller auf Stufe 70 aufschließen können, Einführung neuer Items für Heroic-Marken damit Neueinsteiger nicht Black Temple farmen müssen um nach Sunwell zu kommen usw.).
Solange ein Spiel mmo R P G heisst wird es natürlich so sein, dass Leute die mehr Zeit investieren auch mehr Items, Skillpoints, ingame Geld usw. haben. Wie groß die Unterschiede sind und wie stark bestimmte Sachen skalieren, das können die Entwickler bestimmen.
Das Problem ist aber, wenn die Entwicklung von so geringer Bedeutung ist, dass es kaum einen Unterschied gibt, zwischen einem Spieler der 25 Stunden pro Woche spielt und einem der nur 5 Stunden pro Woche spielt, dann werden all jene die viel Zeit investieren wollen und können, sehr schnell von dem Spiel gelangweilt und frustriert sein. Es wird sinnlos irgendwas zu farmen oder sonstwie zu erlangen, weil es keine Verbesserung des Charakters bringt (und darum geht es im RPG).
Prinzipiell richtig in Bezug auf heutige "Mainstream-MMOs" à la WoW, aber trotzdem insgesamt gesehen falsch.
Es gibt durchaus populäre P&P-Systeme, in denen sich Charaktere zwar weiterentwickeln, aber das Grundregelsystem darauf ausgelegt ist, dass sie nicht zu übermächtig werden ("GURPS" - ohne jede Modifikation natürlich - oder "Vampire - Die Maskerade" sind gute Beispiele).
Entwicklung wäre trotzdem da, sie wäre aber nicht ausschlaggebend in Bezug auf den spielbaren Content. Das wäre als würde ein Lvl 1 Char in WoW direkt Kara gehen können. In WoW funktioniert sowas nicht, schon klar, eben weil es auf Timesink ausgelegt ist. Ein Leveling-unabhängiges Spiel müsste nur andere Anreize bieten als Equip und Superhelden-Charaktere.
Möglichkeiten wären z.B. ausgefeilte RP-Unterstützung, dynamische Welten, komplexe PvP-Systeme (gerade hierfür würden sich solche Systeme anbieten, weil alle Charaktere im Prinzip "ähnlich stark sind"), gute Charakterindividualisierung, etc.
WoW ist gerade deshalb so erfolgreich, weil diese Balance eigentlich sehr gut gelungen ist. Lotro hingegen ist eher ein Durchreich-MMO: Man kann auf Stufe 50 die gesamte Spalte und Helegrod (mehr Raidinstanzen gibt es nicht) erforschen selbst wenn man nur bescheidenes Questequipment hat, welches sich so nebenbei angesammelt hat. Damit hat man alles vom Spiel gesehen und es gestaltet sich schwierig einen Sinn darin zu finden Sachen zu farmen für Items die dann nirgends einen Einsatz finden und deshalb bringt Codemasters auch ständig frischen "Quest-content". Insgesamt sind aber (besonders Computer-Spieler mit Erfahrung, welche auch andere games und MMOs spielen oder gespielt haben) einfach sehr schnell mit der ganzen Sache durch.
LotRO hat einen anderen Schwerpunkt als WoW, da wird das Durchrushen durch irgendwelche Instanzen als weniger zentral angesehen. Es deswegen als "Durchreich-MMO" abzutun zeugt nicht von besonders viel Fachverständnis.
Wie viele hier, glaube ich auch, dass es ein lächerliche Gedanke ist, dass es in WAR keine Entwicklung geben wird (wenn es wirklich keine gibt wird das Spiel floppen). Ein MMORPG mit einer solchen Lizenz und einer so riesigen Hintergrundgeschichte kann niemals einfach nur ein "Counter-Strike" sein. Leute wollen in solchen Spielen was erreichen, sie wollen ihren Charakter verbessern. Wenn sie 10 Stunden lang irgendeine Burg einnehmen wollen sie dafür auch belohnt werden. Es reicht nicht, wenn jeder mit seinem 0815 max level in 2 Wochen Toon rumrennt, alle 30 Sekunden respawned und im "BG" kämpft wenn es nichts zu gewinnen oder zu verlieren gibt (wohlgemerkt individuell). Hätte es bei WoW keine Ehre gegeben und Items die man damit kaufen kann hätte niemand BG gespielt (Was ja auch teilweise so war als nur noch Stammgruppen sich gegenseitig den obersten Kriegsfürst zugeschoben haben und es oft tagelang kein Alterac gab).
Ich glaube du bist ein wenig voreingenommen. Was bei WoW wie gehandthabt wurde ist kein generelles Beurteilungskriterium, weil sich die Designer da ehrlich gesagt nicht mit Ruhm bekleckert haben. Im Gegenteil: Dass es bei WoW immer nur um den eigenen Gewinn geht, um den eigenen Char und die eigenen Items, Quests und dergleichen hat dazu geführt, dass die Spieler konsequent zu Egoisten erzogen wurden.
Nach meinem jetzigen Wissensstand bezüglich WAR wird es so sein, dass individuelle Fortschritte weniger zählen als jene der Fraktion, Gilde oder Gruppe. Wer seinen eigenen Char allem anderen überordnet, der wird im Endgame keinen Spaß haben weil es in erster Linie darum geht die Fraktion voranzubringen und deren Stellung in der Spielwelt zu verbessern. Zwar ist auch was für einen selbst drin, aber allein aus Gründen des PvP-Balancing wird es kein Über-Equip geben (eine Lektion die die Designer von WoW bis heute nicht gelernt haben, trotz ihres PvP-Wahns).
Das sollte einem übrigens auffallen, wenn die Entwickler sich darüber äußern, dass es kein Gefarme in WAR geben wird. Zeit ist nicht wichtig, nur was man aus seiner Zeit macht.
Abschließend noch folgendes: Ein Skillsystem welches auf Ehrepunkten basiert (hat jemand hier genannt) um seinen Charakter zu verbessern ist genau dasselbe wie Items nur in anderer Verpackung. Investiert man wenig Zeit, hat man keine Skills, kriegt in der Schlacht nur aufs Maul und wird vor die Wahl gestellt mehr Zeit zu investieren um ordentlich mitzuhalten oder frustriert zu sein weil man chancenlos ist.
Kommt ganz darauf an wie wichtig und notwendig Skills zum Überleben im PvP sind, oder ob sie dem Spieler nur mehr Möglichkeiten geben. Frag mich nach dem Start der PreOrder-Beta nochmal danach.
Dass man mit der Itemschere natürlich auch übertreiben kann, haben diverse MMOs in der Vergangenheit bewiesen. Everquest hat beispielsweise erst sehr spät (5tes Expansion oder so) Möglichkeiten geboten um "Nachzüglern" den Einsteig zu erleichtern.
Dass du gerade hier WoW rauslässt... Das abschreckendste Beispiel dafür, wie man NICHT mit Spielerausrüstung umgehen sollte.
Abschließend hoffe ich, dass WAR eine gute Balance findet. Vor allem aber hoffe ich, dass endlich mal ein Spiel rauskommt, welches die umgekehrte Pyramidenform im Content beherzigt. In letzer Zeit häufen sich ja die Spiele wo man auf niedrigem level weiss Gott was alles geboten bekommt (siehe Vanguard (auf level 15 gibts wohl an die 8 Instanzen die man (nie) besucht, auf maxlevel aber nur 1 Raidzone?), LOTRO, angeblich Age of Conan (habe ich nicht gespielt)) und auf maximaler Stufe eigentlich tote Hose stattfindet und man nur noch wählen kann zwischen twinken oder aufhören.
Entweder das oder man sieht was diese Spiele sonst noch bieten und probiert das mal aus.